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	<title>FPS - Vgmag.it</title>
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	<title>FPS - Vgmag.it</title>
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		<title>Luna Abyss: dopo nemmeno un mese dall’uscita l’intero team è stato licenziato</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Laura Lucarini]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2026 09:05:29 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_key.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
<div>Luna Abyss si è rivelato in qualche modo una gradita sorpresa. Annunciato per la prima volta nel 2022, con altri trailer di approfondimento e demo estese rilasciati nel corso degli anni, ha avuto la pubblicazione ufficiale questo 21 maggio 2026, guadagnandosi un 81% di punteggio su Metacritic e dei pareri molto positivi sulla pagina Steam. [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/424352/luna-abyss-dopo-nemmeno-un-mese-dalluscita-lintero-team-e-stato-licenziato/">Luna Abyss: dopo nemmeno un mese dall’uscita l’intero team è stato licenziato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_key.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p><strong>Luna Abyss si è rivelato in qualche modo una gradita sorpresa</strong>. Annunciato per la prima volta nel 2022, con altri trailer di approfondimento e demo estese rilasciati nel corso degli anni, ha avuto la pubblicazione ufficiale questo 21 maggio 2026, <strong>guadagnandosi un 81% di punteggio su Metacritic</strong> e dei pareri molto positivi sulla <a href="https://store.steampowered.com/app/1933000/Luna_Abyss/">pagina Steam</a>. Anche noi abbiamo potuto apprezzarlo, nelle sue imperfezioni, attraverso la <a href="https://www.vgmag.it/420457/luna-abyss-recensione-la-fine-arriva-solo-quando-dici-basta/">nostra recensione</a> che ne elogia il combat system e le atmosfere.</p>
<p>A quanto pare però, l&#8217;uscita in contemporanea su <strong>PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5</strong>, insieme alla sua presenza su Xbox Game Pass fin dal Day One, <strong>non è bastato per salvare il lavoro fatto dal team di sviluppo interno, Kwalee Labs</strong>.</p>
<p><strong>Hollie Emery, CEO dello studio di sviluppo</strong>, ha annunciato attraverso la sua <a href="https://www.linkedin.com/posts/hollie-emery-074a625b_hey-folks-i-have-some-sad-news-from-the-share-7472658276480946177-QHk2/">pagina LinkedIn</a> che, insieme agli altri otto membri creatori di Luna Abyss <strong>sono stati licenziati all&#8217;inizio di questa settimana per motivi non ancora meglio specificati</strong>.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-420462 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_01-1024x576.jpg" alt="Luna Abyss" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_01-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_01-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_01-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_01-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_01-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_01-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_01-1600x900.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_01.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><em>&#8220;Purtroppo, a partire da ieri, l&#8217;intero team è stato licenziato; una decisione che era completamente al di fuori del nostro controllo&#8221;</em>, ha scritto Emery. <em>&#8220;Di conseguenza, l&#8217;intero team è disponibile a riprendere il lavoro a partire da oggi.&#8221;</em></p>
<p>Nonostante tutto, <strong>Emery era entusiasta dell&#8217;affetto e del supporto che hanno ricevuto sia dal settore che soprattutto da giornalisti e media</strong>. <em>&#8220;Pur avendo affrontato molte sfide lungo il percorso, questo progetto rappresenta il momento culminante delle nostre carriere e siamo incredibilmente orgogliosi che abbia finalmente visto la luce&#8221;.</em></p>
<p>Come detto, il responso di critica e pubblico è stato positivo, tant&#8217;è che il giorno del lancio <strong>ha avuto 18.597 giocatori attivi simultaneamente su Steam</strong>, che però è calato a 310 nelle ultime 24 ore. Non abbiamo invece i dati relativi su Game Pass.</p>
<p>Luna Abyss resterà ovviamente disponibile a tutti e su tutte le piattaforme, ma nonostante il buon riscontro, la situazione fa riflettere, insieme ai recenti rumor <a href="https://www.vgmag.it/424113/xbox-diversi-studi-sono-in-trattative-per-evitare-la-chiusura-rumor/">sui licenziamenti da parte di Microsoft</a>. <strong>Qualcosa nel settore non sta funzionando a livello di aspettativa di vendita</strong>, nemmeno di fronte a un titolo, come in questo caso, considerabile chiaramente di indubbio valore. Si augura solo per i membri di Kwalee Labs di continuare a operare, <strong>portando avanti le loro idee e il loro talento in altri progetti videoludici</strong>.</p>
<p><iframe title="Luna Abyss - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/fPqmGppL4TI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/424352/luna-abyss-dopo-nemmeno-un-mese-dalluscita-lintero-team-e-stato-licenziato/">Luna Abyss: dopo nemmeno un mese dall’uscita l’intero team è stato licenziato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Luna Abyss Recensione: la fine arriva solo quando dici basta</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 May 2026 08:00:27 +0000</pubDate>
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<div>Il genere dei bullet hell ha radici nerborute che affondano nella gloriosa epoca delle sale giochi, quando il successo di una partita si misurava in frazioni di secondo e la coordinazione tra occhio e mano era l’unica valuta di scambio concessa. Tutto è iniziato con alcuni sparatutto a scorrimento che hanno pensato bene di stravolgere [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_cover.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Luna Abyss" /></div><div><p data-path-to-node="1">Il genere dei bullet hell ha radici nerborute che affondano nella gloriosa epoca delle sale giochi, quando il successo di una partita si misurava in frazioni di secondo e la coordinazione tra occhio e mano era l’unica valuta di scambio concessa. <strong>Tutto è iniziato con alcuni sparatutto a scorrimento che hanno pensato bene di stravolgere il grado di sfida tipicamente proposto dai colleghi</strong>, come il leggendario <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="327">Batsugun</b> della Toaplan, spesso considerato il vero capostipite di questa filosofia, o i successivi gioiellini della Cave, tra cui spicca l&#8217;indimenticabile <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="482">DoDonPachi</b>: la differenza sostanziale era che non dovevamo limitarci a sparare a tutto ciò che si muoveva sullo schermo, ma apprendere e memorizzare coreografie complesse, assimilare pattern lunghi e articolati, scovare l&#8217;unico pixel sicuro in mezzo a una tempesta di sfere colorate. <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="734">L&#8217;evoluzione di questa formula ha dimostrato che il videogioco può essere pura astrazione visiva applicata ai riflessi</b> e così, nel corso degli anni, ha smesso di essere un ecosistema isolato e ha cominciato a contaminare territori apparentemente distanti, cambiando pelle al modo in cui concepiamo l&#8217;azione bidimensionale e tridimensionale.</p>
<p data-path-to-node="2">Siffatta spinta ha trovato il suo terreno più fertile nell&#8217;esplosione dei roguelite, un territorio in cui la casualità delle mappe si sposa perfettamente con la rigida precisione dei pattern di proiettili. Titoli capaci di ridefinire il mercato come <strong>Nuclear Throne</strong>, <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="272">Enter the Gungeon</b> o il più recente fenomeno di <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="316">Vampire Survivors</b>, per quanto quest&#8217;ultimo sia una rilettura inversa dello stile danmaku (letteralmente &#8220;tenda di proiettili&#8221;, il modo in cui i giapponesi si riferiscono ai bullet hell), hanno dimostrato quanto l&#8217;estetica della pioggia di proiettili potesse andare a braccetto con la progressione a tentativi e generare <strong>una dipendenza ludica basata sulla costante tensione tra vulnerabilità e potenza di fuoco</strong>. Persino le produzioni ad alto budget hanno preso appunti, e così è nata un&#8217;opera come <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="610">Returnal</b> di Housemarque, che ha trasportato la medesima sensazione in uno spazio tridimensionale con la magnificenza del supporto finanziario di Sony. <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="736">La fusione tra la visuale in terza persona e i cerchi concentrici di energia letale ha aperto le porte a un modo completamente nuovo di intendere il posizionamento spaziale</b>, un percorso evolutivo atto a dimostrare quanto codesto sotto genere non sia mai rimasto fermo, ma abbia continuato ad assumere sembianze sempre più variegate per sopravvivere.</p>
<p data-path-to-node="3">Ecco dunque che, in uno scenario così mutevole, va a inserirsi il team di sviluppo Bonsai Collective, una realtà che ha deciso di debuttare sotto l&#8217;egida dell&#8217;etichetta britannica Kwalee dopo essere stata di conseguenza rietichettata come Kwalee Labs, con una <a href="https://www.vgmag.it/413485/luna-abyss-arrivera-il-21-maggio-2026/">proposta</a> che cerca di deviare dai sentieri più battuti. Invece di cedere alle lusinghe della rigenerazione procedurale e della morte permanente che dominano le produzioni indipendenti odierne, <strong>lo studio ha scelto una via più organica e focalizzata sulla narrazione</strong>. Il loro progetto si delinea come un <a href="https://www.lunaabyss.com/">tentativo coraggioso</a> di unire la precisione dei classici sparatutto bidimensionali con la verticalità e il coinvolgimento della prima persona. <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="636">Abbandonare la struttura a cicli casuali per abbracciare un&#8217;avventura lineare rappresenta un messaggio forte in un panorama saturo di cloni</b>, una scommessa delicata che mira a restituire dignità alla progressione studiata a tavolino e alla progettazione manuale dei livelli.</p>
<figure style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" title="Luna Abyss" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/17377957082050223550/FD04C681B56D85B0D06D966D10B8604274ADA74F/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="1920" height="1080" /><figcaption class="wp-caption-text">Le maestose architetture brutaliste evocano un senso di oppressione e meraviglia</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="5">Luna Abyss: oh, ci divertiamo davvero da matti</h2>
<p data-path-to-node="6">La resa visiva prescelta è una monumentale celebrazione alla corrente brutalista, dove <strong>il grigio del cemento e le geometrie dalle angolature prominenti dominano l&#8217;orizzonte della megastruttura sotterranea</strong>. Le ambientazioni riescono a trasmettere un profondo senso di oppressione grazie alla sagace alternanza di corridoi angusti che ricordano i momenti più cupi di <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="341">Doom</b> e di immensi spazi aperti che evocano le grandiose rovine di <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="404">Destiny</b>. L&#8217;uso del colore è ridotto all&#8217;essenziale, con una tavolozza cromatica che predilige i toni scuri e metallici, interrotti solo dalle luci accecanti dei proiettili nemici. <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="584">L&#8217;impatto estetico è notevole e riesce a catturare l&#8217;essenza di un mondo alieno che ha dimenticato il calore della vita organica</b>, mentre la stabilità dei sessanta fotogrammi al secondo anche su console garantisce una stabilità pressoché impeccabile dell&#8217;azione, fattore cruciale quando lo schermo si riempie di sfere energetiche luminose e letali.</p>
<p data-path-to-node="7">Il comparto sonoro non è da meno e si avvale del talento di David Housden per tessere un arazzo acustico che oscilla tra l&#8217;ambient industriale e l&#8217;elettronica più incalzante. <strong>Le tracce accompagnano con la dovuta frenesia i combattimenti e sottolineano gli attimi di esplorazione con sonorità cavernose</strong> che amplificano il senso di solitudine e mistero della luna artificiale. I campionamenti dei colpi d&#8217;arma da fuoco e le esplosioni dei nemici possiedono una notevole pesantezza fisica, capace di restituire un feedback uditivo che valorizza ogni singola transazione balistica. <b data-path-to-node="7" data-index-in-node="566">La musica diventa così un elemento dinamico che pulsa all&#8217;unisono con il ritmo dei proiettili che riempiono lo spazio circostante.</b> Parimenti, le interpretazioni vocali, in particolare quella di Aylin, l&#8217;entità artificiale che monitora i nostri passi, aggiungono un ulteriore strato di personalità a un&#8217;atmosfera già di per sé magnetica.</p>
<p data-path-to-node="8">La risposta dei controlli rappresenta il fulcro su cui poggia l&#8217;intera esperienza di gioco e fornisce una reattività che lascia poco spazio agli errori sistemici. <strong>I movimenti basilari come la corsa, lo scatto e il salto verticale si concatenano con una fluidità analoga ai funambolismi che abbiamo potuto ammirare in Mirror&#8217;s Edge o Titanfall</strong>, consentendoci di navigare le arene con estrema disinvoltura. L&#8217;introduzione di un sistema di mira assistita con aggancio del bersaglio, che richiama il medesimo approccio di <b data-path-to-node="8" data-index-in-node="475">Metroid Prime</b>, si rivela una scelta indovinata per gestire la complessità tridimensionale e <strong>permetterci</strong><b data-path-to-node="8" data-index-in-node="566"> di focalizzare l&#8217;attenzione sulla componente evasiva piuttosto che sulla precisione millimetrica della mira.</b> Di conseguenza, le sparatorie traggono enormi benefici da una simile prontezza, rendendo ogni scontro un esercizio continuo di mobilità e posizionamento.</p>
