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	<title>Fantascienza - Vgmag.it</title>
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	<title>Fantascienza - Vgmag.it</title>
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		<title>The Expanse Osiris Reborn Provato: lo spazio non è vostro alleato</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 08:00:30 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_cover.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="The Expanse Osiris Reborn" /></div><div><p data-path-to-node="1">Quando James S.A. Corey, nome collettivo con cui si firma la coppia di scrittori statunitensi Daniel James Abraham e Ty Corey Franck, ha dato vita all&#8217;universo letterario della saga di <strong>The Expanse</strong>, la fantascienza ha subito una profonda scossa tellurica; erano ben lontani i viaggi fantastici a bordo di vascelli luccicanti capaci di piegare lo spaziotempo con tecnologie quasi soprannaturali, poiché <strong>la sua narrativa impose</strong><b data-path-to-node="1" data-index-in-node="264"> una virata brutale verso il realismo più crudo</b>, nel quale fisica newtoniana detta le rigide leggi del movimento cosmico, l&#8217;accelerazione può uccidere di colpo un uomo e l&#8217;assenza di gravità prolungata deforma lo scheletro in maniera irreversibile.</p>
<p data-path-to-node="2"><b data-path-to-node="2" data-index-in-node="0">La grandezza delle sue cronache è nascosta tra le pieghe di una spietata analisi sociopolitica</b>, capace di trasformare in qualsiasi momento il sistema solare in una polveriera pronta a esplodere a causa delle aspre divisioni tra Terra, Marte e la Cintura. <strong>Lo straordinario affresco così dipinto ha tratteggiato nuovi canoni per la space opera moderna</strong>, nella quale risalta anzitutto come il vero pericolo dello spazio profondo sia l&#8217;animo umano, con le eterne meschinità e le insaziabili brame di potere che lo contraddistinguono.</p>
<p data-path-to-node="4">La potenza di un simile immaginario risiede nella capacità di rimanere ancorato a terra: il suo è un racconto di operai che rischiano la vita per un carico di ghiaccio e di fazioni governative intrappolate in una guerra fredda interplanetaria che non ammette vincitori. <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="261">Ogni dinamica interna contribuisce a creare un contesto incredibilmente coeso</b>, dal funzionamento degli stivali magnetici alla gestione burocratica delle stazioni minerarie, dove non c&#8217;è margine per soluzioni romanzesche miracolose.</p>
<p data-path-to-node="5">L&#8217;impatto culturale dell&#8217;epopea di Corey ha creato una community di appassionati incredibilmente esigente e io stesso, da amante integerrimo di questo universo, mi sono abituato a pretendere  anche dalThe Expanse Osiris Reborn:le opere derivate un cospicuo grado di precisione scientifica. Pochissime altre produzioni hanno saputo offrire i medesimi standard standard nel corso degli ultimi decenni; <strong>confrontarsi con un simile colosso significa accettare una sfida produttiva enorme</strong>, dove ogni minimo dettaglio deve rispettare una bibbia narrativa scritta con il sudore dei milioni di lavoratori della Cintura.</p>
<figure id="attachment_424101" aria-describedby="caption-attachment-424101" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-424101" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424101" class="wp-caption-text">Il peso politico di un sistema solare sull&#8217;orlo del baratro si riflette nei volti di chi popola le stazioni spaziali</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="6">The Expanse Osiris Reborn: c&#8217;è una tempesta in arrivo</h2>
<p data-path-to-node="7">È proprio in questo delicatissimo equilibrio che va ad inserirsi il lavoro già oggetto di una mia prima analisi di qualche tempo fa; nella <a href="https://www.vgmag.it/408246/the-expanse-osiris-reborn-anteprima-il-peso-del-vuoto/">precedente anteprima</a> avevo cercato di decifrare queste enormi ambizioni, che promettevano un adattamento interattivo capace di non scendere a compromessi, pertanto <b data-path-to-node="7" data-index-in-node="295">la closed beta rappresenta l&#8217;effettivo banco di prova per toccare con mano la solidità della struttura ludica</b>.</p>
<p data-path-to-node="8">La transizione dalle pagine scritte e dalle sequenze filmate al codice di gioco richiede una sensibilità autoriale non comune, in particolare quando si decide di posizionare la cronologia degli eventi in un punto nevralgico e cruciale per l&#8217;intera saga interplanetaria. <strong>L&#8217;esperienza accumulata durante la presente prova ravvicinata mi ha confermato che le intenzioni degli sviluppatori sono ottime</strong>: non vogliono creare un semplice prodotto su licenza, ma espandere <a href="https://osirisreborn.owlcat.games/">l&#8217;universo narrativo</a> inquadrandolo da una prospettiva inedita.</p>
<p data-path-to-node="10">La collocazione temporale scelta per l&#8217;avventura è tutt&#8217;altro che casuale, poiché si inserisce parallelamente agli eventi delle prime tre stagioni della serie televisiva; <strong>è un periodo è caratterizzato da un caos politico totale e dal disperato tentativo di comprendere la Protomolecola</strong>, in mezzo al quale mi sono trovato a muovere i primi passi nei panni di un mercenario d&#8217;alto bordo: un capitano della Pinkwater Security coinvolto in eventi troppo grandi per lui.</p>
<p data-path-to-node="11">Le vicende prendono il via subito dopo il catastrofico e agghiacciante incidente della stazione Eros,<b data-path-to-node="11" data-index-in-node="0"> a seguito del quale il protagonista e il suo gemello J si ritrovano in una condizione di fuggiaschi braccati da forze corporative spietate</b>, un posizionamento che consente di percepire costantemente l&#8217;eco delle imprese della <b data-path-to-node="11" data-index-in-node="307">Rocinante</b>: i proclami di James Holden risuonano nei corridoi metallici tramite i notiziari, mentre l&#8217;equipaggio al nostro servizio tenta semplicemente di sopravvivere ai margini di uno scompiglio destinato a cambiare il futuro dell&#8217;umanità.</p>
<figure id="attachment_424102" aria-describedby="caption-attachment-424102" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-424102 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02.png" alt="The Expanse Osiris Reborn" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424102" class="wp-caption-text">Le passeggiate esterne, anche quelle &#8220;obbligatorie&#8221;, regalano scorci di maestosa e raggelante solitudine</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="11">Non ci sono leggi quaggiù, solo regole di sopravvivenza</h2>
<p data-path-to-node="13">La closed beta ci scaraventa nel pieno dell&#8217;azione, permettendoci di esplorare una porzione introduttiva della trama; la mia strampalata squadra deve fare i conti con l&#8217;irruzione delle forze della <b data-path-to-node="13" data-index-in-node="187">Protogen</b> all&#8217;interno di un avamposto della Pinkwater. <b data-path-to-node="13" data-index-in-node="241">La tensione è palpabile fin dai primi scambi di dialoghi con i personaggi non giocanti</b>, come il direttore O&#8217;Connell e la misteriosa Luciana, che contribuiscono a cementare quel senso di minaccia incombente tipico di ogni avamposto.</p>
<p data-path-to-node="14"><b data-path-to-node="14" data-index-in-node="0">La scrittura si dimostra assolutamente in grado di delineare un mondo dove la sopravvivenza economica e biologica viaggiano sullo stesso, identico, disperato binario</b>. Se volete degli eroi senza macchia non è qui che dovete cercarli, perché troverete soltanto sopravvissuti che cercano di negoziare un briciolo di libertà o di vendere i propri servizi al miglior offerente, mentre l&#8217;ombra di un&#8217;arma biologica aliena minaccia di cancellare ogni traccia di civiltà dai server della base mineraria.</p>
<p data-path-to-node="16">La missione mi ha impegnato per un lasso di tempo compreso tra i quarantacinque minuti e l&#8217;ora e mezza, durata che varia a seconda del livello di difficoltà e dell&#8217;approccio scelto, all&#8217;interno del quale emerge con forza la volontà di mettere in scena i conflitti morali tipici dell&#8217;opera. <b data-path-to-node="16" data-index-in-node="288">Il fulcro della narrazione si palesa quando ci ritroviamo messi alle strette dalle forze speciali nemiche</b>, un frangente che ci costringe a valutare alternative repentine che modificano lo svolgimento immediato della fuga.</p>
<p data-path-to-node="17">Personalmente, sono stato in bilico tra impiegare le mie doti diplomatiche per spingere la guarnigione alla rivolta aperta contro gli invasori oppure ordinare al comandante locale di assecondare le richieste della Protogen, <b data-path-to-node="17" data-index-in-node="207">una flessibilità che dimostra quanto l&#8217;essenza profonda della produzione voglia rimanere ancorata a una gestione complessa delle scelte</b>, e che una volta sciolto mi ha permesso di scivolare nell&#8217;ombra verso i condotti di aerazione per raggiungere la nave.</p>
<figure id="attachment_424103" aria-describedby="caption-attachment-424103" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-424103" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424103" class="wp-caption-text">Ogni scontro a fuoco richiede una lettura incessante della conformazione delle mappe</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="19">The Expanse Osiris Reborn: le scelte che facciamo definiscono chi siamo</h2>
<p data-path-to-node="20">Per comprendere appieno la portata del progetto è fondamentale ribadire il pedigree dello studio di sviluppo; parliamo di <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="130">Owlcat Games</b>, un team che ha legato il proprio nome ai giochi di ruolo isometrici di stampo più classico, <strong>con comparti espositivi monumentali a corredo di sistemi complessi e gratificanti</strong> come <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="338">Pathfinder: Kingmaker</b>, <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="361">Pathfinder: Wrath of the Righteous</b> e <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="398">Warhammer 40,000: Rogue Trader</b>, del quale da poco è uscita la terza espansione.</p>
<p data-path-to-node="21">Il loro logo è oramai sinonimo di <b data-path-to-node="21" data-index-in-node="0">impianti algoritmici incredibilmente eterogenei, schede personaggio colme di statistiche e una gerarchizzazione ruolistica che richiede ore di studio per essere compresa appieno</b>. Vedere le loro competenze nel dettaglio numerico abbandonare la visuale dall&#8217;alto in realtà mi ha lasciato alquanto perplesso, poiché temevo che la complessità tipica dello studio potesse diluirsi in favore di dinamiche più commerciali e accessibili.</p>
<p data-path-to-node="23">La mia prova pratica ha dissipato in parte questi timori, dimostrando che sotto la veste grafica moderna batte il cuore di un vero GDR; la transizione tecnologica è evidente e viene supportata dall&#8217;utilizzo dell&#8217;<b data-path-to-node="23" data-index-in-node="219">Unreal Engine 5</b>, <b data-path-to-node="23" data-index-in-node="236">una scelta che ha permesso ai designer di abbandonare i vecchi stilemi della proiezione parallela</b>, così da poter abbracciare una gestione degli spazi e della verticalità assolutamente inedita per le loro produzioni.</p>
<p data-path-to-node="24">La terza persona ha imposto allo studio anche di modificare radicalmente le regole non scritte delle interazioni fra personaggi, <b data-path-to-node="24" data-index-in-node="0">con l&#8217;ausilio di animazioni facciali e di un doppiaggio integrale che cercano di conferire un taglio molto più maestoso alla presentazione</b>. Per quanto si possa ancora avvertire una certa rigidità strutturale nei movimenti sia dei personaggi che della telecamera, gli sforzi profusi per mantenere intatta la profondità del racconto sono l&#8217;elemento principale di continuità con il passato del team.</p>
<p data-path-to-node="26">L&#8217;ispirazione e il modello di riferimento risultano fin troppo evidenti, dato che a uno sguardo distratto questa incarnazione digitale di <strong>The Expanse</strong> potrebbe essere scambiata per un nuovo spin-off della gloriosa trilogia di <b data-path-to-node="26" data-index-in-node="135">Mass Effect</b> firmata da BioWare; l&#8217;impostazione di base prevede un capitano dall&#8217;aspetto personalizzabile che si muove all&#8217;interno di avamposti spaziali e conversa con ramificazioni dialogiche dagli impatti variabili sui comprimari, mentre <b data-path-to-node="26" data-index-in-node="301">gli scontri a fuoco tattici si basano sull&#8217;utilizzo metodico dei ripari ambientali</b>, omaggio diretto a quel periodo ricco di sparatutto ruolistici.</p>
<p data-path-to-node="27">Tuttavia, <strong>Osiris Reborn</strong> cerca di prendere le distanze dai canoni dello sci-fi digitale introducendo <strong>una forte componente di realismo tecnologico che esclude qualsiasi potere mistico o forza biotica</strong> in favore di gadget puramente militari. Non mi sono sfuggite inoltre <strong>alcune suggestioni che richiamano la pianificazione tattica di titoli come The Division, insieme all&#8217;esplorazione ambientale di </strong><b data-path-to-node="27" data-index-in-node="374">Dead Space</b>, specialmente quando mi sono ritrovato a camminare nel vuoto assoluto circondato dal rumore attutito dei miei passi magnetici.</p>
