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		<title>The Polar Darkness: ecco il primo trailer del nuovo folk horror investigativo</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 10:06:51 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/thep.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="The Polar Darkness" /></div>
<div>Horsefly Games ha pubblicato il primo trailer di The Polar Darkness. L&#8217;avventura narrativa a tinte folk horror attualmente in sviluppo per PC è già disponibile per la wishlist su Steam. Il gioco si presenta come un mystery investigativo dal ritmo lento e atmosferico, ispirato a opere come Gabriel Knight, alla serialità di True Detective e [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/thep.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="The Polar Darkness" /></div><div><p data-start="382" data-end="770"><strong>Horsefly Games</strong> ha pubblicato il primo trailer di <strong>The Polar Darkness</strong>. L&#8217;avventura narrativa a tinte folk horror attualmente in sviluppo per PC è già disponibile per la <a href="https://store.steampowered.com/app/4521110/The_Polar_Darkness/">wishlist</a> su Steam. Il gioco si presenta come un mystery investigativo dal ritmo lento e atmosferico, ispirato a opere come <strong>Gabriel Knight</strong>, alla serialità di <a href="https://www.vgmag.it/129976/pubblicato-il-teaser-trailer-di-true-detective-3/"><strong>True Detective</strong></a> e al folklore della Finlandia settentrionale. Ambientato durante la <strong>Kaamos</strong>, la lunga notte polare che avvolge il nord della Finlandia negli anni ’80, <strong>The Polar Darkness</strong> segue la giornalista Emma Järvelä, inviata nel remoto villaggio di Sysiluoma per indagare su un controverso movimento religioso guidato da una carismatica leader e dal suo giovane “profeta bambino”. La situazione precipita quando il ragazzo scompare durante un sermone e una tempesta di neve isola completamente il villaggio, trasformando l’indagine in un caso sempre più oscuro e difficile da decifrare, dove ogni abitante sembra offrire una versione differente della verità.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/423896/the-polar-darkness-ecco-il-primo-trailer-del-nuovo-folk-horror-investigativo/the2/'><img fetchpriority="high" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<p data-start="1375" data-end="1757">Il gameplay di <strong data-start="1390" data-end="1412">The Polar Darkness</strong> si concentra su <strong>investigazione, dialoghi e deduzione</strong>, chiedendo al giocatore di osservare attentamente l’ambiente, raccogliere indizi e interrogare i residenti per ricostruire gli eventi. La progressione narrativa è influenzata dalle scelte e dai diversi punti di vista, con una struttura che invita a rileggere i fatti da prospettive multiple. Uno degli aspetti più distintivi del progetto è lo <strong>stile visivo, che combina personaggi 2D fotografati in alta risoluzione con ambienti 3D stilizzati e atmosferici</strong>, contribuendo a rafforzare il senso di isolamento e inquietudine. Il tutto è accompagnato da una <strong>colonna sonora ispirata alla musica folk finlandese</strong> e alle atmosfere invernali del nord, realizzata con musicisti locali.</p>
<p><iframe title="The Polar Darkness - Official Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/DrwPMAw-5NA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Gaigo Studio Intervista: il Roxyverse di 1997 RELOADED visto da dentro</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 08:01:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/1997-rr.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="1997 rr" /></div>
<div>Quando si parla di 1997 RELOADED, è difficile non chiedersi quante cose siano dovute andare esattamente nel verso giusto perché un progetto del genere arrivasse a vedere la luce. Tre anni di lavorazione, oltre 2.000 illustrazioni realizzate a mano e una colonna sonora costruita insieme a musicisti provenienti da realtà diverse: dietro tutto questo c&#8217;è [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/422418/gaigo-studio-intervista-il-roxyverse-di-1997-reloaded-visto-da-dentro/">Gaigo Studio Intervista: il Roxyverse di 1997 RELOADED visto da dentro</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/1997-rr.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="1997 rr" /></div><div><p class="isSelectedEnd">Quando si parla di <strong>1997 RELOADED</strong>, è difficile non chiedersi quante cose siano dovute andare esattamente nel verso giusto perché un progetto del genere arrivasse a vedere la luce. <strong>Tre anni di lavorazione, oltre 2.000 illustrazioni realizzate a mano e una colonna sonora costruita insieme a musicisti provenienti da realtà diverse</strong>: dietro tutto questo c&#8217;è <strong>Gaigo Studio</strong>, giovane realtà indipendente fondata dalle <strong>sorelle Olivia e Martha Agostini</strong>.</p>
<p class="isSelectedEnd"><strong>1997 RELOADED</strong>, che ho avuto il piacere di giocare e recensire (<a href="http://1997-reloaded-recensione-che-fine-ha-fatto-andy-quinn">qui</a> potete leggere la recensione pubblicata in contemporanea a quest&#8217;intervista), è una <a href="https://store.steampowered.com/app/4389350/1997_RELOADED/"><strong>kinetic-novel</strong></a> che intreccia musica, memoria e mistero in una storia ambientata tra passato e presente. Un progetto ambizioso che rappresenta anche il <strong>debutto ufficiale dello studio genovese</strong>.</p>
<p>In occasione della <strong>recente uscita del gioco</strong> ho avuto il piacere di parlare con <strong>Olivia e Martha Agostini</strong> di come è nato Gaigo Studio, delle idee che hanno dato forma a 1997 RELOADED e di ciò che significa portare avanti una <strong>visione creativa così personale</strong> all&#8217;interno del panorama indie contemporaneo.</p>
<figure id="attachment_422450" aria-describedby="caption-attachment-422450" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-422450 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gaigostudio-1024x768.jpeg" alt="Gaigo Studio" width="1024" height="768" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gaigostudio-1024x768.jpeg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gaigostudio-300x225.jpeg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gaigostudio-768x576.jpeg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gaigostudio-280x210.jpeg 280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gaigostudio-560x420.jpeg 560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gaigostudio-450x338.jpeg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gaigostudio-780x585.jpeg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gaigostudio.jpeg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-422450" class="wp-caption-text">A sinistra Martha e a destra Olivia Agostini, fondatrici di Gaigo Studio</figcaption></figure>
<p><b>Raccontatemi un po&#8217;, come è nato Gaigo Studio, presentatevi brevemente.</b></p>
<p><em>Olivia: Bene, bene. Allora, presentazione. Io sono Olivia Agostini e lei è mia sorella Martha, e siamo le metà di Gaigo Studio. Gaigo Studio è il nostro studio di sviluppo, se si può dire, creativo, nato qui a Genova qualche mese fa. E’ stato battezzato qualche mese fa, per creare storie, opere multimediali, visual-novel. Visual-novel, nella nostra idea di visual-novel, quindi enhanced-comic, come abbiamo detto, fumetti aumentati, potenziati, e quindi storie che si creano dalla fusione di narrativa, immagine e musica, che sono parte della nostra ricerca creativa nel corso degli anni, e per questo siamo approdate alla fine al medium videoludico, perché ci sembra il mezzo perfetto per combinare tutte queste sinergie, in questo momento storico particolare, peraltro.</em></p>
<p><b>Domani esce il gioco </b>(l’intervista è stata fatta il 3 giugno), <b>come state vivendo questi giorni?</b></p>
<p><em>Olivia: Siamo molto emozionate, molto agitate, un po&#8217; ovviamente in ansia. Noi abbiamo fatto un sacco di altre cose, prima abbiamo pubblicato libri, graphic-novel, cassette, oggetti… Quindi questa è la prima volta in cui abbiamo un gioco che domani esce e c&#8217;è una potenziale reazione immediata. Sì, soprattutto siamo molto contente che abbia già suggerito dell&#8217;interesse, per esempio questa opportunità di parlare con voi. Quindi ci sembra finalmente di essere in una posizione bella, quindi ce la stiamo anche un po&#8217; godendo, anche se siamo ovviamente un po’ stressate ma contente. Poi l&#8217;estate, infatti alla fine quando abbiamo scelto il lancio ci sono stati vari motivi per cui siamo arrivati a giugno.</em></p>
<p><b>Avevo letto che prima eravate nati come Initsoga Lab. Cosa è cambiato nel tempo rispetto ad allora e come vi siete evoluti?</b></p>
<p><em>Martha: Allora nel 2023 quando abbiamo lanciato la campagna Kickstarter avevamo questo Initsoga Galab che era una specie di luogo immaginario, un laboratorio, che avevamo pure costruito in 3D, dove intendevamo esporre. Un luogo di esposizione a tutte queste creazioni che avevamo fatto nei vari anni. Come queste, perché appunto noi facciamo delle cassette. Questa è una casa. Un concept art doppio. Dentro contiene una cassetta, quindi per intenderci, perché noi come denuncia il gioco con la segreteria telefonica siamo un po&#8217; fanatici di cassette. Quindi questa è la colonna sonora di Roxy Doom, il personaggio del Roxyverse, che vedi alle nostre spalle. Initsoga Lab conteneva un po&#8217; tutto questo. Per fare gadget, perché avevamo fatto anche il cassette player. E qui contiene già Andy Quinn, come vedi. [&#8230;]</em></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-423201 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/cassette-player-1024x676.png" alt="Gaigo Studio" width="1024" height="676" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/cassette-player-1024x676.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/cassette-player-300x198.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/cassette-player-768x507.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/cassette-player-450x297.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/cassette-player-780x515.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/cassette-player.png 1057w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Un fermo immagine di Martha che mi mostra il cassette player con la copertina che raffigura Andy Quinn.<em><b>Una cosa che mi sono chiesta è perché è stato scelto proprio il 1997, c&#8217;è qualcosa di personale in quell&#8217;anno per Gaigo?</b></em></p>
<p><em>Olivia: Di personale strettamente nostro in realtà no, un anno bello. Ricordo solo che quegli anni erano tutti belli. Però è certamente personale, in quanto è legato alla biografia dei personaggi della storia. Quindi è un anno cruciale, nel tema di tutto l&#8217;universo parallelo degli anni 90 che abbiamo creato. L&#8217;abbiamo scelto in realtà perché 1997 all&#8217;interno del decennio stesso degli anni 90, anche nella realtà storica, è stato un anno in cui c&#8217;è stata una microfrattura all&#8217;interno del decennio. Quindi l&#8217;estetica degli anni 90 è cominciata a cambiare nel 1997, la musica è cominciata a cambiare, e quindi ci sembrava profetico scegliere proprio quel momento per la morte di Andy. In pratica nel 1997, l&#8217;anno in cui all&#8217;interno del decennio c&#8217;è stata una microfrattura, l&#8217;abbiamo scelto come anno in cui nella nostra storia c&#8217;è una grossa frattura. E quindi questo è un motivo per cui abbiamo scelto proprio il 1997 e non il 98-99, perché è stato l&#8217;anno in cui c&#8217;è stato l&#8217;inizio di un micro periodo all&#8217;interno degli anni 90. Quindi negli anni 90 c’era comunque anche il grunge. Nel nostro universo non c&#8217;è il grunge, però comunque il grunge nel 97 ha già subito una metamorfosi. Già la cosiddetta estetica anni 90 era diversa. […]</em></p>
<p><b>Quello che mi colpisce sono le illustrazioni, c&#8217;è proprio la cura e comunque c&#8217;è il modo di trasmettere l&#8217;opera. Duemila illustrazioni fatte a mano, nessuna intelligenza artificiale che per questi tempi non è una cosa da poco. Nel Devlog voi scrivete che l&#8217;obiettivo è rendere invisibile il lavoro. Nel momento in cui appunto molti studi usano l&#8217;intelligenza artificiale, come avete vissuto questa scelta nel tempo? Come la state vivendo? Anche se ho letto che è ben vista questa cosa ovviamente.</b></p>
<p><em>Martha: Noi quando pensiamo all&#8217;intelligenza artificiale non sapremmo neanche esattamente come inserirla nel nostro flusso di lavoro. Non ne sentiamo il bisogno. Perché siamo abituate a lavorare in un certo modo e andiamo come treni in quel modo, per cui non sentiamo la necessità di cambiare la mentalità di lavoro.</em></p>