<p data-path-to-node="9">L&#8217;ossatura dell&#8217;azione si basa su un arsenale composto da quattro strumenti offensivi principali, ciascuno caratterizzato da un comportamento balistico unico e da una specifica utilità strategica. A parte essere in grado di eliminare le minacce biologiche e meccaniche, <strong>le armi funzionano come veri e propri strumenti di svincolamento ambientale all&#8217;interno della struttura dei livelli</strong>, poiché la stragrande maggioranza degli enigmi si incentra sul reindirizzamento di flussi energetici mediante la nostra attrezzatura. Il posizionamento dei nemici è studiato per costringere a un continuo movimento di avanzata e ritirata, merito di una meccanica di recupero della salute che richiede di avvicinarsi ai bersagli barcollanti per prosciugarne l&#8217;energia. <b data-path-to-node="9" data-index-in-node="615">Il ciclo ludico principale si dimostra  dunque robusto e divertente, tenuto in piedi da una stabilità tecnica che non mostra incertezze nemmeno nelle situazioni più caotiche</b>, pertanto il viavai tra le fasi di movimento e quelle di fuoco ravviva di continuo l&#8217;avanzamento della storia.</p>
<figure style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/11428045550837009472/0AA1E9614B52283E2A3E29684151BC6797BABAF3/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="1920" height="1080" /><figcaption class="wp-caption-text">Ogni passo nell&#8217;oscurità viene monitorato da Aylin, la fredda e distaccata intelligenza artificiale che funge da carceriera</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="11">Il tempo non aspetta nessuno, nemmeno un ragno</h2>
<p data-path-to-node="12">Storia che ci vede interpretare Fawkes, <strong>una prigioniera condannata a esplorare uno spaventoso e colossale labirinto di cemento sepolto nelle profondità di Luna</strong>, un misterioso satellite artificiale materializzatosi nell&#8217;orbita terrestre secoli addietro. Sotto la costante e distaccata sorveglianza di Aylin, la suddetta intelligenza artificiale che funge da guardiana della prigione, <strong>abbiamo il compito di addentrarci nell&#8217;Abisso per recuperare tecnologie dimenticate appartenenti alla colonia perduta di Greymont</strong>, un tempo prospera e poi spazzata via da un cataclisma noto come il Flagello. Tra antiche rovine avvolte dal silenzio ed echi di una civiltà scomparsa, il viaggio di Fawkes si trasformerà ben presto in un cammino sospeso tra il compimento della propria pena detentiva e i sussurri di una criptica profezia che sembra chiamarla dal buio.</p>
<p data-path-to-node="12">Un approccio che promette di unire passato e presente mi suscita sempre una miscela di eccitazione e scetticismo, ma <strong>la scelta degli sviluppatori di optare per una campagna lineare e guidata dalla narrazione è un elemento che ho apprezzato fin dalle prime battute</strong>, una boccata d&#8217;aria fresca rispetto alla dittatura degli algoritmi procedurali. La scrittura della lore, affidata a documenti testuali sparsi per il mondo, dimostra una cura che ricorda la profondità misteriosa della serie <b data-path-to-node="12" data-index-in-node="602">Dark Souls </b>senza però condividerne (per fortuna) il medesimo ermetismo, spingendoci a esplorare ogni anfratto per ricostruire gli eventi della caduta di Greymont. <b data-path-to-node="12" data-index-in-node="701">La sensazione di trovarsi di fronte a un lavoro che rispetta il tempo investito attraverso una progressione ben definita è innegabile.</b> C&#8217;è un fascino antico nel modo in cui l&#8217;avventura si srotola davanti agli occhi, priva di fronzoli superflui o attività riempitive fini a sé stesse.</p>
<p data-path-to-node="13">L&#8217;avventura non è però priva di qualche increspatura che tradisce la sua essenza indipendente. <strong>Le sezioni dedicate ai balzi sulle piattaforme, concepite per spezzare il ritmo tra un combattimento e l&#8217;altro, soffrono di una certa rigidità congenita che le rende meno ispirate rispetto alle frenetiche sparatorie</strong>. Inoltre, la gestione della curva di apprendimento subisce un&#8217;impennata improvvisa dopo una prima metà di gioco fin troppo permissiva, scaraventandoci in un ginepraio di colpi che può facilmente disorientare senza una graduale introduzione a cotamta densità visiva. Per finire, <strong>i</strong><b data-path-to-node="13" data-index-in-node="635"> micro caricamenti che congelano momentaneamente l&#8217;azione durante il movimento spezzano l&#8217;immersività in un modo che pensavo superato con le attuali tecnologie di memorizzazione.</b> Sono tutti elementi ricordano che ci troviamo di fronte a un titolo d&#8217;esordio, molto ambizioso ma con diverse componenti ancora non del tutto rifinite.</p>
<p data-path-to-node="14">Ma è il contrasto tra l&#8217;eccellente direzione artistica e l&#8217;effettiva varietà delle circostanze in cui mi sono venuto a trovare il punto nodale della mia analisi critica. Se da un lato l&#8217;universo creato è affascinante e la presenza di figure carismatiche come la gigantesca custode cibernetica riempie la scena, dall&#8217;altro <strong>la progressione tende a diventare leggermente ripetitiva nell&#8217;ultimo terzo delle peripezie di Fawkes</strong>. Il design dei livelli, pur preservando un&#8217;indiscutibile maestosità visiva, fatica a proporre situazioni ambientali concretamente differenziate, limitandosi spesso a riproporre lo schema dell&#8217;arena di combattimento alternata al corridoio di raccordo. <b data-path-to-node="14" data-index-in-node="621">La mancanza di segreti di ampio respiro o di percorsi alternativi riduce l&#8217;esplorazione a una mera attività di contorno per i collezionisti di testi e potenziamenti.</b> Ad ogni buon conto, messe da parte queste riserve, il nucleo del sistema di combattimento rimane così serrato e gratificante da riuscire a traghettarci fino ai titoli di coda con un costante senso di appagamento.</p>
<figure style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" title="Luna Abyss" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/18375569392300472740/2C7054F4B5EAA6BBFA4081A4A3985BAFF5572DA5/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="1920" height="1080" /><figcaption class="wp-caption-text">Quando l&#8217;arena si accende di proiettili, la sopravvivenza diventa una questione di frazioni di secondo e puro istinto</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="21">Luna Abyss: sembrava un uomo afflitto</h2>
<p data-path-to-node="22">Le dinamiche che regolano l&#8217;esperienza bellica governano financo la disposizione delle singole minacce, che risponde a una precisa volontà di produrre una tensione ininterrotta. <strong>Ogni tipologia di avversario possiede un preciso repertorio di attacchi che si traduce in una serie di forme cromatiche distinte sullo schermo</strong>, costringendo il cervello a decodificare istantaneamente la priorità dei bersagli. La pianificazione di un itinerario di fuga che permetta al contempo di mantenere una linea di tiro pulita è essenziale tanto quanto i riflessi per evitare i danni. <b data-path-to-node="22" data-index-in-node="564">La coordinazione richiesta per navigare indenni queste tempeste di energia pone Luna Abyss svariati gradini al di sopra del semplice sparatutto statico</b>, una prassi che mi ha regalato decisamente più soddisfazioni di quella similare adottata da <strong>DOOM: The Dark Ages</strong>. La spazialità diviene in breve la nostra alleata più preziosa, in quanto veniamo obbligati fin dal principio a leggere l&#8217;architettura circostante come una mappa di vettori e traiettorie letali.</p>
<p data-path-to-node="23">Le armi stesse, lungi dall&#8217;essere semplici strumenti di distruzione intercambiabili, impongono un cambio di mentalità a seconda della minaccia che ci si para di fronte. <strong>La necessità di alternare i moduli di fuoco per infrangere le barriere nemiche crea un dialogo continuo tra l&#8217;arsenale e l&#8217;ambiente circostante</strong>, un elemento che enfatizza la profondità tattica degli scontri in maniera mai forzata, quanto piuttosto agevolmente integrata nel flusso dell&#8217;azione grazie a un sistema di selezione rapida che non interrompe l&#8217;inerzia degli spostamenti. <b data-path-to-node="23" data-index-in-node="551">Il feedback cinetico restituito da ogni detonazione contribuisce a rendere ogni singola pressione del grilletto un gesto istintivo e soddisfacente.</b> Di fatto, è proprio in queste decisioni prese a duecento battiti al minuto, infinitesimali ma risolutive, che risiede l&#8217;anima della produzione.</p>
<p data-path-to-node="24">Infine, l&#8217;elemento che sigilla l&#8217;efficacia di questa formula è la totale assenza di coperture fisse, una scelta che elimina sul nascere qualsiasi velleità di approccio prudenziale. <strong>Rimanere fermi equivale a una condanna a morte immediata, poiché i proiettili nemici sono progettati per aggirare gli ostacoli e saturare ogni centimetro di spazio disponibile</strong>, dunque l&#8217;unica alternativa percorribile è abbracciare il rischio, sfruttando ad esempio lo scatto aereo quale mezzo offensivo per accorciare le distanze e colpire i punti deboli dei boss, e non come semplice manovra difensiva. <b data-path-to-node="24" data-index-in-node="582">Il piacere che scaturisce dal superamento di un&#8217;arena particolarmente complessa senza aver subito un singolo colpo è il miglior premio possibile</b>, la conferma inoppugnabile che, dietro una facciata di caos apparente, si cela un meccanismo di precisione certosino che premia l&#8217;abilità e la freddezza.</p>
<figure style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/16319198014650578116/3CE23D45AD71F9245B40B7FEDCA5C4500AF445EE/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="2560" height="1440" /><figcaption class="wp-caption-text">Le armi a nostra disposizione sono vere e proprie chiavi per decifrare i segreti cromatici della luna artificiale</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="26">Un&#8217;ancora di salvezza per chi sta annegando, fino alle stelle</h2>
<p data-path-to-node="27">L&#8217;esplorazione dell&#8217;immane complesso offre spunti di riflessione anche sulla capacità del mezzo videoludico di raccontare storie attraverso la pura disposizione degli elementi scenici. <strong>Le enormi sale vuote, i macchinari industriali abbandonati che ancora pulsano di un&#8217;energia residua e i monumenti eretti a divinità dimenticate parlano di una civiltà che ha barattato la propria umanità per il progresso tecnologico</strong>. È un tipo di narrazione ambientale che richiede un ruolo attivo da parte di chi ne fruisce, poiché quest&#8217;ultimo non viene trascinato per mano ma invitato a perdersi in un labirinto di suggestioni visive. <b data-path-to-node="27" data-index-in-node="592">La direzione artistica riesce nel difficile compito di rendere interessante l&#8217;esplorazione di spazi che teoricamente dovrebbero comunicare solo rifiuto e desolazione</b>, presentando ogni nuova area scoperta come un enigma estetico da decifrare.</p>
<p data-path-to-node="28">Altro ingrediente che merita una disamina approfondita è la figura dell&#8217;accompagnatrice artificiale, la cui presenza costante fluttua tra il ruolo di mentore e quello di carceriera. <strong>I suoi interventi dialogici, caratterizzati da un tono distaccato e a tratti beffardo, contribuiscono a rafforzare il senso di solitudine e distacco della protagonista</strong>, ricordandole costantemente la sua condizione di asservimento. Quella instaurata tra le due è una dinamica relazionale che solleva interrogativi sul libero arbitrio e sulla natura del dovere, temi che si intrecciano con la mitologia ancestrale della luna artefatta. <b data-path-to-node="28" data-index-in-node="572">Il contrasto tra la freddezza della macchina e l&#8217;urgenza di sostentamento dell&#8217;umana crea una tensione narrativa perpetua</b>: alla lotta contro i mostri che popolano l&#8217;abisso si somma una sfida psicologica contro il sistema che gestisce la prigione.</p>
<p data-path-to-node="29">L&#8217;opera si regge insimma su un delicato equilibrio tra la magniloquenza delle sue ambientazioni e l&#8217;intimità della vicenda umana che mette in scena. Malgrado l&#8217;estensione della megastruttura possa far sentire insignificanti, la determinazione della protagonista per scoprire le verità celate dona un peso specifico a ogni passo compiuto nell&#8217;oscurità. È questo connubio tra il mastodontico e il personale che permette alla produzione di evitare le secche dell&#8217;anonimato visivo, offrendo un viaggio che ha una sua precisa identità. <b data-path-to-node="29" data-index-in-node="531">La capacità di evocare meraviglia e inquietudine nello stesso istante è il segno distintivo di una visione artistica coerente.</b> Una visione che, pur con qualche incertezza esecutiva, lascia un&#8217;impronta definita nel panorama delle produzioni indipendenti di questa generazione.</p>
<figure style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" title="Luna Abyss" src="https://images.steamusercontent.com/ugc/13096077236899647362/FB148EE89EC258A3C2B8C8C8FCA229A8B4291759/?imw=5000&amp;imh=5000&amp;ima=fit&amp;impolicy=Letterbox&amp;imcolor=%23000000&amp;letterbox=false" alt="Luna Abyss" width="1920" height="1080" /><figcaption class="wp-caption-text">Tra i corridoi industriali e le sale vuote della colonia perduta si nascondono i frammenti di una tragica verità</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="29">Luna Abyss: non ci sono altri motivi per restare qui, vero?</h2>
