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	<title>Balatro - Vgmag.it</title>
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	<title>Balatro - Vgmag.it</title>
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		<title>L’algoritmo del destino: Italo Calvino e l’architettura invisibile del videogioco</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 08:00:26 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Progetto-senza-titolo-4-scaled.png" width="2560" height="1407" title="Italo Calvino" alt="Italo Calvino" /></div>
<div>Il punto di partenza per comprendere il legame tra Italo Calvino e il medium videoludico risiede in una visione che anticipa di decenni la cultura del software. Già nel 1967, durante la celebre conferenza Cibernetica e Fantasmi, Calvino delineava i contorni di quella che oggi definiremmo narrazione procedurale. Lo scrittore affermava con audacia che &#8220;l&#8217;uomo [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Progetto-senza-titolo-4-scaled.png" width="2560" height="1407" title="Italo Calvino" alt="Italo Calvino" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Il punto di partenza per comprendere il legame tra <strong>Italo Calvino</strong> e il medium videoludico risiede in una visione che anticipa di decenni la cultura del software. Già nel 1967, durante la celebre conferenza </span><strong><i>Cibernetica e Fantasmi</i></strong><span style="font-weight: 400;">, Calvino delineava i contorni di quella che oggi definiremmo narrazione procedurale. Lo scrittore affermava con audacia che &#8220;<em>l&#8217;uomo comincia a capire come si monta e come si smonta una macchina per scrivere storie</em>&#8220;, suggerendo che la letteratura non sia l&#8217;emanazione mistica di un&#8217;anima privilegiata, ma un&#8217;operazione associativa di elementi discreti, finiti e riorganizzabili. Il termine macchina non è qui un dispregiativo, ma evoca un sistema chiuso di regole e algoritmi, quello che potremmo definire come la meccanica di base: <strong>l&#8217;ossatura logica dell&#8217;esperienza che precede ogni veste grafica e ogni velleità estetica.</strong></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa attitudine al &#8220;montaggio&#8221; descrive con precisione l&#8217;iterazione tipica dello sviluppo del software, dove la progettazione non nasce da un atto creativo unico e immutabile, ma da una serie infinita di collaudi sulle variabili di stato per verificare la tenuta logica dell&#8217;universo creato. Per Calvino, la macchina libera l&#8217;autore dal peso della soggettività, permettendogli di esplorare tutte le ramificazioni possibili di un’idea senza la paura di perdersi nel vago o nel sentimentale. Ogni paragrafo, se visto da una simile prospettiva, diviene una sotto-routine di un programma più vasto: lungi dall’essere il soffio irrazionale dell&#8217;ispirazione, <strong>la creatività diviene perciò il talento ingegneristico di definire i limiti entro cui il sistema può esprimersi in modo autonomo e coerente</strong>. L&#8217;autore diventa un supervisore del caos, un vero e proprio architetto di processi, piuttosto che un semplice tessitore di parole.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Tale consapevolezza <strong>scardina l&#8217;autorità del tradizionale ideatore</strong> e inaugura l&#8217;era del progettista di gioco, colui che non scrive il testo nel senso classico, ma le leggi della fisica e della logica che permetteranno a quest’ultimo di manifestarsi. Il videogioco diventa la forma suprema di letteratura potenziale, dove il limite invalicabile del codice (le restrizioni) prende la forma di volano per la libertà del giocatore. Calvino comprendeva che <strong>la restrizione algoritmica non soffoca il racconto, ma lo potenzia</strong>, costringendo l&#8217;intelletto a trovare soluzioni creative entro un perimetro definito. In questo senso, il programmatore agisce come il demiurgo calviniano: stabilisce le costanti universali affinché l&#8217;utente possa generare le proprie varianti infinite, trasformando ogni sessione in un’opera letteraria irripetibile e dinamica.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L&#8217;elemento di rottura risiede nella natura dell&#8217;oggetto creato: se il libro è un manufatto statico che attende un lettore, il videogioco è una materia performativa che richiede <strong>una continua &#8220;manutenzione&#8221; logica</strong> da parte dell&#8217;utente. Calvino intravedeva in questa evoluzione la fine dell&#8217;antropocentrismo letterario: non è più l&#8217;uomo al centro del racconto, ma l&#8217;interazione tra l&#8217;uomo e la struttura. La letteratura diventa così un sistema aperto, un campo di possibilità dove l&#8217;automazione del calcolo e l&#8217;intelligenza umana collaborano per estrarre senso dal rumore di fondo. Il videogioco non fa che rendere tangibile questa collaborazione, trasformando la lettura in un atto di ingegneria speculativa.</span></p>
<figure id="attachment_413869" aria-describedby="caption-attachment-413869" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-413869" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro.jpg" alt="Balatro: &quot;Partendo da un mazzo standard, manipoliamo regole e probabilità per generare punteggi infiniti, come una perfetta macchina combinatoria.&quot;" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-1-Balatro-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-413869" class="wp-caption-text">Balatro: &#8220;Partendo da un mazzo standard, manipoliamo regole e probabilità per generare punteggi infiniti, come una perfetta macchina combinatoria.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>Sistemi aperti e trame emergenti</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nelle </span><strong><i>Lezioni Americane</i></strong><span style="font-weight: 400;">, Calvino definisce la molteplicità come la capacità del testo di farsi &#8220;<em>rete che connette tutto con tutto</em>&#8220;. Il romanzo enciclopedico non cerca una conclusione o una risoluzione catartica, ma un&#8217;espansione infinita di nodi, legami e relazioni che rispecchiano la complessità del reale. Nel videogioco, questa visione si traduce in una filosofia di progettazione sistemica, dove ogni elemento del mondo reagisce agli altri secondo regole logiche universali che simulano la complessità del reale senza pretendere di esaurirla, ma elaborandone una modellizzazione dinamica e interrogabile.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se il romanzo tradizionale è un percorso guidato, la molteplicità calviniana applicata al gioco genera la cosiddetta narrazione emergente. In titoli complessi, lo sviluppatore non scrive una trama fissa, ma crea migliaia di<strong> micro-sistemi</strong> (meteo, psicologia dei personaggi, chimica dei materiali) che interagiscono tra loro. Il risultato è una storia che emerge spontaneamente dall&#8217;algoritmo, spesso producendo esiti che nemmeno gli autori avevano previsto. È la realizzazione del sogno di <strong>una macchina capace di generare storie autonome</strong>, dove l&#8217;autore è il legislatore del caos e il giocatore è l&#8217;unico testimone di una miriade di eventi che nessun essere umano avrebbe potuto scrivere singolarmente in modo lineare.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa pluralità si riflette intrinsecamente nella <strong>struttura dei moderni mondi aperti</strong>, dove il territorio non è più un fondale statico, ma un archivio di dati interconnessi. Ogni azione compiuta in un punto della mappa può avere ripercussioni sistemiche a chilometri di distanza attraverso la modifica di variabili globali, una rete di relazioni che di fatto costituisce l&#8217;equivalente digitale della prosa di <strong>Carlo Emilio Gadda</strong> o di <strong>Robert Musil,</strong> autori che Calvino citava come maestri della complessità. Nei migliori open world, al giocatore non viene richiesto soltanto di attraversare uno spazio virtuale, ma di navigare in una fitta trama di causalità dove ogni oggetto, ogni personaggio non giocante e ogni luogo è un nodo carico di potenzialità narrative in attesa di essere attivato.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In ultima analisi, la varietà videoludica sfida l&#8217;idea stessa di finale. Come Calvino cercava, nel suo </span><i><span style="font-weight: 400;">Se una notte d&#8217;inverno un viaggiatore</span></i><span style="font-weight: 400;">, di moltiplicare gli incipit per evitare la chiusura del senso, così il videogioco sistemico offre un&#8217;esperienza che non si esaurisce con il completamento di un obiettivo. <strong>La fine di un&#8217;interazione è solo il preludio a una nuova combinazione</strong>, che rende l&#8217;opera letteraria digitale un&#8217;entità pulsante, un&#8217;enciclopedia aperta che si espande a ogni nuova richiesta del giocatore. La molteplicità diventa così un antidoto al nichilismo: se tutto è connesso, ogni azione ha valore, e il gioco diventa il laboratorio dove testiamo la solidità delle nostre connessioni con il mondo.</span></p>
<figure id="attachment_413870" aria-describedby="caption-attachment-413870" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-413870" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-scaled.jpg" alt=" Elden Ring: &quot;Le rovine e i sentieri nascosti suggeriscono una narrazione enciclopedica e una rete di alternative tra cui scegliere quale molteplicità esplorare.&quot;" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-2-Elden-Ring-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-413870" class="wp-caption-text">Elden Ring: &#8220;Le rovine e i sentieri nascosti suggeriscono una narrazione enciclopedica e una rete di alternative tra cui scegliere quale molteplicità esplorare.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>Il cinema della mente digitale</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Calvino dedica una delle sue riflessioni più profonde alla visibilità, definendola come il potere di &#8220;<em>mettere a fuoco immagini visive a occhi chiusi</em>&#8220;. Se nella letteratura tradizionale questo processo avviene interamente nella mente del lettore attraverso la decodifica dei grafemi, nel videogioco la visibilità viene esternalizzata e mediata dall&#8217;interfaccia. La visibilità videoludica non riguarda solo la bellezza grafica intesa come ornamento, ma la capacità del sistema di rendere leggibile l&#8217;astrazione del codice attraverso segni grafici immediati, simbolici e funzionali che guidano l&#8217;occhio verso la verità dell&#8217;algoritmo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">I segni visivi nei giochi (indicatori di salute, icone di stato, mappe minimaliste) mediano la realtà calviniana, trasformando il concetto matematico astratto in immagine immediata. L&#8217;interfaccia utente è la traduzione visiva di variabili invisibili che regolano la vita e la morte digitale: <strong>un cuore che pulsa o una barra che si svuota sono immagini cariche di significato narrativo che permettono al giocatore di cogliere lo stato dell&#8217;algoritmo in tempo reale</strong>. È la realizzazione del desiderio di Calvino di una scrittura capace di comunicare per simboli visivi cristallini, dove l&#8217;immagine non è decorazione, ma unità di informazione pura, esatta e non ambigua.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Esiste inoltre un parallelismo affascinante tra il &#8220;<strong>cinema mentale</strong>&#8221; calviniano e la generazione di immagini in tempo reale dei motori grafici. Calvino parlava di una funzione immaginativa sempre attiva che proietta figure sul muro della coscienza; il videogioco materializza questo cinema, ma pone nuove sfide alla visibilità. Se l&#8217;eccesso di dettaglio fotorealistico può talvolta soffocare l&#8217;immaginazione, l&#8217;estetica di molti titoli indipendenti richiama la leggerezza dello scrittore: pochi ma rigorosi segni visivi che attivano nel giocatore<strong> un processo di completamento immaginativo</strong>. La visibilità, dunque, si traduce nell’attitudine del quadro di suggerire un mondo che va oltre i limiti dell&#8217;attrezzatura tecnica, stimolando il giocatore a proiettare la propria accezione nel vuoto semantico tra i punti luminosi.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa gestione della visibilità porta a una nuova forma di &#8220;accuratezza visiva&#8221; che Calvino avrebbe apprezzato: la cancellazione del rumore visuale a favore del segnale logico. In un mondo videoludico ben progettato, ogni elemento distinguibile ha una funzione, ogni colore comunica una possibilità di interazione o un pericolo imminente. <strong>La città visibile del videogioco è un linguaggio purificato dalle scorie della casualità reale</strong>. Qui, la visione non è un atto passivo di ricezione, ma un gesto razionale di decodifica, dove l&#8217;occhio impara a distinguere tra ciò che è puro sfondo e ciò che è segno narrativo. Vedere significa comprendere le regole, e così l&#8217;immagine da semplice velo diventa la porta d&#8217;accesso alla struttura sottostante.</span></p>
