Troppa pubblicità fa davvero bene alla VR?

Di giorno in giorno troviamo news di ogni tipo riguardo agli utilizzi della realtà virtuale. Proprio ultimamente vi abbiamo parlato, tra le altre cose, di una strana trovata pubblicitaria che prevedeva l’utilizzo di Oculus Rift e della realtà virtuale.

Non è il primo caso in cui Oclus Rift viene usato a fini promozionali e probabilmente non sarà nemmeno l’ultimo. Sicuramente l’idea di proporre “pubblicità interattive” è divertente e, almeno per il momento, innovativa, e per certi versi potrebbe davvero avvicinare le persone alla realtà virtuale sfruttando marchi noti, ma come si suol dire, non è tutto oro quello che luccica.

Qualche tempo fa vi abbiamo proposto il discorso di Ana Serrano al TEDex in cui, in buona sostanza, ci si augurava che la realtà virtuale non facesse la stessa fine di internet, che da strumento per l’informazione si è trasformato in un grandissimo portale commerciale. È possibile che tenere a contatto la VR con il mondo della pubblicità alla lunga possa plasmare la piattaforma nello stesso modo in cui è cambiato internet? Ma ci sono anche altre perplessità che sorgono, non strettamente limitate all’utilizzo per fini commerciali della VR.

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Avete presente quello che è successo con i motion control nei videogiochi? Inizialmente sembrava un’innovazione fantastica in grado di rompere lo stereotipo del giocatore incollato al divano, una trovata che avrebbe reso accessibili i videogiochi anche ai non addetti ai lavori aggiungendo al contempo un nuovo grado di immersione per i gamer più incalliti. Cosa è successo in realtà? Dopo l’entusiasmo iniziale, durato qualche anno, il motion control è diventato niente più di una piacevole aggiunta quando non addirittura un elemento inserito a forza in un contesto in cui non se ne sentiva realmente il bisogno, qualcosa che non attirava più nè i giocatori occasionali nè gli hardcore gamer.

La realtà virtuale è destinata a fare la stessa fine? C’è spazio per far convivere pacificamente la VR con la pubblicità senza che quest’ultima influenzi negativamente l’evoluzione della piattaforma? È davvero possibile che la pubblicità possa avvicinare gli utenti alla realtà virtuale in modo costante e continuativo, o è destinata a fare la stessa fine del motion control?

A voi la parola.