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	<title>Alessandro &quot;Wall&quot; Fileni, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Alessandro &quot;Wall&quot; Fileni, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Recensione Yooka-Laylee</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Apr 2017 15:00:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Playtonic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Yooka-Laylee]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Scrivere di platform nel 2017 sembra un ossimoro. Lo sarebbe stato, se un gruppo di sviluppatori sotto la firma di PlayTonic Games non avesse fatto partire un Kickstarter per finanziare lo sviluppo di Yooka-Laylee. La storia continua con il finanziamento che ha successo e con i videogiocatori che si troveranno (l&#8217;11 aprile) sugli scaffali dei [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/71506/recensione-yooka-laylee/">Recensione Yooka-Laylee</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Scrivere di platform nel 2017 sembra un ossimoro. Lo sarebbe stato, se un gruppo di sviluppatori sotto la firma di PlayTonic Games non avesse fatto partire un <a href="https://www.vgmag.it/yooka-laylee-sbanca-kickstarter-2/">Kickstarter per finanziare lo sviluppo di Yooka-Laylee</a>. La storia continua con il finanziamento che ha successo e con i videogiocatori che si troveranno (l&#8217;11 aprile) sugli scaffali dei negozi e digitali una pietra miliare dei platform 3D. Sì, senza mezzi termini, <strong>Yooka-Laylee è un titolo eccellente</strong>,<strong> sotto diversi aspetti</strong>. È inutile girarci intorno dal momento che molti di voi avranno già sbirciato il voto in calce all&#8217;articolo. Conviene però armarsi di pazienza e lente di ingrandimento per sviscerare al meglio tutte le sfaccettature che ha da offrire l’ultima produzione di PlayTonic. Il richiamo a <em>Banjo Kazooie</em> è palese e voluto, dal momento che è sempre stato etichettato come l’erede spirituale del titolo uscito su Nintendo 64 ben diciannove anni fa. Quello che arriva negli store fisici e digitali su Playstation 4, Xbox One, PC e Switch è una sua evoluzione, in termini di gameplay, tecnica e risulta essere molto meno vecchio di come ce lo saremmo aspettati, almeno in sede di anteprima. Yooka-Laylee è un prodotto old-school, perché sviluppato da veterani dell’industry, perlopiù ex-Rare. E si vede. Le citazioni, le musiche, il (non) doppiaggio portato in scena con i versi di animali, l’interfaccia di gioco e alcune sequenze sono direttamente ispirate al capitolo uscito su N64 e riproposto nella Rare Replay su Xbox One. Qualora abbiate giocato la collection sulla console Microsoft, le somiglianze saranno seriamente tangibili, segno che gli sviluppatori hanno veramente provato a riportare quelle sensazioni datate 1998 nel 2017.</p>
<p><iframe title="Yooka-Laylee - Glitterglaze Glacier Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/gLRUce0a9CA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Il primo impatto con Yooka-Laylee è buono. Le prime fasi di gioco ci portano in un livello piuttosto lineare che funzionano da tutorial per i neofiti del genere (paradossalmente per i molto giovani si tratta quasi di un genere inedito). Dopo aver fatto la conoscenza dei protagonisti, <em>Yooka</em> e <em>Laylee</em>, rispettivamente un verdissimo camaleonte e un violaceo pipistrello, scopriamo ciò che muove le fondamenta dell’intera avventura. I due si trovano in possesso di un libro magico, desiderio proibito del malvagio <em>Capital B</em>, nel ruolo della nemesi. Il nostro compito nel corso dell&#8217;avventura sarà quello di controllare i due personaggi insieme, utilizzandone le abilità per esplorare un buon numero di mondi e raccogliere le pagine del tomo. Allo stesso tempo, dovremo cercare di non soccombere alle innumerevoli insidie e i tanti nemici presenti in ogni scenario; il tutto immersi in ambienti coloratissimi e particolarmente ampi e ispirati, densi di segreti. <strong>Sono proprio gli scenari ad essere il cuore pulsante di Yooka-Laylee</strong>, <strong>a braccetto con il level design delle mappe</strong> che, una volta sbloccate all’interno di un hub centrale che prende il nome di Torri dell’Alveorio, potranno essere giocate come un enorme sandbox semplicemente posizionandosi sopra il tomo d’appartenenza. L’obiettivo, come abbiamo accennato, è recuperare le pagine del libro sparse per i vari mondi. Per raccoglierle, siamo chiamati a completare puzzle, enigmi, sfide, gare, fasi platform, indovinelli, quiz o semplici quest. Il loop delle attività disponibile è lodevole e difficilmente vi annoierete nel girovagare per i mondi colorati. Oltre a decine di pagine da raccogliere, gli sviluppatori si sono dilettati a riempire i mondi con centinaia di segreti, tra collezionabili e missioni extra da sbloccare. Il tutto è orchestrato tramite uno scaltro stratagemma: dopo aver sbloccato un mondo di gioco pagando con le pagine, potremo ampliarlo aggiungendo altre pagine allo scambio. In questo modo compariranno aree extra che aggiungono rigiocabilità e pane per i denti dei completisti più accaniti.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">L’aspetto intrigante risulta essere il sistema di progressione, per nulla ancorato agli stilemi moderni.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Per snocciolare brevemente il mondo a parte di Yooka-Laylee costituito dai segreti, vi basta sapere che una volta entrati in un nuovo scenario, con la pressione del tasto per tornare al menu, potrete visualizzare quanti collezionabili avete trovato e raccolto nel tal livello. Questi spaziano da piume, gettoni, power up permanenti e oggetti chiave per le quest che prendono vita all’interno del mondo stesso. L’aspetto intrigante risulta essere il sistema di progressione, per nulla ancorato agli stilemi moderni. Fin dai primi livelli, per raccogliere alcuni oggetti, sarete chiamati ad utilizzare alcune abilità peculiari di <em>Yooka</em> e <em>Laylee</em> che si acquisteranno in futuro, nel corso della vostra avventura. Questo escamotage provoca un flusso di backtracking non indifferente. In sede di recensione, dal momento che non avevamo modo di confrontarci con altri giocatori, ci siamo trovati spiazzati di fronte ad enigmi impossibili da risolvere in un primo momento, che vi costringeranno a tornare una volta acquisita una specifica abilità. <strong>Le mosse dei due buffi protagonisti si comprano con le piume</strong>,<strong> collezionabile più comune in tutti i mondi di gioco</strong>. Il mercante che vende le mosse è uno dei personaggi principali dell’avventura e si sposterà con voi nel corso del vostro cammino. Una volta che avrete preso confidenza con le mappe, vi risulterà quasi spontaneo girovagare per le stesse, vaste e complesse da esplorare a fondo. Yooka-Laylee è dannatamente old-school sotto un altro punto di vista, vitale per assaporarne ogni momento: non esiste una mappa di gioco. Tutti i mondi di gioco, compreso l’hub centrale, degno di un ottimo level design con scorciatoie, leve e vie secondarie sbloccabili, non possiedono alcun riferimento geografico. A funzionare da bussola ci penserà il vostro senso dell’orientamento e il buon lavoro di map design effettuato dai ragazzi di PlayTonic.</p>
<figure id="attachment_71508" aria-describedby="caption-attachment-71508" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/04/Yooka-Laylee_Glide.bmp"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-71508" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/04/Yooka-Laylee_Glide.bmp" alt="" width="1280" height="720" /></a><figcaption id="caption-attachment-71508" class="wp-caption-text">Le sfide ad anelli sono una delle molteplici attività con cui vi imbatterete.</figcaption></figure>