<figure id="attachment_413871" aria-describedby="caption-attachment-413871" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-413871" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-3-GRIS.jpg" alt="GRIS: &quot;Pura iconografia stilizzata e cromatica, il cinema della mente nel quale l'emozione si materializza utilizzando forme geometriche incontaminate.&quot;" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-3-GRIS.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-3-GRIS-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-3-GRIS-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-3-GRIS-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-3-GRIS-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-3-GRIS-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-3-GRIS-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-3-GRIS-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413871" class="wp-caption-text">GRIS: &#8220;Pura iconografia stilizzata e cromatica, il cinema della mente nel quale l&#8217;emozione si materializza utilizzando forme geometriche incontaminate.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>Sudditi delle regole, sovrani del gioco</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Per Calvino, la regola non è mai una costrizione fine a se stessa, ma la condizione necessaria per l&#8217;esistenza del gioco e della narrazione. Tuttavia, nel passaggio dalla pagina scritta al codice binario, la regola si trasforma in algoritmo: un sistema di potere che non si limita a suggerire dei percorsi, ma li rende fisicamente e sistematicamente invalicabili. <strong>L&#8217;etica del videogioco risiede proprio nella tensione costante tra la libertà promessa all&#8217;utente e la tirannia invisibile del programmatore</strong>, che agisce come un demiurgo nascosto dietro le quinte della simulazione, dettando le condizioni di esistenza di ogni atomo virtuale.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Esplorare il dilemma morale del giocatore vuol dire chiedersi se sia possibile una vera scelta etica dentro un sistema i cui esiti sono stati preventivamente codificati. Nei titoli dal forte impatto sociale, l&#8217;algoritmo agisce come un legislatore spietato che mette alla prova i valori dell&#8217;utente attraverso la scarsità di risorse e la rigidità delle procedure. Qui, la <strong>&#8220;macchina per scrivere storie&#8221;</strong> diviene un mezzo per incanalare il nostro giudizio: il giocatore non è libero di agire al di fuori delle variabili previste, ma è pienamente responsabile delle combinazioni che sceglie di attivare. L&#8217;etica non risiede nell&#8217;atto in sé, ma nella consapevolezza di abitare un sistema di regole predeterminate, un tema che richiama l&#8217;angoscia di <strong>Kublai Khan</strong> di fronte alla scacchiera: ogni mossa è contata, ogni pezzo ha un peso, e il nulla circonda la sua struttura logica.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se l&#8217;algoritmo impone un&#8217;autorità, il giocatore calviniano risponde con la <strong>resistenza ludica</strong>. Pratiche come le speedrun per completare in fretta il gioco o la modifica amatoriale del codice rappresentano una forma di critica letteraria attiva verso l&#8217;autorità del sistema e l&#8217;intento dell&#8217;autore. Chi cerca di finire il gioco nel minor tempo possibile non accetta la narrazione imposta, ma <strong>smonta la macchina per rivelarne i limiti fisici e logici</strong>. Chi invece decide di modificarlo agisce come il co-autore calviniano per eccellenza: prende i mattoni combinatori dell&#8217;opera originale e li riorganizza per creare nuovi mondi e nuovi significati, sfidando l&#8217;idea che l&#8217;opera sia un&#8217;entità chiusa e intoccabile.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questo contrasto tra l&#8217;autorità dell&#8217;algoritmo e l&#8217;insurrezione del giocatore è l&#8217;evoluzione digitale della lotta tra il testo e il suo lettore, un botta e risposta dove la regola viene costantemente testata, infranta e ricostruita. L&#8217;utente non è mai solo uno schiavo dell&#8217;algoritmo, ma un legislatore potenziale che, attraverso l&#8217;azione, scopre i confini del possibile e impara a navigare nella complessità delle leggi che governano l&#8217;universo virtuale. L<strong>&#8216;etica videoludica è propria dell&#8217;azione consapevole</strong>: non giudichiamo il giocatore per ciò che desidera, ma per come impara a negoziare la propria libertà dentro la prigione dorata delle istruzioni del computer.</span></p>
<figure id="attachment_413872" aria-describedby="caption-attachment-413872" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413872" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-4-Papers-Please.jpg" alt="Papers, Please: &quot;Un tornasole della moralità, dove le procedure burocratiche mettono alla prova la coscienza attraverso il rigore logico.&quot;" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-4-Papers-Please.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-4-Papers-Please-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-4-Papers-Please-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-4-Papers-Please-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-4-Papers-Please-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-4-Papers-Please-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-4-Papers-Please-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-4-Papers-Please-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413872" class="wp-caption-text">Papers, Please: &#8220;Un tornasole della moralità, dove le procedure burocratiche mettono alla prova la coscienza attraverso il rigore logico.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>Lo spazio e la narrazione silenziosa</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nelle </span><i><span style="font-weight: 400;">Città Invisibili</span></i><span style="font-weight: 400;">, <strong>Marco Polo</strong> descrive metropoli che non occupano solo una coordinata geografica, ma una direttiva mentale e simbolica. Ogni città è un’idea resa pietra, un paradosso architettonico o una struttura logica manifesta. Nel videogioco, questa visione si concretizza nella progettazione di mondi dove l&#8217;architettura non è un mero decoro, ma <strong>il veicolo principale dell&#8217;informazione narrativa,</strong> trasformando l&#8217;esplorazione dello spazio in un atto di lettura consapevole e stratificato che sostituisce il tempo del racconto con lo spazio della scoperta.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il concetto di <strong>narrazione ambientale</strong> è l&#8217;erede diretto del metodo descrittivo di Calvino. In mondi virtuali complessi, il giocatore non apprende la storia attraverso dialoghi o testi scritti, ma leggendo i segni lasciati nello spazio: la disposizione di un oggetto, un graffito, la decadenza di una cattedrale. Come la città di <strong>Zaira</strong>, che &#8220;<em>contiene il suo passato scritto negli spigoli delle vi</em>e&#8221;, i livelli dei videogiochi sono palinsesti di eventi accaduti prima dell&#8217;arrivo del giocatore. L&#8217;architettura diventa così un&#8217;interfaccia narrativa: il giocatore esplora la geometria del livello per ricostruire la logica degli eventi passati, trasformando ogni stanza in <strong>un paragrafo spazializzato</strong> e ogni corridoio in un n<strong>esso consequenziale</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Calvino esplorava spesso città impossibili che sfidavano la logica e la gravità, come <strong>Bauci</strong>, sospesa su trampoli sopra le nubi, o <strong>Sofronia,</strong> composta da una metà fissa e un’altra mobile. Questa geometria dell&#8217;assurdo trova un parallelo perfetto nei videogiochi che sfidano la fisica euclidea e la percezione volumetrica. In questi spazi, <strong>l&#8217;architettura riflette direttamente le regole del codice</strong>: se il programmatore decide che la gravità è soggettiva, la città si ripiega su se stessa come un origami virtuale. Lo spazio liminale del videogioco evoca la sensazione di straniamento tipica dei viaggi di Marco Polo, ricordandoci che nel mondo digitale <strong>il confine tra realtà fisica e proiezione mentale è labile, quasi inesistente</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In conclusione, la città videoludica non è un luogo da abitare nel senso tradizionale, ma un sistema di segni da decifrare. Il giocatore non si limita a muoversi in uno spazio, ma dialoga con esso, interrogando ogni spigolo e ogni ombra per trovarvi un senso. Questa architettura parlante realizza l&#8217;utopia calviniana di uno spazio che sia interamente testo, dove la distinzione tra fuori e dentro, tra storia e mondo, scompare a favore di un&#8217;esperienza totale in cui il viaggio del giocatore è, simultaneamente, la scrittura del proprio personale resoconto di esplorazione, <strong>un diario di bordo</strong> scritto con i passi invece che con la penna.</span></p>
<figure id="attachment_413873" aria-describedby="caption-attachment-413873" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413873" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-5-Outer-Wilds.jpg" alt="Outer Wilds: &quot;Ciascun pianeta è un palinsesto di segni lasciati da una civiltà scomparsa, che dobbiamo decifrare per poter comprendere l'universo.&quot;" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-5-Outer-Wilds.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-5-Outer-Wilds-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-5-Outer-Wilds-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-5-Outer-Wilds-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-5-Outer-Wilds-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-5-Outer-Wilds-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-5-Outer-Wilds-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-5-Outer-Wilds-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413873" class="wp-caption-text">Outer Wilds: &#8220;Ciascun pianeta è un palinsesto di segni lasciati da una civiltà scomparsa, che dobbiamo decifrare per poter comprendere l&#8217;universo.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>La struttura epistemologica del ciclo</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Mentre la letteratura classica è spesso schiava della freccia del tempo lineare e irreversibile, Calvino ha sempre cercato modi per scardinare la sequenzialità, immaginando tempi circolari, simultanei o annidati. Il videogioco realizza tecnicamente questa utopia attraverso la meccanica del ciclo temporale e della ripetizione iterativa, trasformando il tempo da semplice contenitore di eventi a variabile manipolabile che definisce la curva di apprendimento del giocatore e la struttura stessa della conoscenza.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nei titoli basati sulla ripetizione continua, il tempo non è una linea che corre verso la fine, ma una risorsa che si consuma e si rigenera costantemente in cicli finiti e implacabili. <strong>Ogni ripetizione permette al giocatore di esplorare una diversa ramificazione della molteplicità calviniana senza perdere il progresso conoscitivo accumulato</strong>. La morte del personaggio non è un fallimento definitivo, ma un ritorno all&#8217;incipit del libro, arricchito però dalla memoria della sequenza precedente. Un simile &#8220;ciclo della conoscenza&#8221; riflette il desiderio di Calvino di esaurire tutte le varianti possibili di un sistema chiuso, permettendo di osservare lo stesso evento da infinite prospettive finché la struttura logica del mondo non viene completamente svelata e l&#8217;enigma risolto.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Esiste tuttavia un conflitto profondo tra l&#8217;accumulo di dati digitale (archivi di gioco, inventari, statistiche) e la necessità dell&#8217;oblio per la reinvenzione creativa. Calvino sapeva che per scrivere qualcosa di veramente nuovo bisogna saper dimenticare; il videogioco, al contrario, tende a non dimenticare nulla, archiviando ogni azione in una memoria persistente e immutabile. Tuttavia, i titoli più raffinati utilizzano il riavvio del sistema come <strong>strumento narrativo potente</strong>: la perdita dei dati diventa un momento catartico di liberazione. Quando un gioco cancella i progressi o costringe a ricominciare con nuove regole, sta applicando la poetica dell&#8217;oblio per forzare una nuova interpretazione del sistema, liberando il giocatore dal peso paralizzante del passato.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La memoria digitale diventa così una tensione dialettica: da un lato la necessità di conservare l&#8217;esperienza per avanzare, dall&#8217;altro la voglia di <strong>ritrovare la &#8220;leggerezza&#8221; dell&#8217;inizio assoluto</strong>. Il videogioco calviniano è dunque un&#8217;arena dove il tempo si morde la coda, permettendo alla macchina narrativa di rigenerarsi all&#8217;infinito. Il giocatore impara che la verità non si trova alla fine del tempo, ma nella capacità di abitare il ciclo, trasformando ogni ripetizione in un atto di scoperta e ogni istante in un punto di incrocio tra destini possibili e realtà codificate. In questo modo, possiamo utilizzare il tempo come materiale da costruzione di una <strong>saggezza iterativa, scevro dalla connotazione di funesto conto alla rovescia.</strong></span></p>
