Ecco come Oculus Rift divorerà Hollywood [parte 1]

Direttamente da Best of Tech, arriva la riflessione del collega Julian Pye, il quale, seguendo il percorso dello sviluppo del cinema in formato stereoscopico, pone Oculus Rift come punto di partenza per una nuova fruizione cinematografica. Ma badate, non si tratta del solito discorso relativo a quanto sia “potenzialmente” bello utilizzare il Rift per vedere un film, ma Pye fa un discorso molto completo su quanto il medium cinematografico abbia da sempre presentato nuove risorse tecnologiche per continuare a rimanere quale mezzo di intrattenimento e di cultura che è oggi.

oculusriftcampovisivoAnche noi abbiamo notato che al CES di quest’anno, il 3D stereoscopico come funzionalità è quasi scomparso del tutto, sebbene fosse stato fortemente supportato da Hollywood come ultimo aggiornamento dell’ecosistema cinema con una massiccia pubblicità. Man mano che il pubblico del cinema ha sperimentato esperienze immersive restituendone feedback non sempre positivi, Hollywood si è resa conto che non sempre guardare attraverso una finestra stereoscopica da lontano, spesso con poca profondità, vale il fastidio di mettere gli occhialini rossi e blu (almeno nelle opinioni degli spettatori).

Quest’anno al CES infatti sono stati gli schermi curvi a guadagnarsi tutto il palco: l’immersione in una scena si sente maggiormente quando vi è un ampio campo visivo, cosa che forniranno appunto gli schermi curvi. Pye ci ricorda però che è Oculus Rift ad offrire il meglio di tutti questi mondi, dato che mette a disposizione dell’utente il più ampio campo di vista del mercato e lo combina con la stereoscopia che può essere resa in base alle capacità percettive dello spettatore e non si riduce a un minimo comune denominatore. Oculus Rift, dunque è la migliore esperienza di immersione sul mercato. E fino a qua direi che siamo tutti d’accordo. Scopo della riflessione è capire dove il cinema ha perso il treno (per così dire) e dove invece il Rift si inserisce.

L’ultimo tentativo di Hollywood

occhialiniLa macchina Hollywood offre non solo vari “sistemi” di studio, attori, scrittori e artigiani dietro le quinte, ma la chiave del suo successo è stata anche la sua capacità di differenziarsi e innovarsi costantemente aggiornando le proprie tecnologie. Alcune di queste tecnologie influenzano aspetti come la distribuzione, la riproduzione e l’archiviazione (codifica, il trasporto, la crittografia, ecc), ma il punto chiave di molte tecnologie (come il surround, ad esempio) è di fornire una più profonda immersione, in particolare per i blockbuster estivi. L’ultimo tentativo tecnologico per la nuova immersione è stata una rinnovata spinta verso il 3D stereoscopico, guidato dal desiderio degli Studios di aggiungere un costo aggiuntivo al biglietto per i teatri, ma le aziende CE sono saltate sul carro della “home technology” per entrare nelle case dei consumatori. Ma, a parte alcuni titoli di punta come Avatar e Gravity, la maggior parte dei consumatori ha avuto una tiepida accoglienza di questa tecnologia.

Secondo Pye, la prima ragione è che il 3D è una personale esperienza immersiva e le pellicole cinematografiche in 3D  hanno utilizzato il minimo denominatore comune per il rendering 3D che, per evitare episodi di sickness, crea un’esperienza piatta per la maggior parte degli utenti che hanno capacità percettive migliori. Semplicemente non dà abbastanza immersione per indossare gli occhiali dimming, ad eccezione di alcuni titoli. La seconda ragione è che il passaggio da 3D a 2D non è così semplice come colore al bianco e nero. La maggior parte dei film sono girati avendo in mente un pubblico 2D. I nostri occhi, per esempio possono estrarre informazioni spaziali da una panoramica orizzontale. In stereoscopia, panoramiche e tagli veloci sono fastidiose perché il cervello ha già informazioni spaziali e ha bisogno di tempo per adattarsi. La migliore posizione 3D è quella fissa o liscio verso l’interno / esterno di movimento, permettendo all’occhio di vagare e prendere tutto il campo visivi, ma pochi film sono girati in questo modo perché si concentrano principalmente sul pubblico 2D. La terza ragione è che solo pochi registi hanno il talento per dirigere il nostro sguardo in un’esperienza simile. Nella maggior parte dei casi, se ci sono mondi fantastici, ci piacerebbe avere uno sguardo su di loro ed essere in grado di spostare la nostra visione liberamente.