<p><em>Olivia: E poi se ci riflettiamo comunque ci sembra assurda l&#8217;idea di dover rimandare a qualcun altro quello che tu in teoria vorresti fare perché se è nato Gaigo Studio è perché noi abbiamo la volontà, il desiderio, l&#8217;esigenza di raccontare delle storie e di raccontarle a modo nostro. Se tu chiedi a uno strumento, fammi una cosa, come puoi essere sicura? Chiaramente sarà come la vuole fare quella cosa lì, la macchina, non tu.</em></p>
<p><em>Martha: È una cosa di adattamento conoscente. Un conto è quando cominci a fare qualche cosa, magari disegnando, hai in mente l&#8217;immagine che devi fare, la storia, però c&#8217;è sempre lo scarto tra quello che ti immagini e quello che riesci a fare o che farai. E succedono mille cose nel momento in cui realizzi qualsiasi cosa. E questo è bello perché l&#8217;imprevisto evolve qualche cosa. Un conto quindi è quando adatti quello che stai cercando di fare tu a quello che immagini tu. Un conto è quando adatti quello che hai in mente a quello che ti propone l&#8217;intelligenza artificiale. Il risultato è diverso. A noi piace un po&#8217; controllare tutto. La scoperta, la sorpresa degli imprevisti che succedono, i disegni che magari non riesci a fare in un modo, tirano fuori altre cose, ma sono sempre nuovi inizi. L&#8217;opera è quella, è il caos creativo mentre cerchi di finalizzare il piano che hai in mente. Poi devo dire che fare meno di questo sarebbe tristissimo.</em></p>
<p><em>Olivia: Poi trovo angosciante l&#8217;idea che uno possa pensare di chiedere a qualcosa e di realizzare qualcosa. E soprattutto poi c&#8217;è un altro aspetto, noi abbiamo un senso dell&#8217;onore in un certo senso. Quindi mi vergognerei di dire che io ho fatto qualcosa quando è stato fatto chiaramente da una macchina. È una cosa come quando magari leggi un libro e fingi di leggerlo. Hai letto un libro o fingi di leggerlo per sembrare più intelligente. Ma di fatto io non ho mai finto di aver letto un libro per sembrare più intelligente, piuttosto preferisco sembrare stupida, però a modo mio, perché è una cosa che trovo brutta. […]</em></p>
<p><b>Per me questa è una parte molto curiosa, molto interessante. Chi fa cosa all&#8217;interno di Gaigo Studio?</b></p>
<p><em>Martha: Allora, io dico che Olivia è il direttore, il pilota, diciamo, di Gaigo, quindi si occupa dell&#8217;immagine esteriore di Gaigo. Olivia fa tutto il discorso di promozione, ha creato il sito e la programmazione, diciamo, è la parte di Olivia. Quindi l&#8217;immagine, il sito, è il direttore, diciamo. E tutto il resto lo facciamo insieme, quindi non c&#8217;è uno che fa la storia, uno che fa il disegno. Noi cominciamo a lavorare alla creazione del character design, praticamente quotidianamente, da anni. Quindi questi personaggi continuano a evolvere nel tempo. Cioè, magari prima sono multiformi, hanno mille lati di rappresentabilità che poi nella storia devono essere un po&#8217; limati, perché altrimenti ogni personaggio è un po&#8217; lungo. Quindi disegniamo entrambe, ci scambiamo i ruoli. Poi dipende un po&#8217; da progetto a progetto. Magari qualcuno si occupa più della direzione della musica, magari la fa uno in un progetto, uno in un&#8217;altra.</em></p>
<p><em>Olivia: Più che altro perché siamo cresciute insieme, quindi noi fin da bambine giocavamo. Giocavamo con questi giochi articolati, con i pupazzetti, poi con noi stesse. Avevamo delle storie lunghissime che filmavamo. I nostri personaggi&#8230; magari l&#8217;unica differenza è di chi è il personaggio, nel senso che magari c&#8217;è un personaggio che ho creato più io, un personaggio che ha creato più lei, originariamente, e quindi dentro di noi sentiamo che quello è il mio personaggio, poi si mischiano. In questo caso si sono mischiati quasi fin da subito. In altre storie magari invece abbiamo il mio cast e il suo cast, che interagiscono. Poi solo noi lo sappiamo ovviamente, perché in realtà anche nei tratti di disegno non si riesce bene a distinguere chi fa cosa. [&#8230;] </em></p>
<figure id="attachment_423202" aria-describedby="caption-attachment-423202" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-423202 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/segreteria-1024x576.png" alt="Gaigo Studio" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/segreteria-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/segreteria-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/segreteria-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/segreteria-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/segreteria-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/segreteria-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/segreteria-1600x900.png 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/segreteria.png 1702w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-423202" class="wp-caption-text">Così compare l&#8217;interno della segreteria nel gioco 1997 RELOADED.</figcaption></figure>
<p><b>A proposito di segreteria telefonica, come è nata questa idea e cosa volevate trasmettere ai giocatori? La nostalgia degli strumenti di quegli anni?</b></p>
<p><em>Martha: Noi siamo nostalgici degli strumenti di quegli anni, per tutta questa serie di oggetti che sono andati persi. Il computer, il cellulare, funzionano un po&#8217; da mondo, universo addirittura. Ci serviva un escamotage per iniziare la storia, per dare ai ragazzi, ai protagonisti del 2023, il via all&#8217;avventura. Come arriva questa voce dal passato? E siccome siamo anche amanti dell&#8217;analogico, abbiamo pensato “quale mezzo può farti sentire una voce registrata?” Una semplice radio non aveva quell&#8217;impatto narrativo. La segreteria telefonica del tempo, con la cassetta, ci è sembrato perfetto, anche perché comunque è proprio come se c&#8217;era una persona dal passato che ti chiamasse. Tra l&#8217;altro, la segreteria contiene dodici messaggi, presenta un po&#8217; tutti i passaggi. Tre personaggi principali del passato sono presenti nella segreteria. I dodici messaggi sono comunque tanti da ascoltare nel flusso del gioco, quindi dovevamo trovare qualcosa che potesse dare la possibilità al giocatore di non interrompersi dal flusso narrativo. Quindi abbiamo i tre ragazzi che ascoltano i messaggi. Nella storia loro ne ascoltano due o tre, in diretta. Il mezzo del videogioco è perfetto perché tu puoi separare la cassetta e avere uno spazio separato dalla storia in cui il giocatore indipendentemente va a scoprire i messaggi. E quindi la segreteria telefonica si presta bene a essere come uno strumento separato del gioco. Un gioco nel gioco con tutti i vari tasti. E può essere usato indipendentemente dalla narrazione, senza interromperla. Perché se i ragazzi ascoltavano in diretta 12 messaggi, l&#8217;inizio era lunghissimo. La segreteria telefonica ha una sua estetica tra l&#8217;altro affascinante.</em></p>
<p><b>Come si scrive musica per artisti immaginari, da dove si parte?</b></p>
<p><em>Martha: Qui è difficile risponderti perché noi l&#8217;abbiamo sempre fatto, per cui non ti saprei più dire come si parte. Siamo sempre state affascinate alla musica, abbiamo cominciato a suonare da bambine, suonavamo insieme e cantavamo delle colonne sonore per i giochi che facevamo fuori, che spesso coinvolgevano musicisti. [&#8230;] C&#8217;era un film di Robert Altman, Nashville, un film del 75, che noi abbiamo visto da ragazzine e ci ha colpito moltissimo la storia di questi musicisti. A casa avevamo il libro della sceneggiatura con tutti i testi delle canzoni. Quello è stato un&#8217;ispirazione. Dietro a quel film c&#8217;era il regista Robert Altman, aveva chiesto agli attori stessi di scrivere le canzoni per i personaggi. Quindi lì abbiamo visto quanto è bello in realtà inventare mondi e coinvolgere persone che inventano mondi con te. La cosa nuova di questo è che per la prima volta abbiamo scritto canzoni per altri artisti. Nel senso solo per artisti immaginari, ma sono state eseguite da cantanti veri.</em></p>
<p><em>Olivia: Abbiamo avuto Ken Gordon, che fa Andy. Poi Rosa Hedena, che è uno pseudonimo di una cantante compositrice inglese. E poi abbiamo avuto anche la fortuna di avere Jessie Wagner, che è comunque una cantante abbastanza importante della scena indie, che ha fatto da back vocalist per Lenny Kravitz. Quindi una voce veramente bella che anche lei, comunque, ha voluto sapere cosa doveva interpretare. Quindi le ho raccontato in breve Diane Brown, che cosa le succedeva, qual era l&#8217;emozione che provava nel cantare quella canzone, perché quella canzone in realtà è una canzone che parla di violenza, in un certo senso, e quindi esprime il desiderio di libertà. Infatti le ultime strofe devono proprio riflettere questo desiderio di io sono in una gabbia, però poi sono libera. E quindi lei penso che abbia fatto un lavoro fantastico nel dare questa tristezza. […]</em></p>
<figure id="attachment_423248" aria-describedby="caption-attachment-423248" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-423248 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gaigo-Studioo-1024x693.png" alt="Gaigo Studio" width="1024" height="693" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gaigo-Studioo-1024x693.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gaigo-Studioo-300x203.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gaigo-Studioo-768x520.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gaigo-Studioo-370x250.png 370w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gaigo-Studioo-740x500.png 740w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gaigo-Studioo-450x305.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gaigo-Studioo-780x528.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gaigo-Studioo.png 1037w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-423248" class="wp-caption-text">Qui Martha mi mostra il Roxyverse, l&#8217;enciclopedia cartacea dei vari personaggi. Ne parleremo verso la fine dell&#8217;intervista.</figcaption></figure>
<p><b>Da quello che ho capito durante l&#8217;intervista, diciamo che vi trovate abbastanza d&#8217;accordo. C&#8217;è stato un momento in cui vi siete trovate invece in disaccordo con qualcosa? La parte dello sviluppo che ha richiesto più tempo di quello che inizialmente immaginavate?</b></p>
<p><em>Olivia: Allora, adesso la parte seconda risponde Martha, io risponderò alla prima. Noi siamo in accordo su tutto e in disaccordo su tutto, questo credo che sia la componente imprescindibile della nostra esistenza, nel senso che è proprio così, fosse anche proprio una dinamica tra fratelli. Alla fine vince l&#8217;accordo. Magari ogni tanto litighiamo proprio su certe svolte creative che vogliamo., ma soprattutto questo accade magari nei momenti precedenti all’attuazione, quando stiamo ancora decidendo. […] Poi però per fortuna siamo sorelle che si vogliono bene, ma anche professionisti, comunque ovviamente vince il desiderio di dare il meglio per il progetto, quindi ovviamente poi ognuno fa un attimo l&#8217;esame di coscienza, fa un passo indietro. E poi in realtà paradossalmente è proprio dai conflitti che escono le decisioni migliori. Magari non vince nessuna delle due teorie, anzi ne nasce una terza.</em></p>
<p><em>Martha: La parte più difficile è stata la parte finale di testing. Una volta che hai tutto fatto, e quindi se si ha tutto fatto e ti accorgi che in tre anni il programma è anche stato aggiornato, RenPy. E quindi abbiamo dovuto a aggiornare tutto, rifare tutto il codice. Abbiamo fatto già la prima parte di testing e poi abbiamo visto che comunque per l&#8217;ottimizzazione su Steam, sulle piattaforme di vendita, è sempre consigliato usare l&#8217;ultima versione del motore che usi per programmare un gioco, mi sembra ovvio, che aveva anche delle altre potenzialità. Poi sono cambiati anche i computer nel frattempo, quindi ovviamente tu dici, ok, allora abbiamo dovuto riscrivere tutte le parti perché non erano più compatibili e quindi abbiamo dovuto rifare tutti i test. E soprattutto abbiamo dovuto comunque controllare anche che fossero compatibili con le vecchie macchine. Quindi ci siamo riguardate tutto da capo per decidere. Tra l&#8217;altro i migliori tester siamo noi due, perché in realtà abbiamo una squadra di persone a cui ovviamente abbiamo fatto testare il gioco e sono felice di dire che non ha mai crashato nessuno e neanche adesso nessuno si lamenta di questo, anzi&#8230; Perché era la nostra priorità che fosse semplice e che non avesse problemi di rallentamento. E noi ce lo siamo giocati 3.000 volte. […] Perché è come un po&#8217; la punteggiatura, no? Quando scrivi una frase, io cambio di punteggiatura duecento volte, poi arriva il momento in cui decidi che la punteggiatura è quella, perché sennò a un certo punto impazzisci e non sai più neanche cosa vuoi dire.</em></p>
<p><b>Allora, io ovviamente continuerò a seguirvi perché sono molto curiosa, io sono curiosa per natura, poi comunque ho avuto questa opportunità di fare l&#8217;intervista e vedere, diciamo, il gioco da un altro punto di vista più profondo, no, se vogliamo. Che cosa ci aspetta in futuro? Che cosa avete in mente per Gaigo Studio?</b></p>
