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	<title>Luca Foderini, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Luca Foderini, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Elden Ring Recensione: l&#8217;open world secondo FromSoftware</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Mar 2022 10:38:56 +0000</pubDate>
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<div>Elden Ring Recensione｜Corre l&#8217;anno 2009 e sugli scaffali giapponesi appare un titolo dall&#8217;aria misteriosa che portava il nome di Demon&#8217;s Souls. L&#8217;esclusiva PlayStation 3 nasceva come successore spirituale di King&#8217;s Field dalle aspettative non molto elevate, non a caso l&#8217;uscita in Occidente era stata programmata ben un anno dopo. Forse nessuno in casa FromSoftware poteva [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><em><strong>Elden Ring Recensione</strong></em><strong>｜</strong>Corre l&#8217;anno 2009 e sugli scaffali giapponesi appare un titolo dall&#8217;aria misteriosa che portava il nome di Demon&#8217;s Souls. L&#8217;esclusiva PlayStation 3 nasceva come successore spirituale di King&#8217;s Field dalle aspettative non molto elevate, non a caso l&#8217;uscita in Occidente era stata programmata ben un anno dopo. Forse nessuno in casa FromSoftware poteva aspettarsi che proprio quell&#8217;opera interattiva potesse ricevere diversi premi, tra cui diversi GOTY e divenire uno dei pilastri dell&#8217;industria videoludica, tanto da creare un genere a sè stante. Nasce così la serie dei Souls, filone action RPG dalle meccaniche innovative e dalla elevata difficoltà nei combattimenti quanto nella fase esplorativa tradizionalmente poco guidata. Arriviamo così, dopo diversi sequel e premi, a <strong>Elden Ring</strong>.</p>
<p>Il titolo,<strong> sviluppato in collaborazione con il celebre scrittore</strong> <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/George_R._R._Martin" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">George R.R. Martin</span></a> (Il Trono di Spade), è senza alcun dubbio <strong>la produzione più ambiziosa dei creatori nipponici</strong>. Siamo infatti davanti, per la prima volta, a un&#8217;esperienza open world targata FromSoftware. Dati i precedenti successi e la vasta popolarità acquisita negli scorsi anni, non è un segreto che Elden Ring è uno dei videogiochi<a href="https://www.vgmag.it/243070/elden-ring-mostrati-gameplay-boss-esplorazione-e-molto-altro/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;"> più attesi</span></a> degli ultimi anni dalla comunità di fruitori. Eppure finalmente il giorno è arrivato e anche questo GDR dal mondo aperto è stato rilasciato per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Xbox One e PC. Per cui è arrivato il momento di riprendere le nostre armi e fiondarci all&#8217;interno dell&#8217;Interregno per diventare il nuovo Lord Ancestrale. Vediamo se l&#8217;idea open world da souls-like ci ha convinto!</p>
<h2><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-246650" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2022/03/Elden-ring-bella.jpg" alt="Elden Ring" width="1920" height="1080" /><br />
Elden Ring e il suo open world fuori dagli schemi&#8230; forse fin troppo</h2>
<p>Come già anticipato durante l&#8217;introduzione alla recensione, <strong>Elden Ring presenta una struttura open world che scardina molti dogmi</strong> che sono considerati la norma all&#8217;interno del genere. Come da classico per ogni Souls, non abbiamo <strong>nessuna guida</strong> che possa informarci chiaramente su quale sia la direzione giusta da prendere durante il viaggio e dove trovare gli NPC. Insomma, volendo riassumere in maniera molto breve il funzionamento dell&#8217;opera basti pensare a un Dark Souls su larga scala. Ciò vuol dire che è l&#8217;utente a dover scoprire, spesso a sue spese, se il dungeon che sta visitando è adatto al suo livello oppure si è addrentato in una zona che avrebbe dovuto scoprire in seguito.</p>
<p>Il fatto di essere un mondo aperto e con pressoché zero indicazioni (nonostante ci siano i punti di Grazia che puntano la direzione da perseguire) rende <strong>Elden Ring un titolo estremamente libero</strong> che permette al fruitore di esplorare quasi tutta la mappa senza avanzare nella trama principale. Sicuramente questo è un aspetto che può risultare divisivo nella community, tuttavia <strong>abbiamo apprezzato la scelta di rendere vera l&#8217;esperienza &#8220;open world&#8221;</strong>, a differenza di molte altre produzioni che ne danno solo un&#8217;illusione. Non tutto è perfetto, infatti ci sono cose che ci hanno fatto storcere un po&#8217; il naso durante la nosctra scoperta dell&#8217;Interregno. È vero che avere possibilità di poter scegliere dove andare senza restrizioni può essere uno svago decisamente appagante e immersivo, ma allo stesso tempo abbiamo notato che<strong> Elden Ring pecca di eccessiva libertà.</strong> Dalla scomparsa delle guide cartacee, pochi giocatori hanno adottato la classica tattica degli &#8220;appunti su carta&#8221;, ebbene la creazione di FromSoftware ci ha obbligato a ritornare su questa strada. Il motivo è molto semplice: <strong>ci sono troppe zone, dungeon e NPC da seguire ma non c&#8217;è nessun sistema in gioco che possa aiutarci a tenerne traccia</strong>.</p>
<p>Per quanto il sistema di ping presente nella mappa possa risolvere in parte la difficoltà a memorizzare le aree e a cosa possono servire, risulta pressoché impossibile ricordare come avanzare nelle quest secondarie data la vasta presenza di personaggi non giocanti e i loro spostamenti. A questo bisogna aggiungere che il ciclo temporale della giornata influenza sulla presenza o meno di determinati NPC. In pratica, è quasi impossibile completare tutte le sottotrame e zone giocabili senza un aiuto di una guida esterna o il consiglio di altri giocatori. Parte dell&#8217;esperienza in <strong>Elden Ring</strong> concerne l&#8217;esplorazione, per cui il fatto di dover girare la mappa intensivamente per incontrare nuove scoperte è un elemento sacrosanto ai fini dell&#8217;esperienza complessiva, però il troppo può stroppiare e rendere il Souls frustrante.</p>
<p>In sostanza,<strong> la struttura open world dell&#8217;action RPG è da elogiare</strong> dato che finalmente siamo davanti a un open world con una struttura differente rispetto a quella che oramai possiamo definire &#8220;canonica&#8221;. Tuttavia, bisogna anche citare una mancanza eccessiva di guida che può rendere l&#8217;esperienza fin troppo frustrante o quasi impossibile da completare senza aiuti da terze parti</p>
<h3><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-246652" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2022/03/e3jafuuxiakqevu.jpg" alt="Elden Ring" width="1460" height="821" /></h3>
<h3>Un sistema di esplorazione dalle sorprese continue</h3>