Oculus VR: il colpo di scena

oculus-riftOculus VR è un focus su un campo visivo massicciamente migliore e offre una vera sensazione di immersione, un’esperienza stereoscopica personale e una nuova prospettiva di contenuti da parte dell’industria del videogioco interattivo. Il primo colpo di scena. quello di un migliorato campo visivo, è dotato di un importante fattore umano: il cervello è più veloce e più percettivo ai cambiamenti nella sua visione periferica rispetto la sua visione focale. Questo però richiede anche dei sensori di movimento, e tutto ciò che accade nel campo periferico deve corrispondere velocemente al nostro movimento o gli spettatori avranno un rapido sickness. Per questo motivo, il Rift incorpora sensori operanti a 1000 Hz al secondo, che le permettono di rispondere rapidamente al movimento. Questo progresso nella tecnologia dei sensori che coincide con la sua cornice visiva lo distingue nettamente dai predecessori. Oculus Rift è un dispositivo personale e può quindi offrire un rendering secondo le capacità percettive di ogni singolo utente. Questo può accadere su un dispositivo collegato al volo, tramite il rendering remoto e per i contenuti pre-rendering anche attraverso la creazione di nuovi formati stereoscopici che potrebbero offrire molteplici rendering selezionabili per il secondo occhio. Va osservato, tuttavia, che la natura personale del dispositivo offre maggiori sfide. Ad esempio, gran parte della esperienza visiva di casa, al giorno d’oggi, è sociale e comunitaria, cosa che sul Rift dovrà essere risolta nello spazio di applicazione, se vuole essere più di un ego-device. Il terzo aspetto è un eco-sistema con barriere molto più basse rispetto a Hollywood, e quindi aperto all’innovazione e alle idee di molti sviluppatori. Gli attori, scrittori, scenografi per questo nuovo eco-sistema verranno da un mondo molto diverso, più virtuale.

Da Tech-demo a eco-sistema

cinemaNel 1892 Charles Reynaud ha proiettato il primo film d’animazione in pubblico.C’era stata una tempesta perfetta di sviluppi tecnologici che hanno combinato il suo sviluppo della Praxinoscope insieme con i progressi della tecnologia di illuminazione e la cattura di serie di immagini fotografiche. Oggi si direbbe una tech-demo. Allora era un’attrazione da fiera, ma in realtà era il primo passo verso l’ecosistema Hollywood.

Hollywood è diventata un centro del potere, stabilendo elevate barriere di ingresso per il suo star system, registi e scrittori, costruendo i grandi Studios e proteggendolo con elevati costi di produzione. Nel mondo virtuale dell’industria videoludica queste barriere sono drammaticamente inferiori, ma le sinergie finora non hanno funzionato, in quanto dai giochi al cinema, l’esperienza narrativa non è stata mai trasportata, con la conseguenza che i videogiochi sono stati trasformati in terribili adattamenti di 90 minuti. Dall’altra parte, solo pochi film hanno avuto adattamenti videoludici in grado di usare modelli 3D e beni audiovisivi.

Allora cosa sta cambiando? Come Hollywood risolverà la questione “immersività” uscendo dalla crisi che l’affligge?

Lo scoprirete nella seconda parte del post…