<figure id="attachment_424104" aria-describedby="caption-attachment-424104" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424104" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04.png" alt="The Expanse Osiris Reborn" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424104" class="wp-caption-text">Le nostre abilità vengono messe alla prova in diversi frangenti, spesso tramite il completamento di minigiochi</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="28">Il silenzio dello spazio è il più letale dei nemici</h2>
<p data-path-to-node="29">La possibilità di modificare le caratteristiche del protagonista promette di essere uno dei punti di forza della versione definitiva, dato che con la build attuale ho potuto gustare solo un assaggio limitato a causa dell&#8217;assenza dell&#8217;editor completo. Nel gioco finale potremo definire ogni singolo aspetto del nostro alter ego, <strong>a partire dalle sue origini cosmiche</strong><b data-path-to-node="29" data-index-in-node="289"> tra Terrestre, Marziano o Cinturiano</b>. Com&#8217;è facile immaginare, tale decisione modificherà le statistiche di partenza e cambierà persino l&#8217;aspetto del nostro gemello J.</p>
<p data-path-to-node="30"><b data-path-to-node="30" data-index-in-node="0">L&#8217;adozione di un sistema di avanzamento privo di classi rigide permette un grado di libertà che ricorda da vicino gli approcci visti in titoli come Elden Ring</b>. La scelta dell&#8217;archetipo iniziale permette di optare per figure come l&#8217;Ufficiale o l&#8217;Hacker, che servono unicamente a delineare il pacchetto di dotazioni iniziale, poiché <b data-path-to-node="30" data-index-in-node="398">la progressione lascia totale autonomia nella distribuzione dei punti abilità</b>.</p>
<p data-path-to-node="32">Lo sviluppo del nostro alter ego avviene mediante una netta separazione tra i talenti dedicati al combattimento e le abilità sociali; le alberature dedicate agli scontri a fuoco si dividono in categorie come Tiratore, Esperto di Gadget, Survivalista e Leader. Ciascun ramo è ricco di nodi passivi e attivi: <b data-path-to-node="32" data-index-in-node="276">il sistema permette di specializzarsi nell&#8217;uso di armi specifiche o nel supporto della squadra</b>.</p>
<p data-path-to-node="33">I nodi posizionati al terzo livello di queste ramificazioni fungono da veri e propri poteri speciali, <b data-path-to-node="33" data-index-in-node="0">capaci di ribaltare l&#8217;esito di una battaglia se combinati con le facoltà dei compagni</b>. Ad esempio, il talento Uccisioni Consecutive riduce drasticamente i tempi di recupero di tutte le abilità attive per ogni nemico eliminato, <b data-path-to-node="33" data-index-in-node="327">un fattore che permette ai giocatori più aggressivi di concatenare attacchi tecnologici senza sosta</b>. In questo modo, ho potuto mantenere un controllo costante sul campo di battaglia.</p>
<p data-path-to-node="35">Altrettanto fondamentale è il comparto delle abilità di esplorazione, che comprende parametri vitali come Persuasione, Ingegneria, Percezione, Atletica e Sabotaggio Cibernetico; sono valori utili per sbloccare percorsi alternativi, perché <b data-path-to-node="35" data-index-in-node="227">le capacità esplorative si riflettono in modo diretto sulle nostre potenzialità offensive</b>.</p>
<p data-path-to-node="36">L&#8217;investimento di punti nella prestanza fisica, per dire, non si limita a consentirci di spostare casse pesanti per scovare aree segrete, ma <b data-path-to-node="36" data-index-in-node="0">garantisce un incremento permanente del cinquanta per cento ai danni inflitti nei combattimenti corpo a corpo</b>. Questo genere di incastri utili in termini pratici dimostrano la volontà degli sviluppatori di creare un sistema di progressione organico: ogni singola preferenza espressa all&#8217;interno della mia scheda acquista un peso specifico tangibile.</p>
<figure id="attachment_424105" aria-describedby="caption-attachment-424105" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424105" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424105" class="wp-caption-text">Quando i generatori si spengono, le minacce più letali iniziano a muoversi silenziosamente tra le intercapedini della base</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="38">The Expanse Osiris Reborn: nella Cintura, se cadi sei morto</h2>
<p data-path-to-node="39">Il sistema di combattimento abbandona la rigidità dei turni o la visuale isometrica per abbracciare un&#8217;impostazione da sparatutto in terza persona in tempo reale supportata da una forte componente tattica; la gestione degli scontri richiede un uso intelligente e costante dei ripari ambientali, mentre <b data-path-to-node="39" data-index-in-node="291">le manovre di avvicinamento e aggancio automatico ricordano da vicino i grandi esponenti del genere</b>, tra i quali spicca nuovamente la saga di <b data-path-to-node="39" data-index-in-node="433">Mass Effect</b>.</p>
<p data-path-to-node="40"><b data-path-to-node="40" data-index-in-node="0">Possiamo passare da una copertura all&#8217;altra semplicemente direzionando lo sguardo e tenendo premuto il pulsante di scatto</b>, cosicché il personaggio possa eseguire l&#8217;azione di riposizionamento in modo autonomo. Tuttavia, a differenza di molti esponenti del genere, <strong>The Expanse</strong> introduce una notevole verticalità; <b data-path-to-node="40" data-index-in-node="324">il sistema offre la possibilità di puntare e colpire i bersagli a prescindere dalla loro posizione elevata</b>, impedendo ai nemici di essere completamente al sicuro dietro i ripari.</p>
<p data-path-to-node="42">Per mitigare la frenesia degli scontri a fuoco, gli sviluppatori hanno introdotto una funzione di rallentamento temporale molto particolare, una sorta di riduzione generale dei movimenti che però non arresta del tutto quanto accade sullo schermo. <strong>Attivando questa modalità tramite la croce direzionale, il tempo subisce una decelerazione significativa</strong>, grazie alla quale siamo in grado di analizzare la situazione e pianificare le mosse successive.</p>
<p data-path-to-node="43">Mentre il mondo circostante si muove al rallentatore, <b data-path-to-node="43" data-index-in-node="0">è possibile selezionare i bersagli e ordinare ai compagni di squadra di attivare abilità specifiche o di concentrare il fuoco su un nemico particolare</b>. Di fatto, è una scelta di design che mantiene costante la pressione psicologica; <b data-path-to-node="43" data-index-in-node="270">un&#8217;esitazione prolungata all&#8217;interno della pausa tattica può comunque tradursi nel subire pesanti danni</b>, poiché i proiettili continuano la loro letale traiettoria fluttuante fino a raggiungere i bersagli designati.</p>
<p data-path-to-node="45">La closed beta mette in evidenza un&#8217;interessante interazione con lo scenario circostante, che Owlcat Games ha definito una dinamica orientata alle esplosioni e alla distruzione ambientale; molti dei ripari presenti nelle arene non sono permanenti e <b data-path-to-node="45" data-index-in-node="257">le coperture possono essere fatte a pezzi dal fuoco concentrato delle armi</b>, costringendo tutti a spostarsi di continuo per non rimanere in balia del fuoco incrociato.</p>
<p data-path-to-node="46">Possiamo sfruttare molti altri elementi dei fondali a nostro vantaggio, ordinando ad esempio a un alleato di <b data-path-to-node="46" data-index-in-node="0">utilizzare le sue competenze ingegneristiche su una conduttura di gas esposta per provocare una fiammata improvvisa</b>, capace di stanare un intero gruppo di cecchini nemici. Tale livello di interattività ha il potenziale per convertire ogni scontro in una sorta di enigma dinamico, dove <b data-path-to-node="46" data-index-in-node="278">la conoscenza della mappa diventa fondamentale per volgerlo a favore della squadra</b>, specialmente alle difficoltà più elevate.</p>
<figure id="attachment_424106" aria-describedby="caption-attachment-424106" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424106" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06.png" alt="The Expanse Osiris Reborn" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424106" class="wp-caption-text">Nelle sparatorie a gravità zero, il pericolo può sopraggiungere da qualunque asse polare</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="47">In questo universo, ogni decisione si paga col sangue</h2>
<p data-path-to-node="48">Il vero fiore all&#8217;occhiello dell&#8217;intera esperienza risiede, a mio avviso, nelle sezioni ambientate in assenza di gravità: quando ci ritroviamo nel vuoto cosmico, il gioco modifica radicalmente le regole di movimento che sussistevano fino a pochi istanti prima, <strong>costringendoci </strong><b data-path-to-node="48" data-index-in-node="225">a fare i conti con l&#8217;assenza di un piano calpestabile fisso</b> che rende obbligatorio l&#8217;uso degli stivali magnetici per non fluttuare via nell&#8217;oscurità.</p>
<p data-path-to-node="49"><b data-path-to-node="49" data-index-in-node="0">Le escursioni calamitate costeggiando le paratie esterne infondono un senso di disorientamento spaziale incredibilmente fascinoso</b>, soprattutto quando ci ritroviamo a spostarci lungo le tre dimensioni, magari a testa in giù, rispetto alla prospettiva di partenza. Sono fasi in cui la fisica degli oggetti cambia quasi del tutto, <b data-path-to-node="49" data-index-in-node="310">le granate necessitano di piccoli sistemi di propulsione autonomi per raggiungere il bersaglio</b>, e ogni nemico eliminato fluttua realisticamente nell&#8217;oscurità infinita creando macabre coreografie.</p>
<p data-path-to-node="51">La cura elargita nei riguardi della differenziazione dentro e fuori dalle strutture si riflette nel sound design claustrofobico; nel vuoto dello spazio, infatti, il rumore dei colpi e delle esplosioni viene pesantemente ovattato, mentre <b data-path-to-node="51" data-index-in-node="235">a dominare la scena sono unicamente i rumori prodotti dal protagonista</b>: ho potuto percepire con estrema chiarezza il mio respiro affannato e il sordo rimbombo metallico dei passi, le cui vibrazioni si propagano attraverso la tuta.</p>
<p data-path-to-node="52">In questo modo, <b data-path-to-node="52" data-index-in-node="0">la componente sonora amplifica a dismisura la sensazione di isolamento e di costante pericolo che caratterizza la vita dei lavoratori della Cintura</b>. Le tracce portano la firma di un ispiratissimo Paweł Perepelica e accompagnano le rispettive sequenze con sonorità cupe ed elettroniche, integrate alla perfezione con gli effetti ambientali; <b data-path-to-node="52" data-index-in-node="358">la musica regala un&#8217;atmosfera incredibilmente angosciosa, fedele altresì allo spirito della serie</b>.</p>
<p data-path-to-node="54">L&#8217;equipaggiamento include una vasta gamma di bocche da fuoco, divise tra primarie e secondarie, che ho ampiamente riadattato e potenziato presso i banchi di lavoro sparsi per le mappe; <strong>il sistema di modifica è strutturato attraverso cinque diversi gradi di evoluzione</strong>, con ciascuno di essi legato al consumo di materiali di recupero che ho scovato mediante la semplice esplorazione.</p>
<p data-path-to-node="55"><b data-path-to-node="55" data-index-in-node="0">Raggiungere il quinto grado di potenziamento significa sbloccare bonus passivi di enorme portata che possono alterare le tecniche di ingaggio</b>, soprattutto nei passaggi più impegnativi. L&#8217;ultimo upgrade che ho installato per il fucile a pompa garantisce una riduzione del quarantacinque per cento di tutti i danni in ingresso quando l&#8217;arma è imbracciata; <b data-path-to-node="55" data-index-in-node="339">la modifica trasforma il personaggio in un vero e proprio ariete da sfondamento</b>, capace di reggere l&#8217;impatto con le truppe corazzate.</p>
<figure id="attachment_424107" aria-describedby="caption-attachment-424107" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424107" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424107" class="wp-caption-text">Coordinare le risposte offensive e difensive dei compagni è l&#8217;unica chiave per superare i posti di blocco</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="57">The Expanse Osiris Reborn: la rotta è tracciata, ma la strada è ancora lunga</h2>
<p data-path-to-node="58">Nonostante l&#8217;indubbio ascendente che ha esercitato su di me, l&#8217;analisi di questa closed beta mi impone di evidenziarne anche le numerose screziature; <strong>la pecca principale riguarda la complessiva legnosità del sistema di movimento, a cui si sposa l&#8217;imprecisione dell&#8217;aggancio alle coperture</strong>, entrambe peculiarità che, in uno sparatutto tattico, dovrebbero rappresentare il pilastro fondamentale della porzione giocabile.</p>