<p>Analizzata la struttura open world generale di <strong>Elden Ring</strong>, è ora arrivato il momento di parlare di ciò che la compone: le aree di gioco. <strong>Il sistema di esplorazione</strong> del titolo di FromSoftware è in realtà molto semplice da intuire: il primo step è quello di trovare la mappa della zona, poi basta seguire i sentieri indicati per trovare le differenti zone presenti nell&#8217;Interregno. La scoperta delle caverne e dungeon speciali risulta essere più complessa e specifica, tuttavia il grosso della scoperta avviene seguendo questi semplici passaggi.</p>
<p>È arrivato il momento di aprire una parentesi personale, al fine di poter rendere l&#8217;analisi più descrittiva in base al tipo di giocatore che ha avuto modo di provare l&#8217;opera interattiva. La serie dei Souls è, molto probabilmente, quella su cui ho investito più ore di gioco in assoluto (circa 5000 ore tra PvP e PvE) e devo ammettere che <strong>Elden Ring è il primo titolo del filone che riesce a sorprendermi costantemente</strong>. Il fatto di essere un mondo aperto ha decisamente aiutato gli sviluppatori a rendere possibili alcune boss fight e combattimenti speciali, però è innegabile constatare che la fruizione riesce a regalare sorprese e varietà di esplorazione in maniera molto frequente.</p>
<p>Non lo nego, <strong>Elden Ring è pieno di contenuti riutilizzati sotto forma di cameo o direttamente nemici o aree che richiamano ad alcune viste già in passato</strong>. Basti pensare, ad esempio, che molte caverne utilizzano una tipologia di level design molto simile ai Chalice Dungeon di BloodBorne o anche la struttura di molti boss (di cui non faremo nomi per evitare spoiler). Tutto ciò non risulta essere necessariamente un male poiché i novizi molto probabilmente non coglieranno nemmeno le referenze, mentre i veterani potranno apprezzarne con un po&#8217; di nostalgia. Quello che però ho notato in fase di esplorazione è il fatto che è giusto omaggiare il passato, ma è anche vero che non bisogna puntare su di esso. Fortunatamente<strong> Elden Ring</strong> non è il caso visto che i cameo sono contenuti e non distolgono l&#8217;attenzione dalla vasta mole di &#8220;ciò che è nuovo&#8221;. <strong>Il sistema di rewarding</strong> dovuto all&#8217;esplorazione è stato altalenante durante la mia partita: inizialmente, non vedevo un&#8217;effettiva utilità nell&#8217;esplorazione dato che non venivano trovati molti oggetti di valore come armi e armature. La situazione è cambiata dopo diverse ore, dove finalmente scorazzare per l&#8217;Interregno ha dato i suoi frutti e ho iniziato a trovare gli equipaggiamenti sopracitati, magie e molto altro. Indi per cui <strong>anche il sistema di ricompensa mi ha convinto ed è risultato appagante nel suo complesso</strong>.</p>
<p><strong>La direzione artistica risulta essere semplicemente fenomenale</strong>. Impossibile non notare lo zampino di George R.R. Martin durante il design di alcune aree o boss presenti nel gioco, combinato alla classica ambientazione dark fantasy di cui ormai From ne è maestra. La quantità di biomi presenti nell&#8217;Interregno è soverchiante, tanto che è facile pensare di non essere all&#8217;interno della stessa mappa di prima. Se siete appassionati di esplorazione all&#8217;interno delle opere interattive, <strong>Elden Ring</strong> è una produzione che non potete perdere.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-246653" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2022/03/elden-ring-screenshot-08-en-15jun21-scaled.jpg" alt="Elden Ring" width="2560" height="1440" /></p>
<h3>Stessa From, vecchi problemi</h3>
<p>Una parentesi negativa che deve essere fatta a <strong>Elden Ring è quella legata ai problemi di natura tecnica</strong>. Al momento della stesura di questo articolo (6 marzo 2022) la versione PC è ancora bloccata a 60FPS e le opzioni di personalizzazione delle impostazioni grafiche sono molto limitate. Tuttavia questa non è una novità per una creazione dello studio giapponese: Dark Souls ebbe problemi molto simili, che poi vennero risolti grazie alla celebre mod &#8220;DSfix&#8221;, che però non sarebbe fattibile nell&#8217;open world dato che l&#8217;anti-cheat non lo permette. È anche vero, in parte, che il lock agli FPS è dovuto al fatto che molte meccaniche potrebbero non funzionare come inteso visto che un valore più alto influerenzerebbe gli i-frames delle animazioni. Ma, secondo il mio parere, non è questo il vero problema.</p>
<p><strong>Il, probabilmente perenne, flagello che è presente anche in Elden Ring è quello della</strong> <strong>telecamera</strong>. Chiunque abbia giocato un Dark Souls o derivati è a conoscenza che questo tipo di esperienza ha sempre avuto questa pecca e molto probabilemente non può essere risolta data l&#8217;intera struttura di gameplay. Una cosa è certa però: la camera funziona ancora peggio con nemici dalle fattezze da gigante. In pratica, più il nemico è alto più risulterà complesso destreggiarsi con la visuale. Il mio consiglio personale è quello di utilizzare semplicemente la vista libera, come si è sempre fatto, ma ciò vuol dire che schivare gli attacchi sarà un semplice instinto rispetto a un effettivo timing da tener conto. Mi spiego meglio: in ogni Souls, quando la telecamera diviene una difficoltà aggiunta piuttosto che un aiuto, la tattica migliore è quella di non usarla e mettersi al centro delle gambe del nemico (questo perchè solitamente i giganti causano molti problemi di camera). Questo però rende quasi impossibile capire il tipo di attacco che il nemico scaglierà, costringendoci a ridurre la battaglia in un mero attacco continuo senza cervello e sperare di non venire colpiti grazie ad una buona schivata istintiva o a hitbox che ci hanno salvato.</p>
<p>Con le tecnologie attuali di cui si ha a disposizione durante la fase di game development, soprattutto per un AAA come <strong>Elden Ring</strong>, mi è molto complesso pensare che non sia stato possibile ovviare alla complicazione. Tuttavia un motivo esiste: semplicemente, non c&#8217;è stata una risoluzione poichè la base delle meccaniche è ripresa in grandissima parte da Dark Souls 3. Ma di questo ne parleremo nel prossimo paragrafo.</p>
<h3><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-242839" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/11/555e.png" alt="Elden Ring" width="1920" height="998" /></h3>
<h3>Un gameplay già visto, ma innovativo</h3>
<p>Una delle critiche più celebri che ha ricevuto <strong>Elden Ring</strong> è quella di essere definibile come un &#8220;Dark Souls 3 open world&#8221; e in parte potrebbe anche essere accettabile come descrizione molto sommaria, tuttavia il gameplay non è propriamente uguale. <strong>La presenza delle Ceneri di Guerra rende il flusso dei combattimenti, sia online che offline, più interessante</strong> e riesce a fornire un&#8217;utilità maggiore alle Weapon Art, che su Dark Souls 3 erano invece vincolate all&#8217;arma specifica. Inoltre, le Ceneri rendono possibile anche per le build pure melee la possibilità di disporre di simil magie che possono risultare efficaci in determinate situazioni.</p>