<p><em>Martha: Stiamo già lavorando al prossimo progetto, ti possiamo solo dire che sarà ambientato a Genova, perché è una città che stiamo ancora scoprendo. Abbiamo deciso di fare qualcosa di legato, visto che prima il nostro visual-novel invece ha uno scenario internazionale, quindi abbiamo portato l&#8217;italianità all&#8217;estero, la prospettiva italiana all&#8217;estero in un certo senso. In questo nuovo gioco invece vogliamo fare un po&#8217; il contrario, portare la prospettiva estera in Italia. Non sarà un storia locale, sarà sempre una storia internazionale, ma orientata a Genova, una musica diversa da qui, ma ha un ruolo ancora molto importante, perché essendo musiciste, per noi la musica è fondamentale. E comunque siamo già attivamente nella fase di script e di character design in questo nuovo progetto, che, senza intelligenza artificiale, speriamo di fare in fretta. E poi abbiamo comunque una specie già di scaletta. Abbiamo diversi progetti, tra cui un ritorno anche a Roxyverse, e quindi al personaggio di di Andy Quinn, che ovviamente non potrà più comparire, però comparirà nello sfondo. Questo è Roxyverse. Noi abbiamo messo in piedi un&#8217;intera enciclopedia sui vari personaggi. In questo momento è una forma di agenda. Abbiamo tutto un universo con le biografie di personaggi, per cui c&#8217;è anche un sito online, roxydoom.com, dove c&#8217;è una parte di personaggi. E quindi penso che, mentre facciamo questo altro progetto, magari appariranno delle micro-isole di Roxyverse.</em></p>
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		<title>1997 RELOADED Recensione: che fine ha fatto Andy Quinn?</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 08:00:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/1997_rr.png" width="1920" height="1080" title="" alt="1997 Reloaded" /></div>
<div>C&#8217;è qualcosa di quasi miracoloso nel trovare, in mezzo alle reliquie di un mercatino delle pulci, un oggetto capace di riscrivere il presente. È esattamente quello che capita a Marco, Federico e Shirley nell&#8217;incipit di 1997 RELOADED, kinetic novel sviluppata dallo studio indie genovese Gaigo Studio e uscita il 4 giugno 2026 su Steam e [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/1997_rr.png" width="1920" height="1080" title="" alt="1997 Reloaded" /></div><div><p>C&#8217;è qualcosa di quasi miracoloso nel trovare, in mezzo alle reliquie di un mercatino delle pulci, un oggetto capace di riscrivere il presente. È esattamente quello che capita a Marco, Federico e Shirley nell&#8217;incipit di <strong>1997 RELOADED</strong>, kinetic novel sviluppata dallo studio indie genovese <a href="https://www.vgmag.it/410267/1997-reloaded-da-genova-arriva-un-mystery-musicale-che-riscrive-gli-anni-90/"><strong>Gaigo Studio</strong></a> e uscita il 4 giugno 2026 su Steam e itch.io. Una segreteria telefonica vintage, un messaggio registrato decenni prima, e la certezza silenziosa che qualcuno, da qualche parte, sia morto per questo. Da quel momento, i tre protagonisti — e il giocatore con loro — vengono risucchiati in un&#8217;indagine che attraversa l&#8217;Atlantico e un&#8217;intera scena musicale mai esistita.</p>
<p>Il punto di partenza potrebbe sembrare familiare: il mistero che emerge dal passato, i giovani investigatori improvvisati, la pista che porta lontano da casa. Ma <strong>1997 RELOADED non è interessato a rispettare i confini del genere</strong>. Quello che Gaigo Studio ha costruito in tre anni di lavorazione è qualcosa di più personale e più ambizioso — un&#8217;opera che usa la finzione per parlare di memoria, di giustizia tardiva, e del modo in cui certe verità sopravvivono solo perché qualcuno si ostina a cercarle. Il sottotitolo del gioco — <a href="https://store.steampowered.com/app/4389350/1997_RELOADED/"><strong>Or, Whatever Happened to Andy Quinn?</strong></a> — è già un programma estetico. Quella domanda appesa nel vuoto, quella voce dalla segreteria che chiede giustizia per sé e per la persona amata, è il motore emotivo di tutta l&#8217;esperienza.</p>
<figure id="attachment_421781" aria-describedby="caption-attachment-421781" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421781 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-1024x631.png" alt="1997 RELOADED1" width="1024" height="631" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-1024x631.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-300x185.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-768x473.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-450x277.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-780x481.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1.png 1163w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421781" class="wp-caption-text">Il passato non scompare. A volte aspetta solo di essere ritrovato.</figcaption></figure>
<h2 class="western">Il Roxyverse: quando la storia alternativa diventa archivio emotivo</h2>
<p>Il cuore pulsante di 1997 RELOADED è una premessa di storia alternativa tanto semplice quanto affascinante. <strong>E se il grunge non fosse mai esistito, e Los Angeles fosse rimasta l&#8217;epicentro incontrastato dell&#8217;alt-rock anni Novanta?</strong> Gaigo Studio costruisce attorno a questa idea un universo — il <strong>Roxyverse</strong> — con una cura filologica sorprendente. Le band fittizie che si incontrano nel gioco non sembrano invenzioni narrative. Sembrano band vere dimenticate dai motori di ricerca, artisti caduti nelle pieghe di una storia che non ha fatto in tempo a consacrarli.</p>
<p>Costruire questa credibilità non è cosa da poco. Richiede coerenza interna, attenzione ai dettagli, e soprattutto la capacità di far sentire il mondo come qualcosa che esisteva prima che la storia cominciasse. <strong>Il Roxyverse ha tutto questo.</strong> Ha i suoi giornali, i suoi club, le sue rivalità tra etichette. Ha una geografia emotiva precisa, che si dispiega man mano che l&#8217;indagine avanza. Dalle coste grigie dell&#8217;Inghilterra fino alle notti al neon di New York e alle strade soleggiate di Los Angeles. <strong>Il gioco non ti spiega il suo universo, te lo fa abitare</strong>.</p>
<p>La colonna sonora originale — composta da brani pop e alt-rock interpretati da vocalist professionisti come <strong>Jessie Wagner</strong> (già collaboratrice di Lenny Kravitz, Chic, Duran Duran e Kid Rock), <strong>Ken Gordon</strong> e <strong>Rosa Helena</strong> — è il punto di forza assoluto dell&#8217;intera produzione. Ascoltarla è come sintonizzarsi su una stazione radio che non è mai esistita ma che avrebbe dovuto esserci. <strong>Credibile, evocativa, e abbastanza buona da sopravvivere autonomamente al contesto videoludico che la ospita.</strong> Non si tratta solo di un accompagnamento di scena. Ogni brano appartiene agli artisti che il giocatore incontra nella storia, ogni traccia ha una storia dietro, un contesto, una ferita. <strong>Non è un caso che Gaigo Studio abbia scelto di far uscire il gioco il 4 giugno — esatta data in cui nella storia avviene l&#8217;omicidio al centro del mystery.</strong> Un dettaglio piccolo, ma che dice molto sulla cura con cui questo progetto è stato costruito.</p>
<figure id="attachment_421782" aria-describedby="caption-attachment-421782" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421782 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-1024x569.png" alt="1997 RELOADED2" width="1024" height="569" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-1024x569.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-300x167.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-768x427.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-1536x854.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-450x250.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-780x434.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-1600x890.png 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2.png 1883w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421782" class="wp-caption-text">Uno dei tanti artefatti musicali che rendono il Roxyverse credibile come storia vera.</figcaption></figure>
<h2>1997 RELOADED: due tempi, un&#8217;unica verità</h2>
<p>Una delle scelte strutturali più riuscite di 1997 RELOADED è la gestione della <strong>doppia timeline</strong>. La storia si muove costantemente tra il 2023 — il presente dei tre protagonisti, la scoperta, l&#8217;indagine che prende forma — e il Roxyverse del 1996/1997, il passato che si svela pezzo per pezzo attraverso materiali d&#8217;archivio, testimonianze e salti narrativi nel cuore della scena musicale alternativa di Los Angeles. <strong>Entrambi i filoni narrativi risultano coinvolgenti, senza che uno finisca per apparire come una semplice appendice dell&#8217;altro</strong>. Ogni shift temporale porta con sé un cambio di atmosfera, di ritmo e di tensione che tiene il giocatore agganciato su entrambi i fronti.</p>
<p>Il presente è il luogo della scoperta e dell&#8217;azione, spinto dalla curiosità e dall&#8217;urgenza morale dei protagonisti. <strong>Il passato è il luogo della ricostruzione</strong>, più lento, più malinconico, abitato da personaggi che non sanno ancora come andrà a finire la loro storia. Il contrasto tra i due registri è uno degli elementi più cinematografici del gioco, e Gaigo Studio lo gestisce con una maturità narrativa che sorprende per un&#8217;opera prima.</p>
<figure id="attachment_421784" aria-describedby="caption-attachment-421784" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421784 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-1024x312.png" alt="1997 RELOADED3" width="1024" height="312" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-1024x312.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-300x91.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-768x234.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-1536x468.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-2048x624.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-450x137.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-780x238.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-1600x488.png 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421784" class="wp-caption-text">1997 e 2023 a confronto: l&#8217;indagine attraversa due epoche senza perdere tensione in nessuna delle due.</figcaption></figure>
<h2><strong>Chi sono Marco, Federico e Shirley?</strong></h2>
<p>Spesso nei media italiani, i protagonisti italiani all&#8217;estero finiscono per incarnare il cliché del turista buffo e un po&#8217; sperduto, o al contrario vengono levigati fino a perdere qualsiasi specificità culturale. <strong>1997 RELOADED evita entrambe le trappole con scioltezza.</strong> Marco e Federico sono autentici. I loro dialoghi in italiano, le loro dinamiche di amicizia, il modo in cui si muovono in un ambiente anglofono senza perdere se stessi, restituiscono qualcosa che assomiglia alla realtà più di quanto ci si potrebbe aspettare da un titolo così piccolo.</p>
<p>La scelta di mantenere alcune scene in italiano — sempre contestualizzate e tradotte narrativamente per il pubblico internazionale — aggiunge un livello di verità che raramente si trova nel medium. <strong>Si tratta di una scelta autoriale coerente con il tema del gioco</strong>, che parla di identità, di come ci si definisce rispetto a una lingua che non è la propria, di come si costruisce un senso di giustizia quando si è lontani da casa. Federico parla quasi esclusivamente in italiano, e Marco diventa il suo interprete — ma il gioco è abbastanza intelligente da far sì che questa mediazione sia parte integrante della caratterizzazione dei personaggi, non un problema tecnico da risolvere. Vale la pena segnalare che il meccanismo con cui il giocatore accede alla traduzione dei dialoghi di Federico — un&#8217;icona a forma di mappamondo che il gioco non illustra esplicitamente — risulta inizialmente poco intuitivo. Non compromette l&#8217;esperienza, ma richiede qualche minuto di adattamento.</p>
<p>Shirley completa il trio con una personalità definita e una funzione narrativa precisa. <b>Non si lascia ridurre a un ruolo di supporto. Lei è il motore emotivo di molte delle svolte della storia, il personaggio che più degli altri porta il peso morale dell&#8217;indagine.</b> In un genere in cui le figure femminili spesso esistono solo per giustificare le azioni del protagonista, Shirley si distingue come una presenza a tutto tondo.</p>
<figure id="attachment_421785" aria-describedby="caption-attachment-421785" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421785 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-1024x576.jpg" alt="199 RELOADE4" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-1600x900.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421785" class="wp-caption-text">Marco, Federico e Shirley: tre ragazzi, una segreteria telefonica, un cold case che non potevano ignorare.</figcaption></figure>