<p data-path-to-node="59">Il nostro alter ego tende spesso a incastrarsi nelle sporgenze anche microscopiche degli elementi scenici o a rifiutarsi di abbandonare un riparo durante i momenti più concitati della battaglia, esponendosi inevitabilmente al fuoco nemico. <strong>Anche l&#8217;impossibilità di accovacciarsi liberamente al di fuori dei punti di copertura prefissati rappresenta una limitazione frustrante</strong>, un impedimento che di fatto riduce la nostra discrezionalità quando tentiamo un approccio furtivo, impedendoci di studiare le linee di tiro ideali.</p>
<p data-path-to-node="61"><strong>Altro fattore che mi ha sollevato forti perplessità riguarda l&#8217;attuale stato dell&#8217;intelligenza artificiale</strong>, tanto quella che governa i nemici quanto quella dei miei alleati sul campo; nel corso delle sparatorie, mi è capitato di assistere a comportamenti del tutto innaturali da parte dei primi, con <b data-path-to-node="61" data-index-in-node="259">soldati ostili che d&#8217;un tratto correvano dritti verso la nostra posizione senza coprirsi</b> né prestare la benché minima considerazione nei confronti dei miei compagni di squadra, posizionati a pochi centimetri da loro.</p>
<p data-path-to-node="62">Analogamente, i compagni gestiti dal computer mostrano una fastidiosa tendenza a muoversi all&#8217;aperto senza alcuna protezione, o a bloccarsi in mezzo ai corridoi durante le fasi di ritirata strategica. <strong>È una lacunosa carenza di reattività che spezza l&#8217;illusione di trovarsi al comando di una squadra di professionisti</strong>; i difetti delle routine comportamentali inaspriscono i combattimenti in senso negativo, degradandoli a scommesse frustranti dove l&#8217;avversario più ostico sono le incongruenze del codice.</p>
<p data-path-to-node="64">La gestione dei menu e dell&#8217;interfaccia utente mostra inoltre il fianco ad altre critiche evidenti durante le ore passate in compagnia della beta; la veste grafica generale è pulita e in linea con lo stile fantascientifico dell&#8217;opera, <strong>t</strong><b data-path-to-node="64" data-index-in-node="228">uttavia ho avvertito la pesante mancanza di una schermata riepilogativa globale</b>, che rende la gestione delle risorse inutilmente macchinosa.</p>
<p data-path-to-node="65">Per verificare quali armi o modifiche siano state raccolte esplorando i cadaveri dei nemici, siamo obbligati a navigare manualmente all&#8217;interno di ogni singola sottocategoria di equipaggiamento, <strong>un frazionamento superfluo e inefficace delle informazioni che ostacola il confronto tra i nuovi ritrovamenti e quelli già in dotazione</strong>; l&#8217;impostazione aumenta a dismisura la frequenza dei passaggi interni, che finiscono per spezzare il ritmo dell&#8217;esplorazione.</p>
<figure id="attachment_424111" aria-describedby="caption-attachment-424111" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424111" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424111" class="wp-caption-text">I dialoghi a scelta multipla stabiliscono l&#8217;efficacia delle capacità negoziali di cui disponiamo</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="66">Stiamo solo costruendo la macchina, non sappiamo ancora cosa farà</h2>
<p data-path-to-node="67">Un discorso a parte va fatto sul comparto tecnico nudo e crudo e sulle performance generali della build, che ha purtroppo evidenziato una palese instabilità e il bisogno di un massiccio lavoro di ottimizzazione; <strong>malgrado le prove effettuate su una configurazione hardware di fascia alta e su una PS5 Pro, i cali di fluidità si sono manifestati con ragguardevole assiduità</strong>, in particolar modo nel passaggio tra ambienti interni ed esterni.</p>
<p data-path-to-node="68">I ritardi nel caricamento delle texture superficiali e i continui glitch visivi legati alle animazioni facciali durante i dialoghi tendono a minare la spettacolarità visiva che l&#8217;utilizzo dell&#8217;Unreal Engine 5 dovrebbe garantire. <strong>Per carità, trattandosi di una build preliminare compilata a grande distanza dalla release commerciale, sono difetti che tutto sommato rientrano nella norma</strong>, e mi auguro che le problematiche tecniche possano comunque venire sanate e migliorate a dovere nei mesi a venire.</p>

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<a href='https://www.vgmag.it/423929/the-expanse-osiris-reborn-provato-lo-spazio-non-e-vostro-alleato/the_expanse_10/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_10-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="The Expanse Osiris Reborn" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/423929/the-expanse-osiris-reborn-provato-lo-spazio-non-e-vostro-alleato/the_expanse_08/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_08-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="The Expanse Osiris Reborn" /></a>

<p data-path-to-node="70">Piuttosto, mi sento di muovere una critica particolarmente sentita nei confronti della recitazione vocale dei gemelli protagonisti, un elemento vitale per un gioco che fa della narrazione il proprio asse portante. <strong>Nella closed beta, l&#8217;abilità oratoria di quasi tutti i personaggi è fin troppo piatta, sentimento peraltro condiviso da buona parte della community globale</strong>. Le voci peraltro sono prive delle caratteristiche sfumature dialettali dei Cinturiani.</p>
<p data-path-to-node="71"><b data-path-to-node="71" data-index-in-node="0">La reazione degli sviluppatori non si è fatta attendere, denotando un&#8217;attenzione encomiabile verso il volere degli appassionati</b>. Il team ha infatti annunciato la decisione di procedere a una sostituzione totale degli attori: <b data-path-to-node="71" data-index-in-node="255">l&#8217;obiettivo è effettuare un ridoppiaggio completo dei due personaggi principali in vista della versione finale</b>, un segnale che dimostra quanto la fase di test serva attivamente a correggere la rotta.</p>
<p><iframe title="Beta Mechanics Overview | The Expanse: Osiris Reborn" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/opmF_WzvNSg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<div role="heading">
<hr />
<p><strong>Il primo contatto con The Expanse Osiris Reborn non è esattamente impeccabile e proietta l&#8217;immagine di un cantiere spaziale ancora aperto; il titolo, pur essendo ricco di grandi ambizioni, viene frenato da evidenti problemi di gioventù strutturale, ma la strada intrapresa da Owlcat Games è incredibilmente affascinante: il team ha dimostrato di non aver paura di rischiare per evolvere la propria formula, e così ha scelto di confezionare un</strong><strong>a closed beta che rappresenta unicamente un punto di partenza preliminare, poiché i margini di tempo per rifinire le legnosità del sistema di combattimento e ottimizzare il motore grafico sono ancora ampi. Il debutto è attualmente previsto durante la primavera del 2027, mentre la disponibilità iniziale è confermata per PC mediante Steam, come pure per le attuali ammiraglie Sony e Microsoft (niente Switch 2 al momento): solo allora capiremo se questa nuova epopea saprà brillare di luce propria o se rimarrà un affascinante miraggio fluttuante nell&#8217;oscurità siderale. Perché là fuori, tra l&#8217;acciaio e il nulla, lo spazio non ha memoria, e non concede mai una seconda possibilità.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/423929/the-expanse-osiris-reborn-provato-lo-spazio-non-e-vostro-alleato/">The Expanse Osiris Reborn Provato: lo spazio non è vostro alleato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Luna Abyss Recensione: la fine arriva solo quando dici basta</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 May 2026 08:00:27 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_cover.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Luna Abyss" /></div>
<div>Il genere dei bullet hell ha radici nerborute che affondano nella gloriosa epoca delle sale giochi, quando il successo di una partita si misurava in frazioni di secondo e la coordinazione tra occhio e mano era l’unica valuta di scambio concessa. Tutto è iniziato con alcuni sparatutto a scorrimento che hanno pensato bene di stravolgere [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/420457/luna-abyss-recensione-la-fine-arriva-solo-quando-dici-basta/">Luna Abyss Recensione: la fine arriva solo quando dici basta</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_cover.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Luna Abyss" /></div><div><p data-path-to-node="1">Il genere dei bullet hell ha radici nerborute che affondano nella gloriosa epoca delle sale giochi, quando il successo di una partita si misurava in frazioni di secondo e la coordinazione tra occhio e mano era l’unica valuta di scambio concessa. <strong>Tutto è iniziato con alcuni sparatutto a scorrimento che hanno pensato bene di stravolgere il grado di sfida tipicamente proposto dai colleghi</strong>, come il leggendario <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="327">Batsugun</b> della Toaplan, spesso considerato il vero capostipite di questa filosofia, o i successivi gioiellini della Cave, tra cui spicca l&#8217;indimenticabile <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="482">DoDonPachi</b>: la differenza sostanziale era che non dovevamo limitarci a sparare a tutto ciò che si muoveva sullo schermo, ma apprendere e memorizzare coreografie complesse, assimilare pattern lunghi e articolati, scovare l&#8217;unico pixel sicuro in mezzo a una tempesta di sfere colorate. <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="734">L&#8217;evoluzione di questa formula ha dimostrato che il videogioco può essere pura astrazione visiva applicata ai riflessi</b> e così, nel corso degli anni, ha smesso di essere un ecosistema isolato e ha cominciato a contaminare territori apparentemente distanti, cambiando pelle al modo in cui concepiamo l&#8217;azione bidimensionale e tridimensionale.</p>
<p data-path-to-node="2">Siffatta spinta ha trovato il suo terreno più fertile nell&#8217;esplosione dei roguelite, un territorio in cui la casualità delle mappe si sposa perfettamente con la rigida precisione dei pattern di proiettili. Titoli capaci di ridefinire il mercato come <strong>Nuclear Throne</strong>, <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="272">Enter the Gungeon</b> o il più recente fenomeno di <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="316">Vampire Survivors</b>, per quanto quest&#8217;ultimo sia una rilettura inversa dello stile danmaku (letteralmente &#8220;tenda di proiettili&#8221;, il modo in cui i giapponesi si riferiscono ai bullet hell), hanno dimostrato quanto l&#8217;estetica della pioggia di proiettili potesse andare a braccetto con la progressione a tentativi e generare <strong>una dipendenza ludica basata sulla costante tensione tra vulnerabilità e potenza di fuoco</strong>. Persino le produzioni ad alto budget hanno preso appunti, e così è nata un&#8217;opera come <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="610">Returnal</b> di Housemarque, che ha trasportato la medesima sensazione in uno spazio tridimensionale con la magnificenza del supporto finanziario di Sony. <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="736">La fusione tra la visuale in terza persona e i cerchi concentrici di energia letale ha aperto le porte a un modo completamente nuovo di intendere il posizionamento spaziale</b>, un percorso evolutivo atto a dimostrare quanto codesto sotto genere non sia mai rimasto fermo, ma abbia continuato ad assumere sembianze sempre più variegate per sopravvivere.</p>
<p data-path-to-node="3">Ecco dunque che, in uno scenario così mutevole, va a inserirsi il team di sviluppo Bonsai Collective, una realtà che ha deciso di debuttare sotto l&#8217;egida dell&#8217;etichetta britannica Kwalee dopo essere stata di conseguenza rietichettata come Kwalee Labs, con una <a href="https://www.vgmag.it/413485/luna-abyss-arrivera-il-21-maggio-2026/">proposta</a> che cerca di deviare dai sentieri più battuti. Invece di cedere alle lusinghe della rigenerazione procedurale e della morte permanente che dominano le produzioni indipendenti odierne, <strong>lo studio ha scelto una via più organica e focalizzata sulla narrazione</strong>. Il loro progetto si delinea come un <a href="https://www.lunaabyss.com/">tentativo coraggioso</a> di unire la precisione dei classici sparatutto bidimensionali con la verticalità e il coinvolgimento della prima persona. <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="636">Abbandonare la struttura a cicli casuali per abbracciare un&#8217;avventura lineare rappresenta un messaggio forte in un panorama saturo di cloni</b>, una scommessa delicata che mira a restituire dignità alla progressione studiata a tavolino e alla progettazione manuale dei livelli.</p>
<figure style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" title="Luna Abyss" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/17377957082050223550/FD04C681B56D85B0D06D966D10B8604274ADA74F/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="1920" height="1080" /><figcaption class="wp-caption-text">Le maestose architetture brutaliste evocano un senso di oppressione e meraviglia</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="5">Luna Abyss: oh, ci divertiamo davvero da matti</h2>