<figure id="attachment_413874" aria-describedby="caption-attachment-413874" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413874" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades.jpg" alt="Hades: &quot;L'orologio epistemologico ideale: ogni morte resetta lo status quo senza annullare il passato, ma aggiunge una variazione logica e narrativa alla partita successiva.&quot;" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-6-Hades-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-413874" class="wp-caption-text">Hades: &#8220;L&#8217;orologio epistemologico ideale: ogni morte resetta lo status quo senza annullare il passato, ma aggiunge una variazione logica e narrativa alla partita successiva.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>La fisica del movimento</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nelle sue </span><strong><i>Lezioni Americane</i></strong><span style="font-weight: 400;">, Calvino eleva la leggerezza a valore primario, citando il mito di Perseo che, per non farsi pietrificare dalla Medusa, vola su ali piumate e guarda il mostro solo attraverso il riflesso dello scudo. <strong>Nel videogioco, questa metafora trova una corrispondenza perfetta nella sensibilità tattile e cinetica del controllo</strong>: la sensazione che l&#8217;utente prova nel governare un avatar. La pesantezza del mondo reale, fatta di attriti, inerzie e gravità spietata, viene filtrata e trasfigurata dal codice sorgente per permettere al giocatore di agire con una grazia sovrumana, trasformando il calcolo matematico in un&#8217;esperienza di pura libertà aerea.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La leggerezza videoludica non è mai un dato acquisito, ma il risultato di una spietata sottrazione di peso operata a livello algoritmico. Per far sì che un salto o il volo risultino naturali e leggeri, il software deve processare migliaia di calcoli al secondo sulla fisica dei corpi, sulle collisioni e sulle forze vettoriali. È il paradosso della tecnica: ci vuole un&#8217;enorme quantità di peso computazionale (il codice) per simulare l&#8217;assenza dello stesso. <strong>Calvino avrebbe riconosciuto in questo processo la natura della sua poetica</strong>: l&#8217;esattezza del segno che permette di sollevarsi sulla densità opaca dell&#8217;esistenza, rendendo l&#8217;interazione digitale una forma di danza astratta tra l&#8217;uomo e la macchina.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>L&#8217;avatar diventa così il riflesso di Perseo</strong>: uno strumento di mediazione che ci permette di affrontare la complessità pietrificante del database senza venirne schiacciati. Quando il controllo è preciso e reattivo, il corpo del giocatore e il codice si fondono in un&#8217;unica entità cinetica. La leggerezza prende forma nella risposta istantanea al comando, in quel millisecondo in cui l&#8217;intenzione diventa azione senza l&#8217;intralcio della frizione materiale. In questo spazio di pura potenzialità, il videogioco realizza l&#8217;aspirazione calviniana di una lingua che sia &#8220;come un soffio&#8221;, capace di muoversi tra le cose con la precisione di un raggio di luce, evitando la confusione del vago e dell&#8217;approssimativo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La ricerca della leggerezza abbraccia l&#8217;intera estetica della simulazione. Molti titoli scelgono deliberatamente di ignorare il realismo fisico a favore di una coerenza poetica del movimento: salti doppi, scatti aerei e corse sui muri sono scelte stilistiche che mirano verso una sorta di &#8220;<strong>agilità dell&#8217;intelligenza</strong>&#8220;. Calvino sosteneva che la sua scrittura fosse un&#8217;operazione di alleggerimento del linguaggio; il progettista compie un&#8217;operazione analoga alleggerendo la gravità virtuale. Il risultato è un&#8217;ontologia del movimento dove l&#8217;eroe non è sottomesso alle leggi della natura, ma a quelle del ritmo, trasformando la sessione in una dimostrazione di come la precisione generi l&#8217;illusione della libertà assoluta.</span></p>
<figure id="attachment_413875" aria-describedby="caption-attachment-413875" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413875" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-7-Mirrors-Edge.jpg" alt=" Mirror's Edge: &quot;Le movenze di Faith sopra il reticolo urbano sono un salto di Perseo: una sottrazione di peso che trasforma l'architettura pesante in un percorso di pura agilità metafisica.&quot;" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-7-Mirrors-Edge.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-7-Mirrors-Edge-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-7-Mirrors-Edge-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-7-Mirrors-Edge-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-7-Mirrors-Edge-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-7-Mirrors-Edge-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-7-Mirrors-Edge-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-7-Mirrors-Edge-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413875" class="wp-caption-text">Mirror&#8217;s Edge: &#8220;Le movenze di Faith sopra il reticolo urbano sono un salto di Perseo: una sottrazione di peso che trasforma l&#8217;architettura pesante in un percorso di pura agilità metafisica.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>Il dire è il fare</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Calvino ha inseguito per anni l&#8217;idea di un linguaggio privo di scorie, un&#8217;espressione talmente precisa da sovrapporsi perfettamente all&#8217;oggetto descritto. Il linguaggio di programmazione è la realizzazione tecnica di questa utopia: è l&#8217;unico linguaggio umano in cui la distinzione tra dire e fare svanisce. <strong>Se nella letteratura la parola &#8220;fuoco&#8221; evoca un&#8217;immagine, nel codice di un videogioco la stringa di testo che definisce le proprietà termiche è il fuoco stesso</strong>, capace di alterare lo stato del sistema e di produrre effetti fisici calcolabili nell&#8217;universo virtuale.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa natura performativa trasforma lo scrittore di codice in un mago capace di evocare mondi attraverso una sintassi spietata. Non esiste ambiguità: una funzione esiste o non esiste. Questa dicotomia binaria è l&#8217;estremizzazione della ricerca di Calvino per un &#8220;cristallo&#8221; linguistico, una struttura trasparente che non ammetta sbavature. La scrittura dei comandi narrativi diventa <strong>poesia esecutiva</strong>: ogni riga di codice è un atto di volontà che definisce i confini del destino, rendendo la scrittura un&#8217;attività ontologica, ovvero creatrice di esseri e di leggi.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il legame tra sintassi e scrittura dei comandi si rivela nelle strutture condizionali (</span><i><span style="font-weight: 400;">if-then-else</span></i><span style="font-weight: 400;">). All’interno di opere come </span><strong><i>Se una notte d&#8217;inverno un viaggiatore</i></strong><span style="font-weight: 400;">, Calvino costruiva narrazioni che procedevano per bivi logici. Il codice rende tali strutture trasparenti: la storia del videogioco è un immenso grafo di possibilità, una rete di comandi che attendono l&#8217;azione dell&#8217;utente. In questo senso, la programmazione è la lingua universale che lo scrittore cercava: <strong>un sistema di segni capace di mappare l&#8217;infinito numero di combinazioni della realtà e di renderle navigabili attraverso la logica pura.</strong></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Come un grande autore cerca di dire il massimo con il minimo dei mezzi, così un buon programmatore punta all&#8217;ottimizzazione. Un codice elegante permette alla leggerezza di manifestarsi. La bellezza di un videogioco risiede nella sua architettura invisibile, in quel testo sorgente che non viene mai letto dal giocatore ma che governa ogni suo respiro digitale. È l&#8217;opera d&#8217;arte totale immaginata da Calvino: un congegno perfetto dove ogni ingranaggio verbale è necessario e dove il <strong>silenzio della macchina è la prova della perfezione del suo linguaggio</strong>.</span></p>
<figure id="attachment_413876" aria-describedby="caption-attachment-413876" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413876" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-8-Tunic.jpg" alt="Tunic: &quot;La scheda perforata qui diviene il manuale di istruzioni: decifrare il codice e la sintassi del gioco permette di materializzare soluzioni e poteri concreti.&quot;" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-8-Tunic.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-8-Tunic-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-8-Tunic-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-8-Tunic-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-8-Tunic-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-8-Tunic-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-8-Tunic-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-8-Tunic-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413876" class="wp-caption-text">Tunic: &#8220;La scheda perforata qui diviene il manuale di istruzioni: decifrare il codice e la sintassi del gioco permette di materializzare soluzioni e poteri concreti.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>La crepa nel labirinto</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nella poetica di Calvino, l&#8217;errore è una feritoia attraverso cui osservare la reale natura del sistema. Nel videogioco, questa dinamica trova il suo corrispettivo nell’errore, nel bug, nella cosiddetta anomalia di sistema: quel momento in cui il codice fallisce e la realtà digitale si sfilaccia. Paradossalmente, è proprio qui che si realizza la massima verità calviniana. Quando un muro perde la sua consistenza e il giocatore cade nel vuoto, la macchina smette di essere invisibile e si palesa <strong>nella sua nuda bellezza</strong>. L&#8217;anomalia non distrugge il labirinto, lo illumina, rivelando che ogni passo era retto da un&#8217;architettura di puri impulsi logici.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa rottura della finzione agisce come demistificazione poetica. Calvino era un maestro nel mostrare i fili del pupazzo; l&#8217;errore tecnico compie un&#8217;operazione analoga, rompendo l&#8217;incantesimo dell&#8217;immersione per restituire la consapevolezza della struttura. Vedere un personaggio incastrarsi in un movimento ripetitivo è un&#8217;<strong>epifania intellettuale</strong>. In quel momento, il giocatore diventa un osservatore critico del codice. È il trionfo dell&#8217;esattezza che, nel momento in cui viene meno, conferma la propria onnipresenza. L&#8217;errore diventa lo strumento per misurare la complessità del sistema, un promemoria della natura binaria del destino virtuale.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L&#8217;estetica dell&#8217;anomalia trasforma il fallimento in esplorazione. Esiste una cultura di giocatori che cercano le crepe nel software per accedere a zone proibite dalla normale esecuzione del codice. Questa indole richiama una sfida inedita nei confronti del labirinto che non comporta più la ricerca dell’uscita, ma di comprenderne le leggi fino a sfruttarne le incongruenze. <strong>L&#8217;errore diventa una &#8220;città invisibile&#8221; dentro quella visibile, un&#8217;architettura fantasma che esiste solo ai margini del corretto funzionamento</strong>. È la vittoria della molteplicità sulla linearità: persino l&#8217;imprevisto viene riassorbito dal sistema come una variabile che arricchisce l&#8217;esperienza.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L&#8217;anomalia solleva interrogativi sulla fragilità della memoria digitale. Calvino, ossessionato dall&#8217;entropia, avrebbe trovato nell&#8217;errore tecnico la prova della precarietà del &#8220;cristallo&#8221; tecnologico. Tuttavia, è proprio <strong>in questa fragilità che risiede la meraviglia</strong>. Il fatto che un universo così vasto poggi su basi tanto sottili rende l&#8217;impalcatura ancora più eroica. L&#8217;errore è la &#8220;leggerezza&#8221; che si manifesta come vulnerabilità e ci ricorda che il videogioco è un atto di fede tra autore e fruitore, un sogno condiviso pronto a rivelare la sua natura di artificio al primo intoppo.</span></p>
<figure id="attachment_413877" aria-describedby="caption-attachment-413877" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413877" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-9-NieR-Automata.jpg" alt="NieR:Automata: &quot;Le anomalie e i glitch narrativi rompono la griglia simmetrica della simulazione per rivelare la tragica umanità sottostante ai circuiti.&quot;" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-9-NieR-Automata.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-9-NieR-Automata-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-9-NieR-Automata-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-9-NieR-Automata-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-9-NieR-Automata-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-9-NieR-Automata-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-9-NieR-Automata-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-9-NieR-Automata-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413877" class="wp-caption-text"><a href="https://youtu.be/wJxNhJ8fjFk">NieR:Automata</a>: &#8220;Le anomalie e i glitch narrativi rompono la griglia simmetrica della simulazione per rivelare la tragica umanità sottostante ai circuiti.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>L’ontologia dei salvataggi</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Il paroliere di Santiago rifletteva sulla maledizione dell&#8217;unicità dell&#8217;esistenza, sull&#8217;impossibilità di tornare indietro per testare la variante non scelta. Il videogioco risolve questo dilemma attraverso la registrazione dello stato, ovvero <strong>il salvataggio.</strong> La possibilità di archiviare un’istantanea del mondo trasforma il giocatore in un&#8217;entità multidimensionale, non più vincolata a un unico destino ma uno e, al contempo, tutti i viaggiatori che avrebbero potuto percorrere quel labirinto. Il salvataggio è l&#8217;ancora che permette di sfidare l&#8217;irreversibilità, rendendo il tempo un materiale plastico da modellare.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Siffatta moltiplicazione crea un io espanso che abita simultaneamente decine di linee temporali archiviate. <strong>Ogni punto di ripristino è una versione del sé che ha preso una decisione diversa</strong>. Calvino avrebbe visto in questo la realizzazione della &#8220;molteplicità&#8221;: l&#8217;individuo non è un monolite, ma un archivio di esperienze potenziali. Quando ricarichiamo una partita, agiamo come l&#8217;autore di </span><i><span style="font-weight: 400;">Se una notte d&#8217;inverno un viaggiatore</span></i><span style="font-weight: 400;">, che interrompeva la lettura per mostrare le infinite direzioni narrative. Il giocatore non subisce la storia; egli abita lo spazio tra le varianti, coordinatore di una galassia di destini incrociati.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Di contro, questa reversibilità introduce una nuova responsabilità. Se ogni errore può essere cancellato, che valore ha la scelta? Calvino sapeva che la leggerezza richiede precisione, non impunità. Molti titoli integrano l&#8217;atto di salvare nella narrazione, rendendo il giocatore consapevole della propria natura di viaggiatore del tempo. <strong>Il salvataggio sottolinea la fatica dell&#8217;apprendimento</strong>: portiamo con noi la conoscenza dei fallimenti passati per costruire un presente più giusto. È la memoria del mondo calviniana, un archivio che non dimentica nulla affinché nulla sia invano.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cambiando radicalmente la percezione di noi stessi, <strong>è lecito interrogarsi sulla fine coerente del personaggio</strong>. Se l&#8217;avatar può rinascere sempre più esperto, esso cessa di essere un uomo per diventare un algoritmo in evoluzione. Questa trasformazione dell&#8217;io in processo è l&#8217;approdo finale della sfida al labirinto: il videogioco regala l&#8217;illusione divina di poter vivere tutte le vite, realizzando il desiderio di onniscienza narrativa cercato da Calvino. Siamo una manciata di bit ma, grazie al potere di salvare, anche gli unici esseri capaci di guardare il destino negli occhi e dire: &#8220;<strong>Ricominciamo, e stavolta faremo le cose per bene</strong>&#8220;.</span></p>