<h2 class="western">1997 RELOADED: l&#8217;interattività che vorremmo di più</h2>
<p>Come kinetic novel, 1997 RELOADED non nasconde la propria natura: è un&#8217;esperienza da fruire più che da giocare. <strong>L&#8217;interattività è ridotta, il gioco </strong><strong>praticamente non </strong><strong>propone bivi narrativ</strong><strong>i</strong><strong>. </strong>Là dove altri titoli del genere cercano di mascherare la linearità con l&#8217;illusione della ramificazione, <strong>1997 RELOADED abbraccia la sua natura cinematografica e ne fa un punto di forza</strong>.</p>
<p>L&#8217; elemento interattivo più evidente è la sezione in cui il giocatore deve inserire risposte ricavate esclusivamente dai materiali nascosti nella Reading Room e nel lore del gioco. <strong>È una meccanica che premia chi ha letto con attenzione, che trasforma la fruizione passiva in partecipazione attiva</strong>, e che regala uno dei momenti di maggiore soddisfazione dell&#8217;intera esperienza. Il problema è che questa meccanica compare troppo poco. L&#8217;impulso a fermarsi, a ragionare, a cercare la risposta giusta invece di cliccare avanti è prezioso in un titolo di questo tipo, e sarebbe stato benvenuto con più frequenza. È uno dei pochi rimpianti lasciati da 1997 RELOADED.</p>
<p>I <strong>12 messaggi in segreteria registrati da attori veri</strong> sono il tocco più geniale dell&#8217;intero impianto. Non semplici contenuti bonus, ma frammenti narrativi che danno corpo e voce a personaggi che altrimenti esisterebbero solo come nomi su una pagina. <strong>Sentire la voce di Andy Quinn, la paura e la disperazione in un messaggio inciso nel 1997, è un&#8217;esperienza che la sola prosa non potrebbe replicare.</strong> È uno di quei momenti in cui il medium videoludico fa qualcosa che nessun altro medium può fare allo stesso modo.</p>
<p>La <strong>Reading Room</strong> — lo spazio dedicato agli articoli e ai materiali di lore in stile vintage — funziona come un archivio di falsa storia. Articoli di riviste musicali, fotografie, ritagli di giornale e CD che ricostruiscono la scena del Roxyverse con la serietà di documenti reali. Per il giocatore disposto a immergersi è un livello aggiuntivo di profondità piuttosto raro nel catalogo indie. Inoltre, come già accennato, la sua esplorazione attenta può tornare utile nei momenti interattivi del gioco.</p>
<figure id="attachment_421786" aria-describedby="caption-attachment-421786" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421786 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-1024x569.png" alt="RELOADE 5" width="1024" height="569" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-1024x569.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-300x167.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-768x427.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-1536x854.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-450x250.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-780x434.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-1600x889.png 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5.png 1880w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421786" class="wp-caption-text">Rispondere correttamente richiede di aver esplorato davvero il lore del gioco</figcaption></figure>
<h2>Illustrazioni e ritmo: luci e ombre</h2>
<p>Le oltre <strong>2.000 illustrazioni originali</strong> costruiscono un&#8217;estetica neo-retrò coerente e unica. Sono realizzate interamente a mano dalle sorelle Martha e Olivia Agostini, senza ricorso all&#8217;intelligenza artificiale generativa, come Gaigo Studio tiene a sottolineare. La scelta di presentare i dialoghi in forma di fumetto, con balloon invece del tradizionale text box, è uno degli elementi più azzeccati dell&#8217;intera produzione. <strong>Rompe con la convenzione visuale della visual novel classica e avvicina l&#8217;esperienza a quella di sfogliare una graphic novel di qualità</strong>. Il tratto è volutamente grezzo, mai rifinito fino alla perfezione — e questa imperfezione è una scelta estetica consapevole, non una limitazione tecnica. È il tocco umano che differenzia 1997 RELOADED dall&#8217;estetica levigata e anonima di tante produzioni simili, e che gli conferisce un&#8217;identità visiva immediatamente riconoscibile.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/421396/1997-reloaded-recensione-che-fine-ha-fatto-andy-quinn/1-58/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="RELOADE-a" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/421396/1997-reloaded-recensione-che-fine-ha-fatto-andy-quinn/2-52/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="RELOADE-b" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/421396/1997-reloaded-recensione-che-fine-ha-fatto-andy-quinn/3-50/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/3-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="RELOADE-c" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/421396/1997-reloaded-recensione-che-fine-ha-fatto-andy-quinn/4-49/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/4-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="RELOADE-d" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/421396/1997-reloaded-recensione-che-fine-ha-fatto-andy-quinn/5-48/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/5-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="RELOADE-e" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/421396/1997-reloaded-recensione-che-fine-ha-fatto-andy-quinn/6-43/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/6-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="RELOADE-f" /></a>

<p>L&#8217;estetica mista va però oltre le illustrazioni. Il gioco incorpora con naturalezza elementi visivi del mondo contemporaneo — interfacce di motori di ricerca, servizi di streaming, schermate di social media — accanto a fotografie reali e brevi video sfocati usati come transizioni tra le scene. Il risultato è un mondo che esiste a cavallo tra il presente e il passato, tra il reale e il fittizio, e questa sovrapposizione costante è uno degli strumenti narrativi più efficaci del gioco. La direzione artistica complessiva è ambiziosa, con un occhio al fumetto americano degli anni Novanta. <strong>Ogni tavola sembra pensata per essere guardata </strong><strong>nel profondo</strong><strong>, non solo attraversata </strong><strong>superficialmente</strong><strong>.</strong></p>
<p>In circa cinque ore di durata — pensate dichiaratamente come un&#8217;esperienza in due sessioni, sul modello delle serate cinema — 1997 RELOADED mantiene un ritmo generalmente solido. Non mancano però alcuni momenti in cui la narrazione perde tensione, scivolando verso sezioni di transizione che si allungano oltre il necessario. <strong>Non è un difetto grave, ma chi si aspetta un ritmo serrato dall&#8217;inizio alla fine potrebbe avvertire qualche cedimento nella parte centrale.</strong> Il gioco regge meglio quando si affida alla musica e al mistero, meno quando deve fare da raccordo tra un colpo di scena e l&#8217;altro.</p>
<p><iframe title="1997 RELOADED – Official Out Now Trailer (A &amp;apos;90s Alternative Rock Mystery)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KP6YU2zjY24?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>1997 RELOADED è uno di quei titoli che ricordano perché vale la pena prestare attenzione all&#8217;indie più piccolo e silenzioso. Gaigo Studio: tre anni di lavoro, 2.000 tavole disegnate a mano, una colonna sonora costruita pezzo per pezzo con musicisti veri. Lo studio ha realizzato qualcosa di profondamente personale. Questo lo notiamo nella scrittura dei personaggi, nell&#8217;amore maniacale per una scena musicale immaginaria. Nel modo in cui il gioco tratta il suo tema centrale — la giustizia che arriva in ritardo, o non arriva affatto, sta a voi scoprirlo — con una serietà che molte produzioni ben più grandi non si permettono. Il finale non regala le certezze che ci si aspetta da un mystery. </strong><strong>È una scelta narrativa coraggiosa, che pesa sull&#8217;esperienza in modo sottile ma persistente, e che trasforma quello che potrebbe essere un mystery d&#8217;intrattenimento in qualcosa di più difficile da scrollarsi di dosso. Non è volutamente un gioco per tutti. Chi cerca interazione ramificata, gameplay strutturato, o la libertà di plasmare la narrativa troverà poco spazio qui. Chi invece è disposto a lasciarsi portare da una storia ben raccontata, da una colonna sonora eccezionale e da un&#8217;estetica con una sua identità precisa, troverà in questo enhanced comic uno dei titoli più sorprendenti dell&#8217;anno. Una delle opere prime più mature che il panorama indie italiano abbia prodotto di recente.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/421396/1997-reloaded-recensione-che-fine-ha-fatto-andy-quinn/">1997 RELOADED Recensione: che fine ha fatto Andy Quinn?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Dr. Priori’s Time Escape sarà presente al Cerebral Puzzle Showcase</title>
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		<pubDate>Fri, 29 May 2026 13:43:16 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/dr.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Dr Priori" /></div>
<div>Dr. Priori’s Time Escape si mostrerà al pubblico durante il Cerebral Puzzle Showcase, evento dedicato ai giochi basati su enigmi, logica e rompicapo. Il titolo sviluppato da Proximal Design Labs continua così il proprio percorso di avvicinamento al lancio ufficiale previsto nel corso dell’estate, accompagnato da una demo gratuita già disponibile su Steam. Il gioco [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419956/dr-prioris-time-escape-sara-presente-al-cerebral-puzzle-showcase/">Dr. Priori’s Time Escape sarà presente al Cerebral Puzzle Showcase</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/dr.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Dr Priori" /></div><div><p><strong>Dr. Priori’s Time Escape</strong> si mostrerà al pubblico durante il <strong>Cerebral Puzzle Showcase</strong>, evento dedicato ai giochi basati su enigmi, logica e rompicapo. Il titolo sviluppato da <strong>Proximal Design Labs</strong> continua così il proprio percorso di avvicinamento al lancio ufficiale previsto nel corso dell’estate, accompagnato da una demo gratuita già disponibile su Steam. Il gioco è un <strong>puzzle adventure in prima persona</strong> con elementi escape room e una forte componente cooperativa. I giocatori potranno affrontare l’avventura <strong>sia in solitaria</strong> che insieme ad altri utenti, <strong>con supporto fino a quattro partecipanti online</strong>. L’esperienza punta molto sulla <strong>collaborazione tra i membri del gruppo</strong>, incoraggiando la risoluzione condivisa degli enigmi e l’osservazione attenta dell’ambiente.</p>
<p>L’ambientazione trasporta i giocatori <strong>nel 1898, in un</strong> <strong>mondo ispirato all’epoca vittoriana</strong> e ai grandi racconti fantascientifici classici. Dopo aver ricevuto una misteriosa lettera dal celebre scienziato Dr. A. Priori, il protagonista raggiunge il suo negozio di curiosità senza però trovarne traccia. Da qui prende il via <strong>un’avventura costruita attorno a misteriosi macchinari, dispositivi in grado di manipolare il tempo e segreti nascosti all’interno di un enorme edificio ricco di puzzle</strong>.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/419956/dr-prioris-time-escape-sara-presente-al-cerebral-puzzle-showcase/dr3/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/dr3-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Dr Priori" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419956/dr-prioris-time-escape-sara-presente-al-cerebral-puzzle-showcase/dr2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/dr2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419956/dr-prioris-time-escape-sara-presente-al-cerebral-puzzle-showcase/dr1/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/dr1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Dr Priori" /></a>

<p>Gli sviluppatori hanno dichiarato di essersi ispirati a opere come <strong>La Macchina del Tempo</strong> e <strong>Time and Again</strong>, cercando di creare un’esperienza capace di unire esplorazione, narrativa e risoluzione di enigmi. Il gioco promette <strong>ambientazioni realizzate a mano</strong>, personaggi storicamente accurati e rompicapo costruiti per valorizzare sia il ragionamento individuale che il lavoro di squadra. Nel corso dell’avventura sarà possibile interagire con diversi strumenti ideati dal Dr. Priori, utilizzandoli per modificare l’ambiente circostante e scoprire nuovi indizi. L’obiettivo sarà quello di comprendere le ricerche dello scienziato e impedire che i suoi rivali riescano a cambiare il corso degli eventi. La demo single-player di Dr. Priori’s Time Escape <a href="https://store.steampowered.com/app/3143000/Dr_Prioris_Time_Escape/"><strong>è disponibile ora su Steam</strong></a>, mentre il lancio della versione completa è atteso per l’estate 2026. Per l’occasione è stato pubblicato anche un nuovo teaser trailer dedicato al gioco che potete visionare qui sotto.</p>