<p>Volendo invece analizzare le meccaniche base del gameplay, è impossibile non constatare che <strong>siamo davanti a un titolo che ha le stesse fondamenta del terzo capitolo del celebre franchise</strong>: molti moveset sono cambiati, vero, ma i meccanismi di base come hyper armor, equilibrio, metodi di punizione e così via sono gli stessi che troviamo in Dark Souls 3. Per questo motivo possiamo collegarci al discorso precedente della telecamera e poter suppore una ragione molto probabile al fatto che quest&#8217;ultima risulti essere sempre problematica: se i fondamentali sono gli stessi già visti in una fruizione che presentava il problema, è allora molto probabile che anche l&#8217;open world abbia gli stessi difetti. <strong>Il combattimento a cavallo è forse l&#8217;innovazione più di impatto vista in Elden Ring</strong>. Anche qui, molto spesso non utilizzare la telecamera è la scelta migliore e le magie sono decisamente più funzionali da sfruttare. Ho però apprezzato l&#8217;idea di voler aggiungere boss fight che sfruttano questa meccanica, sebbene molto spesso risultino essere uno scontro hit&#8217;n run.</p>
<p>Il sistema di potenziamento delle armi è anch&#8217;esso molto simile a quello già visto in passato, anche se gli scaling variano molto in base alle Ceneri di Guerra che si decide di installare. Nel complesso, <strong>il sistema di combattimento risulta essere funzionale</strong> e, oggettivamente parlando, superiore a molti visti in alcuni competitor. Tuttavia, <strong>avrei apprezzato lo sviluppo di un gameplay più fluido e in linea con ciò che consentirebbero di sviluppare le tecnologie odierne</strong>.</p>
<p><strong>Elden Ring</strong> ha al suo interno anche un <strong>sistema di crafting</strong>, che però non risulta essere essenziale per il superamento di nessuno scontro e, personalmente, non ho mai avuto la necessità di utilizzarlo. <strong>Sarebbe stata un&#8217;idea migliore avere la possibilità di valorizzarlo di più</strong> e rendere il suo status diverso da un semplice &#8220;sistema di creazione di oggetti di flavour&#8221; dato che sostanzialmente questo compie al momento.</p>
<h3><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-190385" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2020/01/elden-ring-.jpg" alt="Elden Ring" width="1920" height="1080" /></h3>
<h3>Tirando le somme&#8230;</h3>
<p>Sebbene non siano mancate le critiche, <strong>Elden Ring risulta essere una delle opere interattive migliori di questo decennio videoludico</strong>. Il sistema open world offerto è una scelta coraggiosa che però dimostra come sia possibile sviluppare titoli divertenti anche senza una guida soffocante a cui siamo spesso abituati. L&#8217;action RPG non è un&#8217;esperienza consigliata a tutti, visto che richiede molto tempo a disposizione e pazienza per essere scoperto nella sua interezza, tuttavia l&#8217;esplorazione saprà ripagarvi grazie alla vasta mole di contenuti che compongono il titolo. Molto probabilmente, ciò che più blocca l&#8217;evoluzione dei titoli di casa From attualmente è il fatto di non osare in termini di gameplay. Il team B aveva provato a farlo con Dark Souls 2, che in termini di sistema di combattimento era quello meglio riuscito. Tuttavia è anche vero che i fan non lo apprezzarono, per cui questo sistema di gameplay che ci troviamo davanti oggi e che molti criticano per essere simile a Dark Souls 3 è frutto della stessa ipocrisia del consumatore, il quale costringe lo sviluppatore a non uscire dalla sua comfort zone, indi per cui la scelta dei creatori di lasciare il tutto il più uguale possibile è molto comprensibile.</p>
<p><iframe title="ELDEN RING – Overview Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/OT8if6DXOFQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Elden Ring è uno dei videogiochi meglio riusciti dell&#8217;ultimo decennio dell&#8217;industria videoludica. Il suo sistema di open world risulta essere molto libero e appagante durante la fase esplorativa. Non manca la classica difficoltà tipica dei Souls, che mista alla grande quantità di zone esplorabili rende l&#8217;action RPG un&#8217;esperienza ludica mastodontica. L&#8217;estrema libertà del titolo, d&#8217;altra parte, può risultare avvilente e frustrante per tutti coloro che hanno intenzione di completare il viaggio nell&#8217;Interregno senza ricorrere a guide esterne. Il gameplay di Elden Ring è oggettivamente di alta fattura, tuttavia avremmo apprezzato che i creatori avessero osato di più, rispetto a limitarsi a qualche aggiunta lasciando le fondamenta pressochè invariate da ciò che è stato già visto in passato. Lo stile artistico risulta essere fenomenale, frutto dell&#8217;esperienza maturata da FromSoftware con l&#8217;ausilio di George R.R. Martin. Elden Ring ha innegabilmente alcuni problemi, però non possiamo far altro che invitarvi ad acquistarlo e provarlo poichè l&#8217;esperienza che vi offrirà è unica.</strong></p>
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		<title>Cartoons on the Bay 2022: le iscrizioni al concorso sono aperte</title>
		<link>https://www.vgmag.it/246500/cartoons-on-the-bay-2022-le-iscrizioni-al-concorso-sono-aperte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2022 22:30:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Cartoons on the Bay, festival internazionale che si svolge in Italia dedicato all&#8217;animazione televisiva, cinematografica e cross-mediale organizzato da RAI, ha annunciato l&#8217;apertura delle iscrizioni al concorso della 26a Edizione del festival. Inoltre, tutti i partecipanti della categoria lungometraggi è consentita la registrazione anche attraverso la piattaforma Filmfreeway (previa iscrizione sul sito ufficiale). Uno step [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><strong>Cartoons on the Bay</strong>, festival internazionale che si svolge in Italia dedicato all&#8217;animazione televisiva, cinematografica e cross-mediale organizzato da RAI, ha annunciato<strong> l&#8217;apertura delle iscrizioni al <a href="http://www.cartoonsbay.rai.it/concorso-2021/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">concorso</span></a> della 26a Edizione del festival</strong>. Inoltre, tutti i partecipanti della categoria lungometraggi è consentita la registrazione anche attraverso la piattaforma <a href="https://filmfreeway.com" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">Filmfreeway</span></a> (previa iscrizione sul sito ufficiale).</p>
<p><strong>Uno step importante per Cartoons on the Bay è il suo ritorno in loco a Pescara</strong>, come da tradizione. Lo <a href="https://www.vgmag.it/230085/cartoons-on-the-bay-2021-apre-le-iscrizioni/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">scorso anno</span></a>, a causa della presenza più accentuata del virus COVID-19, la fiera si è svolta in modalità ibrida ed è stata trasmessa sui canali streaming Rai. Tuttavia, quest&#8217;anno l&#8217;azienda organizzatrice ha specificato che la modalità di svolgimento potrebbe variare in base allo sviluppo della malattia. Bisogna quindi aspettare almeno un mese dal <strong>1 giugno, prima giornata di Cartoons on The Bay</strong>, il quale terminerà poi il cinque dello stesso mese, per avere notizie in merito.</p>
