[GameRome 2019] Intervista a Hidetaka “Swery65” Suehiro, autore di Deadly Premonition

Durante il GameRome 2019, all’interno delle meravigliose sale del Radisson Blu Hotel di Roma, noi di VMAG abbiamo avuto l’occasione di incontrare e intervistare Hidetaka “Swery65” Suehiro, noto autore di videogiochi e fondatore di White Owls. Tra le sue opere più celebri troviamo Deadly Premonition, il controverso e affascinante titolo horror del 2010; D4: Dark Dreams Don’t Die, una bizzarra avventura grafica; e il recente The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, opera di debutto del nuovo studio di sviluppo. Swery65 ha ricevuto uno dei premi speciali ai GameRome Awards di quest’anno, assieme ad altre personalità di spicco come Ikumi Nakamura e Kate Edwards. Dopo averlo conosciuto e aver assistito al suo intervento, non potevamo che chiederci cosa si nascondesse nella sua geniale mente creativa: e qual miglior modo di scoprirlo, se non dalle labbra del diretto interessato? Ci siamo quindi uniti ai nostri colleghi di GamesVillage per scambiare qualche parola con questo incredibile autore, discutendo di progetti futuri, ambizioni personali e… fonti di ispirazione.

Partiamo dall’inizio: come nascono le sue idee? Segue un processo creativo specifico o appaiono dal nulla?

Ho una risposta seria, e una divertente. Il miglior modo che ho per trovare l’ispirazione è alzarmi al mattino e sedermi sul gabinetto: ecco dove trovo tutte le idee! [ride] Gioco anche a Pokémon GO nel frattempo.

Quanto “Swery” è presente all’interno dei suoi giochi?

Posso rispondervi in percentuali: l’80% nasce dallo Swery ubriaco, il 5% arriva dallo Swery normale e composto, un altro 5% deriva dall’inconscio e dall’istinto, e l’ultimo 10% è creato dalle fate.

Cosa sostiene di aver imparato da tutti i suoi anni di carriera, e cosa invece è rimasto intatto fin dall’inizio?

Quando ero più giovane, ho sempre pensato che se un certo gruppo di persone adora il mio gioco, allora va bene che tutti gli altri si sentano arrabbiati o feriti. Adesso, invece, il mio desiderio è diventato quello di non offendere più nessuno. Ciò che non è cambiato, purtroppo, è che le mie opere, in un modo o nell’altro, finiscono sempre per far del male a qualcuno. È una questione molto filosofica. Credo che prima o poi farò la fine di Gandalf. [ride]

Quale strada desidera percorrere assieme al suo nuovo studio, White Owls? Crede di poter continuare a sviluppare titoli con la sua impronta personale?

Il mio personale obbiettivo è quello di rimanere in un ambiente che mi consenta di continuare a creare giochi, fin quando avrò il desiderio di farlo. Questo è il mio traguardo. Per poterlo raggiungere, penso di dover continuare ad aumentare la mia versatilità, e questo significa anche non aver paura di modificare il mio stile, perché alla fine dei conti il risultato sarà sempre unico, qualcosa che solo io posso ideare. Per esempio, il progetto segreto che ho menzionato durante il mio discorso è un titolo mobile, una sfida completamente nuova per me.

I suoi giochi sono molto diversi l’uno dall’altro, sono davvero unici. Ci sono delle idee che porta con sé nel tempo, oppure inizia ogni volta da zero?

A dir la verità, ho una lunga lista di progetti che vorrei realizzare. [ride] Penso che continuerò a lavorare fino alla fine dei miei giorni.

Da quando ha iniziato a lavorare con Suda51 al vostro nuovo progetto, il suo punto di vista sul creare opere interattive è cambiato?

Abbiamo appena cominciato a lavorare insieme, ma una cosa che ho imparato dal mio ultimo incontro è che Suda51 non solo riesce a creare prodotti unici, ma è anche bravo nel capire le emozioni dei giocatori e la prospettiva dal lato del cliente. Ho pensato: “Non voglio perdere contro di lui, voglio lavorare sodo per capire queste cose come fa lui”.

Un po’ di competizione fa sempre bene, però ci sono anche degli aspetti che voi due condividete?

Da un lato, penso che siamo per la maggior parte molto simili nel modo in cui vediamo le cose. Abbiamo avuto un incontro e in soli 30 minuti abbiamo creato le meccaniche base del nostro gioco. Abbiamo entrambi molta esperienza e vogliamo creare lo stesso tipo di prodotto, quindi su molti aspetti condividiamo lo stesso pensiero.

Con The Missing lei ha voluto lanciare un messaggio molto importante sulle minoranze. Pensa di voler fare qualcosa di simile anche con il vostro nuovo progetto?

Il messaggio che ho lanciato con The Missing è che tutti possono essere, allo stesso tempo, una maggioranza o una minoranza in base a come si osserva la situazione. Penso che il messaggio di Hotel Barcelona sarà invece molto più semplice, come quello di un film horror. Questi trasmettono in genere delle lezioni molto modeste, come: “Se vai a letto durante il campo estivo, morirai”.

Pensa che anche un gioco più semplice come questo possa comunque avere un forte impatto sul giocatore?

La mia missione è sempre stata quella di creare esperienze che abbiano un valore, che valga la pena vivere, e questo sarà il mio obbiettivo anche per Hotel Barcelona.

E così si conclude la nostra intervista! Un immenso ringraziamento va a Hidetaka “Swery65” Suehiro per averci concesso il suo tempo, e anche al GameRome per averci dato la possibilità di confrontarci con un ospite così importante. Vi invitiamo anche a passare su GamesVillage, dove troverete il loro intervento con altre domande e risposte dell’autore. Se volete dare un’occhiata alla sua ultima opera, The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, la potete trovate su Steam a questo indirizzo.