<p><iframe title="Dr. Priori&amp;apos;s Time Escape teaser trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/i6mYizo4nPs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419956/dr-prioris-time-escape-sara-presente-al-cerebral-puzzle-showcase/">Dr. Priori’s Time Escape sarà presente al Cerebral Puzzle Showcase</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Aggelos 2 arriverà su PC e console il 27 agosto 2026</title>
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		<pubDate>Wed, 27 May 2026 17:05:03 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/agg.webp" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
<div>PQube ha annunciato che Aggelos 2 sarà disponibile dal 27 agosto 2026 su PC e console. Il sequel del platform action 2D arriverà in formato fisico su PlayStation 5 e Nintendo Switch. La versione digitale, invece, sarà pubblicata su Steam, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X&#124;S e Xbox One. Per accompagnare l’annuncio, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419610/aggelos-2-arrivera-su-pc-e-console-il-27-agosto-2026/">Aggelos 2 arriverà su PC e console il 27 agosto 2026</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/agg.webp" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p data-start="453" data-end="836"><a href="https://www.vgmag.it/411728/necrophosis-full-consciousness-uscita-fissata-al-28-maggio-2026/"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">PQube</span></span></a> ha annunciato che <strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Aggelos 2</span></span></strong> sarà disponibile dal <strong data-start="568" data-end="586">27 agosto 2026</strong> su PC e console. Il <a href="https://store.steampowered.com/app/2864290/Aggelos_2/?l=italian">sequel</a> del platform action 2D arriverà in formato fisico su <strong data-start="667" data-end="684">PlayStation 5</strong> e <strong data-start="687" data-end="706">Nintendo Switch</strong>. La versione digitale, invece, sarà pubblicata su Steam, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S e Xbox One. Per accompagnare l’annuncio, è stato pubblicato un nuovo trailer che mostra alcune sequenze di gameplay, mettendo in evidenza il sistema di combattimento rapido, il platforming preciso e le nuove ambientazioni esplorabili nel <strong data-start="1072" data-end="1090">Regno di Lumen</strong>.</p>
<p data-start="1093" data-end="1513">In Aggelos 2 i giocatori vestiranno nuovamente i panni di un <strong data-start="1154" data-end="1165">Aggelos</strong>, il più alto ordine di angeli scelto da Balro per salvare il Regno di Lumen, dominio del Dio Supremo della Luce. Con il mondo ormai sotto assedio e gli dèi prossimi alla sconfitta contro l’<strong data-start="1355" data-end="1379">Armata dell’Oscurità</strong>, il protagonista sarà costretto ad abbracciare anche una <strong data-start="1437" data-end="1456">forma demoniaca</strong> per sopravvivere tra i regni della luce e delle tenebre. Uno degli elementi centrali del gameplay sarà proprio il <strong data-start="1572" data-end="1589">sistema duale</strong> tra forma angelica e forma demoniaca. La prima offrirà un approccio più lento e difensivo, mentre la seconda garantirà maggiore velocità, aggressività e poteri offensivi. Alternare correttamente i due stili sarà fondamentale per affrontare nemici, trappole ambientali ed enigmi.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/419610/aggelos-2-arrivera-su-pc-e-console-il-27-agosto-2026/a1-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="172" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/a1-300x172.webp" class="attachment-medium size-medium" alt="Aggelos 2" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419610/aggelos-2-arrivera-su-pc-e-console-il-27-agosto-2026/a2-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="172" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/a2-300x172.webp" class="attachment-medium size-medium" alt="Aggelos 2" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419610/aggelos-2-arrivera-su-pc-e-console-il-27-agosto-2026/a3-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="172" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/a3-300x172.webp" class="attachment-medium size-medium" alt="Aggelos 2" /></a>
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<p data-start="1870" data-end="2241">Il titolo proporrà inoltre <strong data-start="1897" data-end="1950">due mondi interconnessi completamente esplorabili</strong>, con mappe ricche di percorsi secondari, segreti e aree sbloccabili tramite nuove abilità ottenute nel corso dell’avventura. Tra queste troveremo scatti rapidi, volo, arrampicate sui muri e attacchi speciali potenziabili tramite l’utilizzo di specifiche orb raccolte durante l’esplorazione. Secondo quanto dichiarato da PQube, Aggelos 2 punterà anche su <strong data-start="2306" data-end="2337">boss fight più spettacolari</strong> rispetto al capitolo originale, con ben <strong data-start="2378" data-end="2400">13 boss principali</strong> distribuiti nei due regni. Il tutto sarà accompagnato da una direzione artistica in <strong data-start="2485" data-end="2505">pixel art 16-bit</strong> pensata per richiamare i classici action-platform rétro.</p>
<p><iframe title="Aggelos 2 | Overview Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/wlTBm4-t6u8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419610/aggelos-2-arrivera-su-pc-e-console-il-27-agosto-2026/">Aggelos 2 arriverà su PC e console il 27 agosto 2026</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Echoes From Ciudadela arriverà su Steam il 23 luglio</title>
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		<pubDate>Wed, 27 May 2026 14:05:36 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[demo disponibile allo Steam Next Fest]]></category>
		<category><![CDATA[Echoes From Ciudadela]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Senza_titolo_1920x1080.png" width="1920" height="1080" title="" alt="Echoes From Ciudadela" /></div>
<div>Kronos Interactive ha annunciato ufficialmente la data d’uscita di Echoes From Ciudadela. L&#8217;avventura narrativa puzzle in prima persona debutterà su Steam il prossimo 23 luglio 2026. Lo studio indipendente argentino ha inoltre confermato la presenza di una demo aggiornata durante lo Steam Next Fest. L&#8217;evento si terrà dal 15 al 22 giugno e permetterà ai [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419531/echoes-from-ciudadela-arrivera-su-steam-il-23-luglio/">Echoes From Ciudadela arriverà su Steam il 23 luglio</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Senza_titolo_1920x1080.png" width="1920" height="1080" title="" alt="Echoes From Ciudadela" /></div><div><p data-start="437" data-end="867"><strong>Kronos Interactive</strong> ha annunciato ufficialmente la data d’uscita di <strong data-start="504" data-end="529">Echoes From Ciudadela</strong>. L&#8217;avventura narrativa puzzle in prima persona debutterà su <a href="https://store.steampowered.com/app/4019790/Echoes_From_Ciudadela/">Steam</a> il prossimo <strong data-start="610" data-end="628">23 luglio 2026</strong>. Lo studio indipendente argentino ha inoltre confermato la presenza di una <strong data-start="704" data-end="723">demo aggiornata</strong> durante lo <strong data-start="735" data-end="754">Steam Next Fest</strong>. L&#8217;evento si terrà dal 15 al 22 giugno e permetterà ai giocatori di provare le prime fasi dell’esperienza. In <strong data-start="872" data-end="897">Echoes From Ciudadela</strong> vestiremo i panni di <strong data-start="919" data-end="929">Katari</strong>, un giovane avventuriero deciso a seguire le tracce del padre scomparso. Dopo aver ritrovato il suo diario personale, il protagonista intraprenderà un viaggio verso Ciudadela, una misteriosa montagna sigillata che custodisce segreti, tecnologie dimenticate e gli indizi necessari per comprendere l’ultimo desiderio del genitore.</p>
<p data-start="1260" data-end="1686">L’opera punterà fortemente sulla componente narrativa e sull’esplorazione ambientale, proponendo una serie di enigmi ispirati a invenzioni storiche e antichi meccanismi. Per proseguire nell’avventura sarà fondamentale sfruttare la <strong data-start="1491" data-end="1511">Fionda Balearica</strong> di Katari. Lo strumento multifunzionale è capace di colpire bersagli distanti, rompere sigilli fragili e utilizzare i rimbalzi dei proiettili per attivare meccanismi nascosti. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, ogni puzzle sarà progettato per mettere alla prova <strong data-start="1785" data-end="1845">osservazione, percezione spaziale, tempismo e creatività</strong>. Il diario del padre, invece, fungerà da elemento centrale della progressione narrativa. Nuove annotazioni verranno infatti sbloccate man mano che il giocatore avanzerà nell’avventura, offrendo indizi sui misteri della montagna e sulla civiltà perduta di Ciudadela.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/419531/echoes-from-ciudadela-arrivera-su-steam-il-23-luglio/efc1/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="162" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/efc1-300x162.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Echoes From Ciudadela" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419531/echoes-from-ciudadela-arrivera-su-steam-il-23-luglio/efc2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="168" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/efc2-300x168.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Echoes From Ciudadela" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419531/echoes-from-ciudadela-arrivera-su-steam-il-23-luglio/efc3/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="168" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/efc3-300x168.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Echoes From Ciudadela" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419531/echoes-from-ciudadela-arrivera-su-steam-il-23-luglio/efc4/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="157" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/efc4-300x157.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Echoes From Ciudadela" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419531/echoes-from-ciudadela-arrivera-su-steam-il-23-luglio/efc5/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/efc5-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Echoes From Ciudadela" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419531/echoes-from-ciudadela-arrivera-su-steam-il-23-luglio/efc6/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/efc6-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Echoes From Ciudadela" /></a>

<p data-start="2111" data-end="2348">Per evitare momenti eccessivamente frustranti, il team ha c<strong>onfermato anche la presenza di un sistema di suggerimenti opzionali</strong> e dialoghi contestuali che guideranno il giocatore nei passaggi più complessi senza interrompere l’immersione. La demo disponibile durante lo Steam Next Fest introdurrà i giocatori ai primi enigmi e alle basi della trama. Nelle sequenze iniziali esploreremo la casa del defunto padre di Katari, recuperando il diario che darà il via all’intera avventura e aprendo le porte al mondo di Ciudadela.</p>
<p data-start="2636" data-end="3025">Tra le caratteristiche evidenziate da Kronos Interactive troviamo anche ambientazioni ispirate ai panorami della <strong data-start="2749" data-end="2762">Patagonia</strong>, un sistema di <strong data-start="2778" data-end="2806">doppiaggio professionale</strong> e un comparto audio particolarmente curato. Gli sviluppatori parlano infatti di un sound design costruito attorno ad audio spaziale, effetti ambientali dinamici e indizi sonori integrati direttamente nell’esplorazione. Di seguito potete visionare il trailer di annuncio del gioco.</p>
<p><iframe title="Echoes From Ciudadela | ANNOUNCEMENT TRAILER" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/26sZYjzlRn0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419531/echoes-from-ciudadela-arrivera-su-steam-il-23-luglio/">Echoes From Ciudadela arriverà su Steam il 23 luglio</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Mina the Hollower Intervista: scavare oltre il limite, a tu per tu con Sean Velasco</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 14:00:03 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_cover-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="" /></div>