<p data-path-to-node="6">La resa visiva prescelta è una monumentale celebrazione alla corrente brutalista, dove <strong>il grigio del cemento e le geometrie dalle angolature prominenti dominano l&#8217;orizzonte della megastruttura sotterranea</strong>. Le ambientazioni riescono a trasmettere un profondo senso di oppressione grazie alla sagace alternanza di corridoi angusti che ricordano i momenti più cupi di <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="341">Doom</b> e di immensi spazi aperti che evocano le grandiose rovine di <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="404">Destiny</b>. L&#8217;uso del colore è ridotto all&#8217;essenziale, con una tavolozza cromatica che predilige i toni scuri e metallici, interrotti solo dalle luci accecanti dei proiettili nemici. <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="584">L&#8217;impatto estetico è notevole e riesce a catturare l&#8217;essenza di un mondo alieno che ha dimenticato il calore della vita organica</b>, mentre la stabilità dei sessanta fotogrammi al secondo anche su console garantisce una stabilità pressoché impeccabile dell&#8217;azione, fattore cruciale quando lo schermo si riempie di sfere energetiche luminose e letali.</p>
<p data-path-to-node="7">Il comparto sonoro non è da meno e si avvale del talento di David Housden per tessere un arazzo acustico che oscilla tra l&#8217;ambient industriale e l&#8217;elettronica più incalzante. <strong>Le tracce accompagnano con la dovuta frenesia i combattimenti e sottolineano gli attimi di esplorazione con sonorità cavernose</strong> che amplificano il senso di solitudine e mistero della luna artificiale. I campionamenti dei colpi d&#8217;arma da fuoco e le esplosioni dei nemici possiedono una notevole pesantezza fisica, capace di restituire un feedback uditivo che valorizza ogni singola transazione balistica. <b data-path-to-node="7" data-index-in-node="566">La musica diventa così un elemento dinamico che pulsa all&#8217;unisono con il ritmo dei proiettili che riempiono lo spazio circostante.</b> Parimenti, le interpretazioni vocali, in particolare quella di Aylin, l&#8217;entità artificiale che monitora i nostri passi, aggiungono un ulteriore strato di personalità a un&#8217;atmosfera già di per sé magnetica.</p>
<p data-path-to-node="8">La risposta dei controlli rappresenta il fulcro su cui poggia l&#8217;intera esperienza di gioco e fornisce una reattività che lascia poco spazio agli errori sistemici. <strong>I movimenti basilari come la corsa, lo scatto e il salto verticale si concatenano con una fluidità analoga ai funambolismi che abbiamo potuto ammirare in Mirror&#8217;s Edge o Titanfall</strong>, consentendoci di navigare le arene con estrema disinvoltura. L&#8217;introduzione di un sistema di mira assistita con aggancio del bersaglio, che richiama il medesimo approccio di <b data-path-to-node="8" data-index-in-node="475">Metroid Prime</b>, si rivela una scelta indovinata per gestire la complessità tridimensionale e <strong>permetterci</strong><b data-path-to-node="8" data-index-in-node="566"> di focalizzare l&#8217;attenzione sulla componente evasiva piuttosto che sulla precisione millimetrica della mira.</b> Di conseguenza, le sparatorie traggono enormi benefici da una simile prontezza, rendendo ogni scontro un esercizio continuo di mobilità e posizionamento.</p>
<p data-path-to-node="9">L&#8217;ossatura dell&#8217;azione si basa su un arsenale composto da quattro strumenti offensivi principali, ciascuno caratterizzato da un comportamento balistico unico e da una specifica utilità strategica. A parte essere in grado di eliminare le minacce biologiche e meccaniche, <strong>le armi funzionano come veri e propri strumenti di svincolamento ambientale all&#8217;interno della struttura dei livelli</strong>, poiché la stragrande maggioranza degli enigmi si incentra sul reindirizzamento di flussi energetici mediante la nostra attrezzatura. Il posizionamento dei nemici è studiato per costringere a un continuo movimento di avanzata e ritirata, merito di una meccanica di recupero della salute che richiede di avvicinarsi ai bersagli barcollanti per prosciugarne l&#8217;energia. <b data-path-to-node="9" data-index-in-node="615">Il ciclo ludico principale si dimostra  dunque robusto e divertente, tenuto in piedi da una stabilità tecnica che non mostra incertezze nemmeno nelle situazioni più caotiche</b>, pertanto il viavai tra le fasi di movimento e quelle di fuoco ravviva di continuo l&#8217;avanzamento della storia.</p>
<figure style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/11428045550837009472/0AA1E9614B52283E2A3E29684151BC6797BABAF3/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="1920" height="1080" /><figcaption class="wp-caption-text">Ogni passo nell&#8217;oscurità viene monitorato da Aylin, la fredda e distaccata intelligenza artificiale che funge da carceriera</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="11">Il tempo non aspetta nessuno, nemmeno un ragno</h2>
<p data-path-to-node="12">Storia che ci vede interpretare Fawkes, <strong>una prigioniera condannata a esplorare uno spaventoso e colossale labirinto di cemento sepolto nelle profondità di Luna</strong>, un misterioso satellite artificiale materializzatosi nell&#8217;orbita terrestre secoli addietro. Sotto la costante e distaccata sorveglianza di Aylin, la suddetta intelligenza artificiale che funge da guardiana della prigione, <strong>abbiamo il compito di addentrarci nell&#8217;Abisso per recuperare tecnologie dimenticate appartenenti alla colonia perduta di Greymont</strong>, un tempo prospera e poi spazzata via da un cataclisma noto come il Flagello. Tra antiche rovine avvolte dal silenzio ed echi di una civiltà scomparsa, il viaggio di Fawkes si trasformerà ben presto in un cammino sospeso tra il compimento della propria pena detentiva e i sussurri di una criptica profezia che sembra chiamarla dal buio.</p>
<p data-path-to-node="12">Un approccio che promette di unire passato e presente mi suscita sempre una miscela di eccitazione e scetticismo, ma <strong>la scelta degli sviluppatori di optare per una campagna lineare e guidata dalla narrazione è un elemento che ho apprezzato fin dalle prime battute</strong>, una boccata d&#8217;aria fresca rispetto alla dittatura degli algoritmi procedurali. La scrittura della lore, affidata a documenti testuali sparsi per il mondo, dimostra una cura che ricorda la profondità misteriosa della serie <b data-path-to-node="12" data-index-in-node="602">Dark Souls </b>senza però condividerne (per fortuna) il medesimo ermetismo, spingendoci a esplorare ogni anfratto per ricostruire gli eventi della caduta di Greymont. <b data-path-to-node="12" data-index-in-node="701">La sensazione di trovarsi di fronte a un lavoro che rispetta il tempo investito attraverso una progressione ben definita è innegabile.</b> C&#8217;è un fascino antico nel modo in cui l&#8217;avventura si srotola davanti agli occhi, priva di fronzoli superflui o attività riempitive fini a sé stesse.</p>
<p data-path-to-node="13">L&#8217;avventura non è però priva di qualche increspatura che tradisce la sua essenza indipendente. <strong>Le sezioni dedicate ai balzi sulle piattaforme, concepite per spezzare il ritmo tra un combattimento e l&#8217;altro, soffrono di una certa rigidità congenita che le rende meno ispirate rispetto alle frenetiche sparatorie</strong>. Inoltre, la gestione della curva di apprendimento subisce un&#8217;impennata improvvisa dopo una prima metà di gioco fin troppo permissiva, scaraventandoci in un ginepraio di colpi che può facilmente disorientare senza una graduale introduzione a cotamta densità visiva. Per finire, <strong>i</strong><b data-path-to-node="13" data-index-in-node="635"> micro caricamenti che congelano momentaneamente l&#8217;azione durante il movimento spezzano l&#8217;immersività in un modo che pensavo superato con le attuali tecnologie di memorizzazione.</b> Sono tutti elementi ricordano che ci troviamo di fronte a un titolo d&#8217;esordio, molto ambizioso ma con diverse componenti ancora non del tutto rifinite.</p>
<p data-path-to-node="14">Ma è il contrasto tra l&#8217;eccellente direzione artistica e l&#8217;effettiva varietà delle circostanze in cui mi sono venuto a trovare il punto nodale della mia analisi critica. Se da un lato l&#8217;universo creato è affascinante e la presenza di figure carismatiche come la gigantesca custode cibernetica riempie la scena, dall&#8217;altro <strong>la progressione tende a diventare leggermente ripetitiva nell&#8217;ultimo terzo delle peripezie di Fawkes</strong>. Il design dei livelli, pur preservando un&#8217;indiscutibile maestosità visiva, fatica a proporre situazioni ambientali concretamente differenziate, limitandosi spesso a riproporre lo schema dell&#8217;arena di combattimento alternata al corridoio di raccordo. <b data-path-to-node="14" data-index-in-node="621">La mancanza di segreti di ampio respiro o di percorsi alternativi riduce l&#8217;esplorazione a una mera attività di contorno per i collezionisti di testi e potenziamenti.</b> Ad ogni buon conto, messe da parte queste riserve, il nucleo del sistema di combattimento rimane così serrato e gratificante da riuscire a traghettarci fino ai titoli di coda con un costante senso di appagamento.</p>
<figure style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" title="Luna Abyss" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/18375569392300472740/2C7054F4B5EAA6BBFA4081A4A3985BAFF5572DA5/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="1920" height="1080" /><figcaption class="wp-caption-text">Quando l&#8217;arena si accende di proiettili, la sopravvivenza diventa una questione di frazioni di secondo e puro istinto</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="21">Luna Abyss: sembrava un uomo afflitto</h2>
<p data-path-to-node="22">Le dinamiche che regolano l&#8217;esperienza bellica governano financo la disposizione delle singole minacce, che risponde a una precisa volontà di produrre una tensione ininterrotta. <strong>Ogni tipologia di avversario possiede un preciso repertorio di attacchi che si traduce in una serie di forme cromatiche distinte sullo schermo</strong>, costringendo il cervello a decodificare istantaneamente la priorità dei bersagli. La pianificazione di un itinerario di fuga che permetta al contempo di mantenere una linea di tiro pulita è essenziale tanto quanto i riflessi per evitare i danni. <b data-path-to-node="22" data-index-in-node="564">La coordinazione richiesta per navigare indenni queste tempeste di energia pone Luna Abyss svariati gradini al di sopra del semplice sparatutto statico</b>, una prassi che mi ha regalato decisamente più soddisfazioni di quella similare adottata da <strong>DOOM: The Dark Ages</strong>. La spazialità diviene in breve la nostra alleata più preziosa, in quanto veniamo obbligati fin dal principio a leggere l&#8217;architettura circostante come una mappa di vettori e traiettorie letali.</p>
<p data-path-to-node="23">Le armi stesse, lungi dall&#8217;essere semplici strumenti di distruzione intercambiabili, impongono un cambio di mentalità a seconda della minaccia che ci si para di fronte. <strong>La necessità di alternare i moduli di fuoco per infrangere le barriere nemiche crea un dialogo continuo tra l&#8217;arsenale e l&#8217;ambiente circostante</strong>, un elemento che enfatizza la profondità tattica degli scontri in maniera mai forzata, quanto piuttosto agevolmente integrata nel flusso dell&#8217;azione grazie a un sistema di selezione rapida che non interrompe l&#8217;inerzia degli spostamenti. <b data-path-to-node="23" data-index-in-node="551">Il feedback cinetico restituito da ogni detonazione contribuisce a rendere ogni singola pressione del grilletto un gesto istintivo e soddisfacente.</b> Di fatto, è proprio in queste decisioni prese a duecento battiti al minuto, infinitesimali ma risolutive, che risiede l&#8217;anima della produzione.</p>
<p data-path-to-node="24">Infine, l&#8217;elemento che sigilla l&#8217;efficacia di questa formula è la totale assenza di coperture fisse, una scelta che elimina sul nascere qualsiasi velleità di approccio prudenziale. <strong>Rimanere fermi equivale a una condanna a morte immediata, poiché i proiettili nemici sono progettati per aggirare gli ostacoli e saturare ogni centimetro di spazio disponibile</strong>, dunque l&#8217;unica alternativa percorribile è abbracciare il rischio, sfruttando ad esempio lo scatto aereo quale mezzo offensivo per accorciare le distanze e colpire i punti deboli dei boss, e non come semplice manovra difensiva. <b data-path-to-node="24" data-index-in-node="582">Il piacere che scaturisce dal superamento di un&#8217;arena particolarmente complessa senza aver subito un singolo colpo è il miglior premio possibile</b>, la conferma inoppugnabile che, dietro una facciata di caos apparente, si cela un meccanismo di precisione certosino che premia l&#8217;abilità e la freddezza.</p>
<figure style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/16319198014650578116/3CE23D45AD71F9245B40B7FEDCA5C4500AF445EE/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="2560" height="1440" /><figcaption class="wp-caption-text">Le armi a nostra disposizione sono vere e proprie chiavi per decifrare i segreti cromatici della luna artificiale</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="26">Un&#8217;ancora di salvezza per chi sta annegando, fino alle stelle</h2>