<p data-path-to-node="17">L&#8217;opera prima di Kwalee Labs si configura come un esperimento riuscito fino a un certo punto, <strong>un titolo che sprizza personalità da ogni poro ma che resta parzialmente imprigionato nei limiti della propria ambizione</strong>. I punti di forza sono evidenti e risiedono in un sistema di combattimento entusiasmante, capace di tradurre in tre dimensioni le sensazioni dei migliori esponenti del fuoco incrociato. L&#8217;abbinamento tra una direzione artistica di grande incidenza visiva e una colonna sonora emozionante crea un&#8217;atmosfera che rimane impressa nella mente anche dopo aver terminato le sessioni di gioco. <b data-path-to-node="17" data-index-in-node="597">La scelta di preservare una struttura narrativa tradizionale merita un plauso sincero in un&#8217;epoca che sembra prediligere le generazioni algoritmiche.</b> Il gunplay reattivo e l&#8217;uso intelligente della mobilità rappresentano le fondamenta solide su cui mi auguro che lo studio costruisca i suoi progetti futuri.</p>

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<a href='https://www.vgmag.it/420457/luna-abyss-recensione-la-fine-arriva-solo-quando-dici-basta/luna_abyss_05/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/luna_abyss_05-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Luna Abyss" /></a>

<p data-path-to-node="18">Sul piatto opposto della bilancia, invece, non posso purtroppo ignorare le ingenuità strutturali che limitano la portata complessiva del titolo, impedendogli di raggiungere quelle vette a cui aspira. <strong>Lo sviluppo marcatamente rettilineo delle vicende</strong>, sebbene apprezzabile dal punto di vista del ritmo narrativo, <strong>si traduce in un tasso di rigiocabilità piuttosto basso</strong>, dato che una volta completata la campagna principale in circa dieci ore non vi sono reali incentivi a tornare sui propri passi. Le imperfezioni nel sistema di movimento durante le fasi non combattive e l&#8217;improvviso squilibrio della sfida nelle battute finali testimoniano la necessità di un ulteriore lavoro di affinamento. <b data-path-to-node="18" data-index-in-node="651">I difetti tecnici minori come i blocchi momentanei per il caricamento delle aree intaccano la scioltezza di un&#8217;esperienza che fa della velocità il suo vanto.</b> Sono tutti piccoli compromessi che non vanno a completo detrimento dell&#8217;avventura, ma che dobbiamo comunque essere disposti ad accettare.</p>
<p><iframe title="Luna Abyss - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/tUm25qcTYOA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p data-path-to-node="19"><strong>La produzione che mi sono ritrovato tra le mani possiede un indubbio valore che merita l&#8217;attenzione sia degli amanti degli sparatutto più frenetici sia di chi cerca un&#8217;atmosfera fantascientifica cupa e matura. Il bilancio finale è positivo, poiché le qualità del sistema di combattimento e la forza della visione artistica superano di gran lunga le incertezze della realizzazione tecnica e del design dei livelli: Hollie Emery, Harry Corr e Benni Hill hanno dimostrato di possedere il talento e il coraggio necessari per dire qualcosa di nuovo in un settore editoriale spesso incline alla ripetizione, nonché di proporre Luna Abyss quale cospicuo punto di partenza per una nuova firma del videogioco d&#8217;azione contemporaneo. È un biglietto da visita leggermente manchevole ma affascinante, che lascia la curiosità di scoprire dove si poserà lo sguardo di questi sviluppatori nel loro prossimo viaggio.</strong></p>
<hr />
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		<title>Mouse P.I. For Hire Recensione: il provolone maltese</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 07:52:39 +0000</pubDate>
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<div>Un paio d&#8217;anni fa, quando lo studio polacco Fumi Games ha mostrato per la prima volta alcuni brevi spezzoni di Mouse P.I. For Hire, l&#8217;apprezzamento unanime di critica e pubblico è stato immediato, quasi destabilizzante: una sfida ambiziosa che affondava le radici tecniche e artistiche nelle fondamenta stesse dell&#8217;animazione cinematografica, precisamente quella degli anni Venti [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/413689/mouse-p-i-for-hire-recensione-il-provolone-maltese/">Mouse P.I. For Hire Recensione: il provolone maltese</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_cover-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="Mouse P.I. For Hire" /></div><div><p style="text-align: left;" data-path-to-node="2">Un paio d&#8217;anni fa, quando lo studio polacco Fumi Games ha mostrato per la prima volta alcuni brevi spezzoni di <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="12">Mouse P.I. For Hire</b>, l&#8217;apprezzamento unanime di critica e pubblico è stato immediato, quasi destabilizzante: <strong>una sfida ambiziosa che affondava le radici tecniche e artistiche nelle fondamenta stesse dell&#8217;animazione cinematografica</strong>, precisamente quella degli anni Venti e Trenta, proprio come Studio MDHR si era azzardato a fare con il suo <strong>Cuphead</strong>. Fiore all&#8217;occhiello della <a href="https://www.mousethegame.com/">produzione</a> è una mescolanza tra la frenesia brutale dei boomer shooter e l&#8217;estetica rubber hose, <strong>un linguaggio visivo dove i personaggi appaiono estremamente flessibili</strong>, come fossero composti dai titolari &#8220;tubi di gomma&#8221;, <strong>e le leggi della fisica vengono costantemente piegate al servizio dell&#8217;espressività</strong>. PlaySide Studios ha intravisto in tale intuizione un potenziale comunicativo enorme, e deciso conseguentemente di elargire il proprio supporto a un team che ha dovuto tradurre la bidimensionalità estrema dei disegni fatti a mano in un ambiente tridimensionale esplorabile e interattivo.</p>
<p data-path-to-node="3">L&#8217;adozione di questo specifico linguaggio visuale porta con sé un&#8217;eredità storica pesantissima. Nato nei primi anni dell&#8217;animazione statunitense, <strong>il rubber hose vide i suoi albori grazie a pionieri come Bill Nolan</strong> che, presso gli studi di Margaret J. Winkler, comprese come l&#8217;assenza di articolazioni rigide permettesse di risparmiare tempo prezioso sui disegni, pur garantendo una fluidità estrema, e contribuì all&#8217;enorme successo mondiale del gatto <strong>Felix</strong>. Successivamente, furono i Fleischer Studios e la nascente Walt Disney Productions a popolarizzarlo su scala globale e trasformare figure come Betty Boop, Popeye e le prime iterazioni di Mickey Mouse in alfieri riconoscibili e immortali dello stile. <strong>Quest&#8217;ultimo venne infine abbandonato verso la fine degli anni Trenta, quando l&#8217;industria virò verso un realismo anatomico più marcato</strong> e Disney iniziò a imporre standard basati sulla prospettiva e sulla solidità dei volumi, rendendo i &#8220;personaggi tubolari&#8221; obsoleti e troppo legati a un&#8217;astrazione farsesca che il pubblico stava lentamente superando a favore di narrazioni più strutturate. La decisione di adottare tale tecnica per <b data-path-to-node="2" data-index-in-node="12">Mouse P.I. For Hire </b>è stata dunque presa allo scopo di sfruttare quella sua natura intrinsecamente surreale che trasforma ogni movimento dei personaggi a schermo in una danza ridicola e grottesca.</p>
<p data-path-to-node="4">L&#8217;itinerario che ha condotto Fumi Games dal primo teaser al rilascio finale è stato segnato da una meticolosa ricerca storica, poiché l&#8217;obiettivo principale era <strong>confezionare un&#8217;opera dove ogni singolo frame d&#8217;animazione raccontasse una storia di genuina manifattura digitale</strong>, evitando scorciatoie (troppo) moderne. Le nostre aspettative sono pertanto cresciute in maniera esponenziale, alimentate dalla curiosità di vedere come un topo detective potesse muoversi con l&#8217;agilità di un veterano degli sparatutto in prima persona in un mondo che sembrava uscito da un vecchio proiettore a manovella. L&#8217;identità dello studio si è consolidata attorno a questa visione, ovvero la violenza tipica del genere reso celebre da <strong>Wolfenstein 3D</strong>, <strong>Doom</strong> e <strong>Quake</strong>  filtrata attraverso la lente relativamente ingenua dell&#8217;animazione d&#8217;epoca. <strong>È una sintonia delicata che poggia sulla capacità di armonizzare il nero della china con la stilizzazione degli scontri</strong>, e che cerca al contempo di mantenere una coerenza narrativa capace di giustificare un protagonista antropomorfo in una <a href="https://www.vgmag.it/410906/mouse-p-i-for-hire-orario-di-lancio-dello-sparatutto-nei-bassifondi-di-rattopoli/">città corrotta</a> fino al midollo, specchio della narrativa hard boiled più marcata.</p>
<p data-path-to-node="4">Oh, e se avete notato qualche gioco di parole nel titolo e nei paragrafi della qui presente recensione, non preoccupatevi: <strong>volevo rifarmi un po&#8217; all&#8217;umorismo del gioco, letteralmente infarcito di metafore casearie di ogni tipo</strong>. Come una bella burrata, insomma.</p>
<figure id="attachment_413854" aria-describedby="caption-attachment-413854" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413854" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_01.png" alt="Mouse P.I. For Hire" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_01.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_01-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_01-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_01-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_01-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_01-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_01-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_01-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413854" class="wp-caption-text">Malgrado la violenza dei cartoon ai quali vuole rifarsi fosse umoristica, Mouse P.I. For Hire non lesina sullo splatter</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="5">Mouse P.I. For Hire: la mozzarella del mistero</h2>
<p data-path-to-node="6">L&#8217;impatto visivo di <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="20">Mouse P.I. For Hire</b> è un&#8217;apoteosi di spazi, ombre e geometrie che tratteggiano l&#8217;architettura esagerata di una metropoli noir brulicante di vita clandestina. <strong>Il bianco e nero è stato applicato con straordinaria competenza, e conferisce profondità a ogni vicolo senza mai sacrificare la nitidezza necessaria all&#8217;azione</strong>, mentre i filtri grafici simulano con estrema delicatezza graffi, polvere e piccoli sbalzi dei fotogrammi, contribuendo a validare quel balzo temporale all&#8217;indietro di quasi un secolo che il team di sviluppo ha fortissimamente voluto. <strong>Le animazioni dei nemici sono piccole chicche di character design</strong>: vedere un sicario che avanza sventolando le gambe e poi sbarra gli occhi prima di esplodere in una nuvola di fumo restituisce una soddisfazione concreta che riscontriamo di rado. La UI stessa rimane essenziale, integrata con una grafica che richiama le locandine dei film d&#8217;epoca e i progenitori della categoria, permettendoci una totale concentrazione su quanto accade davanti a noi.</p>
<p data-path-to-node="6">In termini di performance, lo studio aveva dapprima sperimentato con Godot, ma si è reso subito conto di aver bisogno di qualcosa di più robusto per mantenere in piedi l&#8217;intera struttura con un frame rate accettabile, così è passato a <strong>un&#8217;implementazione personalizzata della Universal Render Pipeline di Unity e a un’innovativa orchestrazione del rendering</strong>, che hanno consentito loro di ottimizzare il numero di chiamate tra CPU e GPU e la compressione degli asset per puntare a un rendimento quanto più fluido possibile sia su PC che su console. Tali approfondimenti tecnologici sono stati in grado di risolvere alcune criticità tipiche come il clipping delle armi, che fanno parte dell&#8217;interfaccia anziché essere oggetti 3D modellati a parte, e hanno saputo mantenere la coerenza visiva dello stile rubber hose senza sacrificare le performance, con pieno supporto alle frequenze elevate e alle risoluzioni fino al 4K sui sistemi più performanti. Di contro, le schermate piene di nemici ed effetti speciali mettono a dura prova la stabilità del motore grafico, pertanto dovrete mettere in conto qualche incertezza occasionale.</p>
<p data-path-to-node="7">Il sound design gioca un ruolo indispensabile nel chiudere il cerchio dell&#8217;esperienza percettiva. <strong>Ogni arma possiede un mordente tipico dei vecchi effetti sonori cinematografici, un&#8217;adeguata euritmia tra il meccanico e l&#8217;iperbolico che enfatizza i momenti in cui premiamo il grilletto</strong>, ossia un buon 80% del tempo di gioco. Il sibilo dei proiettili, lo scricchiolio dei pavimenti in legno e il vociare distorto degli avversari creano un sottofondo acustico chiassoso e inquietante al tempo stesso, ma è la colonna sonora a meritare una menzione a parte: <strong>i brani jazz e swing che accompagnano le sparatorie, composti dal talentuoso Patryk Scelina, dettano il tempo delle azioni in modo magistrale</strong>. Quando la musica accelera, veniamo istintivamente portati a muoverci con maggiore frenesia, creando una sinergia tra audio e video che ricorda i migliori prodotti d&#8217;animazione degli anni Trenta. Il doppiaggio appare volutamente sopra le righe, <strong>grazie ai suoi toni cupi e all&#8217;utilizzo esagerato di commenti sarcastici che tratteggiano personaggi usciti direttamente da un romanzo pulp</strong>, in particolar modo quelli del nostro alter ego Jack Pepper, interpretato da nientepopodimeno che Troy Baker, che conferiscono spessore a un mondo dove anche la più minuta delle sfumature fonetiche serve a raccontare il marciume di Rattopoli.</p>