<figure id="attachment_413878" aria-describedby="caption-attachment-413878" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413878" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire.jpg" alt="Slay the Spire: &quot;Ogni carta è una vita potenziale, o una bobina da caricare: l'archivio delle scelte che definiscono la nostra esistenza all'interno di una scalata interminabile.&quot;" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-10-Slay-the-Spire-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-413878" class="wp-caption-text">Slay the Spire: &#8220;Ogni carta è una vita potenziale, o una bobina da caricare: l&#8217;archivio delle scelte che definiscono la nostra esistenza all&#8217;interno di una scalata interminabile.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>L&#8217;universo senza testimoni di Italo Calvino</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nelle </span><strong><i>Cosmicomiche</i></strong><span style="font-weight: 400;">, Calvino esplora l&#8217;origine della materia e delle forme partendo da stati di puro caos o di densità infinita. Il videogioco contemporaneo spinge questa ricerca verso i suoi limiti estremi attraverso la generazione procedurale: una tecnica in cui il mondo viene estruso in tempo reale da regole matematiche. In quei titoli che simulano intere galassie, l&#8217;universo non è un fondale predefinito ma un&#8217;entità in divenire, la realizzazione del sogno cosmogonico calviniano: <strong>un mondo che possiede una coerenza assoluta pur essendo privo di un autore fisico che ne abbia tracciato ogni dettaglio.</strong></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nel caso in oggetto, la creazione si basa sul seme algoritmico: un&#8217;unità di dati che funge da DNA del mondo. Da questo punto di origine, l&#8217;algoritmo sviluppa ramificazioni infinite, distribuendo masse continentali e sistemi stellari con precisione. Calvino avrebbe riconosciuto in questo la sfida al labirinto: una struttura che <strong>si costruisce mentre la si attraversa</strong>, dove l&#8217;ordine emerge dalla ripetizione di schemi elementari. Il progettista non disegna la montagna, ma stabilisce la legge della tettonica, lasciando che sia la macchina a eseguire il disegno.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L&#8217;impatto ontologico risiede nello spostamento del punto di vista: <strong>l&#8217;uomo non è più la misura di tutto</strong>, ma una variabile in un <strong>ecosistema autonomo</strong>. La natura esiste indipendentemente dallo sguardo del giocatore; è molteplicità allo stato puro. Calvino, che cercava di dare voce all&#8217;universo non-umano, troverebbe in questi sistemi la prova che la logica e la bellezza fioriscono anche nell&#8217;assenza di un&#8217;intenzione cosciente. L&#8217;universo algoritmico è la celebrazione del cristallo e della fiamma: la struttura matematica e la variazione infinita.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa cosmogonia digitale solleva la questione sulla solitudine del viaggiatore. In un mondo creato da un algoritmo, il giocatore è spesso l&#8217;unico essere cosciente in un oceano di forme matematiche, <strong>come Qfwfq nel vuoto primordiale</strong>. Il videogioco procedurale trasforma l&#8217;esplorazione in un atto di testimonianza poetica. Navigare in queste galassie significa tentare di dare un nome a ciò che è nato dal calcolo puro, trasformando l&#8217;utente in un esploratore dei confini della logica applicata alla vastità dell&#8217;ignoto.</span></p>
<figure id="attachment_413879" aria-describedby="caption-attachment-413879" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413879" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-11-No-Mans-Sky.jpg" alt="No Man's Sky: &quot;Un intero microcosmo che nasce da regole frattali e algoritmi, offrendo una vertigine di immensità logica che sfida la capacità umana di cartografare l'esistenza.&quot;" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-11-No-Mans-Sky.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-11-No-Mans-Sky-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-11-No-Mans-Sky-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-11-No-Mans-Sky-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-11-No-Mans-Sky-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-11-No-Mans-Sky-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-11-No-Mans-Sky-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-11-No-Mans-Sky-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413879" class="wp-caption-text">No Man&#8217;s Sky: &#8220;Un intero microcosmo che nasce da regole frattali e algoritmi, offrendo una vertigine di immensità logica che sfida la capacità umana di cartografare l&#8217;esistenza.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>Il valore della restrizione volontaria</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">&#8220;<em>La restrizione è la madre dell&#8217;invenzione</em>&#8220;. Questa lezione calviniana, derivata dall&#8217;<strong>OuLiPo</strong> (Ouvroir de Littérature Potentielle, Officina di Letteratura Potenziale, gruppo di autori intenti a cercare nuovi schemi letterari), rivive nella cosiddetta retroguardia creativa, la scelta di ignorare le capacità di calcolo moderne per imporsi vincoli tecnologici superati. L&#8217;uso della grafica in wireframe o di risoluzioni ridotte è un vincolo oulipiano che mira a potenziare la partecipazione attiva del giocatore. <strong>Riducendo la complessità visiva, si compie un&#8217;operazione di alleggerimento della realtà.</strong></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se l&#8217;immagine non è un duplicato perfetto del reale, la mente deve intervenire per interpretare e proiettare i dettagli mancanti. Ammassi di pixel diventano volti espressivi o città in fiamme. In questo spazio di indeterminatezza, <strong>il videogioco attiva la visibilità interiore</strong>: la visione mentale diventa più vivida di un&#8217;immagine in alta definizione. Il limite tecnologico obbliga a vedere a occhi chiusi, trasformando il gioco in un dialogo semiotico.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Limitare i comandi a due tasti o utilizzare suoni sintetici significa <strong>puntare all’essenziale</strong>. Calvino cercava una lingua &#8220;come un soffio&#8221;; il gioco di retroguardia cerca un&#8217;interazione &#8220;come un teorema&#8221;: pulita e priva di rumore. La restrizione elimina il superfluo per far emergere la struttura logica. È la vittoria del &#8220;cristallo&#8221; sulla nebbia: il gioco minimalista è il più calviniano dei prodotti digitali, poiché ci invita a godere della perfezione del meccanismo piuttosto che della sua verosimiglianza con la vita.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La retroguardia creativa resiste all&#8217;obsolescenza dello sguardo, e riafferma il primato del design sulla potenza di calcolo. Calvino amava i classici per la loro capacità di persistere; un titolo basato su una restrizione intelligente non invecchia mai, perché la sua bellezza dipende dalla coerenza dell&#8217;architettura invisibile. La restrizione permette alla fantasia di espandersi in verticale, <strong>verso una profondità che il realismo orizzontale non può raggiungere,</strong> trasformando ogni pixel in una scintilla di potenzialità narrativa.</span></p>
<figure id="attachment_413880" aria-describedby="caption-attachment-413880" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413880" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-scaled.jpg" alt="Animal Well: &quot;Una pixel art povera ma densa di segreti che necessitano un'interpretazione semiotica profonda, dove ogni punto di luce può nascondere qualcosa per chi sa dove guardare.&quot;" width="2560" height="1600" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-300x188.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-1024x640.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-768x480.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-1536x960.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-2048x1280.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-450x281.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-780x488.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-12-Animal-Well-1600x1000.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-413880" class="wp-caption-text">Animal Well: &#8220;Una pixel art povera ma densa di segreti che necessitano un&#8217;interpretazione semiotica profonda, dove ogni punto di luce può nascondere qualcosa per chi sa dove guardare.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>Il corpo virtuale</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nella trilogia dei </span><strong><i>Nostri Antenati</i></strong><span style="font-weight: 400;">, Calvino indaga la crisi dell&#8217;identità tramite personaggi incompleti: il visconte dimezzato (identità divisa), il cavaliere inesistente (volontà senza corpo) e il barone rampante (separato dal suolo). Il videogioco risolve queste scissioni nell&#8217;io aumentato. L&#8217;avatar non è una maschera, ma un corpo di dati che si fonde con quello biologico tramite il sistema nervoso, creando una sintesi biomeccanica.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa fusione ci rende moderni Agilulfo: <strong>noi siamo la volontà invisibile che abita l&#8217;armatura digitale</strong>. Come il <strong>Cavaliere Inesistente</strong> traeva realtà dall&#8217;adempimento delle regole, il giocatore esiste nel mondo virtuale solo eseguendo le funzioni del codice. L&#8217;avatar ricompone il dimezzamento: la parte fisica alla scrivania e quella ideale nello schermo si uniscono in un&#8217;unità d&#8217;azione dove il confine tra impulso nervoso ed elettrico scompare.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L&#8217;incorporazione virtuale spinge la leggerezza verso la fisica. La nostra propriocezione si estende alle coordinate del software. Se l&#8217;avatar cade, proviamo un brivido viscerale; se vola, sentiamo un&#8217;agilità sovrumana. È la trascendenza calviniana: <strong>un io che non è confinato nella propria finitudine, ma che sperimenta la fatica e il volo senza esserne annientato</strong>. La tecnologia non ci allontana dal reale, ma ci permette di abitarlo con sensibilità moltiplicata.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il corpo virtuale riflette la tensione tra individuo e moltitudine. L&#8217;identità digitale è fluida: possiamo essere Medardo, scissi in infinite versioni su server diversi, o Cosimo, mentre osserviamo il mondo da una prospettiva rialzata. Il corpo virtuale è un testo aperto che rimodelliamo per testare nuove forme di cittadinanza nel labirinto. <a href="https://www.vgmag.it/410619/cyberpunk-2077-disponibile-il-nuovo-aggiornamento-su-ps5-pro/">L&#8217;io aumentato è la risposta alla pesantezza del vivere</a>: attraverso il corpo digitale, l&#8217;essere umano riconquista quella giusta levità che la materia sembra negare.</span></p>
<figure id="attachment_413881" aria-describedby="caption-attachment-413881" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413881" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-scaled.jpg" alt="Cyberpunk 2077: &quot;Il corpo del nostro alter ego diviene un cantiere di potenziometri e cavi, dove l'identità si confonde con l'hardware coassiale.&quot;" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-13-Cyberpunk-2077-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-413881" class="wp-caption-text">Cyberpunk 2077: &#8220;Il corpo del nostro alter ego diviene un cantiere di potenziometri e cavi, dove l&#8217;identità si confonde con l&#8217;hardware coassiale.&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>Italo Calvino e il congedo di un viaggiatore immobile</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Giunti al termine di questo itinerario tra le griglie del codice e le volute della prosa, ci accorgiamo che la sfida al labirinto non è un esercizio di stile, ma una necessità dell&#8217;anima. Calvino ci ha insegnato che <strong>scrivere è un modo per mettere ordine nel caos del mondo</strong>, per estrarre una forma dal rumore bianco dell&#8217;esistenza. Il videogioco, in questo senso, non è che l&#8217;ultima, fragilissima frontiera di questa resistenza umana: un luogo dove il nostro desiderio di senso si scontra con il rigore di un algoritmo che ci somiglia più di quanto siamo disposti ad ammettere.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">C’è una profonda, dolcissima solitudine nell&#8217;abitare questi mondi. È la solitudine di chi sa che ogni sua mossa è già stata, in qualche modo, sognata da un programmatore-demiurgo, eppure sente che in quel preciso istante, in quel salto calcolato o in quella scelta etica sofferta, si sta compiendo qualcosa di irripetibile. <strong>Siamo tutti visconti dimezzati tra la sedia e lo schermo</strong>, cavalieri inesistenti che traggono realtà solo dalla coerenza delle proprie azioni digitali. Ma è proprio in questa scissione che ritroviamo la nostra interezza: nell&#8217;attimo in cui la mano sulla tastiera e l&#8217;occhio sul monitor diventano un unico battito di ciglia, una sola volontà capace di volare alta sopra la pesantezza del reale.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Forse l’algoritmo del destino non è una gabbia, ma un invito</strong>. Un invito a non smettere mai di giocare, a non arrenderci all&#8217;entropia, a cercare con ostinazione quel &#8220;punto di ripristino&#8221; che ci permetta di ricominciare, ogni volta con un briciolo di esattezza in più. Calvino scriveva che l&#8217;inferno dei viventi è quello che abitiamo tutti i giorni; il videogioco, al suo meglio, è lo spazio in cui impariamo a riconoscere ciò che inferno non è: la bellezza di una regola condivisa, lo stupore di <strong>una scoperta inattesa</strong>, la leggerezza di un&#8217;anima che ha trovato, finalmente, la sua armatura di luce.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Usciamo da questo saggio come chi chiude un libro amato o spegne una console dopo una notte insonne: con gli occhi un po&#8217; stanchi, ma <strong>il cuore pieno di mappe ancora da tracciare</strong>. Perché finché ci sarà un codice da decifrare e un orizzonte da esplorare, la storia non sarà mai veramente finita. Resta solo da premere un tasto, fare un passo nel vuoto e, con la grazia di <strong>Perseo</strong>, ricominciare il gioco.</span></p>