<p data-path-to-node="27">L&#8217;esplorazione dell&#8217;immane complesso offre spunti di riflessione anche sulla capacità del mezzo videoludico di raccontare storie attraverso la pura disposizione degli elementi scenici. <strong>Le enormi sale vuote, i macchinari industriali abbandonati che ancora pulsano di un&#8217;energia residua e i monumenti eretti a divinità dimenticate parlano di una civiltà che ha barattato la propria umanità per il progresso tecnologico</strong>. È un tipo di narrazione ambientale che richiede un ruolo attivo da parte di chi ne fruisce, poiché quest&#8217;ultimo non viene trascinato per mano ma invitato a perdersi in un labirinto di suggestioni visive. <b data-path-to-node="27" data-index-in-node="592">La direzione artistica riesce nel difficile compito di rendere interessante l&#8217;esplorazione di spazi che teoricamente dovrebbero comunicare solo rifiuto e desolazione</b>, presentando ogni nuova area scoperta come un enigma estetico da decifrare.</p>
<p data-path-to-node="28">Altro ingrediente che merita una disamina approfondita è la figura dell&#8217;accompagnatrice artificiale, la cui presenza costante fluttua tra il ruolo di mentore e quello di carceriera. <strong>I suoi interventi dialogici, caratterizzati da un tono distaccato e a tratti beffardo, contribuiscono a rafforzare il senso di solitudine e distacco della protagonista</strong>, ricordandole costantemente la sua condizione di asservimento. Quella instaurata tra le due è una dinamica relazionale che solleva interrogativi sul libero arbitrio e sulla natura del dovere, temi che si intrecciano con la mitologia ancestrale della luna artefatta. <b data-path-to-node="28" data-index-in-node="572">Il contrasto tra la freddezza della macchina e l&#8217;urgenza di sostentamento dell&#8217;umana crea una tensione narrativa perpetua</b>: alla lotta contro i mostri che popolano l&#8217;abisso si somma una sfida psicologica contro il sistema che gestisce la prigione.</p>
<p data-path-to-node="29">L&#8217;opera si regge insimma su un delicato equilibrio tra la magniloquenza delle sue ambientazioni e l&#8217;intimità della vicenda umana che mette in scena. Malgrado l&#8217;estensione della megastruttura possa far sentire insignificanti, la determinazione della protagonista per scoprire le verità celate dona un peso specifico a ogni passo compiuto nell&#8217;oscurità. È questo connubio tra il mastodontico e il personale che permette alla produzione di evitare le secche dell&#8217;anonimato visivo, offrendo un viaggio che ha una sua precisa identità. <b data-path-to-node="29" data-index-in-node="531">La capacità di evocare meraviglia e inquietudine nello stesso istante è il segno distintivo di una visione artistica coerente.</b> Una visione che, pur con qualche incertezza esecutiva, lascia un&#8217;impronta definita nel panorama delle produzioni indipendenti di questa generazione.</p>
<figure style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" title="Luna Abyss" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/13096077236899647362/FB148EE89EC258A3C2B8C8C8FCA229A8B4291759/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="1920" height="1080" /><figcaption class="wp-caption-text">Tra i corridoi industriali e le sale vuote della colonia perduta si nascondono i frammenti di una tragica verità</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="29">Luna Abyss: non ci sono altri motivi per restare qui, vero?</h2>
<p data-path-to-node="17">L&#8217;opera prima di Kwalee Labs si configura come un esperimento riuscito fino a un certo punto, <strong>un titolo che sprizza personalità da ogni poro ma che resta parzialmente imprigionato nei limiti della propria ambizione</strong>. I punti di forza sono evidenti e risiedono in un sistema di combattimento entusiasmante, capace di tradurre in tre dimensioni le sensazioni dei migliori esponenti del fuoco incrociato. L&#8217;abbinamento tra una direzione artistica di grande incidenza visiva e una colonna sonora emozionante crea un&#8217;atmosfera che rimane impressa nella mente anche dopo aver terminato le sessioni di gioco. <b data-path-to-node="17" data-index-in-node="597">La scelta di preservare una struttura narrativa tradizionale merita un plauso sincero in un&#8217;epoca che sembra prediligere le generazioni algoritmiche.</b> Il gunplay reattivo e l&#8217;uso intelligente della mobilità rappresentano le fondamenta solide su cui mi auguro che lo studio costruisca i suoi progetti futuri.</p>

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<p data-path-to-node="18">Sul piatto opposto della bilancia, invece, non posso purtroppo ignorare le ingenuità strutturali che limitano la portata complessiva del titolo, impedendogli di raggiungere quelle vette a cui aspira. <strong>Lo sviluppo marcatamente rettilineo delle vicende</strong>, sebbene apprezzabile dal punto di vista del ritmo narrativo, <strong>si traduce in un tasso di rigiocabilità piuttosto basso</strong>, dato che una volta completata la campagna principale in circa dieci ore non vi sono reali incentivi a tornare sui propri passi. Le imperfezioni nel sistema di movimento durante le fasi non combattive e l&#8217;improvviso squilibrio della sfida nelle battute finali testimoniano la necessità di un ulteriore lavoro di affinamento. <b data-path-to-node="18" data-index-in-node="651">I difetti tecnici minori come i blocchi momentanei per il caricamento delle aree intaccano la scioltezza di un&#8217;esperienza che fa della velocità il suo vanto.</b> Sono tutti piccoli compromessi che non vanno a completo detrimento dell&#8217;avventura, ma che dobbiamo comunque essere disposti ad accettare.</p>
<p><iframe title="Luna Abyss - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/tUm25qcTYOA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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<p data-path-to-node="19"><strong>La produzione che mi sono ritrovato tra le mani possiede un indubbio valore che merita l&#8217;attenzione sia degli amanti degli sparatutto più frenetici sia di chi cerca un&#8217;atmosfera fantascientifica cupa e matura. Il bilancio finale è positivo, poiché le qualità del sistema di combattimento e la forza della visione artistica superano di gran lunga le incertezze della realizzazione tecnica e del design dei livelli: Hollie Emery, Harry Corr e Benni Hill hanno dimostrato di possedere il talento e il coraggio necessari per dire qualcosa di nuovo in un settore editoriale spesso incline alla ripetizione, nonché di proporre Luna Abyss quale cospicuo punto di partenza per una nuova firma del videogioco d&#8217;azione contemporaneo. È un biglietto da visita leggermente manchevole ma affascinante, che lascia la curiosità di scoprire dove si poserà lo sguardo di questi sviluppatori nel loro prossimo viaggio.</strong></p>
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		<title>Arcade Archives 2 Cyber Commando Recensione: oltre le porte di Tannhäuser</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 08:11:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_key.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
<div>Il 1994 non è stato un anno per i deboli di cuore, almeno non nelle sale giochi: mentre il mondo domestico si preparava con ansia spasmodica all’avvento della prima PlayStation e del Saturn, le piccole città-stato dei cabinati rette da acciaio monetario e moquette erano ancora il regno indiscusso dell&#8217;avanguardia tecnologica, luoghi dove il futuro [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_key.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p data-path-to-node="1">Il 1994 non è stato un anno per i deboli di cuore, almeno non nelle sale giochi: mentre il mondo domestico si preparava con ansia spasmodica all’avvento della prima PlayStation e del Saturn, <strong>le piccole città-stato dei cabinati rette da acciaio monetario e moquette erano ancora il regno indiscusso dell&#8217;avanguardia tecnologica</strong>, luoghi dove il futuro veniva servito una partita alla volta. In quell’atmosfera quasi sacrale che le permeava, come indomite divinità greche, Namco e SEGA avevano iniziato a scontrarsi per il dominio del poligono già da qualche anno, e <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="516">Cyber Commando</b> nacque proprio come uno dei frutti di questa contesa, erede diretto di un’anomalia affascinante quale <strong>Cyber Sled</strong>, declinazione urbana e parimenti spietata di una <a href="https://ugsf-series.com/en/">visione più grande</a>, quella della <strong>United Galaxy Space Force</strong> (<b data-path-to-node="1" data-index-in-node="686">UGSF</b>). In quell&#8217;epoca, la casa di <strong>Pac-Man</strong> e <strong>Breakout</strong> aveva iniziato a tessere una tela narrativa invisibile ma tenace, con la quale in futuro avrebbe legato titoli apparentemente distanti come <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="831">Galaxian3</b>, <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="842">Galaga</b>, <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="851">Starblade</b> e&#8230; <strong>Dig Dug</strong> in un unico, plumbeo e coeso affresco di guerra interstellare. <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="913">Cyber Commando</b> si incastonava in questa cronologia con una violenza terrestre che mancava ai suoi predecessori più eterei, designandone un passato riottoso e violento; <strong>non eravamo più in mezzo alle stelle per inseguire sagome vettoriali, ma immersi tra costruzioni brutaliste ai comandi di massicci blindati da battaglia</strong>, nel disperato tentativo di reprimere un conflitto che sembrava la naturale, tragica evoluzione delle utopie tecnologiche degli anni &#8217;80.</p>
<p data-path-to-node="2">In quel contesto, la nascita dell&#8217;<b data-path-to-node="2" data-index-in-node="34">UGSF</b> trascende i confini della banale manovra di marketing retroattivo e si configura quale <strong>curiosa sperimentazione per dare un senso di &#8220;luogo&#8221; e &#8220;storia&#8221; a esperienze che, per loro natura, erano frammentate e frenetiche</strong>. <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="224">Cyber Commando</b> occupava una nicchia specifica: il combattimento ravvicinato tra veicoli corazzati all&#8217;interno di arene ben articolate. Mentre i suoi contemporanei come <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="378">Virtua Fighter</b> o <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="395">Daytona USA</b> rielaboravano rispettivamente il corpo a corpo e la velocità, <strong>il titolo Namco cercava di modellare lo spazio e la massa</strong> in qualità di successore fisico e spirituale, per chi come me aveva passato ore a fissare gli schermi piatti e gelidi del cockpit di <strong>Cyber Sled</strong>, di una filosofia di controllo che privilegiava l&#8217;immersione totale rispetto alla semplice astrazione ludica. <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="971">La collocazione temporale delle ostilità veicolari di Namco è cruciale</b>, poiché agisce da raccordo tra l&#8217;era dei conflitti spaziali primordiali e l&#8217;espansione terrestre della Federazione.</p>
<p data-path-to-node="3">Tuttavia, ho avvertito un malinconico cinismo di fondo nel guardare indietro a quegli anni. <strong>Molti di noi credevano che questi mostri tecnologici sarebbero stati preservati per sempre, la loro potenza scolpita a eterna memoria</strong>. Invece, per decenni, <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="226">Cyber Commando</b> è rimasto prigioniero del suo stesso hardware, un fantasma incatenato alle schede Namco System 22 e destinato a marcire nei magazzini o a vivere solo nei ricordi sbiaditi di chi aveva avuto la fortuna di impugnare i suoi joystick originali, peraltro mai giunti ufficialmente qui da noi. <strong>La sua assenza dai cataloghi domestici per oltre trent&#8217;anni è diventata una sorta di amnesia collettiva</strong>, imposta dalle difficoltà tecniche di emulare delle macchine nate per stupire con calcoli grafici che le CPU &#8220;caserecce&#8221; hanno semplicemente ignorato con un timore reverenziale. Vederlo riemergere oggi, spogliato della sua mastodontica armatura di metallo e plastica grazie ad <strong>Arcade Archives 2</strong>, è un atto di giustizia poetica che profuma di nostalgia.</p>
<figure id="attachment_416816" aria-describedby="caption-attachment-416816" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-416816" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_04.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_04.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_04-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_04-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_04-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_04-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_04-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-416816" class="wp-caption-text">Schivare il fuoco nemico mentre si punta al nucleo centrale dei mezzi avversari richiede una precisione millimetrica</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="5">Arcade Archives 2 Cyber Commando: Starship Troopers</h2>