<p data-path-to-node="8">Le transizioni tra le zone sicure e le aree di combattimento sono gestite con una sensibilità registica che valorizza gli ambienti urbani: entrare in un magazzino buio, nel quale soltanto le luci di sicurezza tagliano l&#8217;oscurità in strisce verticali, e <strong>sentire improvvisamente il rullante della batteria che dà il via alle danze si integra in breve con il meccanismo istintivo di lotta o fuga insito in ognuno di noi</strong>. L&#8217;impatto scenico delle esplosioni, che si manifestano con distinti contrasti luminosi e nuvole di fumo biancastro, trasforma ogni arena in un palcoscenico dove, volenti o nolenti, saliamo sul podio per orchestrare un caos tutto sommato decifrabile malgrado lo stile intenzionalmente disordinato: gli sviluppatori sono riusciti a rendere i profili dei nemici sempre distinguibili anche contro fondali complessi e ricolmi di elementi decorativi, <strong>a ulteriore riprova dell&#8217;estrema attenzione riservata all&#8217;aspetto audiovisivo</strong>, fattore che da solo dovrebbe imporre il titolo come standard di riferimento per chiunque voglia cimentarsi con la riproposizione di tecniche artistiche d&#8217;epoca nel videogioco contemporaneo.</p>
<figure id="attachment_413861" aria-describedby="caption-attachment-413861" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413861" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_08.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_08.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_08-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_08-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_08-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_08-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_08-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_08-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_08-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413861" class="wp-caption-text">I combattimenti contro i proverbiali boss richiedono spesso di impiegare tattiche poco convenzionali</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="9">La scamorza dai due volti</h2>
<p data-path-to-node="10">Una volta scesi nell&#8217;arena della giocabilità nuda e cruda, ci ritroviamo alle prese con un boomer shooter da manuale, le cui armi principali sono rapidità e accuratezza. <strong>Le movenze di Jack sono estremamente sciolte e consentono di esibirsi in scatti, salti, scivolate e spostamenti laterali tipici</strong> del genere, ma con una leggerezza inedita data dalla sua intrinseca elasticità. La sensazione che restituiscono gli ordigni offensivi è eccellente: che siano i colpi del revolver Mouse, le raffiche della James Gun o i globi di veleno sputati dallo Sverniciatore, <strong>tutti beneficiano di cospicue risposte visive e sonore che apportano pesantezza ed eloquenza a ogni pressione del grilletto</strong>. I nemici possiedono pattern di attacco chiari ma pericolosi, che ci obbligano a rivedere costantemente la nostra posizione sul terreno di scontro per evitare accerchiamenti inopportuni, nonché a prestare costante attenzione a munizioni e cure per non restare a secco, attività che incoraggia l&#8217;esplorazione proattiva dei livelli alla ricerca di rifornimenti nascosti.</p>
<p data-path-to-node="11">La struttura delle arene richiede una comprensione profonda del level design verticale poiché diverse sparatorie si sviluppano su più piani, <strong>fattore che spinge a utilizzare l&#8217;ambiente a nostro vantaggio attraverso coperture temporanee, piattaforme sospese e passaggi occulti</strong>. Il gusto della scoperta viene alimentato dalla presenza di numerosi segreti che premiano i più attenti con risorse aggiuntive e piccoli frammenti di narrazione ambientale, tra cui un quantitativo di easter egg davvero esagerato. <strong>Tuttavia, non sono pochi i frangenti dove si avverte un certo attrito nel bilanciamento della difficoltà</strong>, con alti e bassi repentini che risultano spiazzanti rispetto all&#8217;andamento ordinario delle missioni. La colpa è in primis dell&#8217;intelligenza artificiale che tende a muoversi lungo percorsi prevedibili o a rimanere incastrata fra gli elementi geometrici dei fondali, spezzando momentaneamente l&#8217;incantesimo dell&#8217;azione frenetica, dopodiché le collisioni aggiungono il carico perché, seppur supportate da animazioni superbe, talvolta mancano di quella chiarezza millimetrica che sarebbe opportuno avere durante scontri più concitati.</p>
<p data-path-to-node="12">A dispetto di queste piccole asperità, <strong>i combattimenti rimangono comunque gustosi grazie a una varietà di situazioni tattiche che impediscono alla noia di prendere il sopravvento</strong>, almeno per una buona metà dell&#8217;avventura. Ciascuna delle armi introdotte cambia drasticamente l&#8217;approccio agli scontri, e la necessità di alternarle per gestire diverse tipologie di minacce mantiene il cervello sempre attivo, anche se non tutte possiedono la medesima efficacia e vi ritroverete ben presto a ripiegare sempre sulle stesse. <strong>La ripetitività viene mitigata da sequenze coreografate e momenti in cui il gameplay devia verso lo slapstick esplicito</strong>, come quando ci viene permesso di eliminare i nemici utilizzando elementi ambientali assurdi o trappole improvvisate, che in tutta franchezza rappresentano le vette più elevate del gioco. La curva di apprendimento è stata calibrata a dovere e introduce man mano tecniche di spostamento avanzate proprio quando i nemici iniziano a farsi più aggressivi e numerosi, creando quel senso di evoluzione spontanea proprio dei migliori shooter sul mercato.</p>
<figure id="attachment_413859" aria-describedby="caption-attachment-413859" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-413859 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_06.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_06.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_06-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_06-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_06-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_06-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_06-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_06-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_06-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413859" class="wp-caption-text">L&#8217;avventura è ricolma di citazioni a perdita d&#8217;occhio, come questo striscione di benvenuto nel commissariato di Rattopoli per una certa recluta di nome Leon&#8230;</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="5">Mouse P.I. For Hire: filatura di una notte</h2>
<p data-path-to-node="14">La struttura della campagna si dipana attraverso <strong>una serie di missioni che portano Jack Pepper</strong>, veterano della devastante guerra che ha distrutto il Vecchio Mondo prima di divenire poliziotto e poi investigatore privato, <strong>dai bassifondi più luridi ai grattacieli luccicanti dell&#8217;immorale classe dirigente di Rattopoli</strong>. La varietà dei livelli rappresenta uno dei punti di forza dell&#8217;offerta: si passa dalla perlustrazione delle fumose sale da biliardo a fughe disperate sui tetti, con nuove sfide ambientali introdotte da ciascuno degli scenari. <strong>Gli avversari sono animali antropomorfi come noi e spaziano dagli sgherri prezzolati ai classici gangster in doppiopetto</strong>, fino a figure più eccentriche e inquietanti, ognuna dotata di mosse e armamentari che richiedono strategie differenti per essere neutralizzati. I boss costituiscono i momenti di massima espressione creativa del team, collocati all&#8217;interno di scontri multi-fase che omaggiano i finali dei corti animati, dove la stazza degli avversari occupa gran parte dello schermo e richiede riflessi pronti per schivare attacchi più massicci del solito. <strong>La progressione permette di adattare leggermente le armi al nostro stile</strong>, migliorandone l&#8217;efficacia o la resistenza del protagonista attraverso un sistema di potenziamenti snello e funzionale.</p>
<p data-path-to-node="14">Tutte queste meccaniche sono tenute insieme da un contesto narrativo molto interessante, una parodia del proibizionismo americano in cui al posto dell&#8217;alcool è il cacio a essere stato bandito in ogni sua forma, e il suo traffico illecito viene gestito dai cosiddetti &#8220;formaggiandieri&#8221;. <strong>La storia viene sviscerata nel corso delle nostre indagini, che però avvengono in maniera talmente guidata da risultare solo dei semplici riempitivi tra un livello e l&#8217;altro</strong> nel migliore dei casi, oppure un modo per dilatare il tempo che ci separa dalla conclusione definitiva delle stesse se vogliamo vederla da un punto di vista più cinico. Quali che siano le ragioni effettive, resta il rimpianto per una porzione che avrebbe potuto sfruttare meglio l&#8217;esilarante ambientazione e i personaggi che la abitano. <strong>Il gioco contiene un discreto assortimento di collezionabili che invitano alla rigiocabilità</strong>: trovare tutte le figurine del baseball, a loro volta legate a un simpatico minigioco, i fumetti e gli schemi di modifica per le armi aggiunge diverse ore da trascorrere in compagnia di Jack, Wanda, Tammy e il resto del cast di <strong>Mouse P.I. For Hire</strong>, fino a un totale che si attesta intorno alle 15 ore, una durata soddisfacente per un titolo del genere. <strong>Sono presenti anche svariate opzioni di accessibilità che permettono di adattare l&#8217;esperienza</strong> intervenendo su parametri come l&#8217;assistenza alla mira o la velocità dei nemici, a totale vantaggio della fruizione per un pubblico più ampio.</p>
<figure id="attachment_413862" aria-describedby="caption-attachment-413862" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-413862" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_09.png" alt="Mouse P.I. For Hire" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_09.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_09-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_09-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_09-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_09-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_09-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_09-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/mouse_09-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-413862" class="wp-caption-text">Tammy Tumbler è la pupilla di Jack, abile meccanica alla quale faremo spesso visita per migliorare tutte le nostre dotazioni</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="17">Il topo che cerca il suo pecorino</h2>
<p data-path-to-node="18">Avvicinarsi con l&#8217;occhio di chi è cresciuto ammirando i classici dell&#8217;animazione e la ferocia degli FPS dei primordi mi ha regalato grandi soddisfazioni al primo impatto, mentre contemplavo con sincera meraviglia <strong>lo sposalizio di un genere tanto brutale con l&#8217;estetica rubber hose intrisa di quell&#8217;energia anarchica che oggi sembra quasi perduta tra le tendenze convenzionali</strong>. La passione che i ragazzi di Varsavia capitanati da Mateusz Michalak hanno riversato in ogni singola illustrazione appare palpabile, e da appassionato di animazione non ho potuto fare a meno di rimanere incantato davanti alla cura dei dettagli, come il modo in cui il protagonista fa scrocchiare le dita prima di assumere la postura da pugile per prendere a pugni i nemici. <strong>La classica allegoria della &#8220;lettera d&#8217;amore&#8221; nei confronti della nascita dell&#8217;intrattenimento animato è oltremodo giustificata in questo caso</strong>, poiché tradotta con una professionalità che evita la trappola del citazionismo banale, e confesso di essermi ritrovato a sorridere spesso durante le sparatorie, rapito dalla pura gioia di vedere un&#8217;idea così folle realizzata con tanta convinzione.</p>

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<p data-path-to-node="19">Il paragone più immediato e quasi doveroso è quello con <b data-path-to-node="19" data-index-in-node="56">Cuphead</b>, il titolo che per primo ha dimostrato come la follia dei Fleischer potesse diventare un videogame di successo mondiale. Tuttavia, mentre l&#8217;opera dei fratelli Moldenhauer si focalizzava su un brutale boss rush bidimensionale, questo titolo osa trasportare il medesimo sentore d&#8217;altri tempi nella terza dimensione. Altri esperimenti come <b data-path-to-node="19" data-index-in-node="406">Bendy and the Ink Machine</b> hanno tentato strade simili, ma con una deriva horror che ne cambiava radicalmente la fruizione; qui, invece, <b data-path-to-node="19" data-index-in-node="542">la fusione tra il rigore degli sparatutto e la plasticità dei cartoni crea un contrasto magnetico</b>. È affascinante osservare come il mercato indie stia riscoprendo queste tecniche: <b data-path-to-node="19" data-index-in-node="726">Mouse P.I. For Hire</b> si inserisce in questo filone con un&#8217;identità ancora più aggressiva, dimostrando che <b data-path-to-node="19" data-index-in-node="832">lo stile rubber hose possiede una forza espressiva capace di trascendere il semplice fattore nostalgia</b>.</p>
