Avatar Machine: realtà virtuale nel mondo reale

Laddove Second Life si avvicinava a trasformare la realtà virtuale nel mondo reale, Mark Owens tenta il processo inverso: trasformare in realtà virtuale il mondo reale. Il video che potete vedere a questo indirizzo ci offre infatti un assaggio delle potenzialità della sua Avatar Machine, presentata dall’artista al museo MoMA di New York: una tuta (che simula grossolanamente il corpo poligonale di un avatar dei videogiochi) in grado di far vedere a chi la indossa se stesso in terza persona, per mezzo di una telecamera che riprende il riflesso di uno specchio convesso posto sulla schiena alla distanza di circa un metro. Lo scopo di Owens era inizialmente quello di ricreare l’estetica e la prospettiva di un videogioco nel mondo reale, per verificare il manifestarsi o meno dei comportamenti anti-sociali spesso adottati dagli utenti in ambito virtuale.

Inconsapevole dell’Avatar Machine realizzata da Owens, il ricercatore svedese Olaf Blanke (fondatore e direttore del Centro di Neuroprotesi di Losanna) svolge esperimenti simili allo scopo di studiare un fenomeno neurologico per la quale il paziente sperimenta la visione di un proprio doppio a circa due metri davanti a sé. Blanke cerca di ricreare questa condizione realizzando un dispositivo simile all’Avatar Machine, dotato di visore, videocamera e uno specchio convesso che permette di avere un’intera visuale di se stessi in terza persona. Dall’esperimento è emerso un abbassamento della temperatura degli individui e un innalzamento della soglia del dolore durante l’esperienza “extracorporea“. In un secondo esperimento, il soggetto indossava una tuta in grado di trasferirne i movimenti ad un avatar in un ambiente virtuale. La conclusione è stata che le risposte biologiche del corpo sono simili – in presenza ad esempio di una minaccia – in ambiente virtuale come nella realtà. Tali risultati hanno aperto per Blanke un campo di studi relativo all’utilizzo della RV nella cura del dolore cronico o della “sindrome dell’arto fantasma”.

Mentre Owens ipotizza la possibilità di utilizzare l’ambiente reale come un mondo di gioco, Blanke azzarda la possibilità per l’uomo di muoversi non più all’interno di un solo corpo, ma di controllarne molteplici. Entrambi vedono in tecnologie quali l‘Oculus Rift, il principale mezzo per la realizzazione di questi futuri non più così utopici.