<div>In parallelo alla nostra recensione di Mina the Hollower, all&#8217;interno della quale ho avuto il piacere di vagliare ogni singolo pixel della splendida e spietata opera vespertina firmata Yacht Club Games, sono davvero felice di proporvi un approfondimento esclusivo sul dietro le quinte del progetto. La recente avventura della piccola roditrice Mina rappresenta una sfida [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419416/mina-the-hollower-intervista-scavare-oltre-il-limite-a-tu-per-tu-con-sean-velasco/">Mina the Hollower Intervista: scavare oltre il limite, a tu per tu con Sean Velasco</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_cover-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="" /></div><div><p data-path-to-node="0">In parallelo alla nostra <a href="https://www.vgmag.it/419023/mina-the-hollower-recensione-forgiare-il-domani-a-colpi-di-frusta/">recensione</a> di <b data-path-to-node="0" data-index-in-node="39">Mina the Hollower</b>, all&#8217;interno della quale ho avuto il piacere di vagliare ogni singolo pixel della splendida e spietata opera vespertina firmata Yacht Club Games, sono davvero felice di proporvi <strong>un approfondimento esclusivo sul dietro le quinte del progetto</strong>. La <a href="https://www.yachtclubgames.com/games/mina-the-hollower/">recente avventura</a> della piccola roditrice Mina rappresenta una sfida cruciale per il futuro e la sostenibilità della compagine indipendente californiana, ma è anche il frutto di un percorso produttivo lungo e ricco di confronti strutturali, <strong>nato dalla volontà di omaggiare l&#8217;era a 8-bit portatile senza scendere a patti con le semplificazioni del game design moderno</strong>. Per capire come ha preso forma le varie sfaccettature dell&#8217;opera e quali siano state le filosofie creative alla base, ho scambiato quattro chiacchiere con Sean Velasco, programmatore principale, level designer e co-fondatore dello studio, che ha risposto alle mie domande con una celerità e una precisione davvero encomiabili.</p>
<p data-path-to-node="1">Incontrare Sean, anche se solo virtualmente, per questa intervista è stata un&#8217;esperienza rigenerante per chiunque ami profondamente non solo i videogiochi, ma anche <strong>le storie celate dietro i processi che guidano i rispettivi sviluppi</strong>. Dal nostro scambio di vedute ho potuto evincere chiaramente quanto il suo approccio quotidiano alla programmazione e al design venga influenzato da passioni semplici ma fondamentali, che lo accompagnano immancabilmente nelle sessioni di rifinitura più intense. <strong>Sean mi ha confessato con assoluta trasparenza quanto sia stato complesso e a tratti persino terrificante gestire un ciclo di sviluppo così lungo</strong>, un cammino durato diversi anni che ha messo a dura prova le energie dello studio ma che, alla fine, ha permesso di trasformare in realtà ciò che inizialmente potevano soltanto immaginare. C&#8217;è un romanticismo d&#8217;altri tempi nel modo in cui Sean affronta i problemi tecnici, <strong>una dedizione che traspare da ogni singola riga di codice e in tutte le risposte che mi ha concesso</strong>, a dimostrazione che dietro le produzioni più sentite si nascondono sempre delle grandi menti.</p>
<p data-path-to-node="1"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419419 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01.png" alt="Mina the Hollower" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="3"><b data-path-to-node="3" data-index-in-node="0">Vgmag: Quando siete passati dal vostro precedente franchise a questo nuovo progetto, quali sono stati i pilastri fondamentali che avete voluto erigere per differenziare la sua identità?</b></p>
<p data-path-to-node="4"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: Shovel Knight</b> è un platform a scorrimento laterale ispirato al NES, mentre <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="75">Mina the Hollower</b> è un&#8217;avventura action RPG con visuale dall&#8217;alto che si rifà maggiormente allo spirito dei suoi analoghi su Game Boy. Sono state scelte deliberate affinché i giochi risultassero ben distinti l&#8217;uno dall&#8217;altro, pur rimanendo all&#8217;interno delle nostre corde. Ci piaceva anche l&#8217;idea che le produzioni di Yacht Club Games potessero seguire in qualche modo un percorso di evoluzione tecnologica: iniziare con qualcosa di più primitivo per poi spostarsi verso un&#8217;era leggermente più avanzata, perciò da questo punto di vista Mina ci è parso il passo successivo più naturale.</p>
<p data-path-to-node="5"><b data-path-to-node="5" data-index-in-node="0">Vgmag: Lo stile visivo sposa chiaramente una ben specifica era delle console portatili. Quali sono stati i limiti tecnici e artistici di quella generazione che avete trovato più stimolanti, o più difficili, da modernizzare?</b></p>
<p data-path-to-node="6"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Tornare, a livello concettuale, in un&#8217;epoca così cara a tutti noi è stato emozionante! Adoriamo lavorare circoscrivendo dei limiti tecnici, perché costringono a trovare soluzioni ingegnose. Una delle sfide più grandi è stata la superficie ridotta dello schermo. <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="229">Mina the Hollower</b> mostra effettivamente una porzione di mondo inferiore rispetto a quanto faceva <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="326">Shovel Knight</b>, quindi per il giocatore può essere più difficile vedere cosa c&#8217;è molto più avanti. Per questo motivo, abbiamo dovuto prestare estrema attenzione a svariati elementi come la velocità del personaggio, il posizionamento dei nemici e gli attacchi fuori campo. Volevamo che il gioco trasmettesse una sensazione di pericolo e celerità, ma senza risultare troppo sbilanciato.</p>
<p data-path-to-node="7"><b data-path-to-node="7" data-index-in-node="0">Vgmag: L&#8217;atmosfera propende verso toni gotici più oscuri e malinconici. Come avete adeguato un&#8217;estetica tanto cupa con la carineria intrinseca del design umanizzato dei personaggi?</b></p>
<p data-path-to-node="8"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Fin dall&#8217;inizio, volevamo che <b data-path-to-node="8" data-index-in-node="29">Mina the Hollower</b> risultasse spaventoso, ma comunque adatto a tutta la famiglia. I personaggi antropomorfi ci hanno aiutato moltissimo a trovare questo equilibrio. Possono essere carini e affascinanti, ma anche bizzarri o inquietanti quando lo desideriamo, e questo contrasto è una parte fondamentale della cadenza del gioco.</p>
<p data-path-to-node="9"><b data-path-to-node="9" data-index-in-node="0">Vgmag: La meccanica di movimento sotterraneo funge sia da strumento di transito che da manovra difensiva. Quanto è stato difficile calibrare i controlli affinché risultassero agevoli ma comunque distinti dalla camminata o dal salto?</b></p>
<p data-path-to-node="10"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Tale meccanica è stata progettata per dare una sensazione di minor controllo rispetto al movimento normale, introducendo accelerazione, slancio e collisioni con gli elementi dello scenario. I giochi con visuale dall&#8217;alto di solito sono piuttosto conservativi in termini di mobilità e platforming, quindi il sistema di scavo ci ha offerto l&#8217;opportunità di sfidare questa convenzione. Al tempo stesso, la navigazione in superficie mantiene un approccio più tradizionale, facendo sì che i due livelli di movimento risultino ben distinti l&#8217;uno dall&#8217;altro.</p>
<p data-path-to-node="10"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419422 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="11"><b data-path-to-node="11" data-index-in-node="0">Vgmag: Avete implementato un ciclo di risorse a forte rischio-ricompensa per quanto riguarda la valuta del giocatore e i checkpoint. Qual era la filosofia alla base del permettere ai giocatori di attenuare o intensificare la propria punizione in caso di sconfitta?</b></p>
<p data-path-to-node="12"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Il sistema delle Scintille assolve a diverse funzioni. In primo luogo, fa salire alle stelle la tensione quando ci si trova in una situazione pericolosa e non si hanno più Scintille a disposizione. In secondo luogo, offre un ottimo motivo per tornare nel punto esatto in cui si è morsi, il che si rivela utilissimo in un titolo in cui l&#8217;utente può intraprendere molte direzioni diverse. In terzo luogo, crea una punizione tangibile per aver osato troppo in un&#8217;area che potrebbe rivelarsi troppo difficile.</p>
<p data-path-to-node="12">Poi, una volta che perdi la tua Scintilla e le tue ossa sono svanite, quella tensione si allenta. Ti senti di nuovo più libero di esplorare. Il sistema aiuta proprio a creare un ciclo continuo di tensione, rischio, punizione e rilascio.</p>
<p data-path-to-node="13"><b data-path-to-node="13" data-index-in-node="0">Vgmag: Il combattimento presenta una netta asimmetria direzionale, in cui certi nemici agili o volanti navigano lo schermo in modo differente rispetto ai vettori d&#8217;attacco primari della protagonista. Qual era l&#8217;intento di design dietro questa specifica tensione negli scontri?</b></p>
<p data-path-to-node="14"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b><strong>Mina the Hollower</strong> è un gioco basato sulla gestione delle distanze, dunque volevamo che anche i nemici traessero vantaggio da questo aspetto. Le creature volanti potrebbero avvicinarsi in diagonale, oppure altri avversari potrebbero sparare proiettili seguendo pattern deliberatamente scomodi rispetto alle tue opzioni di movimento e di attacco. Questo costringe il giocatore a riflettere sul proprio posizionamento e a padroneggiare lo spazio.</p>
<p data-path-to-node="14">Allo stesso tempo, il gioco ti fornisce strumenti in grado di piegare o infrangere queste regole. In questo modo si crea una progressione soddisfacente in cui prima impari a conoscere il pericolo e, alla fine, arrivi ad affrontarlo con molta più sicurezza.</p>
<p data-path-to-node="15"><b data-path-to-node="15" data-index-in-node="0">Vgmag: Con cinque archetipi di armi distinte a disposizione, come vi siete assicurati che ogni strumento alterasse drasticamente l&#8217;approccio tattico del giocatore senza richiedere una struttura dei livelli completamente diversa per ciascuno?</b></p>
<p data-path-to-node="16"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Per ogni singola arma, ci siamo assicurati che fosse in grado di sconfiggere qualsiasi nemico del gioco e di interagire correttamente con tutti gli oggetti importanti. Questo ha significato apportare una quantità enorme di piccoli aggiustamenti! Ad esempio, con uno strumento come la Bara del Guardiano, abbiamo dovuto assicurarci che la hitbox si estendesse abbastanza da permettere ai giocatori di saltare e rompere un cespuglio anche a un paio di tessere di distanza.</p>
<p data-path-to-node="16">Anche dopo aver pianificato tutto sulla carta, abbiamo dovuto ripassare l&#8217;intero gioco da cima a fondo per rifinire nemici, oggetti e interazioni, affinché ogni arma trasmettesse le giuste sensazioni.</p>
<p data-path-to-node="17"><b data-path-to-node="17" data-index-in-node="0">Vgmag: Il gioco abbandona la classica selezione lineare dei livelli in favore di una mappa massiccia e interconnessa. Quali sono stati i principali ostacoli produttivi che lo studio ha dovuto affrontare nel progettare un mondo che si ripiega su se stesso in modo fluido?</b></p>
<p data-path-to-node="18"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Progettare il mondo di <strong>Mina the Hollower</strong> è stata un&#8217;impresa monumentale. La parte più difficile è stata, detta in poche parole, la sua vastità. Ci sono così tanti elementi intricati, ma abbiamo dovuto iniziare dalle basi: definire le aree macroscopiche, il modo in cui si collegavano tra loro, dove posizionare gli scontri più rilevanti, dove inserire i boss e come far funzionare i percorsi critici.</p>
<p data-path-to-node="18">Dopo aver irrobustito a sufficienza le fondamenta, abbiamo potuto iniziare ad aggiungere tutto il tessuto connettivo nel mezzo. Avere una base così compatta ha reso il resto del mondo molto più facile da costruire.</p>
<p data-path-to-node="18"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419421 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03.png" alt="Mina the Hollower" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="19"><b data-path-to-node="19" data-index-in-node="0">Vgmag: L&#8217;esplorazione gioca un ruolo significativo, eppure l&#8217;interfaccia utente tradizionale è priva di una mappa standard. Cosa ha guidato la decisione di affidarsi interamente agli indizi ambientali e all&#8217;intuito del giocatore per la navigazione?</b></p>
