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	<title>Live service - Vgmag.it</title>
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		<title>King of Meat: Amazon Games ferma un altro live service, rimborsi per gli utenti</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 08:36:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/King-of-Meat.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="King of Meat" /></div>
<div>Il mercato dei live-service continua a mostrare segnali di forte instabilità e l’ultimo caso riguarda King of Meat, titolo cooperativo solo online pubblicato da Amazon Games e sviluppato da Glowmade, destinato a chiudere definitivamente a pochi mesi dal debutto. Il team aveva lanciato il gioco il 31 ottobre 2025 al prezzo di 29,99 €, accompagnandolo [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/King-of-Meat.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="King of Meat" /></div><div><p data-start="85" data-end="351">Il mercato dei<strong> live-service</strong> continua a mostrare segnali di forte instabilità e l’ultimo caso riguarda <strong data-start="187" data-end="203">King of Meat</strong>, titolo cooperativo solo online pubblicato da <strong>Amazon Games</strong> e sviluppato da Glowmade, destinato a chiudere definitivamente a pochi mesi dal debutto.</p>
<p data-start="353" data-end="846">Il team aveva lanciato il gioco il 31 ottobre 2025 al prezzo di 29,99 €, accompagnandolo con una campagna promozionale di grande visibilità. Tra i momenti più rilevanti, la presenza alla<strong> <a href="https://www.vgmag.it/304834/king-of-meat-provato-gamescom-2024-sono-3-orchi-e-mezzo-che-faccio-lascio/">Gamescom Opening Night Live 2024</a></strong> con un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3St61OMeeFk" target="_blank" rel="noopener">trailer animato di alto profilo</a> e un torneo promozionale con numerosi content creator, sostenuto anche dalla partecipazione di <strong>MrBeast</strong>. Nonostante l’esposizione mediatica, il titolo non è riuscito a costruire una base di utenza sufficiente a garantirne la sostenibilità.</p>
<p data-start="848" data-end="1204">Secondo i dati emersi nei mesi successivi al lancio, le performance su Steam sono rimaste molto contenute, con <strong>picchi di poche centinaia di giocatori simultanei</strong>, ben lontani dagli obiettivi prefissati internamente dallo studio. Una situazione che aveva già portato a licenziamenti sul finire del 2025, lasciando presagire un futuro incerto per il progetto.</p>
<p data-start="1206" data-end="1443">Amazon ha ora confermato ufficialmente che <strong>spegnerà i server di King of Meat il 9 aprile 2026</strong>. Fino a quella data, i giocatori potranno continuare ad accedere a tutti i contenuti disponibili e utilizzare normalmente il titolo.</p>
<p data-start="1445" data-end="1659">Contestualmente, il publisher ha annunciato che <a href="https://store.steampowered.com/news/app/1926980/view/527620350145462991?l=italian" target="_blank" rel="noopener"><strong data-start="1493" data-end="1576">tutti gli utenti che hanno acquistato il gioco riceveranno un rimborso completo</strong></a>, che verrà erogato nelle prossime settimane attraverso le piattaforme di acquisto.</p>
<p data-start="1661" data-end="1856">Nel comunicato, Amazon ha voluto ringraziare la community e il team di <strong>Glowmade</strong> per il lavoro svolto, sottolineando come <strong>creatività e impegno non siano bastati</strong> a intercettare il pubblico sperato.</p>
<p data-start="1858" data-end="2142">La chiusura di King of Meat si inserisce in un trend ormai evidente: il segmento live-service continua a essere <strong>estremamente competitivo </strong>e<strong> dominato da pochi grandi nomi già consolidati</strong>, rendendo sempre più complesso per le nuove produzioni ritagliarsi uno spazio duraturo sul mercato. Di seguito, un altro articolo a tema <strong>GaaS</strong> che potrebbe interessarti.</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="pfhUxzEPA1"><p><a href="https://www.vgmag.it/335025/metti-live-service-togli-live-service/">Metti Live Service, togli Live Service</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;Metti Live Service, togli Live Service&#8221; &#8212; Vgmag.it" src="https://www.vgmag.it/335025/metti-live-service-togli-live-service/embed/#?secret=mMrEMVXmaP#?secret=pfhUxzEPA1" data-secret="pfhUxzEPA1" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
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		<title>Bend Studio: spuntano in rete torrette, droni e armi del titolo mai annunciato</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Feb 2026 10:34:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/days-gone-bend-studio-playstation-sony.jpg" width="1536" height="864" title="" alt="days gone bend studio playstation sony" /></div>
<div>Non tutti i progetti cancellati svaniscono senza lasciare traccia. Alcuni, nel tempo, riemergono attraverso materiali di lavorazione e frammenti di sviluppo che permettono di intuire cosa avrebbero potuto diventare. È il caso del live service shooter mai annunciato di Bend Studio, tornato visibile dopo la comparsa online di nuovi file legati alla produzione. Lo scorso [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/398931/bend-studio-spuntano-in-rete-torrette-droni-e-armi-del-titolo-mai-annunciato/">Bend Studio: spuntano in rete torrette, droni e armi del titolo mai annunciato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/days-gone-bend-studio-playstation-sony.jpg" width="1536" height="864" title="" alt="days gone bend studio playstation sony" /></div><div><p data-start="136" data-end="500">Non tutti i progetti cancellati svaniscono senza lasciare traccia. Alcuni, nel tempo, riemergono attraverso materiali di lavorazione e frammenti di sviluppo che permettono di intuire cosa avrebbero potuto diventare. È il caso del <strong data-start="366" data-end="420">live service shooter mai annunciato di Bend Studio</strong>, tornato visibile dopo la comparsa online di nuovi file legati alla produzione.</p>
<p data-start="502" data-end="948">Lo scorso anno il team autore di <strong data-start="535" data-end="548">Days Gone</strong> era stato coinvolto in una pesante ristrutturazione interna culminata nella cancellazione del progetto e in un ridimensionamento significativo dello studio, con<a href="https://www.vgmag.it/360393/sony-bend-studio-licenziato-il-30-del-personale/"> <strong data-start="710" data-end="771">circa il 30% della forza lavoro colpita dai licenziamenti</strong></a>. Del titolo si conoscevano solo informazioni di base: <strong data-start="826" data-end="917">uno sparatutto militare in terza persona costruito attorno a una struttura live service</strong>, mai presentato ufficialmente.</p>