<p data-path-to-node="6">Sotto il profilo puramente visivo, nel 1994 <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="35">Cyber Commando</b> rappresentava lo stato dell&#8217;arte della grafica poligonale texturizzata. L&#8217;hardware della Namco System 22 era un mostro di potenza, capace di gestire il Gouraud shading con una fluidità che faceva sembrare la concorrenza piatta e senza vita. <strong>Ma, per quanto i freddi numeri o il quantitativo di poligoni in contemporanea sullo schermo fossero impressionanti da riportare su carta, era l&#8217;applicazione artistica di quella tecnologia a colpire</strong>: le arene urbane di <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="476">Cyber Commando</b> erano spazi labirintici e oppressivi, caratterizzati da una palette cromatica che oscillava tra il grigio industriale e il blu elettrico, una proiezione ineccepibile dell&#8217;estetica cyberpunk dell&#8217;epoca. <strong>I rivestimenti rasterizzati dei modelli 3D, sebbene oggi possano apparire granulosi e poco definiti, fornivano allora un senso di materialità quasi disturbante</strong>: i mech avversari possedevano un peso e una massa percepibili, e le rispettive superfici riflettevano la luce ambientale in modi che suggerivano una consistenza meccanica che pochi altri titoli, forse solo <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="1083">Ridge Racer</b> o <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="1097">Ace Combat</b>, osavano esplorare con la medesima audacia.</p>
<p data-path-to-node="7">La giocabilità, d&#8217;altro canto, era una feroce coreografia di inerzia e precisione. Il sistema di controllo originale a doppio joystick era la tipica implementazione funzionale per gestire il movimento indipendente della base del mech rispetto alla torretta di puntamento. Anche se oggi la diamo per scontata in molti titoli moderni, all&#8217;epoca richiedeva una curva di apprendimento ripida e spietata: <strong>spostarsi lateralmente mentre mantenevamo il fuoco fisso su una IA nemica o su un boss corazzato richiedeva una coordinazione che separava i dilettanti dai piloti veterani dell&#8217;UGSF</strong>. Riuscivamo a percepire magnificamente la sensazione di guidare una macchina da diverse tonnellate: ogni accelerazione aveva un peso, ogni frenata brusca portava con sé un momento di instabilità. Al contrario della levità trasmessa dai simulatori di volo o di auto sportive, <strong>la pesantezza di un carro armato del futuro unita a una indispensabile velocità di esecuzione manteneva il battito cardiaco costantemente al di sopra della soglia di sicurezza</strong>.</p>
<p data-path-to-node="8"><b data-path-to-node="8" data-index-in-node="14">Cyber Commando</b> è stato un autentico pioniere del design per le missioni da svolgere all&#8217;interno di ambienti chiusi. Mentre molti sparatutto 3D dell&#8217;epoca si accontentavano di binari predefiniti, qui ci veniva concessa una libertà di manovra che permetteva un approccio tattico fondamentale per distruggere i computer che controllano i mezzi ostili. <strong>Bisognava imparare a leggere il radar, a sfruttare le coperture offerte dalle strutture architettoniche e a gestire munizioni e risorse energetiche</strong>. L&#8217;audio, inoltre, giocava un ruolo fondamentale: il sibilo dei servomotori, il rombo sordo delle esplosioni che sembravano echeggiare direttamente nelle ossa attraverso il sedile del cabinato, e quella colonna sonora incalzante che mescolava percussioni e strumenti sintetizzati alle sonorità industriali. Era un assalto sensoriale totale, un&#8217;esperienza che cercava di annullare la distanza tra il reale e il virtuale, creando un legame empatico con la macchina.</p>
<figure id="attachment_416813" aria-describedby="caption-attachment-416813" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-416813" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_01.png" alt="Cyber Commando" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_01.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_01-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_01-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_01-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_01-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_01-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-416813" class="wp-caption-text">La potenza della Namco System 22 scolpisce un futuro di cemento, fuoco e acciaio</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="10">Atto di Forza</h2>
<p data-path-to-node="11">Quando si parla di adattamenti di titoli nati su hardware complessi come il System 22, il rischio di trovarsi di fronte a un&#8217;emulazione pigra o, peggio, a una reinterpretazione errata è sempre dietro l&#8217;angolo. <strong>Hamster Corporation, con la sua collana Arcade Archives 2, ha però dimostrato una dedizione che definirei quasi ossessiva</strong>, e il qui presente <strong>Cyber Commando</strong> non fa eccezione. Oltre a rendere eseguibile il codice originale su hardware moderno, la vera sfida consisteva nel preservare quel feeling analogico che lo rendeva unico, e ancora una volta la conversione brilla per pulizia e fedeltà: il frame rate è granitico, privo di quelle incertezze che spesso affliggono le riedizioni di titoli 3D degli anni &#8217;90; la risoluzione è stata adattata agli schermi attuali senza però snaturare la natura dei poligoni originali; i bordi sono levigati, ma le texture conservano quel fascino vintage che è parte integrante dell&#8217;esperienza estetica del gioco. <strong>Il processo di restauro, insomma, è affine alla rimasterizzazione in 4K di un vecchio film</strong>: magari dettagli, minuzie e imperfezioni sono più visibili di prima, ma l&#8217;anima della pellicola rimane intatta.</p>
<p data-path-to-node="12">Un aspetto fondamentale di questa riedizione è la gestione dei comandi, perché trasporre l&#8217;esperienza dei twin-stick arcade su un controller standard per console è un&#8217;operazione delicata. <strong>Hamster ha implementato diverse opzioni di configurazione che permettono di mappare i movimenti in modo intuitivo sugli analogici moderni</strong>, riuscendo a replicare con sorprendente efficacia la sensibilità dei potenziometri originali del 1994. Ho rilevato una notevole accuratezza nella risposta che non davo affatto per scontata e che permette di affrontare i livelli più avanzati senza sentire la mancanza del cabinato o di periferiche dedicate. <strong>Inoltre, l&#8217;aggiunta delle classifiche online e della modalità Caravan inietta nuova linfa vitale in un titolo che, per sua natura, era nato per sessioni brevi e intense</strong>. Sono le tipiche funzionalità della collana che trasformano un&#8217;esperienza solitaria e nostalgica in una competizione moderna, celebrando la longevità di un gameplay che non ha perso un briciolo della sua cattiveria.</p>
<p data-path-to-node="13">Di contro, per una volta l&#8217;assetto estremamente spartano e funzionale dell&#8217;interfaccia utente, in puro stile Hamster, pesa più del solito. Se da un lato questo approccio minimalista garantisce che il gioco sia il protagonista assoluto, dall&#8217;altro si sente la mancanza di un apparato documentale più ricco. <strong>In un titolo così importante per la storia dell&#8217;UGSF, sarebbe stato gradito trovare gallerie di artwork, interviste ai programmatori originali o approfondimenti sulla cronologia che lo lega a tutti gli altri</strong>. La qualità della conversione tecnica è indiscutibile, ma il contenitore manca di quel calore editoriale che un’opera di questo calibro avrebbe meritato. <b data-path-to-node="13" data-index-in-node="688">È un restauro tecnico perfetto eseguito da chirurghi esperti che però sembrano aver dimenticato di raccontare la storia del paziente che hanno appena riportato in vita.</b> Nonostante ciò, la possibilità di regolare ogni parametro, dal flickering dello schermo alle impostazioni audio, rende questa versione la definitiva per chiunque voglia studiare questo pezzo del passato di Namco.</p>
<figure id="attachment_416820" aria-describedby="caption-attachment-416820" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-416820" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_08.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_08.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_08-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_08-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_08-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_08-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_08-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-416820" class="wp-caption-text">Grazie agli sforzi di Hamster, possiamo godere di un altro frammento di storia recuperato dall&#8217;oblio delle sale giochi per essere consegnato all&#8217;eternità digitale</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="15">Arcade Archives 2 Cyber Commando: Punto di Non Ritorno</h2>
<p data-path-to-node="16">Il ritorno di <b data-path-to-node="16" data-index-in-node="30">Cyber Commando</b> grazie alla cura della raccolta <b data-path-to-node="16" data-index-in-node="67">Arcade Archives 2</b> è un evento che va ben oltre il semplice recupero di un vecchio videogioco, perché simboleggia la riappropriazione di un momento storico in cui il design giapponese riconsiderava i confini del possibile, <strong>un atto di conservazione digitale che colma un vuoto durato troppo a lungo</strong>. Vedere questo colosso del 1994, peraltro inedito in occidente, girare con tale fluidità sulle nostre macchine moderne fa riflettere su quanto, in realtà, le fondamenta del divertimento videoludico siano cambiate poco: <strong>la tensione di un agganciamento nemico, la soddisfazione di una schivata millimetrica e la bellezza ancestrale di un&#8217;esplosione in bitmap sono rimaste intatte</strong>, sfidando il tempo e le mode. Il consueto impegno profuso da Hamster Corporation garantisce che l&#8217;emulazione sia invisibile, permettendo al genio di Namco di risplendere senza filtri o mediazioni superflue, e di lasciarci assaporare un altro ingrediente della serie UGSF.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/416699/arcade-archives-2-cyber-commando-recensione-oltre-le-porte-di-tannhauser/cyber_commando_05/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_05-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="Cyber Commando" /></a>
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<a href='https://www.vgmag.it/416699/arcade-archives-2-cyber-commando-recensione-oltre-le-porte-di-tannhauser/cyber_commando_03/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cyber_commando_03-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="Cyber Commando" /></a>

<p data-path-to-node="17">Il giudizio sul lavoro svolto non può che essere positivo, sebbene in parte moderato da quella punta di amarezza per gli anni perduti in cui questo titolo è rimasto inaccessibile al di fuori delle sale giochi giapponesi. <b data-path-to-node="17" data-index-in-node="200">Cyber Commando</b> non è un gioco per tutti; la sua rigidità meccanica e la natura intrinseca da mangia-gettoni potrebbero respingere chi è abituato alle narrazioni diluite e alle semplificazioni del gaming contemporaneo. Ma per chi cerca la purezza di un&#8217;epoca in cui ogni secondo passato davanti allo schermo doveva essere guadagnato con sudore e concentrazione, questo porting è un tesoro inestimabile. È un promemoria di quando Namco non aveva paura di osare, di quando l&#8217;<b data-path-to-node="17" data-index-in-node="671">UGSF</b> era una promessa di un futuro omogeneo e affascinante che stavamo ricostruendo, un&#8217;avventura galattica alla volta.</p>
<p><iframe title="Arcade Archives CYBER COMMANDO" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/5PJGp6NUx-g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p data-path-to-node="22"><strong>Ci troviamo come sempre di fronte a una conversione d&#8217;eccellenza che onora un classico dimenticato. Cyber Commando su Arcade Archives 2 è un acquisto obbligato per gli storici del medium, per i fan della lore Namco e per chiunque voglia capire cosa significasse davvero il termine &#8220;avanguardia&#8221; trent&#8217;anni fa. Il gioco è invecchiato con la dignità del metallo pesante: tracce di ruggine sulle giunture, qualche graffio sulla carrozzeria, ma il motore ruggisce ancora con una ferocia che molti titoli moderni possono solo sognare. Dedichiamo dunque a Hamster l&#8217;ennesimo plauso per aver riportato questo veterano sul campo di battaglia, perché il tempo del confinamento nelle memorie volatili delle sale giochi è finalmente finito.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416699/arcade-archives-2-cyber-commando-recensione-oltre-le-porte-di-tannhauser/">Arcade Archives 2 Cyber Commando Recensione: oltre le porte di Tannhäuser</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>REPLACED Recensione: ma le IA sognano Termiti elettriche?</title>
		<link>https://www.vgmag.it/412504/replaced-recensione-ma-le-ia-sognano-termiti-elettriche/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 17:29:28 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_cover-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="REPLACED" /></div>