<p>In un senso puramente tecnico, Yooka-Laylee su Playstation 4 è bello, ma non bellissimo. La scalabilità è secca su certi scorci e alcune texture, anche di percorsi principali, risultano slavate e in bassa risoluzione. Il tutto è figlio del voler privilegiare il frame rate che abbiamo trovato godibile con qualche singhiozzo solamente in alcune situazioni. <strong>Per quanto concerne il gameplay, Yooka-Laylee ha preso il meglio da tutti i platform a mondi usciti fino ad oggi.</strong> Se <em>Banjo Kazooie</em> è la principale fonte d’ispirazione, <em>Spyro</em> e <em>Croc</em> seguono a ruota, con un sistema di mondi e progressione che ricorda molto il draghetto viola. Il lato ludico di Yooka-Laylee è dunque eccezionale, con soluzioni di gameplay classiche del genere che si mescolano in un arcobaleno di colori, al punto tale da far pesare maggiormente quelle sbavature tecniche che penalizzano alcuni scorci davvero magnifici. Buono il lavoro sulle animazioni dei personaggi principali che risultano sempre coerenti e gradevoli da osservare, anche quando lasciate il pad per qualche istante. L’aspetto più controverso di tale opera è la sua narrativa. I dialoghi, come abbiamo detto, non hanno un vero e proprio doppiaggio parlato, ma un’accozzaglia di versi e grugniti degni di una fattoria. Il che fa ridere per le prime ore di gioco, poi vi limiterete a leggere cosa hanno da dirsi i personaggi senza badare troppo al sonoro che li caratterizza. La sceneggiatura non è eccezionale, ma la qualità di alcune battute è eccellente, soprattutto per i giocatori appartenenti a quella vecchia scuola in grado di carpirne le citazioni. Non vi cito neanche un esempio perché non è mia intenzione rovinarvi le sorprese.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">Per vedere i titoli di coda, potrete metterci dalle 12 alle 16 ore, qualora non vi interessino i collezionabili e le quest secondarie dei mondi.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Per tirare le somme, <strong>il platform 3D ideato da PlayTonic è un prodotto solido</strong>,<strong> intenso</strong>,<strong> longevo</strong>,<strong> ispirato e coloratissimo</strong>. Per vedere i titoli di coda, potrete metterci dalle 12 alle 16 ore, qualora non vi interessino i collezionabili e le quest secondarie dei mondi. Se vi concentrate solamente sullo svolgimento degli stessi limitandovi a raccogliere un numero sufficiente di pagine per sbloccare il successivo (senza ampliarli) e battere i boss dei livelli, probabilmente vedrete la conclusione in una dozzina di ore. Qualora siate completisti o vogliate esplorare ogni angolo di Yooka-Laylee (e vi garantiamo che ne vale la pena), mettete in conto almeno una ventina di ore, se non di più, poiché alcune sfide e alcuni oggetti sono davvero ostici da recuperare. Infine, se avete amici a casa, fratelli o sorelle, <strong>il titolo mette sul piatto due modalità split-screen fino a 4 giocatori</strong>,<strong> proprio come ai vecchi tempi</strong>,<strong> per divertirsi in compagnia</strong> al parco titoli <em>Rextro</em>: NPC che incontrerete ben presto in game. Aggiungendo queste modalità alla formula, converrete con noi sull&#8217;occhiolino fatto dagli sviluppatori verso gli utenti anni &#8217;80/90.</p>
<p>Yooka-Laylee non è un platform perfetto. Pecca di qualche magagna tecnica e la telecamera non è sempre gestibile. <strong>Concettualmente</strong>,<strong> al contrario</strong>,<strong> siamo di fronte ad un prodotto forte</strong>,<strong> tenace</strong>,<strong> in grado di riportare in auge un genere sepolto da tempo sotto le macerie della nostalgia</strong>. Detto tra noi, crediamo che il massimo potenziale di Yooka-Laylee si possa esprimere su Nintendo Switch, sulla cui data di uscita non si sa nulla. Se cercate le emozioni dei vecchi <em>Banjo Kazooie </em>e<em> Spyro,</em> siete nel posto giusto.</p>
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		<title>Provato Little Nightmares</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Mar 2017 10:13:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Little Nightmares]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Dopo aver messo le mani su Farpoint e Gran Turismo Sport in quel del Let’s Play Roma, abbiamo spostato la nostra attenzione sull’area adiacente, che vedeva protagonisti alcuni prodotti della line-up 2017 di Bandai Namco. Il primo titolo di cui vi parliamo è Little Nightmares, interessante platform 2.5D dalle tinte fortemente cupe. Probabilmente ve lo [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Dopo aver messo le mani su <a href="https://www.vgmag.it/provato-farpoint/">Farpoint </a>e <a href="https://www.vgmag.it/provato-gran-turismo-sport/">Gran Turismo Sport </a>in quel del <a href="https://www.vgmag.it/anteprime-peso-bandai-namco-entertainment-lets-play/">Let’s Play Roma</a>, abbiamo spostato la nostra attenzione sull’area adiacente, che vedeva protagonisti alcuni prodotti della line-up 2017 di Bandai Namco.<strong> Il primo titolo di cui vi parliamo è Little Nightmares, interessante platform 2.5D dalle tinte fortemente cupe</strong>. Probabilmente ve lo ricorderete, in fase di sviluppo, come <em>Hunger</em>, dal cui nome è nato poi Little Nightmares. Sin dai primi artwork che ci arrivavano abbiamo mostrato un particolare interesse per Little Nightmares, appartenente a quel filone introspettivo e misterioso che tanto ci piace e che strizza l’occhio ai videogiochi di Playdead: <em>Limbo</em> ed <a href="https://www.vgmag.it/inside-la-recensione-di-vmag/"><em>Inside</em></a>.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-54683" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/id526314-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>L’inizio della nostra prova è eloquente. Cominciamo a muovere lentamente il piccolo omuncolo con cappotto giallo su schermo e subito ci accorgiamo della cura per il dettaglio. Possiamo compiere le classiche azioni da platform, con l’aggiunta di qualche meccanica stealth degna del bussare sui muri di <em>Metal Gear Solid</em>. Infatti, con la pressione di un tasto, possiamo fischiare e richiamare l’attenzione delle inquietanti figure che dominano i livelli di Little Nightmares. Viceversa, potremo farci luce tramite un accendino che ci farà luce a comando. <strong>Il tutto è contornato da una direzione artistica clamorosa, che rende piena giustizia al mondo di gioco ideato dai ragazzi di Tarsier Studios, al loro primo titolo interamente sviluppato da soli.</strong> Per i più attenti, Tarsier significa uno degli studi dietro a Little Big Planet e scusate se è poco. Proseguendo nei tetri scenari, facendoci largo nelle cucine di un luogo fatiscente, scoviamo la possibilità di sfruttare a pieno l’ambiente di gioco, usando un buon numero di oggetti facenti parte dello “sfondo”. I cinefili che si ricordano Jurassic Park abbozzeranno un sorriso di fronte all’utilizzo di un mestolo per attirare il cuoco da un lato per passare dall’altro.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-54688" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/id526310-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Finita la demo a nostra disposizione dopo circa 15 minuti, possiamo tirare le somme su ciò che ci possiamo aspettare da Little Nightmares. <strong>Il titolo mette sul piatto diverse meccaniche platform a cui siamo abituati, tra cui puzzle ambientali da risolvere, leve, oggetti da spostare a cui vanno aggiunte delle parti stealth che potrebbero elevare la produzione oltre un semplice platform 2.5D</strong>. Purtroppo, non possiamo sbilanciarci sul comparto sonoro visto che in fiera non era possibile usare cuffie o sentire in alcun modo l’audio di gioco. Dal punto di vista tecnico, il titolo si difende discretamente bene, merito anche di un’ispirazione artistica decisamente pronunciata. Non abbiamo notato cali di frame ed il numero di poligoni è più che buono. Le uniche incognite rimangono sulla varietà degli ambienti di gioco e sulla qualità complessiva del level design, vitale per un titolo appartenente a questo genere. Noi non vediamo l’ora di rituffarci nell&#8217;incubo!</p>
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		<title>Provato Gran Turismo Sport</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Mar 2017 16:26:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo Sport]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>La velocità è un aspetto che affascina l’essere umano, sin dal passato più lontano. L’attrazione irreversibile che permea attorno ai motori ed alla loro capacità di catalizzarne velocità è diventata nel tempo una vera e propria malattia per molti. Gran Turismo Sport è anche questo. Sulle pagine di VMAG lo abbiamo trattato spesso, poiché provato [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>La velocità è un aspetto che affascina l’essere umano, sin dal passato più lontano. L’attrazione irreversibile che permea attorno ai motori ed alla loro capacità di catalizzarne velocità è diventata nel tempo una vera e propria malattia per molti. Gran Turismo Sport è anche questo. Sulle pagine di VMAG lo abbiamo trattato spesso, poiché provato altrettante volte in diverse occasioni. <a href="https://www.vgmag.it/e3-2016-gt-sport-lhands-vmag/">E3 2016</a>, Milan Games Week ed ora al Let’s Play. In questa speciale occasione primaverile siamo tornati in pista per una manciata di giri. Il feeling è simile a quanto saggiato nelle precedenti sedi. Dal punto di vista tecnico, qualche passo in avanti, rispetto alla versione testata al MGW 2016, c’è stato. <strong>Frame rate più stabile, illuminazione più curata e shader migliori.</strong> Il gameplay è rimasto prettamente invariato, con qualche accorgimento sulla fisica, nello specifico sulle frenate.