<p data-start="950" data-end="1301">I materiali emersi provengono dal portfolio di <strong data-start="997" data-end="1041">un ex animatore coinvolto nello sviluppo</strong>, impegnato su diversi elementi del comparto animazioni. Tra i lavori figurano <strong data-start="1120" data-end="1205">lo studio dell’andatura dei personaggi, la progettazione delle torrette difensive</strong> e alcune animazioni secondarie, come il <strong data-start="1246" data-end="1268">lancio di coltelli</strong> e il <strong data-start="1274" data-end="1300">dispiegamento di droni</strong>.</p>
<p data-start="1303" data-end="1879">Associato al <strong data-start="1316" data-end="1348">nome in codice “Mirror Pond”</strong>, il progetto si mostra in brevi sequenze tecniche in terza persona. Un modello di personaggio armato di fucili di grandi dimensioni si muove con impostazione marcatamente militare, mentre altre clip evidenziano gadget e abilità: <strong data-start="1578" data-end="1661">coltelli da lancio, un dispositivo montato sull’avambraccio in grado di sparare</strong> e <strong data-start="1664" data-end="1709">un piccolo drone attivabile dalla schiena</strong>. Compare anche <strong data-start="1725" data-end="1755">una torretta automatizzata</strong> che si attiva aprendo il fuoco verso un bersaglio fuori campo, suggerendo l’integrazione di sistemi difensivi nel gameplay.</p>
<p data-start="1881" data-end="2011">Il materiale è stato individuato dalla redazione di <a href="https://mp1st.com/news/report-bend-studio-cancelled-live-service-title-mirror-pond-animations-surfaces" target="_blank" rel="noopener">MP1st</a>, senza però indicazioni precise sulla fonte della fuga di contenuti.</p>
<p data-start="2013" data-end="2393">Quanto emerso rafforza l’idea che <strong data-start="2047" data-end="2062">Mirror Pond</strong> fosse concepito come <strong data-start="2084" data-end="2149">uno shooter in terza persona ambientato in un futuro prossimo</strong>, caratterizzato da una forte impronta tecnologica. Un’impostazione che richiama, almeno in parte, <strong data-start="2248" data-end="2265">Syphon Filter</strong>, storica IP che ha contribuito a definire l’identità di Bend Studio tra spionaggio, visuale in terza persona e gadget avanzati.</p>
<p data-start="2395" data-end="2649">Nel <strong data-start="2399" data-end="2417">settembre 2025</strong> lo studio ha ripreso ad assumere personale per <strong data-start="2465" data-end="2520">un nuovo progetto multiplayer non ancora annunciato</strong>. Non è escluso che alcune idee nate con il live service cancellato possano essere state rielaborate per questa nuova produzione.</p>
<p data-start="2651" data-end="2818" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Nel frattempo, una parte della community continua a sperare nel ritorno di <strong data-start="2726" data-end="2739">Days Gone</strong> con un seguito, ipotesi che allo stato attuale resta però estremamente remota.</p>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="bend" src="https://streamable.com/o/6abuh7#?secret=rckP9YtXaQ" data-secret="rckP9YtXaQ" frameborder="0" scrolling="no" width="852" height="480"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/398931/bend-studio-spuntano-in-rete-torrette-droni-e-armi-del-titolo-mai-annunciato/">Bend Studio: spuntano in rete torrette, droni e armi del titolo mai annunciato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>ARC Raiders Provato: un extraction-shooter che mira in alto</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Walter Ferri]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Oct 2025 15:00:30 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/ARCRaiders_SuperHeroArt_NoLogo_3840x2160-scaled.png" width="2560" height="1440" title="" alt="" /></div>
<div>I live service sono ormai entrati nell’immaginario collettivo come simbolo di un modello di monetizzazione tanto diffuso quanto controverso. Pur esistendo ancora oggi esempi di successo, per molte aziende il live service è diventato un obiettivo fine a sé stesso, perseguito con intenti puramente finanziari e, troppo spesso, predatori. Il risultato è un panorama in [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/382453/arc-raiders-provato-un-extraction-shooter-che-mira-in-alto/">ARC Raiders Provato: un extraction-shooter che mira in alto</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/ARCRaiders_SuperHeroArt_NoLogo_3840x2160-scaled.png" width="2560" height="1440" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">I </span><b>live service</b><span style="font-weight: 400;"> sono ormai entrati nell’immaginario collettivo come simbolo di un modello di monetizzazione tanto diffuso quanto controverso. Pur esistendo ancora oggi esempi di successo, per molte aziende il live service è diventato un obiettivo fine a sé stesso, perseguito con intenti puramente finanziari e, troppo spesso, predatori. Il risultato è un panorama in cui i giocatori si trovano a subire un’infinità di espedienti ludici cinici e privi di reale valore. L’</span><b>ARC Raiders</b><span style="font-weight: 400;"> sviluppato da </span><b>Embark Studios</b><span style="font-weight: 400;"> sembra voler ribaltare questo stereotipo, riabilitando l’immagine del modello di distribuzione attraverso un prodotto che vuole lanciare la formula </span><b>extraction shooter</b><span style="font-weight: 400;"> nel pantheon dei grandi generi popolari del passato – dai MOBA agli Hero Shooter, fino ai Battle Royale. Lo affermiamo con cognizione di causa, dopo diverse ore trascorse con la versione pre-lancio del titolo.</span></p>
<figure id="attachment_382713" aria-describedby="caption-attachment-382713" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-382713" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/2367810_20251023104908_1.png" alt="arc raiders" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/2367810_20251023104908_1.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/2367810_20251023104908_1-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/2367810_20251023104908_1-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/2367810_20251023104908_1-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/2367810_20251023104908_1-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/2367810_20251023104908_1-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/2367810_20251023104908_1-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/2367810_20251023104908_1-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-382713" class="wp-caption-text">Benvenuti nel mondo di ARC Raiders. Attenti a non finire sotto i piedi di un gigantesco robot.