<p>Ricordiamo l&#8217;importanza della fiera targata Rai poichè, oltre allo spazio concesso a numerose opere cinematografiche, è ormai da diverso tempo che il festival ha anche una<strong> sezione dedicata al mondo videoludico</strong>. Ciò rende il festival uno dei pochi punti di ritrovo italiani in cui i videogiocatori possano apprezzare e osservare il parere della critica riguardo le opere multimediali interattive che hanno avuto un impatto positivo nel corso dello scorso anno.</p>
<p>Di seguito, riportiamo il <strong>regolamento ufficiale</strong> e la relativa notifica di un&#8217;eventuale cambio di svolgimento di <strong>Cartoons on the Bay</strong>:</p>
<p>Come ricordato nel regolamento:</p>
<ul>
<li>La partecipazione è riservata alle opere in animazione, ibride o live action di qualsiasi nazionalità realizzate negli anni 2020, 2021 e 2022;</li>
<li>L’iscrizione delle opere a Cartoons on the Bay è gratuita per tutte le sezioni in Concorso ed avviene tramite registrazione on-line dell’opera sul sito del Festival (www.cartoonsbay.rai.it, sezione Concorso) nel periodo <strong>dall’8 febbraio 2022 al 31 marzo 2022</strong> ed invio dei materiali agli Uffici del Festival nei tempi e nei modi stabiliti dal presente Regolamento.</li>
</ul>
<p>Online anche il <span style="color: #ff0000;"><a style="color: #ff0000;" href="http://www.cartoonsbay.rai.it/concorso-2021/" target="_blank" rel="noopener">formulario di iscrizione</a></span> al concorso Pulcinella Awards e tutti gli aggiornamenti su Cartoons on the Bay 2022. Che, come si legge:</p>
<blockquote><p>Potrà svolgersi in presenza e/o online, sia tramite il sito del Festival sia attraverso il coinvolgimento di piattaforme del Gruppo RAI e/o di terzi partner,  secondo modalità che saranno definite in base alle misure anti Covid-19 vigenti alla data del Festival e alle disposizioni nazionali e locali per la prevenzione e il contenimento dell’epidemia da Covid-19.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-230098 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/04/3Cartoons-on-the-Bay-2021.jpg" alt="Cartoons on the Bay" width="1280" height="711" /></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/246500/cartoons-on-the-bay-2022-le-iscrizioni-al-concorso-sono-aperte/">Cartoons on the Bay 2022: le iscrizioni al concorso sono aperte</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Tales of Arise Recensione: uno dei nuovi pilastri dei JRPG</title>
		<link>https://www.vgmag.it/239012/tales-of-arise-recensione-uno-dei-nuovi-pilastri-degli-jrpg/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Sep 2021 11:52:53 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Tales of Arise Recensione &#124; Quando pensiamo al genere degli JRPG, abbiamo diversi nomi che ci vengono in mente a primo acchitto, come la celebre saga di Final Fantasy o l&#8217;altrettanto apprezzata serie di Tales of. In questa analisi tratteremo proprio dell&#8217;ultimo capitolo del franchise: Tales of Arise, nuova pubblicazione di Bandai Namco. Inutile dirlo, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/239012/tales-of-arise-recensione-uno-dei-nuovi-pilastri-degli-jrpg/">Tales of Arise Recensione: uno dei nuovi pilastri dei JRPG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><em><strong>Tales of Arise Recensione <b>|</b> </strong></em>Quando pensiamo al genere degli JRPG, abbiamo diversi nomi che ci vengono in mente a primo acchitto, come la celebre saga di <strong>Final Fantasy</strong> o l&#8217;altrettanto apprezzata serie di <strong>Tales of</strong>. In questa analisi tratteremo proprio dell&#8217;ultimo capitolo del franchise: <strong>Tales of Arise</strong>, nuova pubblicazione di <a href="https://store.bandainamcoent.eu/it" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">Bandai Namco</span></a>. Inutile dirlo, ma le aspettative della community per il titolo si sono rivelate molto alte, specialmente visto il successo e i risultati del capitolo precedente.</p>
<p>Prima di iniziare con la vera e propria recensione, però, <strong>ci teniamo a specificare che ogni episodio è a sé stante, per cui anche se non avete mai fruito un Tales of potrete tranquillamente immergervi in Arise e non perdervi nulla dal punto di vista narrativo</strong>.</p>
<p>Inoltre vi ricordiamo che all&#8217;interno della nostra sezione <a href="https://www.vgmag.it/category/guide/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">guide</span></a> potete già consultare contenuti  che potranno tornarvi molto utili durante la vostra avventura su <strong>Tales of Arise</strong>. Finalmente è arrivato il momento di catapultarci all&#8217;interno del pianeta <strong>Dahna</strong>. Saranno riusciti i nostri eroi a convincerci nel loro viaggio per liberare il regno tirannico, oppure siamo difronte a un passo indietro?</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-239017" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/09/how-tales-of-arise-reboots-the-classic-rpg-series-ak9d_g1xf.jpg" alt="Tales of Arise" width="1920" height="1080" /></p>
<h2>Tales of Arise e il suo punto debole: la trama principale</h2>
<p>Sfortunatamente, iniziamo questa recensione con<strong> uno dei punti più deboli a nostro avviso di Tales, ossia la trama principale</strong>. Senza fare spoiler, ci troviamo sul pianeta <strong>Dahna</strong>, dove la popolazione natìa ha perso tre secoli or sono una guerra contro gli invasori di <strong>Rena</strong> e adesso ne sono diventati degli schiavi. L&#8217;obiettivo centrale del nostro gruppo di eroi, capitanato dall&#8217;ex schiavo <strong>Alphien</strong> e la misteriosa <strong>Shionne</strong>, è quello di sconfiggere i cinque Lord del regno, i quali si stanno sfidando per decretare il nuovo Re.</p>
<p>Già con questa premessa è facilmente intuibile come <strong>la storia sia piuttosto banalotta e cliché</strong>, tuttavia risulta essere un ottimo intermezzo per la vera parte interessante: le relazioni che intercorreranno tra gli esponenti del cast dei protagonisti (di cui analizzeremo i dettagli in seguito).</p>
<p>A conferma delle supposizioni precedenti ci sono proprio <strong>gli antagonisti, i quali risultano essere personaggi piatti e senza una vera e propria profondità</strong>. Ma, stranamente, non è questo l&#8217;elemento che ci ha fatto storcere di più il naso. Sembrerà uno scherzo, ma<strong> le linee di dialogo all&#8217;interno dei combattimenti e durante le esplorazioni sono state molto discutibili</strong>.</p>
<p>Sebbene l&#8217;idea di aggiungere delle interazioni in queste fasi risulti essere più coinvolgente, ci ha dato molto fastidio quando all&#8217;inizio di <strong>Tales of Arise</strong> ci è stato presentato un <strong>Alphien</strong> che non ricorda nemmeno il suo nome e, al termine di un combattimento casuale, la renana dai capelli rosa lo chiama senza utilizzare il suo soprannome provvisorio; quando narrativamente lei non avrebbe dovuto sapere nulla della sua identità.</p>