<p data-path-to-node="20">Ciononostante, un&#8217;analisi critica impone di guardare oltre lo splendore superficiale che cattura i sensi. <strong>Trascorse le prime ore, e passata l&#8217;euforia per l&#8217;impatto visivo dirompente, emergono purtroppo le crepe di un gameplay che non sempre riesce a mantenere la cadenza della sua estetica</strong>. La cifra espressiva amplifica l&#8217;avventura rendendola quasi ineguagliabile nel panorama odierno, ma a tratti la limita: la scelta cromatica e la grana cinematografica possono rendere alcuni passaggi più complessi del dovuto a causa di una leggibilità che viene meno nei momenti di massimo affollamento. <strong>In certi momenti si ha la sensazione che il gioco abbia sacrificato la precisione chirurgica sull&#8217;altare della coerenza artistica</strong>, un compromesso che siamo costretti ad accettare consapevolmente. Inoltre, sul lungo periodo, la struttura della campagna mostra il fianco a una certa monotonia di fondo, tipica dei titoli che puntano molto su un&#8217;unica idea forte. Resta ad ogni modo <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="900">il valore artistico dell&#8217;opera, che per molti potrebbe giustificare ampiamente le sue lacune più manifeste</b>.</p>
<p><iframe title="MOUSE: P.I. For Hire | Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/WiLeIzdt-5g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p data-path-to-node="22"><strong>In sintesi, Mouse P.I. For Hire si configura come un esperimento riuscito a metà tra il cinema d&#8217;animazione d&#8217;altri tempi e l&#8217;adrenalina moderna dei videogiochi d&#8217;azione. La forza del suo comparto visivo e sonoro potrebbe essere sufficiente a giustificare il viaggio nel cuore della corruzione di Rattopoli, un geniale debutto che non ha eguali dal punto di vista atmosferico. Il titolo dello studio polacco brilla per coraggio e personalità, un piccolo gioiello artigianale che lascia un segno indelebile nella memoria visiva di chi lo prova, ma che deve anche fare i conti con una struttura ludica che non ha molto da raccontare. La prima, e mi auguro non ultima, indagine di Jack Pepper è un acquisto consigliato a tutti gli amanti dei boomer shooter in cerca di qualcosa di esteticamente sbalorditivo e a chiunque nutra un debole per i vecchi classici dell&#8217;animazione occidentale, a patto di accettare qualche compromesso ludico e una certa linearità di fondo in cambio di una delle visioni stilistiche più intraprendenti degli ultimi anni.</strong></p>
<hr />
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/413689/mouse-p-i-for-hire-recensione-il-provolone-maltese/">Mouse P.I. For Hire Recensione: il provolone maltese</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Luna Abyss: svelata la data di uscita, arriverà il 21 maggio 2026</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 07:47:27 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Luna Abyss]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/1-5.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Luna Abyss" /></div>
<div>Kwalee e il team di sviluppo interno Kwalee Labs hanno annunciato ufficialmente la data di uscita di Luna Abyss. Il nuovo FPS action-adventure sarà disponibile a partire dal 21 maggio 2026, portando i giocatori in un viaggio oscuro e misterioso nelle profondità di una struttura aliena. Il titolo si presenta come un’esperienza single player fortemente [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/413485/luna-abyss-arrivera-il-21-maggio-2026/">Luna Abyss: svelata la data di uscita, arriverà il 21 maggio 2026</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/1-5.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Luna Abyss" /></div><div><p data-start="234" data-end="583"><strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Kwalee</span></span></strong> e il team di sviluppo interno <strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Kwalee Labs</span></span></strong> hanno annunciato ufficialmente la data di uscita di <strong>Luna Abyss</strong>. Il nuovo FPS action-adventure sarà disponibile a partire dal <strong data-start="467" data-end="485">21 maggio 2026</strong>, portando i giocatori in un viaggio oscuro e misterioso nelle profondità di una struttura aliena.</p>
<p data-start="585" data-end="969">Il titolo si presenta come un’esperienza single player fortemente narrativa, che combina <strong data-start="674" data-end="713">platforming fluido in prima persona</strong> e combattimenti frenetici in stile <strong data-start="749" data-end="764">bullet hell</strong>. I giocatori vestiranno i panni di <strong>Fawkes</strong>, un prigioniero condannato a esplorare Luna, una enigmatica “luna mimetica”, ritrovandosi intrappolati tra una profezia criptica e il peso della propria sentenza.</p>
<p data-start="971" data-end="1364">Nel corso dell’avventura saremo chiamati a scendere sempre più in profondità all’interno di una gigantesca megastruttura abbandonata, un luogo ostile e decadente che si estende sotto la superficie del satellite. Il nostro obiettivo sarà <strong>recuperare tecnologie dimenticate dall’Abisso</strong> e dalla colonia che un tempo prosperava in questi luoghi, prima di essere inghiottita da una forza misteriosa.</p>
<p data-start="1366" data-end="1661">Ad accompagnare il giocatore ci sarà <strong>Aylin</strong>, un’intelligenza artificiale che fungerà da guardia carceraria, osservando ogni nostra azione e guidandoci — almeno in apparenza — nel completamento della missione. Tuttavia, come suggerisce l’atmosfera del gioco, <strong>non tutto potrebbe essere come sembra</strong>.</p>
<p data-start="1663" data-end="2091">Le ambientazioni di Luna Abyss saranno caratterizzate da <strong>rovine secolari permeate da echi inquietanti</strong>, che raccontano la caduta della città di <strong>Greymont</strong>. Tra riferimenti a elementi come la <strong>Piaga</strong>, i precetti dell’<strong>All-Father</strong> e il misterioso <strong>Collettivo</strong>, il gioco costruisce una narrativa stratificata e ricca di misteri, lasciando al giocatore il compito di ricostruire gli eventi che hanno portato alla distruzione della colonia.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/413485/luna-abyss-arrivera-il-21-maggio-2026/2-44/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2-6-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Luna Abyss" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/413485/luna-abyss-arrivera-il-21-maggio-2026/3-41/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/3-4-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Luna Abyss" /></a>
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<a href='https://www.vgmag.it/413485/luna-abyss-arrivera-il-21-maggio-2026/6-35/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/6-7-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Luna Abyss" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/413485/luna-abyss-arrivera-il-21-maggio-2026/7-21/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/7-1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Luna Abyss" /></a>

<p data-start="2093" data-end="2545">Dal punto di vista del gameplay, il titolo promette un <strong>sistema di movimento rapido e dinamico</strong>. I giocatori potranno correre, saltare e scattare attraverso ambientazioni verticali e complesse, sfruttando un platforming in prima persona pensato per essere <strong>fluido e reattivo</strong>. A questo si affiancano combattimenti intensi contro nemici corrotti e creature di natura cosmica, con scontri che richiederanno <strong>riflessi pronti e capacità di adattamento costante</strong>.</p>
<p data-start="2547" data-end="2809">Non mancherà inoltre una forte componente di scoperta. Esplorando le profondità dell’<strong>Abisso</strong> sarà possibile portare alla luce segreti nascosti, comprendere il destino della colonia e scoprire il ruolo del protagonista all’interno di questo mondo ormai condannato.</p>
<p data-start="2811" data-end="3098">Per quanto riguarda il lancio, <strong>Luna Abyss</strong> sarà disponibile su <strong data-start="2875" data-end="2914">Xbox Series X|S, <a href="https://store.steampowered.com/app/1933000/Luna_Abyss/">PC</a> e PlayStation 5</strong>, includendo anche il supporto a <strong data-start="2947" data-end="2968">Xbox Cloud Gaming</strong> tramite Game Pass. Il gioco sarà acquistabile su piattaforme come Steam ed Epic Games Store, oltre che tramite l’ecosistema Xbox.</p>
<p data-start="3100" data-end="3336">In attesa del debutto, vi invitiamo a dare uno sguardo al trailer ufficiale della data di uscita, che offre <strong>un primo assaggio delle atmosfere cupe e delle meccaniche di gioco</strong>.</p>
<p data-start="3338" data-end="3446">Restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti su <strong>Luna Abyss</strong> e su tutte le novità dal mondo videoludico.</p>
<p><iframe title="Luna Abyss | Official Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/qUnsaw1NkPg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Steam cambia tutto: presto sarà possibile conoscere gli FPS prima dell’acquisto</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Adriano Fiorilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 07:26:57 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[framerate estimator]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[valve]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/steam-fights-malware-with-sms-verification-for-game-updates_en.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="valve steam - steam replay 2025" /></div>
<div>Quante volte avete acquistato un gioco su Steam fidandovi dei requisiti minimi… per poi ritrovarvi con scatti, cali di frame e zero voglia di continuare? Valve sembra aver deciso di affrontare uno dei problemi più fastidiosi per i giocatori PC. E questa volta la soluzione potrebbe essere davvero concreta. Secondo alcune informazioni emerse dal datamining, [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/steam-fights-malware-with-sms-verification-for-game-updates_en.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="valve steam - steam replay 2025" /></div><div><p data-start="78" data-end="229">Quante volte avete acquistato un gioco su<strong> Steam</strong> fidandovi dei requisiti minimi… per poi ritrovarvi con scatti, cali di frame e zero voglia di continuare? <a href="https://www.valvesoftware.com/it/"><strong>Valve</strong></a> sembra aver deciso di affrontare uno dei problemi più fastidiosi per i giocatori PC. E questa volta la soluzione potrebbe essere davvero concreta. Secondo alcune informazioni emerse dal datamining, <strong>Steam</strong> starebbe sviluppando un sistema chiamato <strong data-start="531" data-end="554">framerate estimator</strong>. L’idea è semplice quanto rivoluzionaria: permettere agli utenti di sapere in anticipo come girerà un gioco sul proprio PC. Non più indicazioni generiche o requisiti poco chiari, ma una stima basata direttamente sull’hardware dell’utente.</p>
<p data-start="832" data-end="992">Il sistema si baserebbe sui dati raccolti da <strong>Valve</strong> nelle ultime settimane, grazie agli utenti che hanno aderito al programma di miglioramento della piattaforma. In pratica, <strong>Steam</strong> confronterebbe le specifiche del vostro PC con quelle di altri utenti che hanno già giocato a quel titolo, stimando così gli FPS che potreste ottenere. Inoltre, sarebbe possibile simulare diverse configurazioni, creando o selezionando build personalizzate per capire come cambierebbero le prestazioni. Un approccio molto più vicino alla realtà rispetto ai classici requisiti minimi e consigliati.</p>
<p data-start="1451" data-end="1605">Una funzione del genere potrebbe avere un impatto enorme, soprattutto per chi gioca su configurazioni non di fascia alta o su dispositivi come <a href="https://www.vgmag.it/409803/steam-deck-2-valve-prende-tempo-mentre-un-rumor-prova-a-fissare-la-finestra-di-lancio/"><strong>Steam Deck</strong></a>. Sapere in anticipo se un gioco sarà fluido significa evitare acquisti sbagliati, risparmiare tempo e denaro e, soprattutto, scegliere con maggiore consapevolezza. È un passo importante verso uno store più trasparente e vicino alle esigenze reali dei giocatori.</p>
<p data-start="1897" data-end="2116">Naturalmente, non tutto è così semplice. Le prestazioni di un gioco possono cambiare in base a molti fattori: impostazioni grafiche, ottimizzazione e persino i programmi aperti in background possono influenzare gli FPS. Resta quindi da capire quanto questo sistema sarà preciso e quanto riuscirà a tenere conto di tutte queste variabili. Nonostante le incognite, l’idea alla base è fortissima. <strong>Valve</strong> sembra voler trasformare il modo in cui scegliamo i giochi su PC, passando da stime teoriche a dati concreti. E se tutto funzionerà come previsto, potremmo finalmente dire addio a una delle frasi più temute dai giocatori: <em>“Speriamo che giri bene…”</em></p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Steam will soon tell you how much FPS you may get according to your PC specs by taking other Steam users with similar hardware.</p>
<p>Found by Roadrunner on SteamDB. <a href="https://t.co/H0opyA79Eo">pic.twitter.com/H0opyA79Eo</a></p>
<p>&mdash; LambdaGeneration (@LambdaGen) <a href="https://twitter.com/LambdaGen/status/2040459980805914805?ref_src=twsrc%5Etfw">April 4, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/410397/steam-cambia-tutto-presto-sara-possibile-conoscere-gli-fps-prima-dellacquisto/">Steam cambia tutto: presto sarà possibile conoscere gli FPS prima dell’acquisto</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>MOUSE P.I. For Hire svela prezzo e durata: lo sparatutto noir arriva ad aprile</title>
		<link>https://www.vgmag.it/404602/mouse-p-i-for-hire-svela-prezzo-e-durata-lo-sparatutto-noir-arriva-ad-aprile/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Adriano Fiorilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 16:01:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