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-weight: 400;">Un viaggio nel mondo di ARC Raiders</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Se ci seguite assiduamente, sapete già che questo non è il nostro primo “rodeo” con ARC Raiders. Avevamo avuto modo di testare il gioco in una<a href="https://www.vgmag.it/351626/arc-raiders-provato-robot-post-apocalisse-e-razzie-infinite/" target="_blank" rel="noopener"> sessione precedente</a>, occasione in cui condividemmo con voi le nostre prime impressioni. Per chi non avesse letto quel pezzo, basti dire che il titolo ci aveva già colpiti per l’enorme potenziale, in particolare per quanto riguarda il piano dell’</span><b>ambientazione</b><span style="font-weight: 400;"> e del sottotesto narrativo. Gli sviluppatori di Embark Studios hanno saputo reinterpretare suggestioni estremamente attuali – la crisi climatica, la nuova corsa allo spazio, l’ascesa dell’intelligenza artificiale –<strong> per dare vita a un mondo post-apocalittico che è al contempo capace di fondere elementi futuristici e atmosfere vintage</strong>, in un connubio che riesce essere allo stesso tempo distopico e teneramente nostalgico.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ambientato in un’ipotetica regione del Sud Italia, ARC Raiders immerge i giocatori in un mondo vibrante, ma completamente abbandonato dall’uomo.  L’insieme di città e infrastrutture abbandonate – ormai note comunemente come</span><b> “Cintura di ruggine”</b><span style="font-weight: 400;"> –, sono state riconquistate dalla natura o sepolte dalla lenta avanzata delle dune di sabbia e restano animate solamente dalla costante presenza degli “</span><b>ARC</b><span style="font-weight: 400;">”: misteriose entità robotiche che danno la caccia a qualunque forma di vita umana. Nelle viscere della terra, tuttavia, la civiltà sopravvive nell’avamposto clandestino di </span><b>Speranza</b><span style="font-weight: 400;">, città sotterranea in cui è possibile commerciare, potenziare l’equipaggiamento e pianificare spedizioni sulla superficie letale.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Speranza funge da </span><b>hub centrale del gioco</b><span style="font-weight: 400;">. Sfortunatamente, non si tratta di un’area esplorabile, bensì di un’interfaccia bidimensionale composta da menù interattivi che riassumono al loro interno i contenuti dei mercati, le missioni, le opzioni di crafting e le opportunità di personalizzazione. Si tratta di una scelta che ci fa sicuramente rimpiangere la dimensione più “social” degli hub-mondo a la Destiny, tuttavia il format si rivela tutto sommato comprensibile: privilegia la </span><b>rapidità del matchmaking</b><span style="font-weight: 400;"> e la velocità di inserimento nelle partite. Il nostro precedente hands on si era concentrato perlopiù sull’esplorare Speranza, sullo sviluppo delle abilità del personaggio e sulle basi del gioco; questo nostro ritorno si è invece mosso maggiormente sulla giocabilità vera e propria, con strutture a squadre ben definite e equipaggiamenti di livello avanzato capaci di reggere qualsiasi sfida.</span></p>
<figure id="attachment_382704" aria-describedby="caption-attachment-382704" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-382704" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-14.jpg" alt="arc raiders" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-14.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-14-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-14-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-14-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-14-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-14-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-14-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-14-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-382704" class="wp-caption-text">Gli ARC sono relativamente facili da evitare, ma quando notano un bersaglio tendono a richiamare uno sciame di droidi di supporto.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-weight: 400;">Saccheggio, razzia e fuga disperata</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Alla base, ARC Raiders condivide tutte le meccaniche tipiche degli extraction-shooter:<strong> il giocatore viene schierato, in solitaria o in gruppo, su di una vasta mappa da esplorare alla ricerca di risorse</strong>. Quando è soddisfatto del bottino accumulato, il giocatore deve dunque raggiungere un punto di estrazione, il quale è fin troppo spesso difeso da nemici controllati dall’IA, se non da altri giocatori pronti a far di tutto pur di saccheggiare i cadaveri di coloro che finiscono nel loro mirino. È la classica dinamica </span><b>“alto rischio, alto guadagno”</b><span style="font-weight: 400;">, in cui ogni vittoria o sconfitta si trasforma in un’esperienza intensa e memorabile. Per valutare i progressi rispetto alla precedente beta, abbiamo esplorato alcune delle stesse mappe affidandoci, almeno inizialmente, <strong>soltanto all’equipaggiamento base fornito con il lancio di ogni nuovo personaggio</strong>. Le variazioni sono balzate subito all’occhio.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’atmosfera si è fatta più immersiva, grazie a un sound design più ricco e stratificato, con musiche cinematiche e paesaggi sonori di grande profondità. Rispetto alla nostra precedente prova, gli ARC si sono inoltre rivelati</span><b> meno invadenti e aggressivi</b><span style="font-weight: 400;">. I droni di pattuglia – aerei e terrestri – sembravano essere dispiegati in numero minore e il loro corpo si è dimostrato più vulnerabile ai nostri attacchi. L’esperienza complessiva è risultata di conseguenza meno opprimente, spostando il tono dal “post-apocalittico alla Terminator”, dove le macchine rastrellano attivamente il mondo per sterminare gli umani, verso un’</span><b>atmosfera più tesa e rarefatta</b><span style="font-weight: 400;">: una calma apparente che può esplodere in violenza in qualsiasi momento.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questo ritmo più equilibrato ci ha permesso di apprezzare meglio il </span><b>level design</b><span style="font-weight: 400;">, vero punto di forza del gioco. Dettagli come i razzi di segnalazione che vengono eiettati dai giocatori appena sconfitti, gli sbarchi orbitali di nuove unità ARC dal cielo o gli scontri a fuoco in lontananza contribuiscono a creare un </span><b>ecosistema dinamico e profondamente immersivo</b><span style="font-weight: 400;">. Mentre nella beta precedente i giocatori tendevano a isolarsi e a rimanere ben nascosti per evitare i droni, in questa nuova versione abbiamo riscontrato un approccio più attivo e aggressivo.<strong> Non è ancora chiaro se ciò dipenda da un miglior bilanciamento dell’IA o da un incremento del numero di giocatori sul server</strong>, tuttavia la sensazione generale è quella di un Cintura di Ruggine più viva e reattiva.</span></p>