<figure id="attachment_413882" aria-describedby="caption-attachment-413882" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413882" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-14-The-Witness.jpg" alt="The Witness: &quot;Dopo aver risolto centinaia di enigmi logici, smettiamo di guardare lo schermo e iniziamo a vedere le stesse trame geometriche nel mondo reale, diventando lettori dell'orizzonte.&quot;" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-14-The-Witness.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-14-The-Witness-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-14-The-Witness-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-14-The-Witness-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-14-The-Witness-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-14-The-Witness-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-14-The-Witness-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Capitolo-14-The-Witness-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413882" class="wp-caption-text">The Witness: &#8220;Dopo aver risolto centinaia di enigmi logici, smettiamo di guardare lo schermo e iniziamo a vedere le stesse trame geometriche nel mondo reale, diventando lettori dell&#8217;orizzonte.&#8221;</figcaption></figure>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/413867/lalgoritmo-del-destino-italo-calvino-e-larchitettura-invisibile-del-videogioco/">L’algoritmo del destino: Italo Calvino e l’architettura invisibile del videogioco</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Balatro sbarca su Switch 2: il poker roguelike diventa portatile (e costa meno al lancio)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Adriano Fiorilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:28:10 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b.jpg" width="2160" height="2160" title="" alt="Balatro" /></div>
<div>Una mano illegale. Un Joker che ribalta tutto. Una combo che esplode. Balatro è ora disponibile anche su Nintendo Switch 2, con un prezzo di lancio scontato di 11,99 dollari sul Nintendo eShop. L’annuncio arriva da Playstack e dallo sviluppatore LocalThunk. E la notizia migliore? Chi possiede già la versione Switch può effettuare l’upgrade gratuitamente. [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/402838/balatro-sbarca-su-switch-2-il-poker-roguelike-diventa-portatile-e-costa-meno-al-lancio/">Balatro sbarca su Switch 2: il poker roguelike diventa portatile (e costa meno al lancio)</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b.jpg" width="2160" height="2160" title="" alt="Balatro" /></div><div><p data-start="94" data-end="165">Una mano illegale. Un Joker che ribalta tutto. Una combo che esplode. <strong data-start="167" data-end="208"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Balatro</span></span></strong> è ora disponibile anche su <strong data-start="236" data-end="257">Nintendo Switch 2</strong>, con un prezzo di lancio scontato di <strong data-start="295" data-end="312">11,99 dollari</strong> sul Nintendo eShop. L’annuncio arriva da <a href="https://www.playstack.com/"><strong data-start="354" data-end="395"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Playstack</span></span></strong></a> e dallo sviluppatore <strong data-start="417" data-end="458"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">LocalThunk</span></span></strong>. E la notizia migliore? Chi possiede già la versione Switch può effettuare <strong data-start="537" data-end="564">l’upgrade gratuitamente</strong>.</p>
<p data-start="624" data-end="769">Balatro non è un semplice gioco di carte. È un <a href="https://www.vgmag.it/375505/balatro-laggiornamento-1-1-e-posticipato-al-2026/"><strong data-start="671" data-end="705">deckbuilder roguelike ipnotico</strong></a> che prende le regole del poker… e le piega fino a farle urlare. Il cuore dell’esperienza è semplice solo in apparenza:</p>
<ul>
<li data-start="828" data-end="849">Combina mani valide</li>
<li data-start="852" data-end="896">Sfrutta Joker unici che alterano le regole</li>
<li data-start="899" data-end="925">Innesca sinergie assurde</li>
<li data-start="928" data-end="960">Supera bui sempre più spietati</li>
</ul>
<p data-start="962" data-end="1058">Ogni run è diversa. Ogni partita può degenerare in combo folli e moltiplicatori fuori controllo. La versione <strong>Switch 2</strong> mantiene intatta l’esperienza che ha conquistato giocatori su:</p>
<ul>
<li data-start="1193" data-end="1208"><strong>PlayStation 5</strong></li>
<li data-start="1211" data-end="1224"><strong>Xbox Series</strong></li>
<li data-start="1227" data-end="1242"><strong>PlayStation 4</strong></li>
<li data-start="1245" data-end="1255"><strong>Xbox One</strong></li>
<li data-start="1258" data-end="1266"><strong>Switch</strong></li>
<li data-start="1269" data-end="1281"><strong>PC (Steam)</strong></li>
<li data-start="1284" data-end="1299"><strong>iOS e Android</strong></li>
</ul>
<p data-start="1301" data-end="1443">Ma ora lo fa con la potenza della nuova console Nintendo, rendendo il loop <strong>“una mano ancora”</strong> ancora più pericoloso per la vostra produttività. Per vincere in Balatro dovrete:</p>
<ul>
<li data-start="1512" data-end="1531">Guadagnare fiches</li>
<li data-start="1534" data-end="1555">Scoprire mani bonus</li>
<li data-start="1558" data-end="1584">Sbloccare mazzi nascosti</li>
<li data-start="1587" data-end="1625">Sopravvivere fino al buio principale</li>
</ul>
<p data-start="1627" data-end="1694">Ogni decisione conta. Ogni carta può cambiare il destino della run. Con un prezzo di lancio aggressivo e upgrade gratuito per i possessori della versione precedente, Balatro su<strong> Switch 2</strong> è l’occasione perfetta per tornare al tavolo. La domanda è una sola: avete davvero la disciplina per fermarvi a una sola partita?</p>
<p data-start="1627" data-end="1694"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-402842" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Balatro-Switch-2-Edition_02-25-26-1440x810-1.jpg" alt="" width="1440" height="810" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Balatro-Switch-2-Edition_02-25-26-1440x810-1.jpg 1440w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Balatro-Switch-2-Edition_02-25-26-1440x810-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Balatro-Switch-2-Edition_02-25-26-1440x810-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Balatro-Switch-2-Edition_02-25-26-1440x810-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Balatro-Switch-2-Edition_02-25-26-1440x810-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Balatro-Switch-2-Edition_02-25-26-1440x810-1-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1440px) 100vw, 1440px" /></p>
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	</item>
		<item>
		<title>Balatro: l’aggiornamento 1.1 è posticipato al 2026</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mariano De Martino]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 13 Sep 2025 07:38:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[aggiornamento 1.1]]></category>
		<category><![CDATA[Balatro]]></category>
		<category><![CDATA[LocalThunk]]></category>
		<category><![CDATA[posticipato al 2026]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div>
<div>Lo sviluppatore LocalThunk di Balatro ha annunciato che l&#8217;aggiornamento 1.1 del gioco di carte non verrà più rilasciato nel 2025, ma è stato posticipato al 2026. Al momento non è stata annunciata la data di uscita della patch. A febbraio, lo sviluppatore ha vinto la causa contro il PEGI portando il rating del gioco da [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/375505/balatro-laggiornamento-1-1-e-posticipato-al-2026/">Balatro: l’aggiornamento 1.1 è posticipato al 2026</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div><div><p>Lo sviluppatore LocalThunk di Balatro ha <a href="https://localthunk.com/blog/im-slow" target="_blank" rel="noopener">annunciato</a> che l&#8217;aggiornamento 1.1 del gioco di carte non verrà più rilasciato nel 2025, ma <a href="https://twitter.com/LocalThunk/status/1966507586066202910" target="_blank" rel="noopener">è stato posticipato al 2026</a>. Al momento non è stata annunciata la data di uscita della patch. A febbraio, lo sviluppatore <a href="https://www.vgmag.it/339738/balatro-vince-appello-contro-pegi/" target="_blank" rel="noopener">ha vinto la causa contro il PEGI</a> portando il rating del gioco da 18 a 12. Di seguito la dichiarazione di LocalThunk:</p>
<p><em>La verità è che probabilmente non avrei dovuto annunciare alcuna data per l&#8217;aggiornamento 1.1. Sono uno sviluppatore amatoriale nel profondo e adoro sperimentare&#8230; Subito dopo l&#8217;uscita di Balatro 1.0 a febbraio 2024, mi sono tuffato in una grande patch di bilanciamento (1.0.1), poi nella versione mobile del gioco subito dopo, e quando la versione mobile è uscita a fine 2024 ero completamente esausto. </em></p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">I wanted to give an update on the Balatro 1.1 release date:  <a href="https://t.co/oaVC1ghP4Y">https://t.co/oaVC1ghP4Y</a> </p>
<p>TL;DR is that it will not be coming out in 2025, it is still coming out for sure, and I&#39;m sorry. The new timeline is &quot;it&#39;s done when it&#39;s done&quot; <br />Please read the blog post for more details</p>
<p>&mdash; localthunk (@LocalThunk) <a href="https://twitter.com/LocalThunk/status/1966507586066202910?ref_src=twsrc%5Etfw">September 12, 2025</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Di seguito una panoramica tramite Steam:</p>
<p><em>Balatro è un gioco di costruzione di mazzi rogue-like ispirato al poker, che si basa sulla creazione di forti sinergie per realizzare grandi vincite. Combina mani di poker valide con jolly unici per creare varie sinergie e costruzioni. Guadagna abbastanza fiche per battere infidi bui, mentre riveli mazzi e mani bonus nascosti man mano che avanzi. Avrai bisogno di qualsiasi vantaggio disponibile per raggiungere il buio boss, battere l&#8217;ante finale e assicurarti la vittoria. Schiera abilmente una vasta gamma di potenti strumenti: mazzi, jolly, tarocchi, carte planetarie, carte spettrali e buoni di vario tipo. Usa questi strumenti versatili per innescare combo frenetiche e sovraccaricare le tue mani di poker, dando vita a sinergie elettrizzanti e adrenaliniche. Lanciati nel mondo tipicamente psichedelico di Balatro. Lasciati travolgere dalla colonna sonora synthwave. Rilassati, abbandona la monotonia della vita quotidiana e preparati a raggiungere la concentrazione assoluta nel rogue-like definitivo.</em><strong><br />
</strong></p>
<p>Continuate a seguirci per maggiori informazioni.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-262848" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Balatro.jpg" alt="Balatro" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Balatro.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Balatro-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Balatro-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Balatro-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Balatro-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Balatro-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Balatro-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Balatro-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/375505/balatro-laggiornamento-1-1-e-posticipato-al-2026/">Balatro: l’aggiornamento 1.1 è posticipato al 2026</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Balatro: solo lo 0,1% dei giocatori ha ottenuto il Platino. Mark Cerny è tra questi</title>
		<link>https://www.vgmag.it/356973/balatro-solo-lo-01-dei-giocatori-ha-ottenuto-il-platino-mark-cerny-e-tra-questi/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 May 2025 08:55:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Balatro]]></category>
		<category><![CDATA[LocalThunk]]></category>
		<category><![CDATA[Mark Cerny]]></category>
		<category><![CDATA[platino]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/Mark-Cerny-Balatro.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="mark cerny balatro" /></div>
<div>Se siete platinatori seriali su PlayStation come il sottoscritto e amate Balatro, saprete benissimo che ottenere il Platino nel celebre roguelike a tema poker non è affatto una passeggiata di salute. Per portare a casa il trofeo di Platino, bisogna completare ben 32 trofei, alcuni dei quali davvero maledetti. Basti pensare a Shattered, che consiste [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/Mark-Cerny-Balatro.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="mark cerny balatro" /></div><div><p data-start="322" data-end="523">Se siete platinatori seriali su PlayStation come il sottoscritto e amate <strong>Balatro</strong>, saprete benissimo che ottenere il Platino nel <strong>celebre roguelike a tema poker</strong> non è affatto una passeggiata di salute.</p>
<p data-start="525" data-end="839">Per portare a casa il trofeo di Platino, bisogna completare ben <strong data-start="589" data-end="602">32 trofei</strong>, alcuni dei quali davvero maledetti. Basti pensare a Shattered, che consiste nel rompere <strong data-start="694" data-end="736">due carte di vetro in una singola mano</strong>, oppure a <em data-start="747" data-end="769">You Get What You Get</em>, che richiede di <strong data-start="787" data-end="838">vincere una run senza mai rilanciare il negozio</strong>.</p>