<p>All&#8217;inizio dell&#8217;avventura, la relazione tra <strong>Shionne</strong> ed <strong>Alphien</strong> è piuttosto fredda, però nelle piccole fasi di dialogo i due sono a loro completo agio, spoilerando in questa maniera una possibile evoluzione nel loro rapporto e, in maniera ancora più grave, la nostra immersione viene così interrotta bruscamente. <strong>Non mettiamo in dubbio che per molti di voi lettori questo elemento possa essere considerato come un &#8220;trovare il pelo nell&#8217;uovo&#8221;, ma in un titolo del calibro di Tales of Arise non pensavamo di incontrare delle sviste piuttosto grossolane da parte degli sviluppatori</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-239019" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/09/Tales-of-Arise-2762021-3.jpg" alt="Tales of Arise" width="1920" height="1080" /></p>
<h3>Un&#8217;ottima dinamica nel party principale</h3>
<p>Se prima abbiamo criticato la trama principale e gli antagonisti, <strong>ora abbiamo solo positività da spendere per le relazioni tra i vari membri del party principale.</strong> Ogni personaggio è spinto da una motivazione differente, ma l&#8217;obiettivo comune di abbattere i Lord schiavisti accomuna questo gruppo variegato culturalmente e ideologicamente: se da un lato abbiamo l&#8217;eroico <strong>Alphien</strong> pronto a sacrificarsi per il bene del popolo, dall&#8217;altro abbiamo la strategica <strong>Shionne</strong> che mantiene una testa più fredda. Ironicamente i due sono opposti, per cui non mancheranno momenti di confronto morale e siparietti comici che scioglieranno la pesantezza di una lunga esplorazione.</p>
<p>Dal nostro paragrafo precedente potevate pensare che sarebbe stato difficile immergersi in <strong>Tales of Arise</strong>, invece vi assicuriamo che<strong> le sole interazioni del cast primario sono uno dei motivi principali che ci hanno spinto ogni giorno ad avviare con gioia il titolo</strong>. Facendo una parentesi personale, l&#8217;autore di questa recensione è molto difficile da accontenare e risulta molto raro che un&#8217;opera interattiva possa incollarlo allo schermo con l&#8217;intenzione di voler proseguire nella storia a tutti costi. Eppure la pubblicazione di Bandai Namco è riuscita tranquillamente a risultare &#8220;addicting&#8221; proprio perché volevamo scoprire di più sugli eroi e cosa spinge la loro ribellione contro i conquistatori.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-239020" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/09/2166195.jpg" alt="Tales of Arise" width="1200" height="674" /></p>
<h3>Una direzione artistica stellare</h3>
<p>Fin dai primi trailer era già possibile intuirne la qualità, tuttavia in gioco ne abbiamo avuto la certezza: <strong>la direzione artistica di Tales of Arise risulta eccellente</strong>. Non solo le varie aree esplorabili sono ben caratterizzate e riescono a farci immergere all&#8217;interno del mood circostante, ma ogni zona è costituita da un bioma differente. Ciò ha reso possibile osservare in più sfaccettature l&#8217;<strong>Atmospheric Shader</strong>, ossia una tecnologia grafica utilizzata che fornisce un effetto a mo di dipinto dell&#8217;ambiente che in combinazione con la scelta di colori pastellata crea un quadro interattivo.</p>
<p><strong>I personaggi, esteticamente parlando, sono presentati in maniera eccelsa</strong>. Basta un solo sguardo per capire il carattere dei membri principali del cast, senza nemmeno averci ancora parlato. Quando ciò accade, non possiamo far altro che applaudire una scelta stilistica talmente accurata da poter presentare un individuo nella sua interezza con pochissimi indizi, grazie a Minoru Iwamoto. <strong>Questo stesso discorso può essere fatto anche per le diverse zone all&#8217;interno del regno di Dahna</strong>. Infatti, durante la nostra avventura di<strong> Tales of Arise</strong>, ci imbatteremo in cinque feudi dove la popolazione locale riflette l&#8217;ambiente in cui vive ogni giorno, al servizio dei renani.</p>
<p><strong>Le scene animate in 2D sono state curate dal celebre studio Ufotable</strong>, autori dei nuovi anime del franchise di Fate e del celebre Demon Slayer. Inutile quindi specificare che questo tipo di cutscene sia di alto livello e godibile da vedere. Se poi ci aggiungiamo ad un cast di voci giapponesi di tutto rispetto, tra cui Yoshitsugu Matsuoka (Kirito, Sword Art Online) e Jōji Nakata (Kotomine Kirei, Fate/stay night: Unlimited Blade Works e Heaven&#8217;s Feel) non possiamo che ottenere<strong> un risultato memorabile.</strong></p>
<p>La colonna sonora rispecchia il setting medievale del titolo e alcune tracce sicuramente verranno apprezzate dai fan del franchise di Tales of per molto tempo. Le musiche riescono a carpire l&#8217;adrenalina o la calma del momento, riuscendo a fornire un&#8217;ulteriore elemento che accompagna magistralmente i nostri sei eroi nel corso della loro quest per salvare i dahnani. Un punto molto importante del comparto audiovisivo, che siamo lieti sia stato reso nel modo corretto.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-239021" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/09/tales_of_arise-5476051.jpg" alt="Tales of Arise" width="1200" height="676" /></p>
<h3>Un sistema di combattimento divertente e complesso</h3>
<p><strong>Il fiore all&#8217;occhiello di Tales of Arise, secondo noi, risulta essere il gameplay</strong>. Quest&#8217;ultimo si presenta come un misto tra azione adrenalinica e gioco strategico, quasi da GdR a turni. Potremo infatti decidere tra tre diverse modalità di controllo del party: manuale, semiautomatica e automatica. Ovviamente, in base a come vogliamo gestire le mosse dei nostri compagni potremo vagliare l&#8217;opzione migliore, in aggiunta a quella di poter prendere il controllo di un membro specifico che più si addice alle nostre necessità o stile di gioco.</p>
<p><strong>Ogni personaggio giocante ha uno stile di combattimento differente che può brillare in determinate situazioni rispetto ad altri</strong>, anche se esistono alcune pedine quasi insostituibili visto che forniscono cure e supporto che possono fare la differenza in una battaglia impegnativa.</p>
<p><strong>Abbiamo apprezzato la scelta di accantonare il mana a favore della nuova meccanica dei BA</strong>, i quali ci permettono di utilizzare le Arti. Le suddette risultano un&#8217;ottima sostituzione perchè mantengono costante il flow del combattimento grazie alla loro meccanica di ricarica costante, evitando così di doverci fermare per utilizzare una pozione di recupero o altre minuzie meccaniche del gioco di ruolo. L&#8217;intelligenza artificiale può essere personalizzata, anche se ci sono meccaniche non modificabili. Ad esempio, Shionne ha un sistema di focus sui nemici volatili dato che usa armi da fuoco.</p>