<figure id="attachment_382711" aria-describedby="caption-attachment-382711" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-382711 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-21.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-21.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-21-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-21-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-21-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-21-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-21-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-21-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/arc-raiders-pre-lancio-21-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-382711" class="wp-caption-text">Durante le missioni è possibile trovare bunker che chiedono di risolvere semplici enigmi. Al loro interno si possono trovare armi e materiali pregiati.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-weight: 400;">Un extraction shooter aggressivo, ma anche inclusivo</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">La beta non è stata priva di qualche inciampo. Pur garantendo una fluidità di gioco notevole, la nostra sessione si è conclusa con un </span><b>crash improvviso</b><span style="font-weight: 400;">. Ammesso che questo genere di problema tecnico venga risolto in vista del lancio, ci resta qualche dubbio su elementi più prettamente collegati alla direzione artistica del progetto. Nello specifico, <strong>nutriamo perplessità sulla scelta di Embark Studios di introdurre missioni giornaliere che premiano il ferimento o l’eliminazione di altri giocatori</strong>. Gli extraction-shooter sono già per natura fortemente </span><b>competitivi</b><span style="font-weight: 400;">, tuttavia una parte del loro fascino risiede proprio nell’incertezza che deriva dal non sapere se chi si incontra sul campo di battaglia sarà un alleato o un avversario, una dinamica che viene evidenziata anche dal filmato introduttivo di ARC Raiders stesso. Incentivare il “shoot first” rischia di appiattire questa tensione, favorendo uno stile di gioco aggressivo e, in parte, incoerente con le tematiche narrative del titolo.</span></p>

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<p><span style="font-weight: 400;">Nonostante questa impostazione “belligerante”, la quale potrebbe far desistere alcuni giocatori, Embark ha introdotto meccaniche pensate specificatamente per essere più accoglienti, </span><b>riducendo il divario tra veterani e nuovi giocatori</b><span style="font-weight: 400;">. Con il sistema denominato </span><a href="https://arcraiders.com/it/news/expedition-project/" target="_blank" rel="noopener"><span style="font-weight: 400;">Expedition Project</span></a><span style="font-weight: 400;">, gli utenti più esperti possono volontariamente “resettare” il proprio personaggio, <strong>ricominciando da zero in cambio di ricompense cosmetiche e titoli esclusivi che ne attestano lo status di vecchi guerrieri</strong>. Sul piano narrativo, questo passaggio è giustificato come l’invio dell’avatar in un nuovo insediamento privo di risorse; in termini pratici, si tratta di un meccanismo elegante utile a mantenere una community equilibrata fatta di hardcore gamer, ma anche di giocatori occasionali più rilassati.</span></p>
<p><iframe title="Launch Trailer | ARC Raiders" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/IpeJjQDXNAE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><b>Con ARC Raiders, Embark Studios promette di dimostrare al pubblico che è ancora possibile costruire un titolo live service capace di combinare accessibilità, profondità e identità autoriale, senza sacrificare tutto sull’altare della monetizzazione. Il gioco intreccia il fascino malinconico di un mondo in rovina con la tensione di un extraction-shooter ben contestualizzato, un raro equilibrio tra immersione narrativa e pulsione competitiva. Certo, qualche incertezza permane tanto sul fronte tecnico quanto su quello delle meccaniche di gioco, dove il confine tra collaborazione e ostilità resta fragile, tuttavia le premesse sono tutte ottime e lasciano spazio a un lancio che è estremamente promettente. Chiaramente, i primi mesi saranno fondamentali per capire dove potrà arrivare questo ennesimo del genere.</b></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/382453/arc-raiders-provato-un-extraction-shooter-che-mira-in-alto/">ARC Raiders Provato: un extraction-shooter che mira in alto</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Killer Inn Provato: un investigativo asimmetrico che sfocia nell&#8217;azione</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Walter Ferri]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Jul 2025 13:00:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[investigation gameplay]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/KILLERINN_03.png" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
<div>Se avete anche solo una lontana familiarità con il mondo dei giochi, è probabile che vi siate imbattuti in quel celebre party-game di deduzione e bluff conosciuto come Mafia o Werewolf: i giocatori si dividono tra vittime e carnefici, con le vittime che sono costrette a scovare gli assassini prima che questi prendano il sopravvento. [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/KILLERINN_03.png" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Se avete anche solo una lontana familiarità con il mondo dei giochi, è probabile che vi siate imbattuti in quel celebre party-game di deduzione e bluff conosciuto come Mafia o Werewolf: i giocatori si </span><b>dividono tra vittime e carnefici</b><span style="font-weight: 400;">, con le vittime che sono costrette a scovare gli assassini prima che questi prendano il sopravvento. Ebbene, </span><b>Square Enix </b><span style="font-weight: 400;">prende quel concetto, lo accartoccia senza troppi complimenti e lo getta alle ortiche, sostituendo dibattiti e sospetti con sparatorie ed esplosioni. Tra rivoltelle fumanti, veleni letali e gothic lolita dagli sguardi ammiccanti, </span><b>Killer Inn</b><span style="font-weight: 400;"><strong> <a href="https://www.vgmag.it/367226/killer-inn-closed-beta-in-arrivo-nuovo-filmato-tutorial/">stravolge le regole del gioco investigativo</a></strong>, dando vita a uno spettacolo di puro, irresistibile caos. </span></p>