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-45289" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/05/GTSport_Race_Northern_Isle_Speedway_01_1463670247-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Tuttavia, risulta estremamente difficile scrivere di GT Sport (come qualunque titolo di guida). Perché? Semplicemente poiché il titolo cambia in base alle impostazioni e restrizioni che vengono settate prima di ogni gara. Nella nostra prima prova abbiamo giocato con un settaggio decisamente arcade e ben poco simulativo. Cambio automatico, aiuti on, senza la frenata assistita. In questo caso il feeling è di quelli spensierati, senza impegno e per i giocatori meno esigenti. GT Sport, in questo senso, ha fatto diversi passi in avanti rispetto ai predecessori, decisamente meno versatili e scalabili, lato simulazione. Il messaggio è chiaro: avvicinarsi a ciò che ha fatto <a href="https://www.vgmag.it/project-cars-la-recensione-vmag/">Project CARS</a>, titolo capace di una scalabilità unica nel genere, passando da arcade a simulativo nel giro di un attimo. GT Sport non ha mai imbracciato questa filosofia, nel corso della sua storia recente. Conclusa la gara, addentriamoci nell’analisi del gameplay e dell’IA, tasto dolente della produzione di Polyphony Digital. L’intelligenza artificiale di un gioco di guida (in cui si gareggia contro i bot) è vitale per il divertimento sullo stesso. Lato Xbox, <em>Forza</em> ha introdotto i drivatar, trovata brillante che fonde il playstyle dei giocatori reali nelle vetture controllate dalla CPU. GT Sport risulta, ahinoi, vulnerabile da questo punto di vista, mostrando il fianco a diverse critiche.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-45837" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/05/gran-turismo-sport-screen-03-ps4-us-19may16-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p><strong>Il gameplay di Gran Turismo Sport, seppur con le sue pecche, colpisce.</strong> Sì, siamo di fronte a quella che mi piace definire pornografia automobilistica. Auto in posa come fossero delle modelle, scenari suggestivi ed un comparto tecnico che comincia a distanziarsi (soprattutto lato frame rate) da quel <em>GT 6</em> che non ha mai brillato di luce propria. Ciò che resta da limare è la possibilità di utilizzare (troppo spesso) le auto come appoggio per superarle in curva, tallone d’Achille dei Gran Turismo. Incrociamo le dita e riponiamo la nostra fiducia in Polyphony e nel buon Yamauchi, che <a href="https://www.vgmag.it/e3-2016-intervista-a-kazunori-yamauchi-creatore-di-gran-turismo/">abbiamo avuto modo di conoscere l’anno scorso</a> durante la fiera losangelina dell’E3.</p>
<p>Concludiamo il nostro provato con un messaggio di speranza per gli appassionati della fortunata serie automobilistica di PlayStation. <strong>GT Sport sta (ri)nascendo e sta facendo i passi nella direzione giusta</strong>. La vera incognita, a questo punto, resta la data d’uscita. Un vero e proprio mistero, come l’attrazione per la velocità.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/69607/provato-gran-turismo-sport/">Provato Gran Turismo Sport</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Chi è il 24° Eroe di Overwatch?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Feb 2017 09:00:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Opinioni]]></category>
		<category><![CDATA[Overwatch]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>In concomitanza con l’epilogo della terza stagione competitiva di Overwatch, uno strano post fa capolino sul blog ufficiale dell’incredibile hero shooter di Blizzard. In questo speciale a cavallo tra la chiusura del sipario della terza stagione e l’inizio della quarta, andiamo a fare il punto della situazione sul 24° eroe di Overwatch, spulciando i dettagli [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/67181/chi-e-il-24-eroe-di-overwatch/">Chi è il 24° Eroe di Overwatch?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>In concomitanza con l’epilogo della terza stagione competitiva di Overwatch, uno strano post fa capolino sul <a href="http://www.playoverwatch.com">blog ufficiale</a> dell’incredibile hero shooter di Blizzard. In questo speciale a cavallo tra la chiusura del sipario della terza stagione e l’inizio della quarta, <strong>andiamo a fare il punto della situazione sul 24° eroe di Overwatch</strong>, spulciando i dettagli più remoti che Blizzard ci sta gradualmente fornendo. Nel pomeriggio di ieri, il colosso di Irvine ha rilasciato<a href="https://www.vgmag.it/overwatch-nuovi-interessanti-indizi-sul-nuovo-eroe/"> un post strutturato come un’intervista ad <em>Efi Oladele</em></a>, undicenne prodigio nel campo della scienza, con un focus particolare sulla robotica e sull’intelligenza artificiale. <em>Efi</em> è originaria di Numbani e nell’intervista viene definita “genio” della scienza, al punto tale da vedersi conferire un premio d’onore per la categoria. Nel corso dell&#8217;analisi abbiamo focalizzato la nostra attenzione su delle parole chiave che <em>Efi</em> utilizza per parlare della robotica, delle IA e dei robot in generale.</p>
<figure id="attachment_67182" aria-describedby="caption-attachment-67182" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-67182" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/02/thread-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-67182" class="wp-caption-text">Le conoscenze di Sombra hanno molto da dirci sui prossimi eroi.</figcaption></figure>
<p>Quando la ragazza parla del suo approccio con la robotica e la scienza rende pubblica la sua più grande ambizione: costruire un robot per mantenere la pace. Nelle frasi che seguono definisce i robot “<em>messy</em>” ed “<em>expensive</em>”, dando una connotazione negativa e ribaltandone dunque la visione. <em>Efi</em> chiude l’intervista con il discorso relativo al viaggio per festeggiare, regalatole dai genitori. Da questo punto possiamo cominciare a teorizzare qualcosa e far muovere i criceti sulle ruote dei nostri neuroni. Quale mappa di Overwatch possiede un aeroporto? Come? Ah! Numbani? Sì, esatto. A questo punto giunge spontanea una domanda: dove sarebbe diretta la piccola <em>Efi</em>? In base a ciò che abbiamo visto nei corti animati precedenti, sappiamo che <em>Talon </em>(azienda di cui fanno le veci <em>Widowmaker</em> e <em>Reaper</em>) potrebbe intralciare i piani del piccolo genio, magari con l’aiuto di <em>Sombra</em>, che sembra essere sulle tracce del guanto di <em>Doomfist</em> e delle scoperte di tutto il mondo, grazie alle sue abilità da hacker.</p>
<figure id="attachment_67185" aria-describedby="caption-attachment-67185" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-67185 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/02/numb1-1024x576.jpg" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-67185" class="wp-caption-text">Le città inserite nei cartelli aeroportuali di Numbani nascondono (anche) un paio di easter egg.</figcaption></figure>
<p>Ed è proprio qui che arriva il bello. Gli aspetti più interessanti che andremo ad analizzare riguardano il collegamento tra l’intervista di<em> Efi Oladele</em> e l’enorme diagramma di flusso nel trailer di <em>Sombra</em>. Come potete vedere, sotto il logo di Volskaya troviamo l’icona di Numbani, e ancora sotto un disegno raffigurante un drone robotico con forma di aracnide. Ad esso è legato il guanto di <em>Doomfist</em> che nell’ultima patch sul PTR sembra essere pronto a fuoriuscire dal payload che lo porta nel suo museo. Ad avvalorare questa tesi ci pensa un presunto insider che fornisce alla community di 4Chan un leak plausibile. <strong>Nel thread si parla di Anchora, omnic quadrupede femmina che sarebbe appunto creato da Efi Oladele.</strong> Nello scacchiere di Overwatch andrebbe a prendere il posto da tank, con l’abilità (come tutti i ragni che si rispettano) di arrampicarsi sui muri e fornire protezione al team, come fa il buon <em>Reinhardt</em>. Proseguendo su questa ipotesi, le teorie si sprecano e già si possono dedurre le eventuali abilità che “<em>Anchora</em>” potrebbe usare. Overwatch necessita assolutamente di un eroe che prenda il posto di <em>Reinhardt</em>, rendendo il pick del tank tedesco leggermente più situazionale. Come si può fare per favorire ciò? Inserire un eroe che abbia abilità da main tank per scudare il proprio team e rendere meno imprescendibile il buon Reinhardt. Ad aumentare le chance che <em>Anchora</em> esista per davvero, ci pensa una foto che ritrae il BlizzCon di 2 anni fa, in cui vediamo un mockup di gameplay con un aracnide robot combattere, supportato da <em>Mercy</em>.</p>
<figure id="attachment_67186" aria-describedby="caption-attachment-67186" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-67186 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/02/Doomfists-1024x576.jpg" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-67186" class="wp-caption-text">Doomfist: chissà se e quando lo vedremo in azione.</figcaption></figure>