<p>Va da sè, quindi, che molte di queste azioni fisse risultano utili e per niente invasive. Certo, avremmo altamente gradito una gestione individuale delle personalizzazioni, dove ad esempio il tank potesse giocare vicino al mago e così via, ma sarebbe stata una finezza eccessiva da parte nostra e, in realtà, piuttosto complessa da organizzare per i non avvezzi del genere.</p>
<p>Infatti, <strong>a differenza degli altri Tales of, Arise ci spinge a scegliere il nostro party principale con una tattica specifica in mente e con un certo criterio</strong>: avere quattro DPS ci spingerà a dover ricorrere a cure manuali che molto spesso non riusciremo nemmeno ad attivare in tempo poichè il danno dei nemici risulta essere abbastanza punitivo (tranne che nella difficoltà minore) e incentiva la meccanica della schivata. Evitare i colpi al momento giusto ci permette di effettuare un contrattacco con effetti maggiorati, premiando l&#8217;abilità dell&#8217;utente stesso.</p>
<p>Tra le critiche maggiori a <strong>Tales of Berseria</strong> andavano le animazioni post-combattimento e i tempi di caricamento che anticipavano e precedevano questi ultimi.<strong> In Tales of Arise sono state rimosse le animazioni, anticipando i tempi, e i caricamenti nella versione PC da noi testata sono molto rapidi</strong> (ciò dipende anche dalla vostra soluzione di storage; come per tutti i videogiochi). Siamo quindi rimasti soddisfatti che il team di sviluppo abbia ascoltato i fan e reso l&#8217;esperienza complessiva più rapida e meno frustrante.</p>
<p>Nel complesso,<strong> il sistema di combattimento di Tales of Arise è molto semplice da imparare, tuttavia risulta anche complesso da padroneggiare ai massimi livelli, aumentando così il livello di sfida per i fruitori più hardcore</strong>. I membri del party si specializzano in diversi ambiti classici del genere JRPG e nel loro insieme formano un ottimo conglomerato di abilità e stili di gioco differente che sapranno soddisfare moltissimi giocatori. L&#8217;intelligenza artificiale è buona, si sarebbe potuto fare di più ma anche allo stato attuale si può combattere senza dover pregare che i nostri compagni non facciano errori che ci costeranno la vita. Rispetto ai suoi predecessori, <strong>crediamo che questo sia il miglior combat system della serie.</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-239022" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/09/tales-of-arise-demo-combattimento-2.jpg" alt="Tales of Arise" width="1920" height="1080" /></p>
<h3>Un sistema di missioni secondarie e esplorazioni non per tutti</h3>
<p><strong>Le missioni secondarie di Tales of Arise e il suo sistema di esplorazione non brillano di originalità</strong>. O meglio, il titolo di Bandai Namco non attinge ad altre opere per ispirazione, bensì sono le stesse attività a ripetersi più e più volte senza molta variazione. Durante la nostra avventura nel pianeta <strong>Dahna</strong> ci imbatteremo in molti NPC che vorranno il nostro aiuto, ma sfortunatamente le loro richieste si possono riassumere in poche e semplici frasi.</p>
<p>In breve, ci verrà sempre detto di recarci in un determinato punto per sterminare un numero definito di nemici, raccogliere oggetti specifici o entrambe le attività. Indubbiamente, la semplicità del JRPG non aiuta a creare un ecosistema di attività opzionali variegato, però molti utenti non gradiranno la ripetitività presentata dall&#8217;esperienza.</p>
<p><strong>I fan vecchio stile e gli amanti del grinding troveranno pane per i loro denti, visto che si tratta di azioni semplici e rapide che gioveranno al nostro livello e risorse, mentre gli amanti dell&#8217;azione potranno annoiarsi dopo una decina di quest secondarie</strong>. Dobbiamo però specificare che un&#8217;avventura completa di Tales of Arise dura in media all&#8217;incirca quaranta ore, per cui è giustificato che a più di metà della storia ci vengano presentate a rotazione missioni che si somigliano.</p>
<p><strong>Il sistema di esplorazione, invece, risulta essere piuttosto lineare</strong>, dove abbiamo un punto di ingresso, diverse strate secondarie che ci portano a tesori più o meno nascosti e la via d&#8217;uscita che ci farà proseguire nella trama o semplicemente dal dungeon.</p>
<p>Questo aspetto non è un vero e proprio punto negativo, ma dovevamo specificare che l&#8217;opera interattiva in analisi presenta un sistema di avventura adatto a tutti grazie alla sua semplicità, per cui se non siete amanti delle aree complesse e articolate in stile<strong> The Witcher 3</strong> allora siete nel posto giusto; altrimenti questo genere potrebbe non fare al caso vostro, anche se tentar non nuoce. In ogni caso, siamo probabilmente davanti al picco del franchise di<strong> Tales of</strong>. Se siete amanti degli JRPG, non fatevi perdere questa perla.</p>
<p><iframe title="Tales of ARISE - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/2g3XPcVSX_A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Tales of Arise si presenta come il punto più alto del franchise, grazie ad uno stile artistico spettacolare e scene animate di tutto rispetto. Il sistema di combattimento è ludicamente valido e molto soddisfacente da imparare e gestire, grazie alle diverse opzioni di personalizzazione del party ed il loro modo di approcciarsi allo scontro. Il cast principale sembra essere uno dei punti di traino principali del titolo, dove le sole relazioni tra i personaggi principali, con i loro banter, ci terranno incollati allo schermo per poterne sapere di più sulla loro vita. Le uniche note di demerito vanno alla trama principale, la quale risulta essere un po&#8217; troppo banale e il comparto di missioni secondarie che a lungo andare diventa ripetitivo. Abbiamo inoltre apprezzato le meccaniche di esplorazione lineare, in modo che anche i giocatori novizi possano goderne appieno di tutte le stupende aree di gioco presenti nel pianeta Dahna. Se siete degli amanti del genere, non potete farvi perdere Tales of Arise poiché con le sue animazioni pregievoli, combattimenti adrenalinici e musiche mozzafiato saprà emozionarvi. Sicuramente siamo davanti ad un videogioco che lascerà il segno nella storia del suo franchise e degli JRPG.</strong></p>
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		<title>Luca Comerio: al Festival di Venezia ci sarà la presentazione del titolo basato sul pioniere del cinema</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2021 16:44:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Behind the Light - The Extraordinary Life of Luca Comerio]]></category>
		<category><![CDATA[Cineteca Milano]]></category>