<figure id="attachment_367485" aria-describedby="caption-attachment-367485" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-367485" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-1.jpg" alt="killer inn" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-1.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-367485" class="wp-caption-text">Ogni avatar presente in Killer Inn trasuda carattere e, soprattutto, si dimostra immediatamente riconoscibile.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-weight: 400;">Killer Inn: un pernottamento letale</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nella sua essenza, Killer Inn si presenta come un’esperienza immediata e intuitiva: 24 giocatori vengono suddivisi in due fazioni, </span><b>8 “lupi” e 16 “agnelli”</b><span style="font-weight: 400;">, per poi essere catapultati all’interno delle stanze di un castello lussuoso quanto opulento. L’obiettivo dei lupi è eliminare tutti gli agnelli, mentre quello degli agnelli è lo smascheramento dei lupi o la fuga dalla magione prima dello scadere del tempo limite. L’insidia principale sta nel fatto che </span><b>i lupi conoscono l’identità di tutti i giocatori</b><span style="font-weight: 400;">, mentre gli agnelli possono affidarsi soltanto agli indizi presenti nel contesto per individuare i loro carnefici. Indizi che, spesso, assumono una forma sorprendentemente letterale.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Come accade in ogni gioco di deduzione, la strategia migliore per decifrare le vere intenzioni degli altri giocatori consiste nell’osservarne i comportamenti, cogliendo incongruenze o discrepanze nei gesti e nelle azioni. Killer Inn, però, offre molto di più. Ogni cadavere sulla mappa nasconde </span><b>indizi preziosi</b><span style="font-weight: 400;">: possono essere frammenti di stoffa, ciocche di capelli, impronte digitali… qualsiasi traccia in grado di </span><b>collegare il delitto al suo autore</b><span style="font-weight: 400;">. Il sistema di matchmaking ha l’accortezza di alterare i colori degli avatar per evitare che gli indizi più banali possano svelare direttamente l’identità dei lupi, tuttavia, con l’aumentare delle vittime, cresce anche la possibilità di ricostruire i dettagli e di arrivare alla verità.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ovviamente, i lupi non sono affatto indifesi. Possono </span><b>occultare o manipolare gli indizi </b><span style="font-weight: 400;">sui corpi, ma devono farlo con attenzione, per non attirare sospetti su di sé. Dopotutto, arrivare troppo in fretta sul luogo del delitto senza condividere quanto trovato è decisamente sospetto, se non compromettente. I lupi sono quindi costretti a muoversi con astuzia, in una metaforica partita a scacchi che si gioca dall’inizio alla fine della carneficina? Non proprio, perché queste elementari meccaniche di base rappresentano solo la punta dell’iceberg di un gameplay molto più articolato e sfaccettato.</span></p>
<figure id="attachment_367489" aria-describedby="caption-attachment-367489" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-367489" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-8.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-8.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-8-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-8-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-8-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-8-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-8-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-8-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-8-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-367489" class="wp-caption-text">Preparate a sporcarvi le mani. Occasionalmente anche a pulirvele nei lavandini, se ci tenete a nascondere le tracce.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-weight: 400;">Mille agnelli da uccidere, così poco tempo per farlo</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">La componente investigativa di Killer Inn potrebbe far pensare a un’esperienza lenta e riflessiva. Non è così. Ogni partita viene arricchita da fattori aggiuntivi, primo tra tutti la necessità di reperire</span><b> armi con cui attaccare o difendersi</b><span style="font-weight: 400;">. Alcuni oggetti — unguenti, pozioni, armi a uso singolo — possono essere trovati liberamente all’interno di librerie e cassettiere, ma gli equipaggiamenti migliori sono accessibili esclusivamente tramite </span><b>casse sigillate</b><span style="font-weight: 400;"> o acquistabili dal personale non giocante della magione. Nel primo caso sarà necessario procurarsi i sigilli per aprire gli scrigni; nel secondo occorrerà invece accumulare una quantità di denaro sufficiente a sostenere il costo degli oggetti desiderati.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In entrambi i casi, il metodo più efficace per ottenere le risorse necessarie è </span><b>completare le missioni</b><span style="font-weight: 400;">: i membri dello staff presenti nella mappa assegnano incarichi che spesso prevedono l’apertura di passaggi segreti o l’azionamento di leve. Obiettivi che — dal punto di vista meccanico — servono principalmente ad ampliare progressivamente la mappa e a spingere i giocatori verso aree più isolate, rendendoli così bersagli più facili per eventuali agguati. Queste missioni sono perfettamente in linea con il </span><b>ritmo rapido e frenetico</b><span style="font-weight: 400;"> del gioco: si completano in pochi secondi, richiedendo al massimo la risoluzione di enigmi estremamente semplici… ma comunque in grado di distrarre l’avatar quel tanto che basta per permettere a qualcuno di avvicinarsi minacciosamente alle sue spalle.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un’altra modalità per ottenere valuta locale consiste nel consegnare al personale di servizio gli indizi recuperati dai cadaveri: questi potranno poi essere rivenduti ad altri giocatori, contribuendo a semplificare l’identificazione di un lupo o, al contrario, a eliminare dalla partita elementi potenzialmente compromettenti. Completare missioni, eliminare bersagli e cedere indizi contribuisce inoltre all’accumulo di </span><b>punti esperienza</b><span style="font-weight: 400;">. Ogni avatar può raggiungere il livello dieci, scalata che garantisce un progressivo aumento dei punti salute massimi e l’accesso a due abilità passive uniche per ciascuna classe.</span></p>