<p>L’altra strada da percorrere è quella meno battuta dalla rete, ma che potrebbe rivelare delle sorprese. Nel diagramma di <em>Sombra</em> troviamo collegati “l’occhio” di Efi con un omnic/robot che è comparso più volte sia nel trailer e che sembra essere stato etichettato come la trasposizione di <em>Athena</em>, l’IA che controlla diversi sistemi dietro Overwatch e che interagisce con i suoi eroi, ad esempio il simpatico <em>Winston</em>. Insomma, tutto questo sembra portare lontano da <em>Doomfist</em>, eroe che era ormai sulla cresta dell’onda mediatica e i quali rumor stanno venendo accontonati dopo la comparsa dell’intervista ad Atlas News di <em>Efi</em>. Quale sarà la verità? La stagione 4 ci darà le sue risposte, con ogni probabilità. Chiudiamo la nostra riflessione ripensando alle passate aggiunte in corso d&#8217;opera: Oasis era intuibile a partire, guarda un po&#8217;, dall&#8217;aeroporto di Numbani e nello specifico da una valigia che ritrae la dicitura &#8220;<em>Nile</em>&#8220;, sede di un centro di ricerca pe nuove tecnologie ed omnic. Che sia questa la destinazione di <em>Efi</em>? Sicuramente Blizzard, come per <em>Sombra</em>, ha sparso gli indizi nelle mappe e sta a noi trovarli. La difficoltà è saperli cercare.</p>
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		<title>Recensione For Honor</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Feb 2017 09:00:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[For Honor]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ci siamo presi il nostro tempo per recensire For Honor, per portare una disamina completa del nuovo brawler multiplayer di Ubisoft, sotto la sapiente direzione creativa di Jason Vanderberghe. Nella nostra pre-review abbiamo analizzato la campagna single-player e con essa ci siamo soffermati sugli aspetti generali del titolo. In sede di recensione, andiamo a sviscerare [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/66831/recensione-for-honor-3/">Recensione For Honor</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ci siamo presi il nostro tempo per recensire For Honor, per portare una disamina completa del nuovo brawler multiplayer di Ubisoft, sotto la sapiente direzione creativa di Jason Vanderberghe. Nella nostra <a href="https://www.vgmag.it/pre-review-for-honor/">pre-review</a> abbiamo analizzato la campagna single-player e con essa ci siamo soffermati sugli aspetti generali del titolo. In sede di recensione, andiamo a sviscerare il succo della produzione: il multiplayer. Abbiamo giocato decine di ore a For Honor. Siamo finalmente pronti a darvi il nostro verdetto che, è bene anticipare, vale per lo stato attuale del prodotto. Server online, modalità e tutto ciò che possiamo toccare con mano, senza rinunciare ad accennare ciò che arriverà nel corso del supporto post-lancio di Ubisoft.</p>
<p><iframe title="For Honor  - Story Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/TcXFZcz4ens?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>For Honor è un titolo concepito visceralmente per il multiplayer. <strong>Crudo, complesso e altamente tattico, il comparto multigiocatore di For Honor non è uno di quelli che puoi approcciare una volta a settimana</strong>. Esattamente come tutti i videogiochi competitivi richiede preparazione, pazienza ed una certa dedizione. Al contrario, finirete ben presto pestati a sangue come nelle peggiori risse da bar. <strong>Conoscere chi ci si para di fronte spesso è anche più importanti di conoscere l’eroe che si sta usando</strong>, per capire fino a dove si potrà spingere con abilità, fendenti, colpi pesanti e velocità il nostro avversario. Dopo che avrete avuto accesso al menu multiplayer, noterete l’ingente numero di Eroi sbloccabili. Ogni riga e colonna dello scacchiere degli eroi corrisponde ad una categoria. Andando in ordine di colonne, ed escludendo le avanguardie (i personaggi per iniziare a muovere i primi passi) troviamo i tre eroi pesanti: <em>Conqueror, Warlord, Shoguki</em>. Siamo di fronte ai personaggi più resistenti del gioco, eccellenti in modalità come Dominio, soprattutto se schierati in front-line, pronti ad assorbire la maggior parte dei danni del vostro team. Gli eroi pesanti sono chiaramente molto lenti, ma possono essere un vero e proprio muro nel momento in cui bisogna difendere una bandiera da un’offensiva nemica. A seguire troviamo gli Assassins (<em>Berserker, Peacekeeper, Orochi</em>), indubbiamente il trio più rapido e letale dell’intero roster di For Honor. A loro si devono attacchi velocissimi e con un altissimo output di danno. Al contrario, gli assassini possiedono pochissimi punti ferita e non possono bloccare i colpi semplicemente tenendo lo stick rivolto dalla parte corretta. Basano la loro intera strategia sullo schivare ed anticipare i colpi altrui.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">Le Avanguardie sono eroi buoni in tutto, ma che non eccellono in nulla.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>All’ultima colonna sono presenti gli Ibridi (<em>Lawbringer, Nobushi, Valkyrie</em>) che subiranno qualche ritocco (nello specifico Valkyrie) con l&#8217;imminente patch. Gli ibridi sono la combinazione di due classi, ovvero troviamo <em>Lawbringer</em> che è Pesante/Avanguardia, <em>Nobushi</em> Avanguardia/Assassino e <em>Valkyrie</em> Pesante/Assassino. <strong>Gli ibridi sono pensati per tutte le modalità e per chi cerca un play-style diverso</strong> e fuori dagli schemi. Essendo la fusione di due classi, molti troveranno gli ibridi decisamente equilibrati e dannatamente divertenti da giocare, in base alle proprie attitudini. Chiudiamo il cerchio tornando al punto di partenza: le Avanguardie. <em>Raider, Warden</em> e<em> Kensei</em> sono i tre personaggi “entry-level” che si possono riassumere con: buoni in tutto, ma non eccellono in nulla. <strong>Ubisoft ha pensato bene di inserire questi tre eroi come punto d’inizio per approcciare For Honor</strong>, in modo tale da poter prendere la mano con degli eroi che non hanno una direzione precisa, ma che vi daranno ben poche soddisfazioni qualora cerchiate un gameplay specifico.</p>
<figure id="attachment_66836" aria-describedby="caption-attachment-66836" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-66836" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/02/for-honor-warden-vs-orochi-qhd-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-66836" class="wp-caption-text">Warden vs Orochi: chi la spunterà?</figcaption></figure>
<p>Giunti a questo punto ed al netto della pre-review, vi sarete domandati: come si potenziano questi eroi? Il sistema, in realtà, è molto semplice. Tuttavia, il tutto si complica a causa di menu ben poco intuitivi e che risultano essere il tallone d’achille della produzione. Tornando al sistema di progressione, troverete moltissime somiglianze con <a href="https://www.vgmag.it/rainbow-six-siege-la-recensione-di-vmag/"><em>Rainbow Six Siege</em></a>. Per quanto concerne il sistema di progressione dei personaggi, <strong>nel caso di For Honor gli sviluppatori hanno aggiunto carne al fuoco, dando quindi maggiori possibilità e reward maggiori per chi gioca assiduamente.</strong> Al termine della partita, ci sarà la possibilità di ottenere del loot che può variare da eroe ad eroe, in base al livello del personaggio stesso. Infatti, maggiore sarà il livello della specifica classe, maggiore sarà la possibilità di trovare oggetti al concludersi della battaglia. Inoltre, è possibile ottenere equipaggiamenti all’interno dei pacchetti, acquistabili con valuta in game (<em>Acciaio</em>) oppure con soldi reali. <strong>Gli eroi possono essere interamente personalizzati a nostro piacimento</strong>. Abbiamo speso una manciata di ore a trovare la decorazione migliore per l’elmo da sfoggiare in battaglia. In ultimo, non si tratta di mera estetica. Gli equipaggiamenti droppati (armi e armature) hanno stats tangibili e comparabili ed anche qui tornano i confronti con altri generi, di cui già avevamo accennato nella pre-review. Il sistema di miglioramento delle armi ed armatura assomiglia a quello visto in <em>Destiny</em> o in altri MMO. <strong>Smantellando armi ed armor potremo sbloccare un’altra forma di valuta che ci permetterà di migliorare i pezzi che vogliamo portare con noi in battaglia.</strong> A concludere il tutto, ci pensa la valanga di customizzazioni estetiche riguardanti emote, skin, parti di equipaggiamento fino ad arrivare all’elsa della spada, personalizzabile con tanto di statistiche.</p>
<figure id="attachment_66835" aria-describedby="caption-attachment-66835" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-66835" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/02/for-honor-2016-pic-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-66835" class="wp-caption-text">Non vorremmo essere nei panni del nostro avversario, vero?</figcaption></figure>