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		<category><![CDATA[MOUSE P.I. for Hire]]></category>
		<category><![CDATA[noir]]></category>
		<category><![CDATA[rubber-hose animation]]></category>
		<category><![CDATA[trapelato prezzo di vendita]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Game-Page-Featured_MOUSE-PI-for-Hire-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="MOUSE P.I. for Hire" /></div>
<div>Il debutto di MOUSE: P.I. For Hire si avvicina sempre di più e gli sviluppatori hanno finalmente rivelato un dettaglio che molti giocatori aspettavano: il prezzo ufficiale del gioco. Attraverso un annuncio pubblicato sui social, il team ha confermato che il titolo sarà venduto a 29,99 euro al lancio, previsto per il 16 aprile. Secondo [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/404602/mouse-p-i-for-hire-svela-prezzo-e-durata-lo-sparatutto-noir-arriva-ad-aprile/">MOUSE P.I. For Hire svela prezzo e durata: lo sparatutto noir arriva ad aprile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Game-Page-Featured_MOUSE-PI-for-Hire-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="MOUSE P.I. for Hire" /></div><div><p data-start="84" data-end="291">Il debutto di <strong data-start="98" data-end="139"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">MOUSE: P.I. For Hire</span></span></strong> si avvicina sempre di più e gli sviluppatori hanno finalmente rivelato un dettaglio che molti giocatori aspettavano: <strong data-start="257" data-end="290">il prezzo ufficiale del gioco</strong>. Attraverso un annuncio pubblicato sui social, il team ha confermato che il titolo sarà venduto a <strong data-start="390" data-end="404">29,99 euro</strong> al lancio, previsto per <strong data-start="429" data-end="445">il 16 aprile</strong>. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, la durata dell’esperienza varierà in base allo stile di gioco e alle decisioni prese durante l’avventura. In media, la campagna dovrebbe offrire:</p>
<ul>
<li data-start="695" data-end="746"><strong data-start="695" data-end="720">circa 12 ore di gioco</strong> per una run più diretta</li>
<li data-start="749" data-end="803"><strong data-start="749" data-end="766">fino a 20 ore</strong> per chi vuole esplorare ogni segreto</li>
</ul>
<p data-start="805" data-end="881">Un tempo di gioco piuttosto generoso per uno shooter narrativo indipendente.</p>
<p data-section-id="jwb9ew" data-start="888" data-end="935"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-404603" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_pi_for_hire_gunshot.jpg.webp" alt="" width="1460" height="821" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_pi_for_hire_gunshot.jpg.webp 1460w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_pi_for_hire_gunshot.jpg-300x169.webp 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_pi_for_hire_gunshot.jpg-1024x576.webp 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_pi_for_hire_gunshot.jpg-768x432.webp 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_pi_for_hire_gunshot.jpg-450x253.webp 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_pi_for_hire_gunshot.jpg-780x439.webp 780w" sizes="(max-width: 1460px) 100vw, 1460px" /></p>
<p data-start="937" data-end="1141">Ciò che rende davvero unico <strong data-start="965" data-end="989">MOUSE: P.I. For Hire</strong> è il suo stile visivo. Il gioco utilizza infatti la <strong data-start="1042" data-end="1067">rubber-hose animation</strong>, il tipo di animazione tipico dei cartoni americani degli anni ’20 e ’30. Il protagonista, <strong data-start="1160" data-end="1175">Jack Pepper</strong>, è un detective dal design che richiama volutamente il primo <strong data-start="1237" data-end="1278"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Mickey Mouse</span></span></strong> visto nel cortometraggio <strong data-start="1304" data-end="1345"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Steamboat Willie</span></span></strong>. Non è una coincidenza: proprio la versione del personaggio apparsa in quel corto è recentemente entrata nel <strong data-start="1456" data-end="1476">pubblico dominio</strong>, aprendo la porta a reinterpretazioni creative da parte degli sviluppatori.</p>
<p data-section-id="1mk29yd" data-start="1559" data-end="1608"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-404605" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/MOUSE-P.I.-For-Hire-Deep-Dive-Screenshot-2-3d734056cfe3dda02695-1900x1080-1.jpg" alt="" width="1900" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/MOUSE-P.I.-For-Hire-Deep-Dive-Screenshot-2-3d734056cfe3dda02695-1900x1080-1.jpg 1900w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/MOUSE-P.I.-For-Hire-Deep-Dive-Screenshot-2-3d734056cfe3dda02695-1900x1080-1-300x171.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/MOUSE-P.I.-For-Hire-Deep-Dive-Screenshot-2-3d734056cfe3dda02695-1900x1080-1-1024x582.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/MOUSE-P.I.-For-Hire-Deep-Dive-Screenshot-2-3d734056cfe3dda02695-1900x1080-1-768x437.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/MOUSE-P.I.-For-Hire-Deep-Dive-Screenshot-2-3d734056cfe3dda02695-1900x1080-1-1536x873.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/MOUSE-P.I.-For-Hire-Deep-Dive-Screenshot-2-3d734056cfe3dda02695-1900x1080-1-450x256.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/MOUSE-P.I.-For-Hire-Deep-Dive-Screenshot-2-3d734056cfe3dda02695-1900x1080-1-780x443.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/MOUSE-P.I.-For-Hire-Deep-Dive-Screenshot-2-3d734056cfe3dda02695-1900x1080-1-1600x909.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1900px) 100vw, 1900px" /></p>
<p data-start="1610" data-end="1760">Nel gioco i giocatori vestiranno i panni del detective Jack Pepper, impegnato a indagare su un caso che lo trascinerà nel lato più oscuro della città. Il gameplay combina:</p>
<ul>
<li data-start="1786" data-end="1819"><strong data-start="1786" data-end="1817">sparatorie in prima persona</strong></li>
<li data-start="1822" data-end="1851"><strong data-start="1822" data-end="1849">enigmi e investigazione</strong></li>
<li data-start="1854" data-end="1893"><strong data-start="1854" data-end="1893">ambientazioni noir piene di segreti</strong></li>
</ul>
<p data-start="1895" data-end="1999">Il tutto con un’estetica da cartone animato vintage che rende l’esperienza immediatamente riconoscibile.</p>
<p data-section-id="r8gxbs" data-start="2006" data-end="2058"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-404604" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_screenshot_xbox_1_boss.jpg" alt="" width="1200" height="675" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_screenshot_xbox_1_boss.jpg 1200w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_screenshot_xbox_1_boss-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_screenshot_xbox_1_boss-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_screenshot_xbox_1_boss-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_screenshot_xbox_1_boss-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/mouse_screenshot_xbox_1_boss-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p data-start="2060" data-end="2217">Inizialmente previsto per <strong data-start="2086" data-end="2098">19 marzo</strong>, <a href="https://www.vgmag.it/402359/mouse-p-i-for-hire-il-debutto-si-allontana-annunciato-un-ulteriore-rinvio/">il titolo è stato rinviato</a> il <strong data-start="2130" data-end="2145">23 febbraio</strong> per permettere agli sviluppatori di rifinire ulteriormente il progetto. Ora però la nuova data è fissata: <strong data-start="2253" data-end="2266">16 aprile</strong>. E con il suo mix di <strong data-start="2289" data-end="2340">cartoon retrò, atmosfera noir e gameplay da FPS</strong>, <strong data-start="2342" data-end="2366">MOUSE: P.I. For Hire</strong> si prepara a diventare uno dei titoli più curiosi e originali dell’anno.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">MOUSE: P.I. For Hire will be $29.99 USD.</p>
<p>It features 12 to 20 hours of gameplay, depending on how you play 🐭 <a href="https://t.co/9NgMkxX4g3">pic.twitter.com/9NgMkxX4g3</a></p>
<p>&mdash; MOUSE: P.I. For Hire (@mousethegame) <a href="https://twitter.com/mousethegame/status/2029685922351153349?ref_src=twsrc%5Etfw">March 5, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/404602/mouse-p-i-for-hire-svela-prezzo-e-durata-lo-sparatutto-noir-arriva-ad-aprile/">MOUSE P.I. For Hire svela prezzo e durata: lo sparatutto noir arriva ad aprile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Metal Gear Solid stava per diventare uno sparatutto in prima persona? Ecco a cosa lavoravano Kojima e Vince Zampella</title>
		<link>https://www.vgmag.it/399986/metal-gear-solid-stava-per-diventare-uno-sparatutto-in-prima-persona-ecco-a-cosa-lavoravano-kojima-e-vince-zampella/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Adriano Fiorilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 16:11:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[collaborazione]]></category>
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		<category><![CDATA[Hideo Kojima]]></category>
		<category><![CDATA[Metal Gear Solid]]></category>
		<category><![CDATA[Vince Zampella]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot-2026-02-12-alle-16.59.31.png" width="1116" height="620" title="" alt="Kojima e Zampella" /></div>
<div>Durante il DICE di Las Vegas, Hideo Kojima ha svelato un retroscena che sembra uscito da una linea temporale alternativa: dopo l’uscita di Metal Gear Solid 4 nel 2008, aveva iniziato a valutare la creazione di un capitolo della saga interamente in prima persona. Un’idea che avrebbe potuto cambiare per sempre il destino del franchise. [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot-2026-02-12-alle-16.59.31.png" width="1116" height="620" title="" alt="Kojima e Zampella" /></div><div><p data-start="190" data-end="456">Durante il <strong>DICE</strong> di Las Vegas, <strong>Hideo Kojima</strong> ha svelato un retroscena che sembra uscito da una linea temporale alternativa: <strong data-start="312" data-end="455">dopo l’uscita di Metal Gear Solid 4 nel 2008, aveva iniziato a valutare la creazione di un capitolo della saga interamente in prima persona</strong>. Un’idea che avrebbe potuto cambiare per sempre il destino del franchise.</p>
<p data-start="578" data-end="689">A rendere tutto ancora più sorprendente è il nome associato al progetto: <a href="https://www.vgmag.it/391491/vince-zampella-morto-in-un-incidente-stradale-il-capo-di-respawn-entertainment/"><strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Vince Zampella</span></span></strong></a>. All’epoca CEO di <strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Infinity Ward</span></span></strong> e impegnato nello sviluppo di <strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Call of Duty: Modern Warfare 2</span></span></strong>, <strong>Zampella</strong> era nel pieno dell’esplosione degli FPS moderni. L’idea di una collaborazione tra <strong>Kojima</strong> e uno dei padri del multiplayer contemporaneo avrebbe potuto generare qualcosa di completamente inedito per l’universo di <strong>Metal Gear</strong>. Il progetto, ovviamente, non ha mai visto la luce. Poco tempo dopo, <strong>Zampella</strong> lasciò <strong>Infinity Ward</strong> per fondare <a href="https://www.respawn.com/"><strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Respawn Entertainment</span></span></strong></a>, dando vita a titoli come <strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Titanfall</span></span>, <span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Apex Legends</span></span> </strong>e<strong> <span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Star Wars Jedi: Fallen Order</span></span></strong>. Ma per un momento, <strong>Metal Gear è stato a un passo dal diventare qualcos’altro</strong>.</p>
<p data-start="1488" data-end="1662">La saga ha sempre giocato con la prospettiva. Alcune sezioni in prima persona sono state introdotte nel tempo, ma <strong data-start="1602" data-end="1661">mai un capitolo interamente costruito su quella visuale</strong>. Un<strong> Metal Gear Solid FPS</strong> avrebbe probabilmente spinto molto di più sull’azione diretta, forse avvicinandosi al ritmo di uno sparatutto moderno. Ma avrebbe mantenuto intatto lo spirito tattico, cinematografico e stealth che ha reso la serie un’icona? Nei commenti al post di <strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Geoff Keighley</span></span> </strong>su X, molti fan storici sono stati categorici: <em>&#8220;Metal Gear funziona solo in terza persona.&#8221; </em>Eppure l’idea continua a stuzzicare l’immaginazione. Un FPS firmato <strong>Kojima</strong>, con la sensibilità narrativa della saga e l’esperienza tecnica di <strong>Zampella</strong>, avrebbe potuto riscrivere le regole del genere?</p>
<p data-start="2320" data-end="2525">Non sappiamo quanto fosse avanzato il progetto, né se si trattasse di un semplice scambio di idee o di qualcosa di più concreto. Ma una cosa è certa: <strong data-start="2470" data-end="2524">Metal Gear ha sfiorato una trasformazione radicale</strong>. E come spesso accade con le visioni mai realizzate di <strong>Kojima</strong>, resta il fascino del <strong>“cosa sarebbe successo se…”</strong>. Forse non lo sapremo mai. Ma è proprio questo a rendere il retroscena ancora più affascinante.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">At DICE, Hideo Kojima revealed that he had many discussions with Vince Zampella about creating a first person Metal Gear Solid game together after the release of Metal Gear Solid 4. <a href="https://t.co/hhjbCqG7T2">pic.twitter.com/hhjbCqG7T2</a></p>