<p data-start="841" data-end="1062">Ebbene, se avete intenzione di lanciarvi in questa impresa, sappiate che entrerete a far parte di un club decisamente esclusivo: solo <strong data-start="975" data-end="1000">lo 0,1% dei giocatori</strong> è riuscito nell’impresa. Un traguardo da veri eroi del mazzo.</p>
<p data-start="1064" data-end="1350">A celebrare questo successo titanico troviamo anche una figura illustre dell’industria videoludica. Niente meno che <a href="https://x.com/cerny/status/1926424899268059586?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1926942843085431090%7Ctwgr%5Ef981350de3a2f003b17a910f0e1c717b389611af%7Ctwcon%5Es2_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Fbalatros-playstation-platinum-trophy-has-only-been-obtained-by-01-of-players-and-mark-cerny-is-one-of-them" target="_blank" rel="noopener"><strong data-start="1180" data-end="1194">Mark Cerny</strong></a>, lead system architect di PS5 Pro e coinvolto nello sviluppo di numerose console PlayStation, ha voluto condividere il proprio traguardo sul suo profilo X: <em>“Dopo sette mesi e centinaia di ore, sono orgoglioso di unirmi allo 0,1% dei giocatori che hanno ottenuto il Platino su Balatro,”</em> ha scritto Cerny nel fine settimana (grazie a Push Square), aggiungendo: <em>“Complimenti a @LocalThunk per il gameplay incredibilmente profondo.”</em></p>
<p data-start="1630" data-end="2048">Dietro <a href="https://www.vgmag.it/349241/balatro-il-segreto-del-successo-parlano-i-responsabili-marketing/" target="_blank" rel="noopener">l’incredibile successo</a> di Balatro si cela <strong data-start="1681" data-end="1695">LocalThunk</strong>, un autore solista di cui si sa pochissimo. Eppure, da solo, è riuscito a dare vita a una delle più grandi sorprese della stagione videoludica: <strong data-start="1840" data-end="1891">oltre 5 milione di copie vendute</strong>, una pioggia di riconoscimenti internazionali, <strong data-start="1939" data-end="1980">un BAFTA come miglior gioco d’esordio</strong>… e persino una fugace apparizione in un episodio di Black Mirror.</p>
<p data-start="2050" data-end="2212">Un fenomeno indie, insomma, che non accenna a rallentare. E se anche Mark Cerny ha deciso di mettersi alla prova, forse vale davvero la pena rimescolare il mazzo.</p>
<p><iframe title="Balatro - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/VUyP21iQ_-g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p data-start="2050" data-end="2212">
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/356973/balatro-solo-lo-01-dei-giocatori-ha-ottenuto-il-platino-mark-cerny-e-tra-questi/">Balatro: solo lo 0,1% dei giocatori ha ottenuto il Platino. Mark Cerny è tra questi</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>PlayStation Plus: annunciati i giochi di maggio 2025</title>
		<link>https://www.vgmag.it/351996/playstation-plus-annunciati-i-giochi-di-maggio-2025/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico Ippoliti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Apr 2025 15:43:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Balatro]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation Plus]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation Plus Essential]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=351996</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div>
<div>Sono stati annunciati i titoli che saranno disponibili con PlayStation Plus nel mese di maggio 2025. Si tratta di: ARK: Survival Ascended Balatro Warhammer 40,000: Boltgun Tutti i membri Plus (Essential, Extra e Premium) possono scaricare questi giochi a partire dal 6 maggio e fino al 2 giugno. Qui sotto il trailer pubblicato da PlayStation Access. Questa la descrizione dei [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/351996/playstation-plus-annunciati-i-giochi-di-maggio-2025/">PlayStation Plus: annunciati i giochi di maggio 2025</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div><div><p>Sono stati <a href="https://blog.it.playstation.com/2025/04/30/giochi-mensili-playstation-plus-di-maggio-ark-survival-ascended-balatro-warhammer-40000-boltgun/" target="_blank" rel="noopener">annunciati</a> i titoli che saranno disponibili con <strong>PlayStation Plus</strong> nel mese di <strong>maggio 2025.</strong> Si tratta di:</p>
<ul>
<li><strong>ARK: Survival Ascended</strong></li>
<li><strong>Balatro</strong></li>
<li><strong>Warhammer 40,000: Boltgun</strong></li>
</ul>
<p><strong>Tutti i membri Plus</strong> (Essential, Extra e Premium) possono scaricare questi giochi a partire <strong>dal 6 maggio e fino al 2 giugno</strong>. Qui sotto il trailer pubblicato da PlayStation Access.</p>
<p><iframe title="PlayStation Plus Essential - Monthly Games - May 2025" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/sARMLtC36Oc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Questa la descrizione dei giochi:</p>
<p><strong><em>ARK: Survival Ascended</em></strong><br />
<em>Sei pronto a formare una tribù, addomesticare e allevare centinaia di specie di dinosauri e altre creature primordiali, esplorare, creare, costruire e combattere per raggiungere la cima della catena alimentare? Il tuo nuovo mondo ti aspetta in questo simulatore di sopravvivenza, rielaborato da zero con Unreal Engine 5, con caratteristiche grafiche di alto livello, sistemi fisici avanzati e miglioramenti della qualità in ogni area. ARK: Survival Ascended include l’accesso a tutti i mondi di ARK, tra cui Scorched Earth, Aberration, Extinction, ARK Genesis Part 1, ARK Genesis Part 2 e non solo. Il titolo supporta il multigiocatore online pubblico fino a un massimo di 70 giocatori, il multigiocatore con sessioni private fino a 8 giocatori e la modalità locale con schermo diviso per 2 giocatori.</em></p>
<p><strong><em>Balatro</em></strong><br />
<em>In questo titolo deckbuilder roguelike ispirato al poker dovrai creare potenti sinergie per vincere in grande. Gioca mani di poker illegali, scopri jolly che cambiano il gioco e scatena combo stravaganti in questa esperienza di strategia roguelike. Combina mani di poker valide con jolly unici per creare sinergie e costruzioni diverse. Guadagna abbastanza fiches per sconfiggere i bui, scoprendo mani e mazzi bonus nascosti man mano che avanzi nel gioco. Avrai bisogno di ogni vantaggio che puoi ottenere per raggiungere il buio boss, vincere lo scontro finale e assicurarti la vittoria.</em></p>
<p><strong><em>Warhammer 40,000: Boltgun</em></strong><br />
<em>Carica la tua Boltgun e tuffati nella battaglia! Esplora la combinazione perfetta dell’azione di gioco FPS classica e frenetica di Warhammer 40,000 e dell’elegante grafica dei tuoi sparatutto retrò preferiti degli anni ’90. Vesti i panni di uno Space Marine forgiato dalle battaglie in una pericolosa missione che lo porterà in tutta la galassia per affrontare gli Space Marine del Caos e i demoni del Caos. In glorioso stile sparatutto boomer, libera il tuo arsenale devastante di Space Marine in un tripudio di esplosioni, sprite, pixel e sangue. Corri, salta e carica attraverso livelli enormi per sparare, strappare e affettare i peggiori eretici di tutta la galassia!</em></p>
<p>Qui sotto l’immagine con i tre giochi che saranno disponibili per il mese di maggio su PlayStation Plus, mentre <a href="https://www.vgmag.it/345631/playstation-plus-ecco-i-giochi-essential-di-aprile-2025/" target="_blank" rel="noopener">a questo link</a> potete vedere i titoli della line-up di aprile, scaricabili fino al 5 maggio.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/PlayStation-Plus-Maggio-2025.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-351998 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/PlayStation-Plus-Maggio-2025.jpg" alt="PlayStation Plus" width="870" height="489" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/PlayStation-Plus-Maggio-2025.jpg 870w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/PlayStation-Plus-Maggio-2025-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/PlayStation-Plus-Maggio-2025-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/PlayStation-Plus-Maggio-2025-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/PlayStation-Plus-Maggio-2025-780x438.jpg 780w" sizes="(max-width: 870px) 100vw, 870px" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Balatro: il segreto del successo, parlano i responsabili marketing</title>
		<link>https://www.vgmag.it/349241/balatro-il-segreto-del-successo-parlano-i-responsabili-marketing/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/349241/balatro-il-segreto-del-successo-parlano-i-responsabili-marketing/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Apr 2025 10:24:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
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		<category><![CDATA[Balatro]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di Carte]]></category>
		<category><![CDATA[LocalThunk]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div>
<div>Una delle grandi sorprese dello scorso anno è stata senza dubbio Balatro. Il deck-builder a tema poker sviluppato da LocalThunk continua ad appassionare milioni di giocatori, riuscendo anche a conquistare numerosi premi e riconoscimenti della critica. In un’intervista con Playstack, l’editore del gioco, il direttore della comunicazione Wout van Halderen è tornato a parlare del [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/349241/balatro-il-segreto-del-successo-parlano-i-responsabili-marketing/">Balatro: il segreto del successo, parlano i responsabili marketing</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div><div><p>Una delle grandi sorprese dello scorso anno è stata senza dubbio <strong>Balatro</strong>. Il <a href="https://www.playbalatro.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>deck-builder</strong> a tema <strong>poker</strong></a> sviluppato da <strong>LocalThunk</strong> continua ad appassionare milioni di giocatori, riuscendo anche a conquistare numerosi premi e riconoscimenti della critica.</p>
<p>In un’intervista con <strong>Playstack</strong>, l’editore del gioco, il direttore della comunicazione <strong>Wout van Halderen</strong> è tornato a parlare del successo del titolo, spiegando come una campagna marketing non convenzionale abbia giocato un ruolo decisivo nella sua promozione.</p>
<p>Molti videogiocatori, infatti, potrebbero pensare che un indie partito dal nulla come Balatro arrivi al successo solo grazie a un’idea vincente e un pizzico di fortuna. Ma la realtà è ben diversa: in questo caso, dietro il trionfo del gioco si nasconde una <strong>strategia di marketing mirata e intelligente</strong>.</p>
<p>Halderen ricorda come, quando l’azienda twittò per la prima volta riguardo al progetto due anni fa, il post ricevette appena una manciata di like. In sostanza, <strong>a nessuno sembrava interessare di Balatro</strong>.</p>
<p>Anche <strong>Liz Cheng-Moore</strong>, direttrice marketing di <strong>Playstack</strong>, è intervenuta sulla questione, sottolineando quanto fosse complicato impostare una strategia di promozione per il gioco, poiché il titolo non si prestava a trailer tradizionali, essendo fortemente basato sul gameplay.</p>
<p>Van Halderen spiega che inizialmente Playstack provò a montare un <strong>trailer focalizzato sul gameplay</strong>, ma non funzionava. Nemmeno l’aggiunta di un voice-over riusciva a rendere l’idea. Anche puntare sulle immagini dei jolly sembrava inefficace: da sole non bastavano a trasmettere ciò che rende speciale il gioco, ovvero la costruzione del mazzo per mettere insieme la run perfetta.</p>
<p>A quel punto, una semplice intuizione ha fatto la differenza: <strong>puntare sugli streamer</strong>.</p>
<p><em>“Credo che la cosa più vicina al giocare a Balatro sia guardare qualcun altro che lo gioca, e vedere le reazioni autentiche che ha al gameplay,” dice van Halderen. “Si percepisce l’entusiasmo.”</em></p>
<p>Ma non si è trattato di puntare su grandi nomi in modo generico: l’approccio è stato, nelle parole di van Halderen, “super specifico”. Il team ha ricercato streamer specializzati in titoli simili, come <strong>Slay the Spire</strong>, <strong>Super Auto Pets</strong> e <strong>The Binding of Isaac</strong> — <strong>giocatori già vicini a quella nicchia</strong>.</p>
<p><em>“Mi sarebbe piaciuto se Markiplier avesse giocato al nostro gioco — ma non avevo nessuna prova che lo avrebbe fatto. Lo ha fatto circa un anno dopo, ed è stato fantastico, ma se punti tutto su un solo nome, non ottieni molto,” dice van Halderen.</em></p>
<p><em>“Ma se contatti 300 streamer più piccoli, ottieni gli stessi numeri e molto più passaparola. Ottieni tutte quelle community che ora dicono: ‘oh, il mio streamer preferito ci ha giocato, allora lo scarico anche io e voglio parlarne con altri giocatori’ — così stai costruendo una community allo stesso tempo.”</em></p>
<p>Ed è proprio qui che si cela il segreto del successo di Balatro: un meccanismo innescato da un <strong>dialogo continuo tra media, influencer e community.</strong> Gli streamer hanno acceso la scintilla, e la community ha alimentato il fuoco con il passaparola sui social.</p>
<p><em>“Una volta che i membri della community ne parlano, posso andare dai siti e dire: ‘guardate questo gioco, guardate quanto interesse sta generando. Posso mostrarvi che la gente clicca davvero sugli articoli.’ So bene che i media non sono lì per vendere il mio gioco. Io ottengo copertura, voi ottenete click. Così siamo tutti contenti,” continua van Halderen, che sottolinea come anche la raccolta di dati sia vitale nel corteggiare la stampa.</em></p>
<p><em>“Se la gente vuole più informazioni [&#8230;] possiamo rispondere a domande come: ‘per quanto tempo stanno giocando? Quante persone stanno giocando?’ Abbiamo visto che migliaia di persone spendevano da sei a otto ore solo sulla demo, il che è enorme. Così, se vado dalla stampa e dico: ‘ehi, abbiamo avuto 100.000 download della demo e guardate quanto ci hanno giocato’, allora si attivano i meccanismi dell’ottimizzazione SEO e penseranno: ‘forse c’è qualcosa qui. Forse dovremmo fare una guida e qualche migliaio di persone ci cliccherà.’”</em></p>