<figure id="attachment_367496" aria-describedby="caption-attachment-367496" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-367496" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-4.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-4.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-4-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-4-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-4-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-4-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-4-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-4-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-4-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-367496" class="wp-caption-text">Il personale del castello può vendere oggetti e indizi, inoltre può fornire missioni. Ma anche denunciare un lupo, se questi agisce all&#8217;interno del suo campo visivo.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-weight: 400;">(Non) c’è via di uscita da Killer Inn</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">A tutto questo si aggiunge anche la </span><b>possibilità della fuga</b><span style="font-weight: 400;">. Sulla mappa di gioco sono disseminati </span><b>quattro “guardiani”</b><span style="font-weight: 400;">: sfere fluttuanti di colore dorato, al cui interno si trovano preziose chiavi. Queste casseforti volanti non sono aggressive di per sé, ma reagiscono con estrema violenza se attaccate e presentano un tasso di rigenerazione piuttosto elevato. Chiunque voglia mettere le mani sul loro contenuto farebbe bene a organizzare un assalto di gruppo, in modo da mantenere un flusso di danni costante ed efficace.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ammesso e non concesso che gli agnelli riescano a ottenere tutte e quattro le chiavi senza cadere preda dei lupi, si potrà aprire un varco situato al centro dell’area di gioco. A quel punto, tutti i giocatori dovranno precipitarsi verso una </span><b>nave pronta a salpare</b><span style="font-weight: 400;">, ancorata al porto da sei enormi catene. Per conquistare la salvezza, gli agnelli dovranno sollevare i pesanti fermi, mentre i lupi li tallonano senza sosta. Naturalmente, i lupi — da veri sciacalli — possono sabotare i progressi degli agnelli abbassando nuovamente le ancore già sollevate.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nel breve periodo di prova che abbiamo affrontato, la possibilità della fuga non è mai stata realmente messa alla prova. Abbiamo tentato di assaltare i guardiani, ma con scarso successo; il più delle volte, le partite sono degenerate rapidamente in un</span><b> vortice di proiettili, dinamismo e paranoia</b><span style="font-weight: 400;">. Le numerose incombenze presenti nel gioco impediscono di tirare il fiato: non ci sono reali momenti di pausa o riflessione. Si è sempre in movimento, tra cacce e difese, raccolta di indizi o missioni da completare, con un ritmo che si fa sempre più serrato con l’avanzare della partita.</span></p>
<figure id="attachment_367494" aria-describedby="caption-attachment-367494" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-367494" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-10.jpg" alt="killer inn" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-10.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-10-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-10-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-10-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-10-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-10-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-10-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-10-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-367494" class="wp-caption-text">I guardiani sono relativamente mansueti, ma se vengono attaccati non esitano a stordire tutti coloro che gli sono vicini.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-weight: 400;">Un’esperienza letalmente divertente</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">A livello di gameplay, la closed beta messaci a disposizione ha illustrato un prodotto che è già raffinato, che ben rappresenta le intenzioni degli autori e che in qualche modo potrebbe già essere commercializzato. Il fulcro di Killer Inn è d’altronde proprio il loop di gioco e questi si dimostra sin da ora </span><b>solido ed estremamente accattivante</b><span style="font-weight: 400;">. In un’era commerciale fatta di early access e lanci frettolosi, l’ultima fatica di casa Square Enix si dimostra sorprendentemente solida e appagante, tuttavia siamo ben lieti di scoprire che la casa nipponica stia lanciando una seria di beta pubbliche prima di passare prematuramente alla sua commercializzazione.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ora come ora, dunque, la priorità degli sviluppatori dev’essere quella di accumulare una grande mole di dati basati sulle interazioni con e tra i giocatori. Pur non avendo riscontrato direttamente delle criticità evidenti, ci vien facile credere che Killer Inn sia uno di quei giochi che ha bisogno di ben equilibrare quei dettagli tecnici che vanno dal </span><b>bilanciamento </b><span style="font-weight: 400;">dei personaggi alla tara dei danni per secondo causata dalle armi da fuoco. Una volta rifiniti quei dettagli, per quanto ci riguarda, il gioco potrebbe tranquillamente essere pronto per essere messo sotto i riflettori. Al massimo ci auguriamo che il team di sviluppo integri anche nuove mappe e un sistema opzionale di bot che possa colmare i potenziali vuoti causati da una mancanza di giocatori.</span></p>

<a href='https://www.vgmag.it/367450/killer-inn-provato-un-investigativo-asimmetrico-che-sfocia-nellazione/killer-inn-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/367450/killer-inn-provato-un-investigativo-asimmetrico-che-sfocia-nellazione/killer-inn-14/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-14-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/367450/killer-inn-provato-un-investigativo-asimmetrico-che-sfocia-nellazione/killer-inn-6/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-6-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<a href='https://www.vgmag.it/367450/killer-inn-provato-un-investigativo-asimmetrico-che-sfocia-nellazione/killer-inn-5/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-5-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/367450/killer-inn-provato-un-investigativo-asimmetrico-che-sfocia-nellazione/killer-inn-11/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Killer-Inn-11-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<p><span style="font-weight: 400;">Stando a quanto rivelatoci dallo staff di Square Enix, per funzionare a pieno regime, il videogame dovrebbe sempre avere un </span><b>minimo di quindici giocatori</b><span style="font-weight: 400;">, una quota che, con il passare del tempo, potrebbe essere difficile da raggiungere. Detto questo, è anche vero che Killer Inn prevede contenuti scaricabili successivi al lancio – un portavoce dell’azienda ha parlato esplicitamente di skin –, quindi eventuali aggiornamenti potranno essere integrati anche in un secondo momento, così da garantire un servizio che sia longevo e partecipato. Quello che è certo, è che già da ora abbiamo per le mani un’opera che è molto riconoscibile e dotata di carattere, una peculiarità che dovrebbe permettere a Killer Inn di evitare l’infausto destino di <a href="https://www.vgmag.it/325332/foamstars-non-ci-saranno-piu-nuovi-contenuti-dopo-la-prossima-stagione/" target="_blank" rel="noopener">Foamstars</a>.</span></p>