<p>&mdash; Geoff Keighley (@geoffkeighley) <a href="https://twitter.com/geoffkeighley/status/2021671381382181056?ref_src=twsrc%5Etfw">February 11, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/399986/metal-gear-solid-stava-per-diventare-uno-sparatutto-in-prima-persona-ecco-a-cosa-lavoravano-kojima-e-vince-zampella/">Metal Gear Solid stava per diventare uno sparatutto in prima persona? Ecco a cosa lavoravano Kojima e Vince Zampella</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Mouse P.I. for Hire: 12 minuti di gameplay tra cartoon anni ’30, noir e sparatorie senza freni</title>
		<link>https://www.vgmag.it/398262/mouse-p-i-for-hire-12-minuti-di-gameplay-tra-cartoon-anni-30-noir-e-sparatorie-senza-freni/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Adriano Fiorilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Feb 2026 15:20:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Game-Page-Featured_MOUSE-PI-for-Hire-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="MOUSE P.I. for Hire" /></div>
<div>Un topo, una pistola e un mondo che sembra uscito direttamente da un cartone animato degli anni ’30: Mouse: P.I. for Hire torna a far parlare di sé con 12 minuti di nuovo gameplay che ribadiscono tutta la sua personalità fuori scala. Il nuovo video pubblicato da Fumi Games mette in primo piano ciò che [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/398262/mouse-p-i-for-hire-12-minuti-di-gameplay-tra-cartoon-anni-30-noir-e-sparatorie-senza-freni/">Mouse P.I. for Hire: 12 minuti di gameplay tra cartoon anni ’30, noir e sparatorie senza freni</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Game-Page-Featured_MOUSE-PI-for-Hire-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="MOUSE P.I. for Hire" /></div><div><p data-start="0" data-end="258">Un topo, una pistola e un mondo che sembra uscito direttamente da un cartone animato degli anni ’30: <strong data-start="101" data-end="142"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Mouse: P.I. for Hire</span></span></strong> torna a far <a href="https://www.vgmag.it/381689/mouse-p-i-for-hire-rinviato-al-2026-per-garantire-unesperienza-noir-impeccabile/">parlare di sé</a> con <strong data-start="173" data-end="204">12 minuti di nuovo gameplay</strong> che ribadiscono tutta la sua personalità fuori scala. Il nuovo video pubblicato da <a href="https://www.fumigames.com/"><strong>Fumi Games</strong></a> mette in primo piano ciò che rende il progetto immediatamente riconoscibile: <strong data-start="377" data-end="451">un FPS in prima persona che fonde azione brutale e stile cartoon retrò</strong>, trasformando l’estetica dei vecchi corti animati in un’esperienza interattiva dal sapore noir.</p>
<p data-start="0" data-end="258"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-360763" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Mouse-PI-for-Hire.jpg" alt="Mouse: P.I. for Hire" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Mouse-PI-for-Hire.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Mouse-PI-for-Hire-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Mouse-PI-for-Hire-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Mouse-PI-for-Hire-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Mouse-PI-for-Hire-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Mouse-PI-for-Hire-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Mouse-PI-for-Hire-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Mouse-PI-for-Hire-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p data-start="594" data-end="913">Linee elastiche, animazioni esagerate e movimenti caricaturali convivono con sparatorie serrate e situazioni decisamente violente. Il tutto è avvolto da una <strong data-start="751" data-end="785">scelta visiva in bianco e nero</strong>, che richiama il cinema hard boiled e rafforza il contrasto tra l’aspetto “tenero” dei personaggi e i temi maturi della storia. Il risultato è un mix straniante e affascinante, capace di distinguere Mouse: P.I. for Hire nel panorama degli sparatutto moderni.</p>
<p data-start="1082" data-end="1316">Il gameplay mostrato è ambientato a <strong data-start="1118" data-end="1132">Vaudeville</strong>, seconda missione della campagna principale e primo incarico ufficiale per <strong data-start="1208" data-end="1223">Jack Pepper</strong>, investigatore privato… e topo armato. Qui il gioco inizia a mostrare il suo equilibrio tra:</p>
<ul>
<li data-start="1319" data-end="1346">Investigazione ambientale</li>
<li data-start="1349" data-end="1366">Narrazione noir</li>
<li data-start="1369" data-end="1405">Azione frenetica a colpi di piombo</li>
</ul>
<p data-start="1407" data-end="1518">È il momento in cui il titolo smette di essere solo <strong>“uno stile interessante”</strong> e rivela le sue ambizioni ludiche. A dare ulteriore spessore al protagonista c’è <strong data-start="1599" data-end="1640"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Troy Baker</span></span></strong>, che presta la voce a <strong>Jack Pepper</strong>. Una presenza che alza il livello della scrittura e dei dialoghi, confermando come dietro l’estetica cartoon si nasconda un racconto sorprendentemente adulto. <strong data-start="1854" data-end="1878">Mouse: P.I. for Hire</strong> sarà disponibile <strong data-start="1896" data-end="1912">dal 19 marzo</strong> su <strong>PC, PlayStation, Xbox </strong>e <strong>Nintendo Switch</strong>. Un FPS che non assomiglia a nessun altro, pronto a dimostrare che anche un topo in bianco e nero può dire la sua… a suon di pallottole.</p>
<p><iframe title="Mouse: P.I. for Hire – 12 Minutes of Exclusive Gameplay | IGN First" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/6oJLld6ntQQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/398262/mouse-p-i-for-hire-12-minuti-di-gameplay-tra-cartoon-anni-30-noir-e-sparatorie-senza-freni/">Mouse P.I. for Hire: 12 minuti di gameplay tra cartoon anni ’30, noir e sparatorie senza freni</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Ubisoft: al lavoro su un nuovo sparatutto sci-fi multiplayer?</title>
		<link>https://www.vgmag.it/384949/ubisoft-al-lavoro-su-un-nuovo-sparatutto-sci-fi-multiplayer/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Adriano Fiorilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Nov 2025 13:53:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
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		<category><![CDATA[Project Scout]]></category>
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		<category><![CDATA[titolo multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 5]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Ubisoft.jpg" width="1920" height="910" title="" alt="Ubisoft" /></div>
<div>Ubisoft potrebbe tornare all’assalto del genere FPS con un nuovo progetto competitivo in salsa fantascientifica. Secondo diversi insider, tra cui i noti leaker Shiny e 6leaks, lo studio francese starebbe sviluppando un multiplayer shooter next-gen in Unreal Engine 5, attualmente noto come Project Scout. Le prime indiscrezioni parlano di un FPS ambientato in un universo [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/384949/ubisoft-al-lavoro-su-un-nuovo-sparatutto-sci-fi-multiplayer/">Ubisoft: al lavoro su un nuovo sparatutto sci-fi multiplayer?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Ubisoft.jpg" width="1920" height="910" title="" alt="Ubisoft" /></div><div><p><a href="https://www.ubisoft.com/it-it"><strong>Ubisoft</strong></a> potrebbe tornare all’assalto del genere FPS con un nuovo progetto competitivo in salsa fantascientifica. Secondo diversi insider, tra cui i noti leaker <strong data-start="269" data-end="278">Shiny</strong> e <strong data-start="281" data-end="291">6leaks</strong>, lo studio francese starebbe sviluppando un <strong data-start="336" data-end="368">multiplayer shooter next-gen</strong> in <strong data-start="372" data-end="391">Unreal Engine 5</strong>, attualmente noto come <strong data-start="415" data-end="434">Project Scout</strong>. Le prime indiscrezioni parlano di un <strong data-start="537" data-end="577">FPS ambientato in un universo sci-fi</strong>, caratterizzato da <strong data-start="597" data-end="625">battaglie su vasta scala</strong>, <strong data-start="627" data-end="649">crossplay completo</strong> e <strong data-start="652" data-end="676">un focus competitivo</strong> in stile hero-shooter. Un concept ambizioso, che mira a fondere l’esperienza tattica di <strong>Rainbow Six Siege</strong> con elementi dinamici da titoli come <strong>Destiny 2</strong> o <strong>The Finals</strong>. Alcuni screenshot trapelati mostrano <strong data-start="892" data-end="924">una schermata di caricamento</strong> e <strong data-start="927" data-end="951">un’anteprima in-game</strong> con interfaccia in fase di sviluppo: bussola, indicatori di squadra, livello dell’equipaggio <strong>“crew level” </strong>e un design futuristico dalle tinte metalliche e neon.</p>
<p data-start="1186" data-end="1575">Dopo i successi single-player di <strong>Far Cry</strong> e i tentativi meno fortunati come <strong>XDefiant</strong> e <strong>Ghost Recon Frontline</strong>, <strong>Ubisoft</strong> sembra voler riprovarci con un approccio completamente nuovo. Secondo le fonti, <strong data-start="1391" data-end="1408">Project Scout</strong> sarebbe pensato per <strong data-start="1429" data-end="1469">espandere l’offerta PvP dello studio</strong> e rappresentare <strong>“una visione completamente nuova del combattimento tattico in ambienti extraterrestri”</strong>. Se confermato, si tratterebbe del primo grande titolo multiplayer originale di <strong>Ubisoft</strong> dopo anni dominati da sequel e franchise storici.</p>
<p data-start="1186" data-end="1575">Ubisoft <strong data-start="1779" data-end="1807">non ha ancora commentato</strong> i leak, né confermato l’esistenza del progetto. Tuttavia, l’interesse crescente intorno alle immagini trapelate e ai dettagli tecnici ha acceso la curiosità dei fan, che si chiedono se <strong>Project Scout</strong> possa davvero essere il prossimo passo dell’azienda nel mondo degli FPS online. <strong data-start="2100" data-end="2130">La domanda ora è una sola:</strong> <strong>Ubisoft</strong> riuscirà a replicare il successo di <strong>Rainbow Six Siege</strong> con una nuova IP multiplayer? Per ora, tutto resta avvolto nel mistero. Ma se <strong>Project Scout</strong> è reale, potremmo trovarci di fronte a <strong data-start="2330" data-end="2376">una delle sorprese più intriganti del 2026</strong>. E voi? Vorreste vedere Ubisoft cimentarsi in uno sparatutto sci-fi competitivo?</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">&quot;Project Scout&quot;<br />Upcoming Sci-Fi Competitive FPS From <a href="https://twitter.com/Ubisoft?ref_src=twsrc%5Etfw">@Ubisoft</a> </p>
<p>&#8211; Unreal Engine 5<br />&#8211; Large-scale<br />&#8211; Crossplay <a href="https://t.co/ra0SMlv5qy">pic.twitter.com/ra0SMlv5qy</a></p>
<p>&mdash; 6leaks (@6leaksgg) <a href="https://twitter.com/6leaksgg/status/1988397275266334782?ref_src=twsrc%5Etfw">November 12, 2025</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
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		<title>Battlefield 6 Provato: scendiamo sul campo di battaglia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mattia Zoldan Sergio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 09 Aug 2025 13:00:54 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/9ahyzqsot9rqdnlcy5lq99_g5r8.1280.webp" width="1280" height="720" title="" alt="Battlefield 6" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/9ahyzqsot9rqdnlcy5lq99_g5r8.1280.webp" width="1280" height="720" title="" alt="Battlefield 6" /></div><div><div class="css-186bnk2 css-lb9cx4-stack css-3sj1cp css-1bjhv8d css-1vznryd css-1soja3n">
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<p class="css-uoqnqe css-rr08kv-textFontWeight css-oi9nct-textDisplay css-1frjf7n-textWhiteSpace css-0 css-542wex"><strong>Battlefield</strong> è un franchise che, nel corso degli anni, ha suscitato molte discussioni tra i videogiocatori (e non solo). <strong>Ricordo ancora la prima volta che giocai a Battlefield 1942, il primo titolo della serie,</strong> che si rivelò fondamentale per lo sviluppo della saga FPS. Successivamente, ha offerto ai videogiocatori diversi capitoli interessanti, come<strong> Battlefield Bad Company</strong> e <strong>Battlefield 2</strong>, ma anche titoli meno entusiasmanti come<strong> Battlefield V</strong> e <strong>Battlefield 2042</strong>. Riguardo a questi ultimi due, la community non ha accolto molto bene i titoli menzionati, e molti giocatori, in particolare i veterani della serie,<strong> hanno espresso il desiderio di un ritorno alle origini</strong>, o perlomeno hanno richiesto un titolo che <strong>potesse eguagliare Battlefield 4 o Battlefield 3</strong>. Recentemente,<strong> Electronic Arts</strong> e <strong><a href="https://www.dice.se/">DICE</a> </strong>hanno finalmente dato l&#8217;opportunità a chi ha prenotato il gioco o ha sfruttato i drop di Twitch per ottenere una chiave, di muovere i primi passi nella <strong><a href="https://www.vgmag.it/370533/battlefield-6-debutto-da-record-per-la-beta-anticipata-code-chilometriche/">beta</a> </strong>e scoprire le principali novità di <strong>Battlefield 6</strong>, che sembrano molto promettenti sulla carta. <strong>Ma riusciranno a conquistare il grande pubblico?</strong> A questa domanda potremo rispondere solo quando il gioco sarà disponibile sugli scaffali dei negozi fisici e digitali, <strong>il 10 ottobre su PC, Xbox Series X/S e PlayStation 5</strong>. Nel frattempo, ecco le impressioni iniziali sulla Closed Beta, resa disponibile da pochi giorni.</p>