<p>Chiusa la parentesi relativa lo sviluppo dei personaggi, citiamo rapidamente i contenuti che For Honor mette a disposizione. <strong>Il multiplayer di For Honor è composto da dodici mappe, che, in base alla modalità, condizioni climatiche e fazioni possono variare bruscamente,</strong> offrendo ben poche volte l’effetto “dejà-vu”. Gli scenari sono ben realizzati ed ispirati da un comparto artistico che, tutto sommato, ci ha conquistati. Le mappe di For Honor ospitano quattro modalità di gioco (Dominio, Brawl, Deathmatch/Skirmish, Eliminazione) con un ventaglio di possibilità che si apre di fronte alla loro scelta. Infatti, tutte le modalità multiplayer possono essere giocate contro giocatori reali o contro bot governati dall’IA, al fine di permettere lo sviluppo dei personaggi in modalità più “tranquilla”. <strong>L’IA nel multiplayer funziona benino con alti e bassi</strong>. Grazie agli ordini giornalieri ed alle taglie che vi aumenteranno sensibilmente l’exp e l’acciaio guadagnati, sarete spinti a giocare tutte le modalità del gioco in una danza che vi permetterà di percepire le (poche) modalità sempre fresche. <strong>A concludere il comparto multiplayer ci pensa lo schieramento di risorse per la Guerra tra Fazioni, modalità strategica che perdura per tutta la stagione competitiva.</strong> La mappa interattiva su cui premerete per accedere alle modalità è colorata in base alle fazioni predominanti sul campo di battaglia e per aiutarle potrete mandare le vostre truppe. Il tutto serve per accumulare ulteriori punti preziosi per il vostro arsenale.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">For Honor è un titolo a cui va dedicato del tempo in modo costante.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Insomma, la cura per i dettagli inserita in For Honor è davvero molta e gli sviluppatori, per quanto concerna la parte strettamente ruolistica, hanno fatto il loro. <strong>Il combat system è esaltante, profondo, ricercato e soddisfacente.</strong> Le esecuzioni sugli avversari ormai inermi vi faranno saltare sulla sedia, cosi come tremerete dalla paura quando basterà un sol colpo al vostro nemico per mandarvi all’altro mondo. Nel complesso, <strong>For Honor è un sì adesso e un sì</strong> (ancora più convinto) <strong>se proiettato nel futuro, conoscendo la passione e la dedizione che Ubisoft ripone nel supporto post-lancio</strong> che, in questo caso, è totalmente gratuito con un season pass che serve per accedere ai contenuti 7 giorni prima degli altri. Le basi per un prodotto convincente nel panorama esports e non, ci sono. Gli unici nei che abbiamo riscontrato sono da ricercare sulla stabilità dell’infrastruttura online che, basandosi sul sistema Peer to Peer non ci ha convinto per nulla con migrazioni degli host e compagni che sparivano per far spazio ai bot. In ultimo, non abbiamo gradito l’assenza di penalità per i quitter che, seppur siano partite “non classificate”, la fanno franca tutte le volte. For Honor è un titolo a cui va dedicato del tempo in modo costante. Non è una simulazione al combattimento all’arma bianca, ma neanche un picchiaduro arcade. <strong>È un coraggioso viaggio intrapreso da Ubisoft per esplorare nuove terre e nuovi orizzonti, con un gameplay viscerale e profondo che amerete o odierete.</strong> Noi, la nostra fazione, l’abbiamo già scelta.</p>
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		<title>Pre-review For Honor</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Feb 2017 14:13:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[For Honor]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ad una manciata di settimane dalla Closed Beta di For Honor, arriva San Valentino, tipica ricorrenza annuale dedicata agli innamorati. Quest’anno la festa è connotata da un sapore particolare che ben si può descrivere con una lama che trafigge le nostre membra da videogiocatori. Infatti, Ubisoft ha deciso di rilasciare uno dei pesi massimi della [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/66460/pre-review-for-honor/">Pre-review For Honor</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ad una manciata di settimane dalla <a href="https://www.vgmag.it/provato-for-honor/">Closed Beta di For Honor</a>, arriva San Valentino, tipica ricorrenza annuale dedicata agli innamorati. Quest’anno la festa è connotata da un sapore particolare che ben si può descrivere con una lama che trafigge le nostre membra da videogiocatori. Infatti, Ubisoft ha deciso di rilasciare uno dei pesi massimi della sua line-up di questo 2017 proprio il giorno di <a href="https://www.vgmag.it/10-videogiochi-che-ti-faranno-innamorare/">San Valentino</a>, regalando ai giocatori questa possibilità di mettere le mani sul titolo magari in dolce compagnia. <strong>L’articolo che state leggendo non è la recensione completa di For Honor, bensì una “pre-review”.</strong> Non avrà voto, ma costituirà semplicemente le opinioni che ci stiamo facendo macinando partite su partite su For Honor. Il brawler di Ubisoft è un prodotto difficile da giudicare, perché mette sul piatto svariati contenuti a cui possiamo accedere solamente giocando moltissimo, con un sistema di progressione del tutto affine a quello già visto in <a href="https://www.vgmag.it/rainbow-six-siege-la-recensione-di-vmag/">Rainbow Six Siege</a>, oppure in <a href="https://www.vgmag.it/evolve-la-recensione-di-vmag/">Evolve</a>. Le conseguenze che già avrete dedotto sono ovviamente la mancanza di possibilità di uscire con una review completa in tempi brevi che, come vedete, ci porta a pubblicare una serie di articoli da darvi in pasto per muovere i primi passi sul gioco e che andranno ad analizzare ciò che abbiamo già testato a lungo.</p>
<p><iframe title="For Honor - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/EqpEIczpoxM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La parte di cui si può parlare in totale serenità senza la paura di sbilanciarsi su giudizi affrettati è <strong>la campagna single-player che, ve lo anticipiamo, non riesce a conquistare del tutto, naufragando in problemi di game design e ripetitività piuttosto banali.</strong> Tuttavia, non è tutto da buttare per fortuna. La campagna single-player funge da tutorial per il giocatore che si affaccerà successivamente sul fronte online, dove, viceversa, sarà surclassato di botte fin dai primi secondi. La campagna di For Honor è dunque strutturata in capitoli, che ci portano ad esplorare le fazioni per cui possiamo schierarci durante l’esperienza multigiocatore, scelta peraltro totalmente sconclusionata visto che non ci viene introdotto alcun motivo logico per schierarsi con una fazione piuttosto che con un’altra ed il cui abbandono risulta essere un vero e proprio salasso per i propri progressi.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">La campagna di For Honor è semplicemente un succoso tutorial per il multiplayer.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p><strong>In circa cinque o sei ore a difficoltà normale/difficile riuscirete a completare la campagna</strong>, composta di diciotto missioni che alterneranno orde da sconfiggere, passeggiate sanguinose sulle alte mura di castelli, strenue difese degne de <em>Il Signore degli Anelli</em>. Il tutto è contornato da un comparto tecnico sontuoso che però non è assistito da una regia altrettanto impeccabile, riuscendo a smorzare i toni nel momento di massima euforia. La campagna di For Honor è semplicemente (non sapete quanto soffro nel dirlo) un succoso tutorial per il multiplayer. Ubisoft ha messo in piedi una struttura single player che ci porta alla gloria per spiegare i motivi degli scontri tra fazioni e ci riesce, ma solamente in parte. Ciò che manca è il sussulto finale che ci avrebbe fatto saltare sulla sedia per l’esaltazione. Questa mancanza è dovuta ad una regia che non brilla e diversi pattern che tendono a stancare dopo che vengono affrontati decine e decine di volte. La storia narrata nelle terre di For Honor si fa seguire senza troppe pretese ma, indovinate un po’? Nei momenti di massima epicità, cade su dialoghi scialbi o scelte stilistiche poco ispirate.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-49646" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/07/FH-screenshot-05-FULL_255355-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Lasciata da parte la componente single-player, andiamo ad analizzare quella che, a conti fatti, è l’essenza di For Honor: il combat system. Si potrebbero scrivere decine di articoli su quanto è profondo e stratificato il gameplay della nuova IP di Ubisoft, ma in questa pre-recensione ci limiteremo a gettare le basi per immergerci in un mondo dominato da guerrieri, spade, parate, tempismo. Il tutorial pensato dagli sviluppatori è funzionale solamente per scalfire la superficie. <strong>Siamo di fronte ad un sistema di combattimento complesso, graduale e che non si apre completamente nelle prime battute</strong>. Molti aspetti rimangono oscuri, in attesa di essere scoperti dopo ore e ore di gioco. Come dicevamo, il tutorial fornisce le basi delle stance, il target lock, la direzione dei colpi presi e subiti. Questa è la punta dell’iceberg che sta dietro ad un sistema tanto bello quanto profondo. Ciò che non ci permette di uscire già con la review completa è (anche) questo. <strong>Ogni eroi differisce dall’altro e le strategie applicate con una tipologia di “Guerriero” non vale per il prossimo</strong>. Questo implica un apprendimento lento e graduale che porterà via dozzine ore macinate sui campi di battaglia poiché la campagna single-player è solamente l’antipasto e molte meccaniche rimarranno ancora nascoste dopo l&#8217;alzarsi del sipario.