<div>Non sono mai stato un profondo estimatore della letteratura di fantascienza, preferendole di solito il fantasy in ogni sua declinazione, e ammetto di essermi avvicinato al genere sotto l&#8217;insistente spinta degli amici che invece adoravano perdersi tra mille strade, fisiche e virtuali, brulicanti di vite spinte al limite da un incubo futuristico (e futuribile). Ho [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_cover-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="REPLACED" /></div><div><p data-path-to-node="0">Non sono mai stato un profondo estimatore della letteratura di fantascienza, preferendole di solito il fantasy in ogni sua declinazione, e ammetto di essermi avvicinato al genere sotto l&#8217;insistente spinta degli amici che invece adoravano perdersi tra mille strade, fisiche e virtuali, brulicanti di vite spinte al limite da un incubo futuristico (e futuribile). <strong>Ho iniziato perciò il mio cammino nel più classico degli approcci possibili</strong>, dai racconti pionieristici di Philip K. Dick come quello parafrasato nel titolo della recensione che state leggendo, <strong>Episodio Temporale</strong> (in seguito tradotto nuovamente in <strong>Scorrete Lacrime, Disse il Poliziotto</strong>), <strong>Un Oscuro Scrutare</strong> e <strong>Ubik</strong>, per poi passare a <strong>Giù nel Cyberspazio</strong> e <strong>Neuromante</strong> di William Gibson, a <strong>Snow Crash</strong> di Neal Stephenson e a <strong>La Matrice Spezzata</strong> di Bruce Sterling. <strong>Sono state proprio le parole vergate da quest&#8217;ultimo a tornarmi in mente quando ho avviato per la prima volta il qui presente REPLACED</strong>, in verità fin da quando il trailer con cui venne annunciato nel 2021 mi indusse a pensare che poteva di fatto essere il &#8220;rimpiazzo&#8221; del precedente <strong>The Last Night</strong>, purtroppo ancora congelato in un limbo perenne, e nel mio piccolo mi piace pensare che avrebbe potuto usare queste parole per <a href="https://playreplaced.com/">calarci nel mondo</a> immaginato da Sad Cat Studios&#8230;</p>
<p data-path-to-node="0">Nel cuore degli Stati Uniti, il futuro è rimasto inchiodato agli anni &#8217;80, un ferrovecchio arrugginito che puzza di gas ossidante e disperazione post-nucleare, <strong>un&#8217;America alternativa dove il progresso ha mangiato se stesso e ha sputato fuori solo scarti cibernetici</strong>. Mi sposto tra vicoli umidi e strutture gigantesche che graffiano un cielo livido, ascoltando il ronzio continuo dei circuiti che lottano contro la carne: <b data-path-to-node="0" data-index-in-node="369">sono un’intelligenza artificiale intrappolata in un involucro biologico che non ho chiesto</b>, un ospite indesiderato in un corpo che impara a respirare e a sanguinare tra le macerie di un&#8217;economia basata sul baratto di organi e silicio.</p>
<p data-path-to-node="1">La città è un labirinto di neon morenti e ombre troppo lunghe, dove la legge è un ricordo sbiadito e la sopravvivenza l&#8217;unica moneta che non scende mai al ribasso. Corro sui tetti, sentendo il peso dell&#8217;inerzia e la violenza degli assalti dei predoni che piombano improvvisi come temporali estivi, mentre <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="285">il mio sguardo binario cerca di decodificare i frammenti di un&#8217;umanità che si sgretola</b> sotto il peso della corruzione corporativa. Non c&#8217;è gloria in questo baratro metallico, solo <strong>la ricerca spasmodica di una verità nascosta dietro le vetrate in frantumi e </strong><b data-path-to-node="1" data-index-in-node="543">il battito irregolare di un cuore che non è mio</b>, ma che ora detta la cadenza della mia fuga.</p>
<p data-path-to-node="2">Sotto di me, la discarica ribolle di scarti umani che sognano ancora i fosfori dei monitor di un&#8217;epoca ormai lontana, mentre cerco di calibrare i miei riflessi digitali su muscoli che rispondono con un ritardo irritante. Le movenze cui sono costretto rappresentano un azzardo tra la gravità e la logica, un tentativo disperato di non diventare un altro mucchio di carne e viscere risucchiato nell&#8217;oblio di questa periferia industriale. <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="381">Mi sento come un programma obsoleto lanciato su un calcolatore che sta marcendo</b>, costretto a navigare tra i detriti di una civiltà che ha scambiato la propria anima per un chip di memoria a basso costo e si è dimenticata che, <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="596">in questo mondo di surrogati, l&#8217;unica cosa impossibile da sostituire è il dolore della propria coscienza</b>.</p>
<figure id="attachment_412708" aria-describedby="caption-attachment-412708" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-412708" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-scaled.png" alt="REPLACED" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_09-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412708" class="wp-caption-text">I contrasti cromatici definiscono alla perfezione l&#8217;identità visiva del titolo di Sad Cat Studios</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="2">REPLACED: il ragazzo meccanico</h2>
<p data-path-to-node="1">Presentate le opportune scuse all&#8217;impagabile autore e curatore di <strong>Mirrorshades</strong> torniamo su <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="365">REPLACED</b>, una visione febbrile nata dalla ensemble creativa citata poc&#8217;anzi e originaria della Bielorussia, che ha dovuto lottare contro le drammatiche condizioni geopolitiche in cui versiamo da un lustro a questa parte prendendo infine la decisione di trasferire buona parte del proprio organico a Cipro, onde avere la possibilità di concretizzare l&#8217;idea presentata durante l&#8217;ultima edizione dell&#8217;E3 nel 2021. <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="621">Il viaggio verso la definitiva data di lancio, rinviata più volte fino all&#8217;aprile del 2026, è stato lungo, tortuoso e segnato da una determinazion</b><strong>e che traspare in ogni singolo fotogramma</strong>: l&#8217;attenzione di tutti noi, orfani di <strong>Flashback</strong> e dei tempi d&#8217;oro dei giochi bidimensionali dal taglio realistico e spettacolare, è stata da subito catalizzata da una coerenza stilistica che sembrava sfidare le leggi non scritte dello sviluppo videoludico moderno, mentre l&#8217;idea di <strong>un&#8217;intelligenza artificiale costretta nel corpo di un essere umano contro la propria volontà</strong> forniva il gancio narrativo perfetto per esplorare tematiche di alienazione e scoperta in un&#8217;America alternativa degli anni &#8217;80, devastata da un evento catastrofico che ha riformulato i precetti della sopravvivenza sociale.</p>
<p data-path-to-node="2">Con il trascorrere dei mesi, le aspettative sono cresciute in modo organico, alimentate da ulteriori trailer che mostravano una fluidità di movimento quasi ipnotica, un contrasto stridente tra la rigidità delle ambientazioni post-nucleari e un protagonista al contempo aggraziato e violento al punto giusto. Lo studio di sviluppo ha mantenuto una rotta precisa e <strong>non ha ceduto</strong><b data-path-to-node="2" data-index-in-node="309"> alla tentazione di annacquare i principi di base con meccaniche di tendenza prelevate dai generi più gettonati</b>, preferendo invece rifinire quel mix di azione cinematografica e platforming che costituisce l&#8217;ossatura di questa particolare categoria. Il percorso non è stato privo di ostacoli, ma <strong>i rinvii continui si sono rivelati col senno di poi fondamentali per garantire quella straordinaria pulizia che oggi possiamo ammirare su PC e Xbox</strong>. Il passaggio da piccolo indie promettente a uno dei titoli più attesi del 2026 è avvenuto nel momento in cui tutti noi abbiamo compreso quanto <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="906">REPLACED</b> non cercasse di emulare i giganti del cyberpunk digitale, ma di trovare una propria declinazione, più intima, più sporca e decisamente più focalizzata sulla narrazione ambientale.</p>
<p data-path-to-node="3">Giunto alfine tra le nostre mani, il titolo porta con sé il peso di quelle promesse. <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="98">La sensazione di trovarsi di fronte a un&#8217;opera che ha beneficiato di una cura maniacale per il dettaglio è immediata</b> e si spinge oltre la semplice estetica, manifestandosi in un&#8217;identità sedimentata negli anni che ha assorbito le influenze del cinema di genere e della letteratura sci-fi nel tentativo di prodigarsi in qualcosa di fresco. <strong>La città di Phoenix è un comprimario a tutti gli effetti che respira, boccheggia e ringhia</strong>, portata in vita da una pianificazione ben precisa della struttura dei livelli che privilegia la verticalità e il racconto per immagini rispetto alle lunghe spiegazioni testuali. Il lancio ufficiale segna dunque il culmine di un processo creativo che ha visto Sad Cat Studios proteggere la propria creatura da ogni possibile compromesso commerciale, consegnando un&#8217;esperienza che, pur con le sue variegate spigolosità, <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="912">comunica un amore profondo per il medium interattivo.</b></p>
<figure id="attachment_412711" aria-describedby="caption-attachment-412711" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-412711" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_02-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412711" class="wp-caption-text">Tempismo e precisione sono le uniche leggi sopravvissute nel mondo devastato di REPLACED</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="4"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">La notte in cui bruciammo Phoenix</b></h2>
<p data-path-to-node="5">L&#8217;impatto visivo di <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="20">REPLACED</b> è uno stupefacente assalto sinestetico che stravolge il concetto stesso di pixel art moderna, grazie a una tecnica che fonde modelli tridimensionali, illuminazione volumetrica e texture rifinite con la giusta dose di &#8220;sgranatura&#8221; in un matrimonio perfetto. <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="290">La luce in questa rediviva Phoenix, divenuta un borgo fortificato per i più abbienti, è un elemento fisico</b> che filtra attraverso le ventole degli impianti di aerazione, crea riflessi oleosi sulle pozzanghere di pioggia acida e proietta tenebre slanciate e drammatiche. La palette cromatica evita i cliché del neon rosa e blu elettrico per abbracciare toni più fangosi, arrugginiti e industriali, interrotti bruscamente dal bagliore arancione dei falò che puntellano i findali. <strong>Ogni scenario è denso di particolari sfuggenti che raccontano di un mondo decaduto</strong>, tra terminali che emettono ronzii costanti e particelle di cenere e polvere che fluttuano nell&#8217;aria pesante.</p>
<p data-path-to-node="6">La fluidità delle animazioni è l&#8217;elemento che rompe definitivamente il muro tra noi e il nostro avatar: R.E.A.C.H. non si muove come un tipico protagonista di un platform 2.5D, poiché <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="172">tutti i passi che compie hanno un peso specifico, ogni movenza una tensione muscolare visibile.</b> Durante le transizioni tra esplorazione e combattimento, la telecamera si sposta con una regia dal linguaggio filmico che ricorda i migliori thriller d&#8217;azione, stringendo sui soggetti di turno o allargandosi per mostrare l&#8217;immensità soffocante delle megastrutture. Su Xbox Series X e PC di fascia alta, il gioco mantiene una stabilità granitica e consente agli effetti di post-processing di brillare senza sacrificare la reattività. <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="666">L&#8217;interfaccia utente è ridotta all&#8217;osso, quasi invisibile</b>, per non intaccare l&#8217;immersione costante in questo diorama vivente dove ogni pixel sembra avere uno scopo narrativo preciso, spezzata soltanto dalla necessità di interagire con il nostro computer palmare, il Wingman, per esaminare oggetti e consultare documenti.</p>
<p data-path-to-node="7">La porzione acustica completa l&#8217;opera con una colonna sonora elettronica che porta la firma di Igor Gritsay, cofondatore di Sad Cat Studios. <b data-path-to-node="7" data-index-in-node="104">Le tracce spaziano attraverso le diverse sfumature della synthwave moderna</b> e riprendono in parte lo stile di musicisti del calibro di Timecop1983 e The Midnight, ma si limitano altresì ad accompagnare le immagini restando entro i confini &#8220;sicuri&#8221; del genere, senza azzardare un pizzico di sperimentazione o di aggressività che avrebbero potuto renderle di gran lunga più memorabile. Il sound design è oltremodo curato; il rumore dei passi cambia drasticamente a seconda della superficie, dal metallo cavo delle passerelle al cemento sgretolato delle strade. I dialoghi, seppur parsimoniosi, sono caratterizzati da una ricercatezza lessicale che trasmette sfinimento e rassegnazione, perfettamente in linea con l&#8217;atmosfera generale. <b data-path-to-node="7" data-index-in-node="624">Non c&#8217;è spazio per il trionfalismo: anche il fragore di un&#8217;arma che spara ha un timbro sporco</b>, poco eroico, che sottolinea la brutalità di questo angoscioso passato alternativo e arriva diretta alla bocca dello stomaco tanto quanto alle orecchie.</p>
