Nintendo Land: la recensione di VMAG

Wii Sports è a oggi uno dei giochi più venduti della storia. Qualcuno dice addirittura il più venduto in assoluto. Certo, il fatto che sia stato venduto in bundle con Wii, a sua volta una delle console più vendute di sempre, ha influito e non poco; nonostante ciò, Wii Sports è passato agli annali come autentico cavallo di Troia nelle case di milioni di utenti, manifesto di quella rivoluzione casual di cui Nintendo è stata profeta. Wii Sports aveva il merito di sbattere davanti agli occhi dei fruitori, in maniera chiara ed inequivocabile, tutte le rivoluzionarie caratteristiche della nuova console, capaci di conquistare giovani e meno giovani, giocatori e non giocatori. Sono passati sei anni, il glorioso Wii è andato in pensione, e Nintendo ha bisogno di un nuovo predicatore che converta il popolo dei videogiocatori al verbo di Wii U e del suo GamePad.  Anziché tentare la strada di un improbabile Wii Sports U, il colosso di Kyoto ha deciso di puntare su un nuovo format, basato sulla concezione di videogame inteso come gigantesco parco a tema. E il tema, neanche a dirlo, è Nintendo stessa. Con una storia ultracentenaria alle spalle, la casa di Mario e Link può permettersi il lusso dell’autoreferenzialità, di basare un’intera esperienza di gioco sul citazionismo e sull’omaggio alle numerose vecchie glorie che affollano il firmamento della grande N. Perché diciamocelo, al di là della bontà dei singoli minigiochi che costellano Nintendo Land, il vero punto di forza dell’intera produzione sta tutto nell’utilizzo di personaggi iconici, amati da tutti e radicati oramai nell’immaginario collettivo. Ma andiamo con ordine.

 

Come si diceva, a ognuna delle dodici attrazioni di Nintendo Land corrisponde un minigioco, da affrontare in singolo o in multiplayer (o entrambe le cose). Alla prima categoria appartengono Donkey Kong Crash Course(minigioco in cui dovrete comandare, tramite sensori di movimento, un carrello triangolare lungo un percorso irto di ostacoli. Bello quanto difficile), Takamaru’s Ninja Castle (il simpatico minigioco con gli shuriken visto sin dall’E3 2011), Captain Falcon’s Twister Race (gioco di guida ambientato nel mondo di F-Zero, in cui il pad diventa il volante), Yoshi’s Fruit Kart (splendido esempio di gameplay asimmetrico, tracciate la traiettoria del kart sul pad per vedere il mezzo muoversi sullo schermo della TV. Il nostro preferito), Balloon Trip Breeze(simile al vecchio Ballon Trip di Balloon Fight, ma basato sull’accoppiata pennino-touch screen) e Octopus Dance (ispirato al Game & Watch Octopus, è una sorta di rhythm game dal ritmo un tantino ansiogeno). Interamente votati al multiplayer competitivo sono Sulle orma di Mario (divertente nascondino nel Regno dei Funghi), Animal Crossing: Sweet Day (una sorta di guardie e ladri) e Luigi’s Ghost Mansion (quattro “acchiappa fantasmi” alla ricerca del quinto giocatore nei panni dello spettro. Spassosissimo). Ibridi tra single e multiplayer cooperativo sono infine The Legend of Zelda: Battle Quest (Come definireste un hack’n’slash/sparatutto su binari?), Pikmin Adventure (versione ridotta e semplificata del vero Pikmin) eMetroid Blast (forse il minigioco più strutturato, si divide tra sessioni a terra e sessioni aeree, con obiettivi diversi per il gioco in singolo e quello in compagnia).

 

Tutti i minigiochi sono pensati per mettere in luce una funzione specifica del GamePad (senza dimenticare il buon vecchio Wiimote) e danno un’idea di come le potenzialità di Wii U possano, in futuro, essere implementate in titoli di più ampio respiro. Il divertimento è assicurato, soprattutto nelle sessioni multiplayer che richiedono il coinvolgimento di quattro giocatori più un quinto munito di GamePad: è in questi frangenti, più che in altri, che si intravedono tutte le potenzialità del gameplay asimmetrico. Ai giocatori solitari, però, i nove minigiochi affrontabili verrebbero presto a noia, se non arrivasse in loro soccorso un sistema di obiettivi e trofei (alcuni davvero difficili da ottenere) e la possibilità di vincere premi grazie alle monete guadagnate durante il percorso. Questi ultimi in particolare, tutti legati alle saghe storiche della casa giapponese (si va dalle statuine collezionabili ai brani delle varie colonne sonore), fanno di Nintendo Land un vero e proprio “paradiso del Nintendaro”.

I limiti di Nintendo Land sono nella sua stessa natura: una raccolta di minigiochi, per quanto curata, non può garantire una profondità e un appeal capaci di durare nel tempo. In più, c’è la sensazione che si potesse osare di più: come Wii U non sembra avere la stessa forza innovatrice di Wii, Nintendo Land non ha lo stesso impatto che ebbe a suo tempo Wii Sports. E poi c’è Monita, la mascotte del parco a tema che vi accompagnerà nel tutorial e in alcune fasi di gioco, ufficialmente uno dei personaggi meno sopportabili mai apparsi in un videogioco.

Detto questo, Nintendo Land rimane un ottimo biglietto da visita per le potenzialità della console da salotto munita di touch screen. La filosofia dell’“Alone Together”, decantata da Nintendo nel corso dell’E3 2012, comincia a dare i suoi primi frutti. Frutti un po’ acerbi, magari, ma per la maturazione c’è ancora tempo (anche perché sospettiamo che un Nintendo Land 2 con Kirby, Kid Icarus, Starfox e Pokémon sia già in lavorazione, vero Nintendo?).