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">Un gioco di danze, movimenti e finte porterà i duelli ad elevarsi verso durate impossibili.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p><strong>Nel momento in cui mettiamo piede sul campo di battaglia, troveremo dei bot dell’IA pronti a prendere un quantitativo esagerato di mazzate per permetterci di imparare le dinamiche di gameplay.</strong> Dopo aver appreso il cambio del target, tenere lockati i nostri bersagli, ci verrà insegnato a dirigere i colpi inferti e parare quelli in arrivo. Per fare ciò è necessario indirizzare la levetta analogica verso la freccia in rosso che indica l’arrivo del colpo. Da qui in poi parte un gioco di danze, movimenti, finte che porterà i duelli ad elevarsi verso durate impossibili, logoranti e in cui chi abbassa la guardia soccombe. Al lock e alla stance da guardia, si aggiungono subito il blocco/parata e lo spezza guardia. Sono due elementi cardine del combat system di For Honor per non soccombere alla prima spadata nemica. Il blocco si effettua premendo l’attacco pesante con il corretto tempismo e vi permetterà di ribaltare un intero fight sbilanciando il vostro duellante. Lo spezza guardia invece funziona per mettere l’avversario alla vostra mercè. Tramite la pressione di diversi tasti in aggiunta allo spezza guardia, potrete decidere se spingere il vostro contendente in avanti oppure ferirlo a morte con una combo devastante. Com’è giusto che sia, qualora la pressione sia tempestiva, lo spezza guardia può essere sovvertito tramite la medesima mossa, oppure mediante una semplice schivata.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-65569" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/02/For-Honor-1-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>A tutto questo marasma di mosse ed aspetti da tenere a mente, si andranno ben presto ad aggiungere le mosse “speciali” che si possono inserire in un loadout per ogni eroe che avrete sbloccato. In una formula che ricorda i moba sbloccheremo abilità facendo salire di livello l’eroe in questione, aumentandone dunque l’efficacia in battaglia. Stiamo parlando di mosse con DoT (damage over time), buff per se stessi e per l’intero team, rigenerazione istantanea dei punti ferita, debuff per avversari e abilità passive che potenziano attacco, difesa e/o hp dell’eroe. Non vi basta? A questo aggiungete l’ulteriore differenza tra le classi degli Eroi di For Honor. Quattro diverse tipologie che andremo ad approfondire in speciali dedicati. In base al vostro stile di gioco vi scoprirete più vicini ad uni piuttosto che ad altri e sbloccherete l’equipaggiamento migliore per quella tipologia di eroe. Già, l’equipaggiamento. <strong>I ragazzi di Ubisoft hanno pensato ad una personalizzazione degli eroi del tutto similare a quanto si vede negli MMORPG, alleggerendo la formula.</strong> Completando la campagna e gli “ordini” che troverete sulla sinistra del menu di gioco (tutt’altro che intuitivo) otterrete della valuta in game chiamata <em>Acciaio</em> (Steel), di cui vi abbiamo parlato <a href="https://www.vgmag.it/for-honor-video-mostrante-le-personalizzazioni/">qui</a>. Con l’acciaio potrete comprare dei pacchetti che vi permettono di sbloccare oggetti come armi e armature per equipaggiare al meglio i vostri eroi. <strong>Si tratta di equip che migliorano/peggiorano le stats dei vostri personaggi</strong> e che dunque andranno ad influire sulla componente multiplayer del titolo. In realtà e per fortuna Ubisoft ha deciso di porre dei paletti in questo senso; solamente una modalità del multiplayer è soggetta ad essere influenzata dalle stats degli equipaggiamenti. Le altre sono semplicemente “skill based” in cui tutti partono con le stesse statistiche.</p>
<p>Con questa parentesi dedicata alle personalizzazioni chiudiamo questa pre-review di For Honor e vi rimandiamo alla nostra recensione completa che uscirà nei prossimi giorni. Vogliamo prenderci il nostro tempo ed analizzare ogni aspetto del nuovo titolo di Ubisoft che, come tutti i giochi basati sul multiplayer, richiede tempo e pazienza per essere giudicato nella sua interezza. I punti interrogativi restano tanti, ma le basi per avere ottime certezze nel futuro ci sono tutte!</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/66460/pre-review-for-honor/">Pre-review For Honor</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Provato 1-2 Switch</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2017 09:50:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Durante la nostra (breve) permanenza in quel di Milano in occasione dello showcase tenuto per far provare Nintendo Switch, oltre a Zelda e Splatoon 2, abbiamo colto l’opportunità per provare 1-2 Switch, nuovo “party/family” game che verrà lanciato al dayone con la console, al non felicissimo prezzo di 49.90€. https://www.youtube.com/watch?v=j7p47TOmicQ Il titolo si può paragonare [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/65437/65437-2/">Provato 1-2 Switch</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Durante la nostra (breve) permanenza in quel di Milano in occasione dello showcase tenuto per far provare Nintendo Switch, oltre a <a href="https://www.vgmag.it/provato-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/">Zelda </a>e <a href="https://www.vgmag.it/provato-splatoon-2/">Splatoon 2</a>, abbiamo colto l’opportunità per provare 1-2 Switch, nuovo “party/family” game che verrà lanciato al dayone con la console, al non felicissimo prezzo di 49.90€.</p>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=j7p47TOmicQ</p>
<p><strong>Il titolo si può paragonare a ciò che è stato Wii Sports, ovvero una raccolta di prodotti diversi raccolti in un solo gioco</strong>. Al bowling, golf, tennis, baseball e compagnia si contrappongono duelli western, gare di mungitura, sfide tra samurai e puzzle game basati sull’HD Rumble, funzione che mostra i muscoli in questo peculiare prodotto. 1-2 Switch è un gioco pensato per una coppia, una famiglia o un gruppo di amici. Difficilmente possiamo divertirci a giocare in solo, visto che l’intero titolo è concepito per avere una controparte reale. Lo schermo, a tratti, diventa addirittura secondario perché l’interazione avviene maggiormente con il vostro compagno/avversario. Abbiamo trascorso minuti lunghissimi a fissare lo sguardo magnetico del nostro avversario mentre rischiavamo la vita nell’estrazione fatale del revolver dalla fondina. <strong>La nuova funzione di vibrazione (HD Rumble) è capace di simulare in modo quasi certosino l’essenza degli oggetti che avremo tra le mani.</strong> Che siano le pistole, di cui 1-2 Switch rivela attraverso i sensori IR la velocità di estrazione, il JoyCon risulta un bellissimo compagno di avventura, per tutta la durata dell’esperienza su 1-2 Switch. <strong>L’ergonomia dei nuovi controller di Nintendo è su ottimi livelli</strong>, con una grandezza limitata e una versatilità che lascia a tratti a bocca aperta.</p>
<figure id="attachment_65439" aria-describedby="caption-attachment-65439" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-65439 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/02/maxresdefault-1024x576.jpg" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-65439" class="wp-caption-text">Pronti a diventare dei bravi cowboy?</figcaption></figure>
<p>Scorrendo la carrellata di minigiochi provati, ci siamo soffermati a lungo nel duello tra Samurai che vede protagonista un gameplay asimmetrico. Se da una parte avremo chi impugna la katana, dall’altra avremo chi deve battere il JoyCon contro l’altra mano con un buon tempismo per parare il fendente. Non si può dire la stessa cosa del gioco che prevede la sfida a chi riempie più bicchieri di latte nella mungitura. In questo caso siamo di fronte ad un titolo che può essere divertente in una serata tra amici per mettersi un po’ in imbarazzo visto che gli sviluppatori hanno pensato bene di far simulare il movimento tramite la pressione ed il rilascio dei grilletti, accompagnati da un movimento verso il basso.</p>