<p data-path-to-node="20"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Il mondo di <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="12">Mina the Hollower</b> è grande, ma è stato progettato per essere abbastanza lineare da permettere ai giocatori di capire dove si trovano e dove stanno andando, a patto che prestino la dovuta attenzione. La totale mancanza di una mappa tradizionale, unita all&#8217;assenza di un viaggio rapido che ti permetta di teletrasportarti ovunque liberamente, incoraggia l&#8217;utente a imparare a conoscere davvero il mondo di gioco.</p>
<p data-path-to-node="20">Questa è una parte fondamentale del piacere che si prova in questo genere di titoli. Inizi a comprendere gli spazi, le rotte e il modo in cui tutto si connette. Quando una mappa è troppo dettagliata, o il viaggio rapido viene introdotto troppo presto, si rischia di danneggiare quel senso di conoscenza e familiarità che si matura nel tempo. So per certo che per me è così!</p>
<p data-path-to-node="21"><b data-path-to-node="21" data-index-in-node="0">Vgmag: Le torri verticali sparse per lo scenario offrono un ritmo completamente diverso rispetto alle sotto-aree standard. Come avete approcciato il design strutturale di questi punti di riferimento ad alta ricompensa?</b></p>
<p data-path-to-node="22"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Le torri sono state concepite per offrire una breve pausa tra le sezioni principali del gioco, solitamente dopo aver sconfitto un boss. Volevamo che trasmettessero la sensazione di un bonus e di un momento di decompressione.</p>
<p data-path-to-node="22">L&#8217;idea originale era quella della torre rotante, dove ci si sposta attorno a questa struttura in movimento saltando all&#8217;interno di micce e raccogliendo ossa mentre queste schizzano ovunque. Da lì abbiamo sviluppato gli altri concetti di torre. Hanno preso forma piuttosto tardi nel ciclo di sviluppo perché inizialmente non facevano parte della struttura centrale del mondo, ma sono davvero felice di come siano venute fuori. Donano al gioco un ritmo leggermente diverso.</p>
<p data-path-to-node="23"><b data-path-to-node="23" data-index-in-node="0">Vgmag: Molti degli obiettivi secondari e gli eccentrici cittadini aggiungono sfumature di umorismo nero o sorprese improvvise. Come avete stabilito dove collocare queste narrazioni opzionali per evitare che interrompessero lo slancio della missione principale?</b></p>
<p data-path-to-node="24"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Quasi tutte le interazioni all&#8217;interno del gioco sono facoltative, e l&#8217;utente può imbattersi in molte di esse nell&#8217;ordine che preferisce. Di conseguenza, il giocatore stesso ha un ruolo attivo nel dettare il ritmo di fruizione di quei contenuti: può lasciarsi distrarre quanto vuole, ma non vi è in alcun modo costretto.</p>
<p data-path-to-node="24">Noterete che la città di Ossex e le aree circostanti sono dense di elementi narrativi e materiale legato alle missioni secondarie. Tuttavia, man mano che ci si addentra nei livelli principali, le interazioni con i PNG diminuiscono, spostando il focus in modo netto verso l&#8217;azione pura e l&#8217;esplorazione.</p>
<p data-path-to-node="25"><b data-path-to-node="25" data-index-in-node="0">Vgmag: La colonna sonora di Mina the Hollower si affida fortemente a tonalità profonde e melodie d&#8217;atmosfera. In che modo il processo di collaborazione con il team audio è differito questa volta per catturare la malinconia di fondo del gioco?</b></p>
<p data-path-to-node="26"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Jake Kaufman è un professionista straordinario. Ci ha affiancati fin dall&#8217;inizio mentre plasmavamo il gioco, dunque possiede una comprensione intuitiva dell&#8217;indole, dell&#8217;ambientazione e del mondo proprio perché ha contribuito a crearlo.</p>
<p data-path-to-node="26">In tal senso, il processo è stato del tutto simile al nostro solito modo di lavorare: analizziamo la documentazione, l&#8217;art design, la storia e i materiali legati al gameplay, e lui modella la musica basandosi su quegli elementi. Credo sinceramente che Jake potrebbe lavorare su qualsiasi genere musicale.</p>
<p data-path-to-node="26"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419420 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="27"><b data-path-to-node="27" data-index-in-node="0">Vgmag: Nel corso di un ciclo di sviluppo durato diversi anni, il panorama dei giochi indie è cambiato radicalmente. La timeline di produzione prolungata vi ha spinto a modificare qualche sistema principale o l&#8217;ambizione generale del progetto per adattarvi alle aspettative dei giocatori contemporanei?</b></p>
<p data-path-to-node="28"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Non abbiamo apportato grandi cambiamenti dettati dal lungo tempo speso nello sviluppo. Per la maggior parte del tempo ci siamo concentrati esclusivamente sul portare a termine i contenuti che avevamo già preventivato e sul rendere il gioco il più solido e forte possibile.</p>
<p data-path-to-node="29"><b data-path-to-node="29" data-index-in-node="0">Vgmag: Avete costruito un pacchetto robusto con centinaia di modificatori di gameplay. Come avete gestito l&#8217;incubo interno di controllo qualità e bilanciamento per assicurarvi che il gioco rimanesse funzionale sotto così tante configurazioni personalizzate?</b></p>
<p data-path-to-node="30"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Molti dei modificatori di gameplay sono nati inizialmente come funzionalità di debug, quindi li avevamo già utilizzati costantemente nel corso dello sviluppo. Molti altri sono estensioni naturali di sistemi già esistenti nel gioco, di conseguenza non hanno richiesto una mole eccessiva di test aggiuntivi.</p>
<p data-path-to-node="30">Ma anche tenendo conto di questo, c&#8217;era comunque un numero enorme di modificatori da verificare. La risposta alla tua domanda è piuttosto semplice: li abbiamo testati uno per uno. È stato un lavoro immenso!</p>
<p data-path-to-node="31"><b data-path-to-node="31" data-index-in-node="0">Vgmag: Esiste un rigido confine di design per cui l&#8217;utilizzo di determinati aiuti all&#8217;accessibilità blocca specifici obiettivi del profilo. Qual è stato il dibattito interno attorno alla filosofia di ricompensare l'&#8221;esperienza intesa dagli sviluppatori&#8221; rispetto alla libertà del giocatore?</b></p>
<p data-path-to-node="32"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Abbiamo sempre cercato di dare vita a giochi che fossero divertenti, stimolanti e attentamente bilanciati, pur incoraggiando i giocatori a godersi l&#8217;esperienza nel modo che preferiscono.</p>
<p data-path-to-node="32">Poiché esiste un&#8217;intera economia legata alle imprese e agli obiettivi, specialmente su altre piattaforme, abbiamo ritenuto importante preservarli come testimonianza dell&#8217;esperienza non modificata. In questo modo, gli utenti possono confrontarsi sulla medesima sfida centrale, mantenendo comunque la totale libertà di utilizzare i modificatori se è quello il modo in cui preferiscono giocare.</p>
<p data-path-to-node="32"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419423 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05.png" alt="Mina the Hollower" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="33"><b data-path-to-node="33" data-index-in-node="0">Vgmag: Il gioco è stato lanciato simultaneamente su una gamma incredibilmente vasta di generazioni di hardware, inclusi sistemi legacy e console di nuova generazione. In che modo l&#8217;ottimizzazione del motore per specifiche così variegate ha influito sulle rifiniture da apportare?</b></p>
<p data-path-to-node="34"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Nel complesso, la versione per Nintendo Switch rappresentava l&#8217;hardware meno potente tra quelli a cui miravamo, ma persino in quel caso non è stato così terribile da gestire. Riserviamo sempre un grande sforzo di ottimizzazione al termine di un progetto, così da poter agevolare anche i computer con specifiche più basse e supportare caratteristiche come i 120 FPS senza cali.</p>
<p data-path-to-node="34">In generale, l&#8217;hardware moderno è piuttosto semplice da gestire se paragonato alle console delle precedenti generazioni o ai vecchi dispositivi portatili, come ad esempio è accaduto durante l&#8217;era del DS.</p>
<p data-path-to-node="35"><b data-path-to-node="35" data-index-in-node="0">Vgmag: Guardando indietro alla campagna di crowdfunding iniziale di qualche anno fa, quanto si allinea il prodotto finale con la visione originale che avete presentato ai vostri sostenitori?</b></p>
<p data-path-to-node="36"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>In linea di massima, la versione definitiva del gioco è a tutti gli effetti una versione ancora più ricca e completa di ciò che avevamo originariamente immaginato. Ogni cosa è rimasta estremamente fedele a quanto avevamo presentato durante le battute iniziali: se mettiamo a confronto gli screenshot e i video del Kickstarter, l&#8217;incarnazione attuale del titolo è praticamente identica in tutto e per tutto.</p>
<p data-path-to-node="36">La parte più esaltante è la densità e la ricchezza che siamo riusciti ad aggiungere: quello è un aspetto che è andato ben oltre le mie stesse aspettative!</p>
<p data-path-to-node="37"><b data-path-to-node="37" data-index-in-node="0">Vgmag: Ora che il progetto sta ufficialmente raggiungendo le mani dei giocatori di tutto il mondo, qual è l&#8217;insegnamento più importante il vostro studio si porta a casa da questo viaggio produttivo durato diversi anni?</b></p>
<p data-path-to-node="38"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Abbiamo provato a dividere il team per lavorare su due progetti contemporaneamente. Credo che la lezione più grande che ne abbiamo tratto sia che non lo faremo mai più!</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419416/mina-the-hollower-intervista-scavare-oltre-il-limite-a-tu-per-tu-con-sean-velasco/">Mina the Hollower Intervista: scavare oltre il limite, a tu per tu con Sean Velasco</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Wanted Shadows: Unchained, ecco la data d’uscita su Steam</title>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2026 16:45:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/w.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Wanted Shadows Unchained" /></div>
<div>Lo studio indipendente Conradical Games ha annunciato che Wanted Shadows: Unchained sarà disponibile su Steam a partire dall’8 giugno 2026. Il titolo arriverà successivamente anche su Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X&#124;S e Xbox One. Inoltre, i possessori del primo Wanted Shadows pubblicato nel 2023 su Steam potranno ottenere [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/w.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Wanted Shadows Unchained" /></div><div><p data-start="550" data-end="712">Lo studio indipendente <strong><span class="" data-state="closed"><a class="decorated-link" href="https://www.conradicalgames.com/?utm_source=chatgpt.com" target="_blank" rel="noopener">Conradical Games</a></span></strong> ha annunciato che <strong>Wanted Shadows: Unchained</strong> sarà disponibile su Steam a partire dall’8 giugno 2026. Il titolo arriverà successivamente anche su Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S e Xbox One. Inoltre, i possessori del primo <strong>Wanted Shadows</strong> pubblicato nel 2023 su Steam potranno ottenere uno sconto del 50% tramite un bundle dedicato. <strong>Wanted Shadows: Unchained</strong> è una reinterpretazione standalone del gioco originale, completamente ricostruita da zero. Questa nuova versione introduce arene più compatte, una progressione più profonda e un hub centrale che amplia l’universo narrativo del titolo.</p>
<p data-start="1279" data-end="1575">Il gameplay punta su <strong>combattimenti ad alta intensità</strong> in spazi ridotti, dove ogni movimento e ogni scelta diventano fondamentali per sopravvivere. I giocatori potranno sbloccare <strong>armi permanenti</strong>, combinare potenziamenti differenti e affrontare nemici sempre più difficili nel corso delle varie run. Tra le novità principali spicca il <strong>nuovo sistema di combattimento con doppia arma</strong>, che permette di <strong>equipaggiare contemporaneamente armi da mischia e armi a distanza</strong>. Ogni equipaggiamento possiede upgrade esclusivi che possono essere combinati per creare build sempre più potenti.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/419037/wanted-shadows-unchained-ecco-la-data-duscita-su-steam/w1/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/w1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419037/wanted-shadows-unchained-ecco-la-data-duscita-su-steam/w2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/w2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419037/wanted-shadows-unchained-ecco-la-data-duscita-su-steam/w3/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/w3-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<a href='https://www.vgmag.it/419037/wanted-shadows-unchained-ecco-la-data-duscita-su-steam/w5/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/w5-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419037/wanted-shadows-unchained-ecco-la-data-duscita-su-steam/w6/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/w6-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<p data-start="1858" data-end="2050">Gli sviluppatori hanno inoltre ripensato il ritmo generale dell’esperienza grazie a <strong>livelli più brevi e concentrati sull’azione</strong>, riducendo i tempi morti e aumentando la frenesia degli scontri. La progressione è stata ampliata con nuovi personaggi, abilità, aree esplorabili e un sistema di achievement che garantisce upgrade permanenti, <strong>aumentando ulteriormente le possibilità di personalizzazione</strong>. Non manca infine un hub world completamente nuovo, che consentirà di interagire con vari personaggi e approfondire la lore legata alle misteriose Shadows.</p>