		<category><![CDATA[Idra Interactive Studios]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Luca Comerio è riconosciuto come una delle personalità che hanno fatto la storia del cinema e della fotografia italiana. A lui dobbiamo la documentazione dei moti milanesi del 1898, rischiando persino la sua vita. Ed è proprio per questo che il 7 settembre alle ore 14 durante il 78esimo Festival di Venezia verrà annunciato un [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Luca Comerio è riconosciuto come una delle personalità che hanno fatto la storia del cinema e della fotografia italiana. A lui dobbiamo la documentazione dei moti milanesi del 1898, rischiando persino la sua vita. <strong>Ed è proprio per questo che il 7 settembre alle ore 14 durante il 78esimo Festival di Venezia verrà annunciato un videogioco dedicato proprio a Luca Comerio</strong>. Tutto ciò che sappiamo riguardante l&#8217;opera interattiva è che sarà un applied game basato sull&#8217;avventurosa vita del regista e che si chiamerà <strong>Behind The Light-The Extraordinary Life of Luca Comerio.</strong></p>
<p>L&#8217;idea del titolo nasce da <strong>Cineteca Milano</strong>, al fine di promuovere e diffondere presso il pubblico più giovane la propria missione, le proprie collezioni, il proprio Museo. Lo sviluppo, invece, è affidato a <strong>Idra Interactive Studios,</strong> software house che ha già esperienza nel settore grazie alla precedente pubblicazione di <span style="color: #ff0000;"><a style="color: #ff0000;" href="http://bio.uniroma2.it/codedna/" target="_blank" rel="noopener">Code#DNA</a></span>. Durante la conferenza interverranno<strong> Matteo Pavesi</strong> (Direttore generale Cineteca Milano), <strong>Marco Accordi Rickards</strong> (Direttore generale Fondazione Vigamus) e <strong>Micaela Romanini</strong> (Business Development Director IDRA Interactive Studios). <strong>Per partecipare alla live basta collegarsi sulla pagina Facebook di Cineteca Milano o del Museo del Videogioco Vigamus</strong>. Per segnarvi la data, vi indirizziamo al seguente <a href="https://www.facebook.com/events/1862933500546887?active_tab=about" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">link</span></a>.</p>
<p>Se siete interessati a saperne di più su <strong>Behind The Light-The Extraordinary Life of Luca Comerio</strong>, vi riportiamo la descrizione ufficiale del videogioco:</p>
<blockquote><p>Behind The Light-The Extraordinary Life of Luca Comerio è l’applied game sviluppato da un’idea originale di Cineteca Milano per promuovere e diffondere presso il pubblico più giovane la propria missione, le proprie collezioni, il proprio Museo.<br />
Lo scopo di Behind the Light è quello di educare le giocatrici e i giocatori, ma anche quello di farli divertire tramite una serie di sfide e minigiochi. Behind The Light farà rivivere l’avventurosa vita di Luca Comerio (1878-1940), celebre fotografo, cineasta e regista italiano, pioniere del documentario e dell&#8217;industria cinematografica. Ha seguito da fotoreporter la prima guerra mondiale, sperimentato tutte le più innovative tecniche di ripresa, tra cui il KinemaColor per riprodurre i colori, spericolato e avventuroso testimone della Storia a contatto con i più grandi personaggi di inizio Novecento. Cineteca Milano conserva un lotto dei suoi preziosi film che ha restaurato digitalmente, in quanto patrimonio fondamentale del cinema italiano.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-238678" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/09/241303098_5925122370891450_8393175159241909813_n.jpg" alt="Luca Comerio" width="1920" height="1080" /></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/238677/luca-comerio-al-festival-di-venezia-ci-sara-la-presentazione-del-titolo-basato-sul-pioniere-del-cinema/">Luca Comerio: al Festival di Venezia ci sarà la presentazione del titolo basato sul pioniere del cinema</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Ghost of Tsushima Director’s Cut Recensione: il ritorno dello Spettro</title>
		<link>https://www.vgmag.it/238152/ghost-of-tsushima-directors-cut-recensione-il-ritorno-dello-spettro/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Aug 2021 13:00:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Ghost of Tsushima Director’s Cut]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Interactive Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Sucker Punch]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>È passato poco più di un anno dall’uscita di Ghost of Tsushima, esclusiva Sony prodotta dallo studio statunitense Sucker Punch Productions (noti per le serie di Sly Cooper e Infamous) e pubblicata negli ultimi battiti della precedente generazione dopo un processo di sviluppo durato più di 5 anni. Abbiamo già trattato sul sito del gioco [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/238152/ghost-of-tsushima-directors-cut-recensione-il-ritorno-dello-spettro/">Ghost of Tsushima Director’s Cut Recensione: il ritorno dello Spettro</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>È passato poco più di un anno dall’uscita di <strong>Ghost of Tsushima</strong>, esclusiva Sony prodotta dallo studio statunitense <a href="https://www.suckerpunch.com/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">Sucker Punch Productions</span></a> (noti per le serie di <b><i>Sly Cooper</i></b> e <b><i>Infamous</i></b>) e pubblicata negli ultimi battiti della precedente generazione dopo un processo di sviluppo durato più di 5 anni.</p>
<p>Abbiamo già trattato sul sito del gioco con una recensione dedicata che potrete trovare <span style="color: #ff0000;"><a style="color: #ff0000;" href="https://www.vgmag.it/204661/ghost-of-tsushima-recensione-corpo-mente-e-spirito/">qui</a></span>, ma riassumendo brevemente le vicende del gioco: vi ritroverete nei panni di <b>Jin Sakai</b>, samurai e ultimo erede del Clan Sakai, impiegato nel 1274 al fianco dello zio nella battaglia per fermare l’invasione mongola dell’isola di Tsushima, in un’avventura che metterà in risalto il percorso evolutivo di Jin, da samurai che valuta l’onore al di sopra di tutto fino a diventare lo Spettro di Tsushima, eroe del popolo disposto anche a tecniche considerate scorrette pur di garantire la salvaguardia dell suo luogo natìo e delle persone a lui care.</p>
<p>Il titolo, che segue la struttura di un classico open world, <b>è stato accolto positivamente dal pubblico, soprattutto grazie a una direzione artistica particolarmente ispirata e una resa visiva sorprendente</b> nonostante i sistemi PS4 fossero già ‘datati’ (nel 2020 i modelli base della console Sony compivano 7 anni dall’uscita), portandolo a vendere più di 2.4 milioni di copie nella prima settimana di lancio e in generale il miglior titolo di Sucker Punch per dati di vendita; numeri importanti, che hanno portato lo studio statunitense a riproporre la propria creazione in una <b>versione migliorata e definitiva</b> in grado di sfruttare la libertà tecnica che garantiscono i sistemi PS5, introducendo inoltre contenuto aggiuntivo che va ad ampliare ancor di più l’esperienza di gameplay (l’isola di Iki, <b>punto focale nel passato del nostro protagonista</b>).</p>