<figure id="attachment_412712" aria-describedby="caption-attachment-412712" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-412712 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-scaled.png" alt="REPLACED" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_03-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412712" class="wp-caption-text">Ogni ambiente racconta una storia silenziosa fatta di polvere, individui e oggetti abbandonati</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="8"><b data-path-to-node="8" data-index-in-node="0">REPLACED: il fantasma nel guscio di carne</b></h2>
<p data-path-to-node="9">Il gameplay di <b data-path-to-node="9" data-index-in-node="30">REPLACED</b> è basato sul tempismo e sulla fisicità, lontano dalla frenesia degli action più spinti per abbracciare un approccio ponderato e, per certi versi, laborioso. Il sistema di movimento richiede una comprensione chiara degli spazi; R.E.A.C.H. deve arrampicarsi, scivolare e saltare con una precisione che punisce la fretta eccessiva. mentre la sensazione di controllo è peculiare: <b data-path-to-node="9" data-index-in-node="422">c&#8217;è un&#8217;inerzia deliberata nel modo in cui il protagonista reagisce ai comandi</b>, una scelta che riflette la sua natura di intelligenza artificiale che sta ancora imparando a calibrare i nervi e i muscoli di un corpo organico. <b data-path-to-node="9" data-index-in-node="646">L&#8217;attrito che di conseguenza rileviamo non è un difetto, ma una caratteristica di design</b> che grava sulle movenze del nostro alter ego, sia quando veniamo chiamati a oltrepassare barriere architettoniche imponenti che quando siamo impegnati in un corpo a corpo brutale, tutte circostanze in cui il posizionamento conta quanto i puri e semplici riflessi.</p>
<p data-path-to-node="10">I combattimenti sono coreografati con una grazia violenta e prevedono un&#8217;alternanza di attacchi leggeri, parate e contrattacchi strepitosi che sfruttano indicazioni meticolose, come Rocksteady ci ha abituato a fare nei suoi seminali <strong>Batman: Arkham</strong>: più che intrecciare combinazioni infinite di colpi, <strong>dobbiamo spostarci con disinvoltura fra nugoli di nemici, leggere le loro intenzioni e reagire di conseguenza</strong>. La varietà degli avversari costringe spesso a cambiare approccio: le zone periferiche brulicano di reietti della gang delle Termiti, veloci e imprevedibili, laddove invece gli ambienti corporativi sono sorvegliati da guardie pesantemente corazzate. <b data-path-to-node="10" data-index-in-node="471">Le fasi di infiltrazione vorrebbero aggiungere un ulteriore strato di nervosismo</b>, chiedendoci di sfruttare ombre e coperture ambientali per evitare scontri diretti o, ancora peggio, una morte istantanea. Tuttavia, soprattutto in questi frangenti, <b data-path-to-node="10" data-index-in-node="670">la difficoltà subisce picchi improvvisi che inducono una sconveniente frustrazione</b>, specie quando la precisione richiesta si scontra con una leggibilità dell&#8217;azione talvolta confusa, e denota un&#8217;implementazione superficiale che avrebbe piuttosto necessitato di maggiore studio.</p>
<p data-path-to-node="11">La progressione è gestita in modo lineare, legata a doppio filo con l&#8217;avanzamento della storia, ed evita inutili distrazioni &#8220;ruolistiche&#8221; che diluiscono il ritmo di altre produzioni similari. <strong>Restando concentrati sull&#8217;evolversi degli eventi, gli sviluppatori sono pertanto in grado di inscenare prospettive sempre nuove</strong>, dai tetti dei treni in corsa alle profondità delle miniere automatizzate, mantenendo alta la nostra attenzione. La curva di apprendimento è tutto sommato ben calibrata, e introduce gradualmente nuove capacità che non servono solo a combattere meglio, ma anche a interagire con un mondo che diventa sempre più ostile. Una certa ripetitività di fondo fa purtroppo da contraltare all&#8217;impianto, poiché alla lunga l&#8217;anima ludica del titolo ripete sempre le stesse battute, ma <b data-path-to-node="11" data-index-in-node="599">la sensazione generale </b><strong>resta apprezzabile e lascia percepire a dovere gli sforzi del protagonista</strong>, che a volte vanno a braccetto con quelli sperimentati da chi tiene il pad fra le mani.</p>
<figure id="attachment_412709" aria-describedby="caption-attachment-412709" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-412709 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_10-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412709" class="wp-caption-text">Il Wingman è un computer palmare con scanner diegetico incorporato, nonché una forma che ricorda il nostalgico Colorfly C4 Pro&#8230; o il Game Boy, se preferite</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="12"><b data-path-to-node="12" data-index-in-node="0">Cronache del basso passato</b></h2>
<p data-path-to-node="13">La struttura del gioco assume la forma di un racconto compatto, privo di grasso superfluo, che punta tutto sulla qualità della messa in scena e sulla consistenza dell&#8217;universo narrativo. <strong>Non ci sono mappe enormi da spazzolare rincorrendo iconcine colorate, ma livelli progettati con una cura urbanistica che invita alla contemplazione</strong>. Esplorare oltre i binari lungo cui veniamo indirizzati può regalare non tanto potenziamenti numerici, quanto frammenti di cronache e interazioni ambientali che espandono la comprensione di ciò che è accaduto a Phoenix. <b data-path-to-node="13" data-index-in-node="510">Ciascuna delle aree che visitiamo ha una sua ragion d&#8217;essere, una storia silenziosa raccontata attraverso il contesto e la scenografia</b>, evitando per quanto possibile spiegazioni testuali. La scrittura è asciutta, incisiva, capace di tratteggiare la personalità degli attori sulla scena con poche linee di dialogo.</p>
<p data-path-to-node="14">L&#8217;elemento caratterizzante dell&#8217;avventura risiede nella convivenza tra le fasi dinamiche e quelle di puro racconto. Il sistema di interazione con i personaggi e l&#8217;ambiente che abitano ci permette di entrare in un quotidiano fatto di disperazione e piccoli barlumi di umanità. Nonostante la sua essenza lineare, <strong>ci sono momenti in cui il ritmo rallenta deliberatamente, offrendo l&#8217;opportunità di vivere l&#8217;insediamento urbano non solo come un campo di battaglia, ma come un luogo abitato</strong>. La gestione dell&#8217;andatura espositiva è magistrale e passa da inseguimenti mozzafiato a momenti di assoluta calma, dove il silenzio viene interrotto solo dal vento che soffia tra i palazzi in rovina, senza soluzione di continuità. <strong>È proprio questo avvicendamento</strong><b data-path-to-node="14" data-index-in-node="637"> di intensità emotive a rendere davvero memorabile il debutto di Sad Cat Studios</b>, sebbene la formulaicità dell&#8217;azione inizi a divenire stantia molto prima dell&#8217;epilogo.</p>
<p data-path-to-node="15">Passando ai contenuti accessori, possiamo contare su una serie di obiettivi secondari che offrono spunti interessanti sui trascorsi del mondo di gioco e sfide aggiuntive per chi desidera padroneggiare il sistema di combattimento. <strong>La rigiocabilità dipende esclusivamente dal desiderio di rivivere certe sequenze e di recuperare tutti i collezionabili</strong>, che quantomeno in <b data-path-to-node="15" data-index-in-node="360">REPLACED</b> hanno un valore narrativo concreto. Anche sul fronte dell&#8217;accessibilità, il team ha svolto un lavoro lodevole, fornendo numerose opzioni per cucire addosso a ciascuno di noi lo stile di gioco adatto senza snaturare la sfida voluta dagli autori. <b data-path-to-node="15" data-index-in-node="572">È un pacchetto robusto che dimostra come un&#8217;idea forte possa sopperire alla mancanza di una mole infinita di contenuti</b>, posto di scendere a patti con il comparto interattivo.</p>
<figure id="attachment_412716" aria-describedby="caption-attachment-412716" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-412716 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-scaled.png" alt="REPLACED" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/replaced_07-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412716" class="wp-caption-text">La verticalità dei livelli costringe spesso a un&#8217;attenta pianificazione di ogni salto</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="16"><b data-path-to-node="16" data-index-in-node="0">REPLACED: la musica della città morente</b></h2>
<p data-path-to-node="17">Il miglior complimento che posso rivolgere a <b data-path-to-node="17" data-index-in-node="14">REPLACED</b> è quello di mostrarsi come <strong>un&#8217;antica fotografia di un futuro che avevamo immaginato decenni fa, ma sviluppata con una tecnologia che allora potevamo solo sognare</strong>. Quantunque il mio amore nei confronti del cyberpunk non sia mai stato così intenso, i miei legami con il genere risalgono fin da quando i primi schermi a fosfori verdi illuminavano le mie notti di gioco, e riconosco in quest&#8217;opera di Sad Cat Studios le medesime, profonde radici. <b data-path-to-node="17" data-index-in-node="400">C&#8217;è un&#8217;onestà brutale nel modo in cui viene rappresentata la distopia di Phoenix City</b>, una mancanza di filtri che colpisce nel segno. Tuttavia, proprio perché amo queste atmosfere, non ho potuto fare a meno di notare l&#8217;elevata frequenza con cui, disgraziatamente, <b data-path-to-node="17" data-index-in-node="612">l&#8217;ambizione estetica ha finito per mettere in ombra la sostanza meccanica.</b></p>

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<p data-path-to-node="18">Da principio, la connessione che stabiliamo con R.E.A.C.H. è bizzarra, quasi fastidiosa. La goffaggine di un&#8217;entità virtuale che governa un corpo umano viene trasmessa con tale efficacia che inizialmente si è tentati di dare la colpa a un sistema di controllo imperfetto. Solo col passare delle ore maturiamo la consapevolezza che è tutto voluto, che <b data-path-to-node="18" data-index-in-node="319">quella sensazione di essere &#8220;fuori posto&#8221; è il tema portante di tutta l&#8217;opera.</b> È una rotta coraggiosa, che però rischia di alienare chi vorrebbe maggiore immediatezza dai propri comandi. In diverse occasioni <b data-path-to-node="18" data-index-in-node="528">mi sono ritrovato a desiderare che il gameplay avesse la stessa complessità della direzione artistica</b>, un limite che impedisce al titolo di compiere il salto definitivo verso l&#8217;immortalità. E, lo confesso, il pensiero che quello davanti a me fosse in origine un film digitale al quale era stata aggiunta la facoltà di manovrare il protagonista per non farlo durare soltanto un paio d&#8217;ore mi ha tormentato a lungo.</p>
<p data-path-to-node="19">Malgrado tutte le sue criticità, <b data-path-to-node="19" data-index-in-node="29">REPLACED</b> possiede comunque un cuore che manca a molti titoli tripla A più blasonati. È un&#8217;opera che ha qualcosa da dire e lo dice con una voce a tratti strozzata, ma avulsa da qualsivoglia ambiguità, capace di trasportarmi davvero in un altro luogo, in un tempo diverso dal mio. <b data-path-to-node="19" data-index-in-node="300">I compromessi fatti dagli sviluppatori sono evidenti, ma quasi sempre orientati a preservare l&#8217;integrità dell&#8217;atmosfera</b>, una scelta che rispetto profondamente. È un viaggio che lascia il segno, un&#8217;esperienza che <b data-path-to-node="19" data-index-in-node="517">continua a risuonare anche dopo aver spento la console</b>, l&#8217;eco di una vecchia canzone che non riuscirò a togliermi dalla testa tanto facilmente.</p>
<p><iframe title="REPLACED - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/YheMqHoeHVc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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<p data-path-to-node="21"><strong>Il fascino di REPLACED è assolutamente indiscutibile, una piccola perla che brilla per una direzione artistica smisurata e un respiro davvero impareggiabile. Sad Cat Studios ha confezionato un vero e proprio manifesto estetico, capace di incantare da qualsiasi inquadratura e di raccontare una storia di perdita e identità con un&#8217;assennatezza encomiabile. Tuttavia, dietro la patina smagliante dei suoi pixel, si nasconde un gameplay che non sempre riesce a stare al passo con la magnificenza della quota audiovisiva e tradisce una certa inadeguatezza in termini di progettazione. Il risultato finale è un&#8217;esperienza un po&#8217; acerba che merita senza dubbio di essere vissuta, specialmente da chi cerca qualcosa di diverso dalle solite formule reiterate e desidera immergersi in una concezione del cyberpunk scenografica, omogenea e soffocante. Lo consiglierei a occhi chiusi a chiunque dia priorità allo stile e alla narrazione ambientale, mentre quanti sono alla ricerca di un action platformer divertente e tecnicamente impeccabile potrebbero scoprirsi insofferenti nei confronti di svariate scelte di design. Ad ogni modo, malgrado sia tutt&#8217;altro che perfetta, l&#8217;opera sfoggia una personalità unica nel suo genere e preferisce sbagliare con le proprie gambe piuttosto che percorrere sentieri tracciati da altri, meritando anche solo per questo un plauso sincero.</strong></p>
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/412504/replaced-recensione-ma-le-ia-sognano-termiti-elettriche/">REPLACED Recensione: ma le IA sognano Termiti elettriche?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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