<p>Chiudiamo l’analisi di 1-2 Switch con il titolo che vede l’indovinare il numero delle biglie presenti in una scatola, simulato dall’HD Rumble. Ciò che dovremo fare è provare ad indovinare il numero di biglie con un numero progressivo sullo schermo. Qualora non vogliate far vedere il vostro numero all’avversario, potrete farlo tramite la pressione di un tasto. Si tratta comunque del punto debole del pacchetto 1-2 Switch che resta un ottimo party game per trascorrere una bella serata in compagnia. Chissà se verrà supportato da Nintendo nel corso del tempo con aggiornamenti e aggiunte di altri minigiochi, vista la potenzialità dei JoyCon. <b>Stando alle comunicazioni attuali di Nintendo, sappiamo che ci saranno in totale 28 iterazioni al day-one. </b></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/65437/65437-2/">Provato 1-2 Switch</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Provato Splatoon 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2017 09:00:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Qualche minuto dopo aver provato The Legend of Zelda: Breath of the Wild, di cui trovate il provato qui, nello showcase milanese di Nintendo Switch abbiamo avuto l’opportunità di mettere le mani su Splatoon 2. Sveliamo subito le carte. L’impatto non è minimamente paragonabile alla controparte ambientata ad Hyrule. Lo sparatutto, nonché giovanissima IP di [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Qualche minuto dopo aver provato The Legend of Zelda: Breath of the Wild, di cui trovate il <a href="https://www.vgmag.it/provato-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/">provato qui</a>, nello showcase milanese di Nintendo Switch abbiamo avuto l’opportunità di mettere le mani su Splatoon 2. Sveliamo subito le carte. L’impatto non è minimamente paragonabile alla controparte ambientata ad <em>Hyrule</em>. Lo sparatutto, nonché giovanissima IP di Nintendo, mette sul piatto meccaniche che gli hanno permesso di portarsi a casa diversi premi nel suo anno d’uscita. Noi di VMAG lo premiammo come <a href="https://www.vgmag.it/vmag-awards-2015/">miglior sparatutto</a> per via della ventata d’aria fresca portata al mercato di un genere che sembrava aver detto tutto quello che aveva da dire, ovvero i tanto criticati (e comprati) sparatutto. <strong><a href="https://www.vgmag.it/splatoon-la-recensione-di-vmag/">Splatoon</a> è stato in grado di portare una novità: la non-violenza come feature principale del gameplay.</strong></p>
<p><iframe title="Splatoon 2 - Nintendo Switch Presentation 2017 Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/qN4w5D2tzME?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Qualora non siate conoscitori del titolo, ne riassumiamo in breve le caratteristiche. <strong>Splatoon è uno shooter che ci vede vestire i panni di un calamaro, con a disposizione un arsenale del tutto unico ed originale.</strong> Oltre a pistole a vernice, avremo la possibilità di equipaggiarci dei rulli della vernice e più in generale sembra di essere di fronte ad un kit per imbianchini perché si, in Splatoon bisogna verniciare lo scenario e, se necessario, anche i vostri nemici. Su queste basi, l’obiettivo sarà quello di verniciare quanti più porzioni di mappa possibili, lasciando a secco gli avversari. Chiaramente, l<strong>e parti della mappa che avremo verniciato saranno terreno melmoso per i nostri nemici e viceversa</strong>. Nel momento in cui ci siamo seduti per provare Splatoon 2, tutte queste informazioni le conoscevamo già per cui l’effetto wow è stato completamente annullato dalla somiglianza (piuttosto imbarazzante a tratti) di Splatoon 2 con il primo capitolo.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-63804" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/01/Splatoon2.011-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Non credo che ci si possa scandalizzare a chiamarlo Splatoon 1.5 perché, a conti fatti, prende a piene mani dal primo capitolo senza aggiungere nulla. <strong>La distanza dal capitolo precedente dal punto di vista tecnico non si vede </strong>dal momento che in modalità TV abbiamo nuovamente rivelato degli artefatti grafici piuttosto vistosi ed un frame rate non sempre impeccabile. Un’altra nota dolente è da imputare al sistema di mira, veramente poco immediato e comodo per lunghe sessioni di gioco. Non sappiamo se sia impostabile o modificabile, ma spostare fisicamente il pad (lo abbiamo giocato con il Pro Controller) per mirare verso l’alto ed il basso ci sembra un’utopia. Va spezzata una lancia a favore delle ambientazioni e dello scenario in cui abbiamo giocato. <strong>Il level design è ben studiato per permettere a tutti di divertirsi</strong>, ma solamente i giocatori più esperti riusciranno a prendere possesso delle zone chiave per annichilire a colpi di vernice gli avversari.</p>
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		<title>Provato The Legend of Zelda: Breath of the Wild</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Feb 2017 13:39:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Breath of The Wild]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Come ben avrete letto più e più volte, in questi giorni Nintendo ha aperto le porte ad uno showcase, in quel di Milano, per mostrare a stampa e pubblico Nintendo Switch, la nuova console ibrida che cerca di essere l’erede spirituale di Wii U e 3DS. Nello showcase milanese che si trova in Via Solferino, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/64861/provato-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/">Provato The Legend of Zelda: Breath of the Wild</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Come ben avrete letto più e più volte, in questi giorni Nintendo ha aperto le porte ad uno showcase, in quel di Milano, per mostrare a stampa e pubblico Nintendo Switch, la nuova console ibrida che cerca di essere l’erede spirituale di Wii U e 3DS. Nello showcase milanese che si trova in Via Solferino, e di cui trovate tutti i dettagli in <a href="https://www.vgmag.it/nintendo-switch-showcase-di-milano/">questa news</a>, abbiamo messo le mani su diversi titoli first-party e non che accompagneranno le console fin da suoi primi vagiti.<strong> Il titolo più atteso è senza ombra di dubbio The Legend of Zelda: Breath of the Wild</strong>, di cui ci accingiamo a raccontarvi le nostre impressioni dopo averlo provato.</p>
<p><iframe title="The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Nintendo Switch Presentation 2017 Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/zw47_q9wbBE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Breath of the Wild è il titolo con cui siamo stati maggiormente in compagnia, se escludiamo le varie iterazioni di <em>1,2 Switch</em>. Abbiamo speso circa venti minuti in compagnia del titolo sulla TV e altri dieci dopo aver switchato in modalità “tablet”. Mettiamo subito le cose in chiaro perché potrebbe variare il giudizio che partirà dalla sessione giocata con Switch piazzata nella Dock Station, di fianco ad una TV 4K. Ecco, proprio per questo il giudizio può discostarsi di molto. Come saprete, la risoluzione nativa di Switch non è neanche lontanamente 4K tanto meno punta ad esserlo. Di conseguenza l’upscale effettuato per permetterci di giocare sulla TV ha gravato sulla qualità visiva del titolo, rendendo evidenti diversi artefatti vistosi e decisamente brutti da vedere. Non abbiamo avuto modo di testare su un FULL HD (che crediamo essere la stragrande maggioranza delle soluzioni adottate), ma vi terremo aggiornati. Distaccandoci dal discorso meramente tecnico, <strong>The Legend of Zelda: Breath of the Wild mette sul piatto il suo prologo, capace di solleticare diverse soluzioni di gameplay</strong> e abile nel costruire una genuina curiosità nel giocatore, indipendentemente dalla vicinanza con il brand Zelda. Pad in mano, ci risvegliamo in un luogo ameno. <em>Link</em> si staglia davanti a noi in tutto il suo splendore artistico. I contorni sono marcati eccessivamente da un aliasing che non rende giustizia alla direzione artistica magnifica di un titolo che si preannuncia essere un ottimo crossover. <strong>Tra survival, action, gdr ed elementi classici da puzzle game, Breath of the Wild ha tutte le carte in regole per fare la storia del medium e per rimanerci</strong>. Seduto nella sua hall of fame.</p>
<figure id="attachment_63328" aria-describedby="caption-attachment-63328" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-63328" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/01/The-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-1-1024x576.jpg" alt="La direzione artistica è curatissima, in ogni dettaglio. " width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-63328" class="wp-caption-text">La direzione artistica è curatissima, in ogni dettaglio.</figcaption></figure>
<p>La demo si apre quindi con un filmato che apre il tutorial che, passo dopo passo, ci spiega attraverso il gameplay come muoverci nel mondo di <em>Hyrule</em>. <strong>I colori vividi, la fisica che si applica alla quasi totalità degli oggetti a schermo rendono le immagini ancor più credibili e vive</strong>, accentuando la sensazione di trovarsi in un mondo coerente che ospita decine di forme di vita, ostili ed amiche. Dopo pochi metri troviamo rami, pietre, funghi ed un NPC che ci indica la via. Il dialogo con questa figura è piuttosto straniante, dal momento che non emette suoni e dobbiamo leggere, catapultati indietro ai tempi dei vecchi Final Fantasy. Già da questi primi istanti, il gioco ci lascia pressochè totale libertà d’azione. <strong>Esplorare per il gusto di sapere che cosa ci sarà dietro le lussureggianti colline di Hyrule</strong>. Questa frase, più di tutte, simboleggia le sensazioni che mi ha trasmesso questo capitolo di Zelda. Magagne tecniche a parte che (ahimè) non si fanno desiderare per tutta la durata del giocato su TV, Breath of the Wild si presenta bellissimo e con diverse feature che gli permettono di concorrere per essere una killer application. <strong>Il gameplay scorre fluido con un combat system tanto immediato quanto tattico e perfettamente ibridato</strong> con una serie di meccaniche da survival puro che incontra un meticcio dell’azione e del gioco di ruolo.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-58086" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/12/Zelda_3-1024x576.jpg" alt="zelda_3" width="750" height="422" /></p>