<p>Insomma, con oltre <a href="https://www.vgmag.it/332513/balatro-raggiunge-5-milioni-di-copie-vendute/" target="_blank" rel="noopener"><strong>5 milioni di copie vendute</strong></a>, Balatro è ormai molto più di un fenomeno passeggero. È l’esempio perfetto di come un titolo indie possa conquistare il mondo — a patto di saper impostare anche una corretta strategia di marketing.</p>
<p><iframe title="Balatro - Official Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Ebsx27Hlxek?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/349241/balatro-il-segreto-del-successo-parlano-i-responsabili-marketing/">Balatro: il segreto del successo, parlano i responsabili marketing</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>GDC Awards 2025: svelati i vincitori, il GOTY a Balatro</title>
		<link>https://www.vgmag.it/344417/gdc-awards-2025-svelati-i-vincitori-il-goty-a-balatro/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Domenico De Rosa]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Mar 2025 08:38:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
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		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[Balatro]]></category>
		<category><![CDATA[Game Developers Choice Awards]]></category>
		<category><![CDATA[GDC Awards 2025]]></category>
		<category><![CDATA[IGF Awards 2025]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div>
<div>In occasione della Game Developers Choice Awards (GDC) attualmente in svolgimento, sono stati comunicati i vincitori dei GDC Awards 2025 e anche quelli degli IGF Awards 2025. Mattatore dei GDC Awards è stato Balatro, che tra gli svariati premi vinti ha conquistato anche quello più prestigioso, ossia il premio come Game of the Year. Ecco [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/344417/gdc-awards-2025-svelati-i-vincitori-il-goty-a-balatro/">GDC Awards 2025: svelati i vincitori, il GOTY a Balatro</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div><div><p>In occasione della <a href="https://www.vgmag.it/343385/nvidia-annuncia-le-novita-presenti-alla-gdc-2025-neural-shading-rtx-remix-e-nvidia-ace/"><strong>Game Developers Choice Awards</strong></a> (GDC) attualmente in svolgimento, sono stati comunicati i vincitori dei <strong>GDC Awards 2025</strong> e anche quelli degli<strong> IGF Awards 2025</strong>. Mattatore dei GDC Awards è stato<strong> Balatro</strong>, che tra gli svariati premi vinti ha conquistato anche quello più prestigioso,<strong> ossia il premio come Game of the Year</strong>. Ecco tuti i vincitori:</p>
<p><strong>GDC Awards 2025</strong></p>
<ul>
<li>Game of the Year &#8211; Balatro (LocalThunk / Playstack)</li>
<li>Best Debut &#8211; Balatro (LocalThunk / Playstack)</li>
<li>Innovation Award &#8211; Balatro (LocalThunk / Playstack)</li>
<li>Best Design &#8211; Balatro (LocalThunk / Playstack)</li>
<li>Best Visual Art &#8211; Black Myth: Wukong (Game Science)</li>
<li>Best Audio &#8211; Astro Bot (PlayStation Studios Team ASOBI / Sony Interactive Entertainment)</li>
<li>Best Narrative &#8211; Metaphor: ReFantazio (Studio Zero / ATLUS)</li>
<li>Social Impact Award &#8211; Life is Strange: Double Exposure (Deck Nine Games / Square Enix)</li>
<li>Best Technology &#8211; Astro Bot (PlayStation Studios Team ASOBI / Sony Interactive Entertainment)</li>
<li>Audience Award &#8211; Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)</li>
<li>Pioneer Award &#8211; Lucas Pope (Return of the Obra Dinn)</li>
<li>Lifetime Achievement Award &#8211; Sam Lake (Remedy Entertainment)</li>
</ul>
<p>IGF <strong>Awards</strong> 2025</p>
<ul>
<li>Excellence in Visual Art ($2.000) &#8211; Hauntii (Moonloop Games/Firestoke)</li>
<li>Excellence in Audio ($2.000) &#8211; Despelote (Julián Cordero, Sebastian Valbuena/Panic)</li>
<li>Excellence in Design ($2.000) &#8211; Tactical Breach Wizards (Suspicious Developments)</li>
<li>Excellence in Narrative ($2.000) &#8211; Caves of Qud (Freehold Games / Kitfox Games)</li>
<li>Nuovo Award ($2.000) &#8211; Consume Me (Jenny Jiao Hsia, AP Thomson, Jie En Lee, Violet W-P, Ken &#8220;coda&#8221; Snyder)</li>
<li>Best Student Game ($2.000) &#8211; Slot Waste (Vinny Roca)</li>
<li>Audience Award ($2.000) &#8211; The WereCleaner (The WereCleaner Team/USC Games)</li>
<li>alt.ctrl.GDC Award ($2.000) &#8211; ChromaCorp (Art Center)</li>
<li>Seumas McNally Grand Prize ($10.000) &#8211; Consume Me (Jenny Jiao Hsia, AP Thomson, Jie En Lee, Violet W-P, Ken &#8220;coda&#8221; Snyder)</li>
</ul>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-320094" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Final-Fantasy-VII-Rebirth-PS5-Pro.jpg" alt="Final Fantasy VII Rebirth PS5 Pro" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Final-Fantasy-VII-Rebirth-PS5-Pro.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Final-Fantasy-VII-Rebirth-PS5-Pro-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Final-Fantasy-VII-Rebirth-PS5-Pro-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Final-Fantasy-VII-Rebirth-PS5-Pro-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Final-Fantasy-VII-Rebirth-PS5-Pro-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Final-Fantasy-VII-Rebirth-PS5-Pro-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Final-Fantasy-VII-Rebirth-PS5-Pro-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Final-Fantasy-VII-Rebirth-PS5-Pro-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/344417/gdc-awards-2025-svelati-i-vincitori-il-goty-a-balatro/">GDC Awards 2025: svelati i vincitori, il GOTY a Balatro</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Card-Game Speciale: 8 titoli da provare, tra Pokémon, Witcher, supereroi e&#8230; bari!</title>
		<link>https://www.vgmag.it/321899/card-game-speciale-8-titoli-da-provare-tra-pokemon-witcher-supereroi-e-bari/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Piermatteo Bruno]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Mar 2025 08:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Da giocare]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Balatro]]></category>
		<category><![CDATA[Da Giocare]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di Carte]]></category>
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		<category><![CDATA[Inscryption]]></category>
		<category><![CDATA[Legends of Runeterra]]></category>
		<category><![CDATA[Marvel Snap]]></category>
		<category><![CDATA[Speciale]]></category>
		<category><![CDATA[Stacklands]]></category>
		<category><![CDATA[Thronebreaker: The Witcher Tales]]></category>
		<category><![CDATA[Yu-Gi-Oh Duel Links]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-2.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Speciale Giochi di Carte" /></div>
<div>Come abbiamo avuto modo di raccontarvi con la recensione di Pokémon TCG Pocket, l&#8217;uscita di questo nuovo gioco di carte digitale dedicato ai mostriciattoli tascabili di Game Freak ha causato un vero e proprio terremoto nel panorama del mercato mobile e riacceso l&#8217;interesse di alcuni verso il mondo del collezionismo di carte, pur se in [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/321899/card-game-speciale-8-titoli-da-provare-tra-pokemon-witcher-supereroi-e-bari/">Card-Game Speciale: 8 titoli da provare, tra Pokémon, Witcher, supereroi e&#8230; bari!</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-2.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Speciale Giochi di Carte" /></div><div><p>Come abbiamo avuto modo di raccontarvi con la recensione di <a href="https://www.vgmag.it/320787/pokemon-tcg-pocket-recensione-la-nascita-di-una-nuova-pokemania/">Pokémon TCG Pocket</a>,<strong> l&#8217;uscita di questo nuovo gioco di carte digitale dedicato ai mostriciattoli tascabili di Game Freak ha causato un vero e proprio terremoto nel panorama del mercato mobile e riacceso l&#8217;interesse di alcuni verso il mondo del collezionismo di carte</strong>, pur se in formato virtuale. Tuttavia i lunghi periodi d&#8217;attesa tra una sbustata lasciano un vuoto temporale non indifferente. <strong>Quale momento migliore se non questo per consigliarvi altri 8 card-game</strong>, per smartphone e console, con il quale destreggiarvi in attesa dell&#8217;arrivo della consueta &#8220;ora dello sbusto&#8221;.</p>
<figure id="attachment_321900" aria-describedby="caption-attachment-321900" style="width: 1600px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-321900" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-1.jpg" alt="Giochi di Carte " width="1600" height="900" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-1.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/CardGames-1-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /><figcaption id="caption-attachment-321900" class="wp-caption-text">&#8220;Coraggio, una sola partita non guasta mai&#8221;</figcaption></figure>
<h2>Un card-game eroico: Marvel Snap</h2>
<p><strong>I più grandi eroi dell&#8217;universo e multiverso Marvel si radunano sugli schermi di Android, iOS e PC per competere in scontri 1v1 in cui i giocatori prendono parte a scontri in cui la perfetta sinergia strategica e la pazienza determineranno la vittoria e la sconfitta</strong>. Attraverso una semplificazione totale della struttura di gioco originaria di titoli come Magic: The Gathering o Hearthstone (di cui parleremo tra poco), <strong>Marvel Snap</strong> si propone come un gioco facile e rapido da imparare, ma che necessiterà di un livello di ingegno adeguato per essere padroneggiato. A livello di microtransazioni, il gioco prevede un sistema Freemium caratterizzato da un Season Pass Gratuito e a pagamento, dal quale ottenere svariate ricompense come nuove carte da gioco, oggetti per la personalizzazione e soprattutto effetti da applicare e dare quella brillantezza in più alle partite. Insomma, se siete fan dell&#8217;universo fumettistico e cinematografico Marvel, questo è il gioco che fa per voi!</p>
<p><iframe title="We Are Venom | Developer Update | October 2024" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Zd7TD15nldk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Yu-Gi-Oh! Duel Links</h2>
<p><strong>Impossibile parlare di giochi di carte collezionabili senza citare Yu-Gi-Oh!</strong> In quasi 30 anni di vita, la creatura del compianto Kazuki Takahashi è arrivato su ogni tipo di console esistente: dalla PS1 e i primi Game Boy fino all&#8217;ultima release Master Duel su ogni piattaforma, inclusi smartphone e tablet. Ma se siete alla ricerca di un tipo di esperienza simile a Pokémon TCG Pocket, consigliamo una prova di <strong>Yu-Gi-Oh! Duel Links</strong>. Come la sua controparte nintendara, <strong>il gioco presenta un formato semplificato del tradizionale gioco di carte e la possibilità di impersonare e utilizzare le abilità di centinaia di personaggi apparsi nelle varie serie anime</strong>, a partire dalla prima storica stagione fino ai formati <strong>Rush</strong>, le cui carte fisiche sono arrivate solo in Giappone. <strong>Non mancano innumerevoli modalità single player e multiplayer, assieme ad eventi stagionali adatti a qualsiasi tipo di giocatore</strong>, che sia casual o competitivo. Pronti a diventare il nuovo Re dei Giochi di Carte?</p>
<p><iframe title="Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS | GO RUSH!! World – Official Launch Trailer (EN)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/6vXSEY5oaSA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Il card-game di RIOT: Legends of Runeterra</h2>
<p><strong>In queste settimane dove non si parla d&#8217;altro che di Arcane e di conseguenza dell&#8217;universo attorno all&#8217;immortale MOBA di Riot Games League of Legends, chi siamo noi per tirarci indietro e non parlare di Legends of Runeterra?</strong> Sviluppato con l&#8217;idea di ampliare la lore attorno ad alcuni dei campioni più iconici di LoL come Lux, Yasuo, Miss Fortune, Jinx e tanti altri, Legends of Runeterra si propone come un titolo free-to-play sul quale cimentarsi in partite <strong>la pura strategia e fantasia nel creare mazzi diversi e in grado di sfruttare le varie sinergie tra campioni, alleati e regioni di Runeterra saranno l&#8217;ingrediente principale dietro ad ogni vittoria</strong>. Chi sceglierai quindi? Tenterai la fortuna tra le acque di Bilgewater? Affronterai i nemici con la calma del popolo di Ionia? Oppure preferisci scatenare il caos con Jinx e gli Zauniani? La scelta sta a te. E in puro stile Riot, in Legends of Runeterra non ci sono meccaniche pay-to-win, costruisci il tuo mazzo come meglio credi e al massimo utilizza le risorse ottenute giocando per comprare nuove carte utili per i tuoi scopi.</p>
<p><iframe title="Ambessa | New Champion - Legends of Runeterra" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/yvUvQFcS4lM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Hearthstone</h2>
<p><strong>Tra i vostri amici si parla di World of Warcraft o altri giochi attorno al mondo fantasy targato Blizzard ma avete paura di investire una quantità di ore imbarazzante in un MMORPG?</strong> Allora <strong>Hearthstone</strong> è l&#8217;alternativa che fa per voi. Ispirato alla formula intramontabile di Magic: The Gathering (che successivamente si ispirerà proprio a questo gioco per la creazione di Arena) e unendolo al mondo e alle creature di Warcraft, questo gioco di carte digitale è stato un vero e proprio apripista per tutti gli altri ed è arrivato ad un livello di contenuti impressionante. <strong>Tra migliaia di carte da scegliere e svariate modalità da provare, non ci sono scuse per non provare almeno qualche partitella</strong>. Attenzione però: una volta che aprirete un pacchetto la voglia di continuare è forte e alla lunga il vostro portafogli potrebbe risentirne.</p>
<p><iframe title="Introducing the Heroes of Starcraft Mini-Set | Warcraft Direct | Hearthstone" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/OKkZwJYcEwE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Thronebreaker: The Witcher Tales</h2>