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<figure id="attachment_370615" aria-describedby="caption-attachment-370615" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-370615 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77.png" alt="" width="2560" height="1600" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77-300x188.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77-1024x640.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77-768x480.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77-1536x960.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77-2048x1280.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77-450x281.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77-780x488.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.28.09.77-1600x1000.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-370615" class="wp-caption-text">Ecco le 4 classi: Assalto, Geniere, Supporto e Ricognitore!</figcaption></figure>
<h2>Battlefield 6: un ritorno in grande stile</h2>
<div class="css-186bnk2 css-lb9cx4-stack css-3sj1cp css-1bjhv8d css-1vznryd css-1soja3n">
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<p class="css-uoqnqe css-rr08kv-textFontWeight css-oi9nct-textDisplay css-1frjf7n-textWhiteSpace css-0 css-542wex">Iniziando a esplorare Battlefield 6,<strong> ci accorgiamo immediatamente che il menù di gioco ha subito un notevole miglioramento, arricchendo significativamente l&#8217;esperienza utente e rendendo semplice l&#8217;accesso alle diverse impostazioni disponibili.</strong> La beta, oltre a questo, ci ha offerto la possibilità di provare le varie modalità di gioco,<strong> tra cui Sfondamento, Dominio e Conquista</strong>, quest&#8217;ultima diventata iconica per i veterani della serie e quindi imprescindibile in Battlefield 6. Prima di entrare in azione, gli sviluppatori hanno saggiamente deciso di introdurre il poligono di tiro. Questo ci consentirà di testare le diverse armi disponibili e di valutare le loro prestazioni, per ottenere un&#8217;arma devastante ma soprattutto efficace. <strong>Nonostante se titoli come Call of Duty offrono questa opzione da tempo</strong>, sono contento che DICE abbia finalmente implementato questa funzionalità, permettendo ai giocatori di provare il proprio arsenale prima di lanciarsi nel combattimento.</p>
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<div class="css-186bnk2 css-lb9cx4-stack css-3sj1cp css-1bjhv8d css-1vznryd css-1soja3n">
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<p class="css-uoqnqe css-rr08kv-textFontWeight css-oi9nct-textDisplay css-1frjf7n-textWhiteSpace css-0 css-542wex">Detto ciò, <strong>in Battlefield 6 è importante sapere che ci sono 4 classi: Assalto, Geniere, Supporto e Ricognitore,</strong> ognuna delle quali offre vantaggi unici che possiamo sfruttare nel multiplayer di Battlefield 6. Ad esempio, l&#8217;Assalto può utilizzare gadget come un lanciagranate personale ed è specializzato nell&#8217;uso dei fucili d&#8217;assalto. Cosa implica tutto ciò? Significa che ogni classe è specializzata in determinate armi, come il Geniere con le mitragliette, il Supporto con le mitragliatrici leggere e il Ricognitore con i fucili da cecchino. Naturalmente, siete liberi di provare anche altre armi, ma tenete presente che se siete un Assalto e desiderate utilizzare un cecchino, non potrete trattenere il respiro per migliorare la precisione, poiché questo vantaggio è esclusivo della classe Ricognitore. In sintesi, come potete notare, <strong>ogni classe offre bonus relativi alle armi, ma non è solo questa la loro caratteristica</strong>; infatti, ogni classe avrà un&#8217;abilità che potrete utilizzare in ogni situazione, e ci sono 3 livelli in totale, che forniranno bonus a seconda dei punti esperienza accumulati, se desiderate sfruttare al massimo questa meccanica. In conclusione, si può affermare che il vecchio sistema delle classi sia tornato alle origini, come nei capitoli precedenti della serie, <strong>dopo che la direzione intrapresa in Battlefield 2042 aveva suscitato qualche perplessità.</strong></p>
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<figure id="attachment_370617" aria-describedby="caption-attachment-370617" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-370617 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77.png" alt="" width="2560" height="1600" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77-300x188.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77-1024x640.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77-768x480.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77-1536x960.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77-2048x1280.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77-450x281.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77-780x488.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-15.09.03.77-1600x1000.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-370617" class="wp-caption-text">Scendiamo sul campo di battaglia</figcaption></figure>
<h2>Battlefield 6: le modalità classiche ritornano anche in questo capitolo</h2>
<div class="css-186bnk2 css-lb9cx4-stack css-3sj1cp css-1bjhv8d css-1vznryd css-1soja3n">
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<p class="css-uoqnqe css-rr08kv-textFontWeight css-oi9nct-textDisplay css-1frjf7n-textWhiteSpace css-0 css-542wex">Senza dubbio, <strong>uno dei principali aspetti del multiplayer di Battlefield è rappresentato dalle modalità che esso offre.</strong> Quanti di voi ricordano, ad esempio, la modalità conquista in mappe<strong> come Operazione prigione o Metro</strong>? Credo che molti di voi, se sono fan della serie da tempo. In questo capitolo, alcune delle modalità più amate dai giocatori dello sparatutto in prima persona tornano, ma poiché la beta era limitata in termini di contenuti, abbiamo potuto provare solo <strong>Sfondamento, Conquista e Dominio,</strong> con alcune varianti come Conquista 101 e Sfondamento 101. Iniziamo con Sfondamento: questa modalità consente alle due squadre di difendere i punti A o B, dove un team deve attaccare e l&#8217;altro deve impedire che la squadra avversaria prenda possesso degli obiettivi.<strong> La mappa si espanderà man mano che gli obiettivi vengono conquistati</strong>. Ad esempio, se uno dei team conquista le zone menzionate, i punti si espanderanno in altre aree e dovrete adattare la vostra strategia in base al cambiamento della zona. Questo è un riassunto della modalità che mi è sembrata molto divertente e in linea con i capitoli precedenti; pertanto, sarà sicuramente molto giocata sia dai neofiti che dai veterani.</p>
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<div class="css-186bnk2 css-lb9cx4-stack css-3sj1cp css-1bjhv8d css-1vznryd css-1soja3n">
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<p class="css-uoqnqe css-rr08kv-textFontWeight css-oi9nct-textDisplay css-1frjf7n-textWhiteSpace css-0 css-542wex">In seguito, abbiamo la modalità dominio,<strong> che può essere considerata una versione notevolmente ridotta della modalità conquista</strong>. Entrambe le squadre dovranno conquistare tre zone fisse: A, B e C. La squadra che avrà il controllo <strong>del numero maggiore di zone guadagnerà più punti rispetto all&#8217;altra,</strong> rendendo questa modalità un incentivo per i giocatori a cercare di controllare più di due zone. Il choke, ovvero il punto in cui si concentrano la maggior parte degli scontri, si sposterà su B, rendendo la conquista e il mantenimento della posizione una sfida interessante. <strong>Per quanto riguarda il level design, è importante sapere che avrete a disposizione una versione molto ridotta di una mappa</strong>; infatti, questa modalità sembra essere stata concepita per permettere ai giocatori di muovere i primi passi prima di passare alla modalità conquista, oppure per affrontare partite rapide senza dover attendere a lungo come avviene in conquista, dove i match tendono a essere molto più lunghi. Infine, come tocco finale, parliamo della modalità conquista. Questa modalità offre diversi punti che il giocatore deve conquistare per poter decimare la squadra avversaria. Oltre a una mappa molto ampia, grazie alla possibilità di avere 101 giocatori in lobby, il giocatore potrà muoversi<strong> su di essa utilizzando veicoli come carri armati, elicotteri, aerei e veicoli a quattro ruote dotati di mitragliatrice fissa.</strong></p>
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<figure id="attachment_370616" aria-describedby="caption-attachment-370616" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-370616 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37.png" alt="" width="2560" height="1600" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37-300x188.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37-1024x640.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37-768x480.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37-1536x960.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37-2048x1280.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37-450x281.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37-780x488.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/Battlefield-6-Event-Screenshot-2025.08.07-14.51.54.37-1600x1000.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-370616" class="wp-caption-text">Pronti a cercare l&#8217;headshot con il cecchino?</figcaption></figure>
<h2>Distruzione ai massimi livelli</h2>
<div class="css-186bnk2 css-lb9cx4-stack css-3sj1cp css-1bjhv8d css-1vznryd css-1soja3n">
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<p class="css-uoqnqe css-rr08kv-textFontWeight css-oi9nct-textDisplay css-1frjf7n-textWhiteSpace css-0 css-542wex">Un altro aspetto sicuramente molto rilevante è il gameplay di Battlefield, poiché, <strong>grazie al motore grafico Frostbite, il giocatore ha la possibilità di distruggere alcuni edifici</strong>. In effetti, non solo è stata mantenuta questa promessa, ma è stata anche notevolmente migliorata, e sembra che qualsiasi edificio sia distruttibile in Battlefield 6. Mi è capitato diverse volte di trovarmi con un carro armato e di distruggere completamente un edificio con dei giocatori avversari al suo interno. Insomma, da questo punto di vista non abbiamo assolutamente motivi di lamentarci. Approfondendo le meccaniche di gioco, Battlefield 6 ha apportato alcune modifiche nel gameplay, <strong>in particolare per quanto riguarda il gunplay</strong>. Nel titolo sviluppato da DICE ho notato un&#8217;impronta che si avvicina di più a un Call of Duty piuttosto che a un Battlefield, il che non è affatto una scelta sbagliata. Forse la software house intendeva proporre un gameplay in modo da cercare di attrarre il maggior numero possibile di giocatori? Questo non possiamo saperlo al momento, ma è importante sottolineare che l&#8217;esperienza complessiva in Battlefield 6 è stata estremamente positiva. Sparare con le armi in Battlefield 6 offre diverse soddisfazioni, specialmente con il cecchino,<strong> dove colpire un nemico alla testa è estremamente gratificante.</strong></p>

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<p>In sintesi, <strong>il gameplay di Battlefield 6 mi è apparso estremamente efficace e soddisfacente alla fine, con una serie di elementi che non risultano affatto disturbanti.</strong> Sono state introdotte alcune nuove meccaniche riguardanti vari aspetti, come ad esempio la possibilità di correre mentre si è accovacciati, permettendoci di muoverci anche se ci troviamo al riparo dal fuoco nemico. <strong>Un&#8217;altra aggiunta molto apprezzata riguarda la rianimazione dei compagni di squadra</strong>: il team di sviluppo ha implementato un sistema di rianimazione che ci consente di spostare il corpo del soldato che richiede il nostro aiuto e rianimarlo dopo alcuni secondi, a meno che non si utilizzi la classe del supporto, che consente una rianimazione istantanea grazie al defibrillatore. Dal punto di vista grafico invece,<strong> Battlefield 6 offre una grafica di altissima qualità e ben realizzata, come si può osservare anche dalle immagini della versione PC del gioco</strong>, grazie a numerose impostazioni che permetteranno di personalizzare l&#8217;esperienza di gioco al massimo livello. Inoltre, grazie alla presenza del<strong> Frame Generator e delle tecnologie di upscaling come il DLSS, l&#8217;utente potrà visualizzare un numero maggiore di fotogrammi</strong> e, con Nvidia Reflex, ridurre al minimo la latenza. In conclusione, questo primo contatto con la beta ci ha pienamente convinti della qualità della produzione.</p>
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<p><strong>Questo primo approccio con Battlefield 6 mi ha convinto e non poco. Il team di sviluppo si vede che ha lavorato tanto affinché questo capitolo ritorni almeno ai fasti di Battlefield 4, proponendo una distruttibilità senza precedenti con le classiche modalità che i veterani della saga hanno sempre amato. Il gameplay, seppur sia cambiato nel corso degli anni risulta molto soddisfacente e riesce a regalare ore e ore di divertimento, specialmente impugnando un cecchino e cercando la gioia dell&#8217;headshot, che anche in Battlefield 6 regala grandi soddisfazioni. Dal punto di vista grafico risulta essere parecchio curato e grazie alle tech appena nominate, la versione PC riesce a garantire una fluidità senza precedenti. Insomma, seppur questo primo contatto sia stato limitato, possiamo dire che Battlefield sia finalmente tornato ai fasti di un tempo. Ma per confermare tutto ciò aspettiamo la release finale del gioco, fissata per il 10 ottobre 2025 su PC, Xbox Series X/S e PlayStation 5.</strong></p>
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/370612/battlefield-6-provato-scendiamo-sul-campo-di-battaglia/">Battlefield 6 Provato: scendiamo sul campo di battaglia</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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