<p><iframe title="Killer Inn - Official Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/hbLTOveVOr0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><b>La nostra esperienza con Killer Inn è stata caotica, frenetica, stralunata e letale — e ci è piaciuta in ogni singolo istante. Presentato come un prodotto di nicchia, questo videogioco ha tutte le carte in regola per imporsi tra gli appassionati di multiplayer e streaming, con ottime possibilità di diventare virale. Restano da chiarire alcuni aspetti, come il modello di monetizzazione che verrà adottato e la qualità della campagna promozionale che dovrà far sapere al mondo della sua esistenza, tuttavia non vediamo l’ora di seguirne l’evoluzione, confidando che riesca a preservare e valorizzare i suoi punti di forza, evitando quei maldestri scivoloni gestionali che troppo spesso affossano progetti promettenti.</b></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/367450/killer-inn-provato-un-investigativo-asimmetrico-che-sfocia-nellazione/">Killer Inn Provato: un investigativo asimmetrico che sfocia nell&#8217;azione</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Housemarque: il team resta fedele ai single player mentre Sony rincorre i live service</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 May 2025 07:43:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Returnal.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Returnal PlayStation" /></div>
<div>Durante una recente intervista concessa a Eurogamer in occasione del 30° anniversario dello studio, il CEO di Housemarque Ilari Kuittinen e il direttore creativo Gregory Louden hanno condiviso nuove riflessioni sul futuro dello sviluppatore di Returnal. La filosofia del team finlandese resta chiara: Housemarque intende restare “completamente focalizzato su esperienze single player e premium”. Forte [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/Returnal.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Returnal PlayStation" /></div><div><p class="" data-start="246" data-end="513">Durante una recente intervista concessa a Eurogamer<strong> in occasione del 30° anniversario dello studio</strong>, il CEO di Housemarque Ilari Kuittinen e il direttore creativo Gregory Louden hanno condiviso nuove riflessioni sul futuro dello sviluppatore di Returnal.</p>
<p class="" data-start="515" data-end="931"><strong>La filosofia del team</strong> finlandese resta chiara: Housemarque intende restare<em> “completamente focalizzato su esperienze single player e premium”</em>. Forte del successo ottenuto con Returnal, lo studio ha infatti intenzione di proseguire lungo questo percorso, puntando su titoli narrativi ad alto budget.<em> “Finché le persone continueranno a comprare giochi premium”</em>, ha dichiarato Louden, <em>“noi continueremo a realizzarli”</em>.</p>
<p class="" data-start="933" data-end="1355">Questa scelta nasce da una visione precisa sul <strong>ruolo che un videogioco può avere nella vita del giocatore</strong>: <em>“un’esperienza per un certo momento della vita”</em>. Piuttosto che creare titoli da giocare all’infinito, Housemarque preferisce offrire avventure più contenute ma significative, da vivere intensamente<em> “in pochi giorni, settimane o giù di lì”</em>, evitando che ci si leghi a un solo gioco <em>“per il resto della propria vita”</em>.</p>
<p class="" data-start="1357" data-end="1504"><em>“È un’esperienza unica. La vivi, ne trai qualcosa. Magari ci torni sopra, ma non hai bisogno di giocarci per tutta la vita”</em>, ha aggiunto Kuittinen.</p>
<p class="" data-start="1506" data-end="1964"><strong>Il prossimo progetto dello studio</strong>, <a href="https://www.playstation.com/it-it/games/saros/" target="_blank" rel="noopener">Saros</a>, è già in sviluppo e atteso per il 2026. L’obiettivo è chiaro: continuare a proporre esperienze coinvolgenti e raffinate per giocatore singolo, andando in controtendenza rispetto alla strategia generale di Sony, che invece sembra sempre più orientata verso il mondo dei <strong data-start="1819" data-end="1835">live service</strong>. Un approccio, quest’ultimo, che mira a cavalcare le tendenze di mercato alla ricerca della prossima “gallina dalle uova d’oro”.</p>
<p data-start="1506" data-end="1964">In tutto questo, va segnalato che il panorama dei live service in casa Sony continua a mostrarsi instabile. <a href="https://www.vgmag.it/337734/fairgame-il-live-service-di-sony-sarebbe-stato-rimandato-internamente/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Fairgame$</strong></a>, il nuovo sparatutto live service di prossima uscita, <strong>ha infatti perso la sua fondatrice Jade Raymond</strong> – un segnale preoccupante che arriva dopo la clamorosa debacle di Concord, chiuso nel giro di poche settimane dal lancio.</p>
<p><iframe title="Saros - Cinematic Announce Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/rK4W-hBrSZs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/355814/housemarque-il-team-resta-fedele-ai-single-player-mentre-sony-rincorre-i-live-service/">Housemarque: il team resta fedele ai single player mentre Sony rincorre i live service</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Platinum Games: al lavoro su un nuovo action live service?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Apr 2025 09:59:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Babylon’s Fall]]></category>
		<category><![CDATA[Live service]]></category>
		<category><![CDATA[Platinum Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Bayonetta-1.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Bayonetta" /></div>
<div>Babylon’s Fall, l’ambizioso action RPG online realizzato in collaborazione con Square Enix, si è rivelato un clamoroso insuccesso. Nonostante il flop – sancito da un lancio accolto freddamente dalla critica e dall’incapacità di costruire una community solida, tanto da portare alla chiusura del gioco appena sei mesi dopo l’uscita – Platinum Games non sembra intenzionata [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/351665/platinum-games-al-lavoro-su-un-nuovo-action-live-service/">Platinum Games: al lavoro su un nuovo action live service?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Bayonetta-1.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Bayonetta" /></div><div><p class="" data-start="146" data-end="585"><strong data-start="146" data-end="164">Babylon’s Fall</strong>, l’ambizioso <strong>action RPG online</strong> realizzato in collaborazione con Square Enix, si è rivelato un clamoroso insuccesso. Nonostante il flop – sancito da un lancio accolto freddamente dalla critica e dall’incapacità di costruire una community solida, tanto da portare alla chiusura del gioco appena sei mesi dopo l’uscita – Platinum Games non sembra intenzionata a rinunciare al sogno di affermarsi nel mondo dei giochi online.</p>