<p>Chiudiamo il nostro provato con un&#8217;analisi del titolo nell&#8217;attesissimo momento dello Switch! In men che non si dica, <strong>abbiamo staccato la console dalla dock station, trovandoci tra le mani un tablet che strizza l&#8217;occhio al paddone del Wii U</strong>, con la differenza, a favore di Switch, di avere <strong>un&#8217;ergonomia decisamente migliorata</strong> rispetto all&#8217;ormai penultima console Nintendo. La risoluzione si adatta e ci troviamo davanti ad un risultato meraviglioso. Texture, modelli, shader e ombre sembrano essere tornati a casa, quasi come se la soluzione sulla TV 4K fosse stata uno spostamento non voluto. Il frame rate è nettamente più gradevole ed <strong>il titolo esprime il meglio di sè in questa formula</strong> (quasi) tascabile. Gli arbusti che prima scorgevamo essere in finto 3D tramite diverse tecniche di sviluppo adesso prendono forma e non sono più pregni di artefatti grafici. Tutto è al suo posto.</p>
<p>Nintendo Switch, con Breath of the Wild, mostra subito i suoi punti di forza e di debolezza che, in base alle proprie esigenze e alle caratteristiche della propria postazione, possono essere accentuati o ridotti all&#8217;osso. Ciò che consigliamo, dopo averlo provato, è di giocare su TV FULL HD e di non cimentarsi nel 4K. L&#8217;incognita più grande rimane la durata effettiva della batteria con i titoli &#8220;impegnativi&#8221; come Zelda. Noi non vediamo l&#8217;ora di scoprirlo.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/64861/provato-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/">Provato The Legend of Zelda: Breath of the Wild</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Recensione Call of Duty Infinite Warfare: Sabotage</title>
		<link>https://www.vgmag.it/64753/recensione-call-of-duty-infinite-warfare-sabotage/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Wall" Fileni]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2017 15:00:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty: Infinite Warfare]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Possiamo dirlo: Call of Duty Infinite Warfare è stato uno dei titoli più criticati del 2016, a partire da quel lontanissimo annuncio con annesso trailer più odiato della storia recente. Catullo direbbe: “Odi et Amo”. Sì, perché Call of Duty è sempre stato il riassunto dell’odio e dell’amore, dello scatenarsi in rete e del flame [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/64753/recensione-call-of-duty-infinite-warfare-sabotage/">Recensione Call of Duty Infinite Warfare: Sabotage</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Possiamo dirlo: <a href="https://www.vgmag.it/recensione-call-of-duty-infinite-warfare/">Call of Duty Infinite Warfare</a> è stato uno dei titoli più criticati del 2016, a partire da quel lontanissimo annuncio con annesso trailer più odiato della storia recente. Catullo direbbe: “Odi et Amo”. Sì, perché <strong>Call of Duty è sempre stato il riassunto dell’odio e dell’amore</strong>, dello scatenarsi in rete e del flame sotto gli articoli ed i video. Activision ed Infinity Ward controbattono con le solite armi dei Call of Duty annuali che rispondono al nome di campagna single-player, comparto multiplayer e modalità cooperativa che risulta essere la parte riuscita meglio dell’intero pacchetto. Come far tornare le persone che hanno messo da parte Infinite Warfare se non con un pacchetto aggiuntivo per rimpolpare le fila dei contenuti seppur già quantitativamente buoni? Detto, fatto. Ecco che arriva Sabotage in soccorso, primo pacchetto scaricabile di Infinite Warfare, pubblicato il 31 gennaio in esclusiva temporale su PlayStation 4. <strong>Alla classica cifra di 14.99€, gli sviluppatori mettono sul piatto quattro mappe multiplayer ed una nuova mappa per la modalità zombie</strong>. Andiamo con ordine e vediamo come se la cava Sabotage e se vale la pena acquistarlo.</p>
<p><iframe title="Trailer di Call of Duty®: Infinite Warfare – Sabotage Multigiocatore [IT]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/fSPh0i8NPwQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Partiamo dalle aggiunte relative al multiplayer competitivo che vede la comparsa delle solite quattro location, di cui una mappa dei vecchi capitoli ridisegnata in chiave futuristica. A tal proposito cominciamo proprio con <em>Dominion</em>, ricostruzione della mappa <em>Afghan</em> di <em>Modern Warfare 2</em>, ora ambientata su Marte. Oltre ad essere esteticamente diversa, <em>Dominion</em> non ha più lo stesso feeling dell&#8217;originale ed il level design risulta essere confusionario e poco stimolante. I choke point rimangono praticamente gli stessi, ma il gameplay di Infinite Warfare non si combina granchè con il design di <em>Dominion</em>. La seconda mappa del pacchetto è <em>Renaissance</em>. Ambientata a Venezia, questa location porta i giocatori in un’ambientazione dall’architettura classica che noi italiani conosciamo sicuramente molto bene. Si tratta di uno scenario particolare, che tentenna un po’ sugli spawn nelle modalità frenetiche come Uccisione Confermata.</p>
<figure id="attachment_64758" aria-describedby="caption-attachment-64758" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-64758" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/02/call_of_duty_infinite_warfare_sabotage_dlc-1024x536.jpg" alt="Una panoramica di ciò che offre Sabotage." width="750" height="393" /><figcaption id="caption-attachment-64758" class="wp-caption-text">Una panoramica di ciò che offre Sabotage.</figcaption></figure>
<p><strong>Noir è probabilmente il pezzo forte del pacchetto Sabotage</strong>. Notturna, con un level design piuttosto classico, ma funzionale, (una strada principale e due secondarie ai lati) riesce a catturare fin dai primi istanti. Ambientata in una Brooklyn futuristica che strizza l’occhio ai colori di <em>Cyberpunk 2077</em> e <em>Blade Runner</em>, si tratta senza ombra di dubbio della location meglio riuscita dell’intero DLC. Noir dimostra, per l&#8217;ennesima volta, che negli shooter con i paradigmi arcade classici come Call of Duty, fare mappe semplici funziona meglio di complicarsi la vita con esperimenti astrusi. Chiudiamo la disamina delle mappe multiplayer con <em>Neon</em>, mappa ispirata ad un centro d’addestramento virtuale (qualcuno ha detto <em>Metal Gear Solid 2</em>?). Artisticamente curata ed intrigante, paga il fatto di essere stata proposta nei passati Call of Duty con un nome diverso, ma con un concept molto simile, Neon risulterà ben presto una mappa dimenticabile.</p>
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<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">In Rave in the Redwoods troviamo un’ambientazione che invoca a gran voce gli anni ’90.</span></h1>
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<p>A chiudere il pacchetto ci pensa il consueto episodio zombesco che, in Infinite Warfare, comincia a tracciare una linea chiara che unisce <em>Zombies in Spaceland</em> con <em>Rave in the Redwoods</em>. Se nel primo ottimo scenario trovavamo clichè, personaggi, ambienti, suoni e colori ispirati agli anni ’80, in Rave in the Redwoods troviamo un’ambientazione che invoca a gran voce gli anni ’90, in una sorta di prosieguo narrativo intrapreso con l’intento di far conoscere e scoprire i trend del periodo storico. A differenza del precedente episodio, questa volta il “film” ci porterà dentro una casa abbandonata, ma infestata dai classici mangiacervelli. Come di consueto dovremo farci strada cercando di azionare le varie leve che sbloccano porzioni di mappa o che ci fanno accedere alle armi più esotiche, nascoste sapientemente come easter egg dai ragazzi di Infinity Ward.</p>
<p>Esattamente come Zombies in Spaceland, tra tutto il marasma di contenuti aggiuntivi, chi la spunta è sempre la mappa zombie. Complicata, profonda, decisamente vasta da esplorare e con decine di segreti pronti per essere scoperti. <strong>Le mappe multiplayer saranno, </strong>paradossalmente<strong>, un contorno da esplorare fugacemente</strong>, tra uno zombie e l’altro, ma non sono riuscite a tenerci incollati o a farci tornare sul multiplayer dello sparatutto di Infinity Ward. Nel complesso, difficilmente Sabotage farà tornare su Infinite Warfare chi lo aveva abbandonato per via di una formula che comincia a risultare monotona e priva d&#8217;inventiva. Ci sentiamo di consigliarlo solamente per chi è appassionato della modalità cooperativa zombie che potrà trovare un libero sfogo in questa nuova mappa, ma che francamente crediamo che abbia già acquistato un season pass.</p>
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