<p>Abbiamo parlato degli universi fantasy più disparati, Hearthstone e Warcraft, Legends of Runeterra e League of Legends. <strong>Perché quindi non citare anche il Gwent sviluppato da CD Projekt RED e inserito per la prima volta in The Witcher 3?</strong> Dopo l&#8217;uscita del terzo capitolo della serie dedicata a Geralt di Rivia, CDPR ha sfruttato la popolarità di questo minigioco non solo per crearci a torno un vero e proprio titolo free-to-play molto simile a quelli già citati in precedenza, <strong>ha addirittura fatto il passo successivo sviluppando un vero e proprio spin-off single player che mischia il gameplay del Gwent con il suo modo di raccontare storie emozionanti e dai molteplici intrecci</strong>. <strong>Thronebreaker: The Witcher Tales</strong> è un gioco di carte che racconta la storia di Meve, regina dei due Regni Settentrionali di Lyria e Rivia alle prese con un lungo e tortuoso viaggio alla ricerca di una sola cosa: vendetta per se stessa e il suo regno. Thronebreaker è un esperimento particolare tra i giochi di carte menzionati fino ad ora, ma rimane un&#8217;alternativa valida se siete fan non solo delle carte, ma anche di una buona storia.</p>
<p><iframe title="Thronebreaker: The Witcher Tales | Official Accolades Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9p6tMfXxmKo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Un card-game per bari&#8230; Balatro</h2>
<p>Prima di Pokémon TCG Pocket, <strong>Balatro è stato considerato da molti (sia dal pubblico che dalla critica) come il gioco di carte del 2024</strong>, uno dei titoli indie più intriganti e coinvolgenti usciti durante l&#8217;annata. Sviluppato inizialmente dal singolo sviluppatore LocalThunk,<strong> il gioco ha iniziato ad infestare le bacheche social di X, Facebook, TikTok e chi più ne ha più ne metta, per poi arrivare agli occhi degli streamers esperti di rogue-like e affini e conquistandoli con il suo mix intelligente delle dinamiche arcade trial and error e le basi fondamentali di una partita di Poker</strong>. Ad ogni round, il giocatore dovrà creare il maggior numero di punti e fiches possibili per superare la richiesta delle varie &#8220;Ante&#8221;, aumentando la potenza e la quantità del proprio deck di carte con power up, nuove carte speciali e jolly in grado di rivoltare o rovinare completamente la partita. <strong>Siete pronti a puntare tutto e affrontare la scommessa definitiva?</strong></p>
<p><iframe title="Balatro Mobile - Official Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/h7ZHIxRe66Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Inscryption</h2>
<p><strong>Che cosa ci fanno un gioco di carte dall&#8217;estetica dark, una serie di puzzle in stile escape room e un inquietante fauno con una macchina fotografica all&#8217;interno di una catapecchia abbandonata? Ma ovviamente fungono da ingredienti per Inscryption</strong>, l&#8217;avventura horror di Daniel Mullin (creatore di Pony Island) che prende le meccaniche base di un tradizionale deckbuilder rogue-like e le infila all&#8217;interno di <strong>una narrativa complessa e criptica, piena di chicche e segreti, ma anche un profondo significato di fondo</strong>. Inscryption è il punto d&#8217;incontro perfetto tra l&#8217;azione puramente tecnica di un gameplay a base di power up, mutilazioni e metamorfosi delle carte e una narrativa che vi terrà incollati allo schermo dal primo fino al suo ultimo e coinvolgente minuto.</p>
<p><iframe title="Inscryption - Announcement Trailer (2020)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/70QOKsr27Po?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Stacklands</h2>
<p><strong>Qualcuno ha detto Stardew Valley misto a Solitario, SimCity e Rust? Nessuno? Beh noi ve lo proponiamo comunque</strong>, come chicchetta finale per chiudere questa lista di giochi di carte con un titolo atipico tra i giochi di carte menzionati fino ad ora ma comunque interessante da provare. <strong>In Stackland il giocatore sarà incaricato di gestire la vita e la sopravvivenza di un villaggio, impilando e combinando le carte a sua disposizione per generare risorse, sviluppare nuove tecnologie e permettere ai propri abitanti di superare gli ostacoli della natura e continuare a vivere per un&#8217;altra notte</strong>. A questo si aggiunge anche un sistema economico in cui è possibile rivendere le carte ritenute &#8220;inutili&#8221; per ottenere denaro da investire in nuovi pacchetti da cui ottenere nuove carte tra le 200 disponibili e potenzialmente ripetere questo ciclo all&#8217;infinito. <strong>E se a questo aggiungiamo diversi DLC in grado di alterare il tema della partita e un prezzo piuttosto contenuto</strong> (meno di 20 euro per il pacchetto completo) non ci sono scuse: è l&#8217;ora di iniziare a impilare!</p>
<p><iframe title="What&#039;s new in the Dark Forest update? (Stacklands)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/g0zTFZPSFFc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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	</item>
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		<title>GeForce NOW: 14 titoli arriveranno a marzo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Riccardo Muscatello]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Feb 2025 16:12:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Balatro]]></category>
		<category><![CDATA[Dave the Diver]]></category>
		<category><![CDATA[GeForce Now]]></category>
		<category><![CDATA[Halo: The Master Chief Collection]]></category>
		<category><![CDATA[inZOI]]></category>
		<category><![CDATA[Killing Floor 3]]></category>
		<category><![CDATA[Nvidia]]></category>
		<category><![CDATA[Split Fiction]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/GFN_Thursday-Split_Fiction.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="GeForce NOW" /></div>
<div>NVIDIA ha annunciato che da questa settimana sono disponibili 6 nuovi titoli sul catalogo di GeForce NOW. Inoltre a marzo arriveranno 14 titoli. Questa è la lista completa di questa settimana: Balatro (Nuovo rilascio su Xbox, disponibile su PC Game Pass) The Dark Crystal Age of Resistance Tactics (Xbox, disponibile su Microsoft Store) The Evil [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/GFN_Thursday-Split_Fiction.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="GeForce NOW" /></div><div><p><a href="https://www.nvidia.com/en-us/"><strong>NVIDIA</strong></a> ha annunciato che da questa settimana sono disponibili 6 nuovi titoli sul catalogo di <strong>GeForce NOW</strong>. Inoltre a marzo arriveranno 14 titoli.</p>
<p>Questa è la lista completa di questa settimana:</p>
<ul>
<li><strong>Balatro</strong> (Nuovo rilascio su Xbox, disponibile su PC Game Pass)</li>
<li><strong>The Dark Crystal Age of Resistance Tactics</strong> (Xbox, disponibile su Microsoft Store)</li>
<li><strong>The Evil Within 2</strong> (Epic Games Store, Steam, e Xbox disponibile su PC Game Pass)</li>
<li><strong>Halo The Master Chief Collection</strong> (Steam e Xbox, disponibile su Game Pass)</li>
<li><strong>Murky Divers</strong> (Steam)</li>
<li><strong>Somerville</strong> (Xbox, disponibile su Microsoft Store)</li>
</ul>
<p>Queste sono le prossime uscite di marzo:</p>
<ul>
<li><strong>Dragonkin The Banished</strong> (Nuovo rilascio su Steam 6/03)</li>
<li><strong>Split Fiction</strong> (New release on EA App and Steam, 6/03)</li>
<li><strong>Split Fiction Friend’s Pass</strong> (New release on EA App and Steam, 6/03 App)</li>
<li><strong>Assassin&#8217;s Creed Shadows</strong> (Nuovo rilascio su Steam e Ubisoft Connect, 20/03)</li>
<li><strong>Wreckfest 2</strong> (Nuovo rilascio su Steam, 20/03)</li>
<li><strong>Killing Floor 3</strong> (Nuovo rilascio su Steam, 25/03)</li>
<li><strong>Atomfall</strong> (Nuovo rilascio su Steam e Xbox disponibile su PC Game Pass, 27/03)</li>
<li><strong>The First Berserker Khazan</strong> (Nuovo rilascio su Steam, 27/03)</li>
<li><strong>inZOI</strong> (Nuovo rilascio su Steam, 28/03)</li>
<li><strong>City Transport Simulator Tram</strong> (Steam)</li>
<li><strong>Dave the Diver</strong> (Steam)</li>
<li><strong>The Legend of Heroes Trails through Daybreak II</strong> (Steam)</li>
<li><strong>Motor Town Behind The Wheel</strong> (Steam)</li>
<li><strong>Potion Craft Alchemist Simulator</strong> (Steam)</li>
</ul>
<p><strong>GeForce NOW </strong>è un servizio di cloud gaming di <strong>NVIDIA</strong>. Se vi siete persi delle notizie vi rimandiamo alla pagina principale di <a href="https://www.vgmag.it/">VGMAG</a>.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/340387/geforce-now-14-titoli-arriveranno-a-marzo/gfn_thursday-honkai_star_rail_v3_1/'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="512" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/GFN_Thursday-Honkai_Star_Rail_V3_1-1024x512.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/340387/geforce-now-14-titoli-arriveranno-a-marzo/gfn_thursday-feb_27/'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="512" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/GFN_Thursday-Feb_27-1024x512.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/340387/geforce-now-14-titoli-arriveranno-a-marzo/gfn_thursday-halo_the_master_chief_collection/'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="512" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/GFN_Thursday-Halo_The_Master_Chief_Collection-1024x512.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" /></a>

</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/340387/geforce-now-14-titoli-arriveranno-a-marzo/">GeForce NOW: 14 titoli arriveranno a marzo</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Balatro vince appello contro PEGI</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mariano De Martino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Feb 2025 11:55:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Balatro]]></category>
		<category><![CDATA[LocalThunk]]></category>
		<category><![CDATA[vince appello contro PEGI]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div>
<div>Circa un anno fa, lo sviluppatore LocalThunk commentò la presunta cattiva gestione da parte del PEGI della classificazione del gioco, dopo che era stato ritirato dal mercato in alcuni Paesi a causa di una &#8220;errata convinzione&#8221; che il titolo di carte includeva &#8220;immagini e materiali di gioco d&#8217;azzardo evidenti e istruzioni sul gioco d&#8217;azzardo&#8221;. Ora [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Balatro.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Balatro GDC Awards 2025" /></div><div><p>Circa un anno fa, lo sviluppatore LocalThunk commentò la presunta cattiva gestione da parte del PEGI della classificazione del gioco, dopo che era stato ritirato dal mercato in alcuni Paesi a causa di una <em>&#8220;errata convinzione&#8221;</em> che il titolo di carte includeva<em> &#8220;immagini e materiali di gioco d&#8217;azzardo evidenti e istruzioni sul gioco d&#8217;azzardo&#8221;</em>. Ora lo sviluppatore ha vinto la causa contro il PEGI portando il rating del gioco da 18 a 12. Ricordiamo che Balatro <a href="https://www.vgmag.it/339533/balatro-da-oggi-su-game-pass-e-disponibile-nuovo-aggiornamento-con-fallout-e-assassins-creed/" target="_blank" rel="noopener">è stato rilasciato anche su su Game Pass</a> insieme al nuovo aggiornamento con Fallout e Assassin’s Creed. Di seguito il comunicato di PEGI tramite <a href="https://www.eurogamer.net/balatro-wins-formal-appeal-to-reclassify-poker-game-as-pegi-12" target="_blank" rel="noopener">EuroGamer</a>:</p>
<p><em>La classificazione PEGI 18 per il gioco Balatro è stata modificata in PEGI 12 in seguito a un ricorso accolto dall&#8217;editore Sold Out Sales &amp; Marketing. Il Complaints Board ha concluso che, sebbene il gioco spieghi le varie mani di poker, il gioco di costruzione di mazzi roguelike conteneva elementi fantastici attenuanti che giustificavano una classificazione PEGI 12. Sulla base di questi appelli, il PEGI Experts Group svilupperà un set più dettagliato di criteri di classificazione per gestire i temi del gioco d&#8217;azzardo e la simulazione, l&#8217;insegnamento e la spettacolarizzazione del gioco d&#8217;azzardo in diverse fasce d&#8217;età.</em></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-full wp-image-272094" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b.jpg" alt="Balatro" width="2160" height="2160" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b.jpg 2160w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b-300x300.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b-1024x1024.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b-150x150.jpg 150w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b-768x768.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b-1536x1536.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b-2048x2048.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b-450x450.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b-780x780.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/balatro_00b-1600x1600.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2160px) 100vw, 2160px" /></p>
<p>Di seguito una panoramica tramite Steam:</p>
<p><em>Balatro è un gioco di costruzione di mazzi rogue-like ispirato al poker, che si basa sulla creazione di forti sinergie per realizzare grandi vincite. Combina mani di poker valide con jolly unici per creare varie sinergie e costruzioni. Guadagna abbastanza fiche per battere infidi bui, mentre riveli mazzi e mani bonus nascosti man mano che avanzi. Avrai bisogno di qualsiasi vantaggio disponibile per raggiungere il buio boss, battere l&#8217;ante finale e assicurarti la vittoria. Schiera abilmente una vasta gamma di potenti strumenti: mazzi, jolly, tarocchi, carte planetarie, carte spettrali e buoni di vario tipo. Usa questi strumenti versatili per innescare combo frenetiche e sovraccaricare le tue mani di poker, dando vita a sinergie elettrizzanti e adrenaliniche. Lanciati nel mondo tipicamente psichedelico di Balatro. Lasciati travolgere dalla colonna sonora synthwave. Rilassati, abbandona la monotonia della vita quotidiana e preparati a raggiungere la concentrazione assoluta nel rogue-like definitivo.</em><strong><br />
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<p>Continuate a seguirci per maggiori informazioni.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/339738/balatro-vince-appello-contro-pegi/">Balatro vince appello contro PEGI</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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