<p class="" data-start="587" data-end="1098">Proprio sul sito ufficiale dello studio, infatti, è comparso un <strong>nuovo annuncio di lavoro che lascia poco spazio all’immaginazione</strong>. Come segnalato da Tech4Gamers, Platinum Games è alla ricerca di un game designer per un progetto inedito, attualmente nelle fasi iniziali di sviluppo. A far pensare a un titolo con una forte componente online sono alcune delle competenze richieste al candidato ideale: esperienza nello sviluppo di “giochi d’azione online” e nella “composizione di stage per titoli online o open world”.</p>
<p class="" data-start="1100" data-end="1639">Già nel 2022, <strong>il CEO Atsushi Inaba</strong> aveva dichiarato a VGC che l’esperienza negativa con Babylon’s Fall non avrebbe scoraggiato lo studio dal voler realizzare altri progetti online. Inaba, pur limitato da vincoli contrattuali che gli impedivano di entrare nei dettagli, aveva lasciato intendere che la collaborazione con Square Enix avesse generato attriti strategici, contribuendo alle difficoltà di sviluppo. È dunque possibile che, questa volta, il team voglia muoversi in autonomia, lontano dalla supervisione dell’editore giapponese.</p>
<p class="" data-start="1641" data-end="1912">Al momento, Platinum Games <strong>non ha rilasciato dichiarazioni ufficiali sul nuovo progetto</strong>. Tuttavia, l’interesse per figure esperte in level design per mondi aperti e ambienti online lascia intuire la volontà dello studio di rilanciarsi in un settore sempre più competitivo.</p>
<p class="" data-start="1914" data-end="2147">Per i fan dei titoli single player come <em data-start="117" data-end="128">Bayonetta</em> o <a href="https://www.vgmag.it/311109/the-wonderful-101-platinum-games-si-compra-il-marchio/" target="_blank" rel="noopener"><em data-start="131" data-end="150">The Wonderful 101</em></a>, il futuro resta incerto: al momento non ci sono novità all&#8217;orizzonte. Qualche aggiornamento, invece, è atteso quest&#8217;anno per <em data-start="277" data-end="293">Ninja Gaiden 4</em>, il progetto sviluppato in collaborazione con Team Ninja di cui è stato presentato <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Xz9WX-D3nSA" target="_blank" rel="noopener">un trailer ufficiale</a> qualche mese fa. A questo indirizzo potete recuperare <a href="https://www.vgmag.it/333245/ninja-gaiden-4-anteprima-il-ritorno-del-leggendario-ryu-hayabusa/" target="_blank" rel="noopener">la nostra anteprima</a>.</p>
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		<title>Marathon: niente account PSN su Xbox e PC</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Apr 2025 08:21:18 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Marathon.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Marathon" /></div>
<div>In attesa del reveal ufficiale, previsto per il 12 aprile, arrivano conferme importanti per Marathon, il nuovo sparatutto multiplayer di Bungie. Come già emerso da diverse indiscrezioni, Marathon, il nuovo progetto firmato dagli autori di Destiny e Halo, sarà mostrato ufficialmente il 12 aprile durante un evento targato PlayStation. Ma una prima rassicurazione è già [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Marathon.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Marathon" /></div><div><p class="" data-start="226" data-end="357">In attesa del <a href="https://www.vgmag.it/347769/marathon-annunciata-data-per-il-reveal-teaser/" target="_blank" rel="noopener">reveal ufficiale</a>, previsto per il 12 aprile, arrivano conferme importanti per Marathon, il nuovo <a href="https://www.playstation.com/it-it/games/marathon/" target="_blank" rel="noopener">sparatutto multiplayer</a> di Bungie.</p>
<p class="" data-start="359" data-end="651">Come già emerso da diverse indiscrezioni, <strong data-start="401" data-end="413">Marathon</strong>, il nuovo progetto firmato dagli autori di <strong><em data-start="457" data-end="466">Destiny</em></strong> e <strong><em data-start="469" data-end="475">Halo</em></strong>, sarà mostrato ufficialmente il 12 aprile durante un evento targato PlayStation. Ma una prima rassicurazione è già arrivata per i fan: <strong data-start="611" data-end="650">il gioco non sarà un’esclusiva Sony</strong>.</p>
<p class="" data-start="653" data-end="891">Fin dall&#8217;acquisizione di Bungie, infatti, Sony ha ribadito la volontà di mantenere i futuri titoli dello studio multipiattaforma, e <em data-start="785" data-end="795">Marathon</em> non farà eccezione. Il gioco sarà disponibile <strong data-start="842" data-end="890">sin dal day one su PS5, Xbox Series X|S e PC</strong>.</p>
<p class="" data-start="944" data-end="1291">Una delle principali preoccupazioni della community Xbox e PC riguardava l’eventuale <strong data-start="1029" data-end="1084">obbligo di possedere un account PlayStation Network</strong> per giocare su piattaforme non Sony. Un timore comprensibile, soprattutto dopo il caso <em data-start="1172" data-end="1186">Helldivers 2</em>, che ha visto un’ondata di <strong>review bombing</strong> su Steam proprio a causa dell’obbligo di collegamento con PSN.</p>
<p class="" data-start="1293" data-end="1588">A spegnere subito ogni polemica ci ha pensato direttamente Bungie con una dichiarazione ufficiale su Discord: <strong data-start="1403" data-end="1461">Marathon non richiederà alcun account PSN su Xbox o PC</strong>. L’unico requisito sarà il possesso di un <strong data-start="1504" data-end="1522">account Bungie</strong>, necessario per gestire la progressione e i salvataggi condivisi.</p>
<p class="" data-start="1630" data-end="1851">La scelta è coerente con la natura del titolo: <em data-start="1677" data-end="1687">Marathon</em> è stato concepito fin dall’inizio come esperienza <strong data-start="1738" data-end="1783">cross-platform con supporto al cross-save</strong>, pensata per unire i giocatori indipendentemente dalla piattaforma.</p>
<p class="" data-start="1853" data-end="2243">Una decisione saggia anche sul piano della comunicazione, che evita il rischio di un nuovo backlash come quello avvenuto per <em data-start="1978" data-end="1992">Helldivers 2</em>. Nonostante il clamore iniziale, lo sparatutto cooperativo si è rivelato un grande successo commerciale. Ma Sony è ancora alla ricerca di un titolo live service capace di garantire <strong data-start="2174" data-end="2224">entrate costanti e una base utenti fidelizzata</strong> nel lungo periodo.</p>
<p class="" data-start="2245" data-end="2378">Con <em data-start="2249" data-end="2259">Marathon</em>, Bungie potrebbe avere l’occasione giusta per centrare l’obiettivo – e partire senza polemiche è già un ottimo inizio. Appuntamento quindi al 12 aprile, restate sintonizzati su vgmag per news al riguardo.</p>
<p><iframe title="Marathon | Save the Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/PZUv1-qR1Aw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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