<p data-start="2415" data-end="2663">Conradical Games, studio con sede in Svizzera già noto per <strong>Desktop Defender</strong> e <a href="https://www.vgmag.it/317123/the-outbound-ghost-reborn-edition-annunciato-per-console/"><strong>The Outbound Ghost</strong></a>, ha definito <strong>Wanted Shadows: Unchained</strong> come il modo definitivo per vivere l’esperienza della serie, sia per i veterani sia per i nuovi giocatori. Di seguito trovate il trailer del gioco:</p>
<p><iframe title="Wanted Shadows: Unchained - Official Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Vw6lh9veXi4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p data-start="2665" data-end="2716" data-is-last-node="" data-is-only-node="">
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		<title>Serpent’s Gaze è ora disponibile in Early Access su Steam</title>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2026 16:00:15 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/s1.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Serpent's gaze" /></div>
<div>Il team indipendente Feeble Minds ha annunciato il lancio in Early Access di Serpent’s Gaze, nuovo action soulslike cooperativo disponibile ora su Steam. Il titolo supporta fino a quattro giocatori in cooperativa e viene proposto al prezzo di 15,99 euro, con uno sconto di lancio del 10% disponibile per un periodo limitato. Contestualmente è stato [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/s1.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Serpent's gaze" /></div><div><p data-start="394" data-end="574">Il team indipendente <strong><span class="" data-state="closed"><a class="decorated-link" href="https://feebleminds.se/?utm_source=chatgpt.com" target="_blank" rel="noopener">Feeble Minds</a></span></strong> ha annunciato il lancio in Early Access di <strong>Serpent’s Gaze</strong>, nuovo action soulslike cooperativo disponibile ora su Steam. Il titolo supporta <strong>fino a quattro giocatori in cooperativa</strong> e viene proposto al prezzo di 15,99 euro, con uno sconto di lancio del 10% disponibile per un periodo limitato. Contestualmente è stato pubblicato anche un <strong>Supporters Pack DLC</strong> dedicato ai fan che desiderano sostenere ulteriormente lo sviluppo del progetto.</p>
<p data-start="893" data-end="1201"><strong>Serpent’s Gaze</strong> unisce combattimenti in terza persona dal taglio soulslike a meccaniche roguelike basate sulla <strong>costruzione di build sempre differenti</strong>. Durante ogni run i giocatori potranno ottenere benedizioni divine, reliquie e poteri speciali in grado di modificare radicalmente il proprio stile di gioco. Tra gli esempi mostrati dagli sviluppatori troviamo l’<strong>Aspect of the Plague</strong>, che garantisce bonus temporanei dopo ogni eliminazione, e l’<strong>Aspect of the Bold</strong>, pensato per build ad alto rischio che aumentano i danni quando la salute è ridotta.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/419013/serpents-gaze-e-ora-disponibile-in-early-access-su-steam/s1-4/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/s1-1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Serpents Gaze" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419013/serpents-gaze-e-ora-disponibile-in-early-access-su-steam/s2-3/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/s2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Serpents Gaze" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419013/serpents-gaze-e-ora-disponibile-in-early-access-su-steam/s3-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/s3-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Serpents Gaze" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419013/serpents-gaze-e-ora-disponibile-in-early-access-su-steam/s4-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/s4-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Serpents Gaze" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419013/serpents-gaze-e-ora-disponibile-in-early-access-su-steam/s5-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/s5-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Serpents Gaze" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/419013/serpents-gaze-e-ora-disponibile-in-early-access-su-steam/s6-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/s6-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Serpents Gaze" /></a>

<p data-start="1444" data-end="1688">Uno degli elementi distintivi del gioco è la presenza di <strong>livelli completamente realizzati a mano</strong>, senza generazione procedurale. Il team include inoltre alcuni ex sviluppatori coinvolti in titoli come <a href="https://www.vgmag.it/294724/satisfactory-annunciata-la-data-della-versione-1-0/"><strong>Satisfactory</strong></a> e la serie <strong>Goat Simulator</strong>. A rendere ogni partita differente interviene il sistema “<strong>Curse</strong>”, che aggiunge modificatori di difficoltà progressivi, nemici invasori e miniboss capaci di inseguire i giocatori durante l’esplorazione. Dal punto di vista narrativo, i giocatori vestono i panni di uno “<strong>Scion</strong>”, creato dal dio-albero Magnolia con il compito di eliminare le divinità rivali che dominano il mondo. L’avventura si svilupperà tra deserti, rovine e cattedrali popolate da fazioni ostili e boss particolarmente impegnativi.</p>
<p data-start="2189" data-end="2356">Il <strong>CEO</strong> dello studio, <strong>Jannik Reuterberg</strong>, ha spiegato che il team vuole costruire l’esperienza di Early Access insieme alla community fino all’arrivo della versione 1.0. Di seguito potete vedere il trailer di lancio ufficiale.</p>
<p><iframe title="Serpents Gaze Official Trailer - Early Access OUT NOW!" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/01CTA4nH2Nc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419013/serpents-gaze-e-ora-disponibile-in-early-access-su-steam/">Serpent’s Gaze è ora disponibile in Early Access su Steam</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>City Game Studio: arriva a giugno la versione 1.27 con tante novità</title>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2026 14:52:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/city_1920x1080.png" width="1920" height="1080" title="" alt="City Game Studio" /></div>
<div>Lo sviluppatore indipendente Binogure Studio ha annunciato l’arrivo dell’aggiornamento v1.27 di City Game Studio, disponibile dal 18 giugno 2026 su Steam e GOG. Il lancio sarà accompagnato da uno sconto promozionale del 45% valido per una settimana, dal 18 al 25 giugno. Dopo essere apparso nei Daily Deal di Steam nel settembre 2025, il gestionale [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/418971/city-game-studio-arriva-a-giugno-la-versione-1-27-con-tante-novita/">City Game Studio: arriva a giugno la versione 1.27 con tante novità</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/city_1920x1080.png" width="1920" height="1080" title="" alt="City Game Studio" /></div><div><p data-start="462" data-end="756">Lo sviluppatore indipendente <strong><span class="" data-state="closed"><a class="decorated-link" href="https://www.city-game-studio.com/?utm_source=chatgpt.com" target="_blank" rel="noopener">Binogure Studio</a></span></strong> ha annunciato l’arrivo dell’aggiornamento v1.27 di <strong>City Game Studio</strong>, disponibile <strong>dal 18 giugno 2026 su Steam e <a href="https://www.vgmag.it/392042/gog-il-co-fondatore-michal-kicinski-acquisisce-la-piattaforma-da-cd-projekt/">GOG</a></strong>. Il lancio sarà accompagnato da uno sconto promozionale del 45% valido per una settimana, dal 18 al 25 giugno. Dopo essere apparso nei <strong>Daily Deal di Steam nel settembre 2025</strong>, il gestionale dedicato allo sviluppo di videogiochi si prepara a ricevere uno degli aggiornamenti più ricchi degli ultimi mesi, con <strong>numerosi miglioramenti quality-of-life richiesti direttamente dalla community</strong>.</p>
<p data-start="1034" data-end="1369">Tra le novità principali della versione 1.27 troviamo <strong>l’introduzione di un rapporto finanziario annuale completo</strong>, che permetterà ai giocatori di analizzare nel dettaglio entrate e spese della propria compagnia. Anche l’hype meter mostrerà ora una percentuale precisa, eliminando il precedente margine d’incertezza. Importanti modifiche riguardano inoltre la gestione dei server, le offerte dei publisher e i <strong>direttori degli studi, ora più efficienti nella gestione dei progetti</strong> e nella scelta delle piattaforme in base alla quota di mercato. Ora è anche possibile riassegnare uno studio durante lo sviluppo di aggiornamenti o DLC senza interrompere la produzione.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/418971/city-game-studio-arriva-a-giugno-la-versione-1-27-con-tante-novita/cg1/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cg1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="City Game Studio" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/418971/city-game-studio-arriva-a-giugno-la-versione-1-27-con-tante-novita/cg2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cg2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="City Game Studio" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/418971/city-game-studio-arriva-a-giugno-la-versione-1-27-con-tante-novita/cg3/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cg3-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="City Game Studio" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/418971/city-game-studio-arriva-a-giugno-la-versione-1-27-con-tante-novita/cg4/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cg4-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="City Game Studio" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/418971/city-game-studio-arriva-a-giugno-la-versione-1-27-con-tante-novita/cg5/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cg5-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="City Game Studio" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/418971/city-game-studio-arriva-a-giugno-la-versione-1-27-con-tante-novita/cg6/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/cg6-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="City Game Studio" /></a>

<p data-start="1740" data-end="2023">L’interfaccia generale è ora ulteriormente rifinita con <strong>menù più leggibili</strong>, nuove opzioni di ordinamento degli studi e <strong>strumenti di personalizzazione ampliati</strong>. Anche la cheat console riceve nuove funzionalità, tra cui un <strong>comando dedicato alla lista completa dei codici disponibili</strong>. Non mancano infine <strong>fix tecnici e miglioramenti alla localizzazione</strong>. Lo sviluppatore Xavier, alias “Binogure” ha descritto la v1.27 come un aggiornamento costruito interamente attorno ai feedback dei giocatori.</p>
<p data-start="2433" data-end="2626">Parallelamente, è stato anche confermato l’<strong>inizio dei lavori sulla versione 1.28</strong>. Essa sarà focalizzata sul <strong>negozio digitale del gioco</strong> e introdurrà nuove meccaniche di manutenzione dello store. <strong>City Game Studio</strong> è un gestionale che permette ai giocatori di creare e guidare una software house videoludica dal 1976 fino ai giorni nostri, sviluppando giochi, console e strategie di mercato in pieno stile tycoon. Trovate il gioco a <a href="https://store.steampowered.com/app/726840/City_Game_Studio_Your_Game_Dev_Adventure_Begins/">questa</a> pagina di Steam, mentre qui sotto potete visionare il trailer.</p>
<p><iframe title="City Game Studio Gameplay trailer official" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/aHdBpRHYjeo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/418971/city-game-studio-arriva-a-giugno-la-versione-1-27-con-tante-novita/">City Game Studio: arriva a giugno la versione 1.27 con tante novità</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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