<p>Pronti a scoprire tutte le migliorie che <strong>Ghost of Tsushima Director’s Cut</strong> ha da offrire? Scopritelo in questa recensione!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-200410" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2020/05/ghost-of-tsushima-1.jpg" alt="Ghost of Tsushima" width="1280" height="720" /></p>
<h2><b>Esperienza next-gen</b></h2>
<p>Come accennato in precedenza, nonostante un’ottima ricezione da parte del pubblico, per permettere l’uscita del titolo sul PS4 si è dovuto scendere a diversi compromessi tecnici che sono andati (seppur non in modo grave) a intaccare quel che era uno dei giochi più attesi degli ultimi anni; ma grazie alla potenza di PS5, Ghost of Tsushima si libera da queste limitazioni e può finalmente mostrarsi al massimo delle sue possibilità: <b>risoluzione aumentata a 4K, 60 FPS solidissimi e caricamenti praticamente istantanei danno vita a un’esperienza di gioco indiscutibilmente migliore, </b>eliminando dunque i problemi della versione originale ed elevando il titolo su di un nuovo livello, mettendo ancor più in risalto gli elementi artistici del gioco (che godono particolarmente dell’aumento di risoluzione).</p>
<figure id="attachment_238154" aria-describedby="caption-attachment-238154" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-238154 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/08/IMG_20210823_163505-scaled.jpg" alt="Ghost of Tsushima" width="2560" height="1440" /><figcaption id="caption-attachment-238154" class="wp-caption-text">Catturato su PlayStation 5</figcaption></figure>
<p>Non solo migliorie tecniche con il passaggio generazionale; Sucker Punch <b>ha infatti scelto di utilizzare la nuova tecnologia del feedback aptico</b> <b>data dal DualSense per rendere ancor più immersiva l’esperienza di gioco: </b>tendere l’arco per scoccare una freccia contro il nemico, aggrapparsi con il rampino alle pareti o sporgenze, estrarre la propria lama in vista di uno scontro, tutte queste sensazioni vengono trasmesse al giocatore attraverso il pad, rendendo Ghost of Tsushima uno dei giochi in cui la feature è meglio implementata.</p>
<p>Passi in avanti anche dal profilo dell’accessibilità, <b>con l’aggiunta di nuovi layout per i comandi di gioco e la possibilità di potersi concentrare su di un singolo nemico tramite un sistema di lock on</b>, stranamente assente nel gioco base; queste ultime novità sono presenti anche per i possessori della versione PS4, in quanto incluse in una patch gratuita del gioco uscita in concomitanza con la pubblicazione della versione Director’s Cut (quindi <b>anche coloro che non posseggono quest’edizione potranno beneficiare di queste migliorie</b>).</p>
<p>Parlando dei sistemi ancora migliorabili, <b>la telecamera del gioco resta ancora un tasto dolente</b>: troppo ravvicinata al giocatore, quasi soffocante, dà il peggio di sé nei momenti concitati della battaglia, non aiutando a offrire una situazione chiara di cosa stia accadendo attorno al giocatore; per quanto il lock on possa sembrare un’aggiunta utile a bloccare il caos circostante per potersi focalizzare su di un solo nemico per volta, è un’aggiunta che si ritrova ad essere poco congeniale per le situazioni di combattimento proposte dal gioco, improntate spesso più sul confronto con multipli nemici che il duello con un singolo avversario. <b>La mancata presenza di un’opzione di regolazione del campo visivo è forse la pecca più grande nel campo dell’accessibilità.</b></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-201902" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2020/06/Ghost-of-Tsushima-4.jpg" alt="Ghost of Tsushima" width="1280" height="720" /></p>
<h3><b>Iki Island, il passato che ritorna</b></h3>
<p>Punto cardine di questa Director’s Cut è senz’ombra di dubbio l’inclusione dell’isola di Iki, che rappresenta l’unica vera novità a livello di contenuto che questa edizione ha da offrire; se nel caso della storia originale il team di sviluppo non ha voluto andare a mettere mano, l’introduzione di questa nuova location è accompagnata da una nuova serie di missioni che andranno a esplorare il passato del nostro protagonista e della sua continua battaglia contro la minaccia mongola, insediatasi nell’isola sotto il comando di un enigmatico personaggio chiamato l’Aquila, il quale sembra essere in grado di manipolare la mente degli uomini tanto da portarli ad impazzire.</p>
<p><b>Andando a toccare le oltre 10 ore di gioco</b>, questa nuova serie di missioni si presenta come una <b>gradita aggiunta al pacchetto generale, ampliando aspetti non del tutto approfonditi nella linea narrativa principale</b> senza snaturare la progressione degli eventi del gioco; per quanto riguarda la qualità in sé, <b>vi sono dei leggeri problemi di pacing</b>: le premesse poste attentamente nella prima parte di storia sembrano essere portate a compimento fin troppo frettolosamente nella seconda parte, andando ad annacquare la parte narrativa potenzialmente più interessante di tutto il gioco.</p>
<p>Per quanto riguarda le aggiunte di gameplay, abbiamo l’introduzione di <b>due attività nuove</b> in cui potremo cimentarci sull’isola: <b>le sfide di arceria e i santuari degli animali.</b></p>
<p>Per quanto riguarda le prime, la spiegazione sta tutta nel nome: in giro per il mondo di gioco avremo modo di trovare dei piccoli raggruppamenti di arcieri intenti ad allenarsi e, interagendo nelle loro vicinanze, andremo a partecipare in una sfida a tempo in cui otterremo una valutazione in base alla velocità con cui abbatteremo tutte le lanterne utilizzate come bersaglio (le valutazioni sono contrassegnate come le medaglie per un podio, dunque oro, argento e bronzo); nonostante l’idea di base semplice, raggiungere il punteggio massimo chiederà ai giocatori di prepararsi in modo adeguato, risultando la sfida meccanicamente più difficile fra quelle proposte in tutte il gioco.</p>
<p>Nel caso dei santuari, vi sarà chiesto di sfruttare il sensore di movimento del pad in modo da seguire le indicazioni a schermo e suonare una melodia nei punti di ritrovo degli animali dell’isola, luoghi che faranno rievocare ulteriori memorie del suo passato per il nostro protagonista; passatempo piacevole, accompagnato inoltre dalla possibilità di poter accarezzare gli animali che ci faremo amici dopo la nostra performance.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-201905" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2020/06/ghost-of-tsushima-2-1.jpg" alt="Ghost of Tsushima" width="1280" height="720" /></p>
<p>Due attività piacevoli che non vanno a discostarsi tematicamente con quanto già visto nella versione originale del gioco, un sentimento che permea ogni parte di questa espansione: il<strong> nostro tempo sull’isola di Iki verrà trascorso in modo praticamente identico a quello sulla terra di Tsushima,</strong> portando avanti commissioni per la popolazione locale e assaltando gli avamposti mongoli sparsi in giro nel territorio, deviando occasionalmente la nostra traiettoria per poter scoprire qualche segreto seguendo gli elementi naturali del gioco; sarebbe stato irrealistico chiedere un totale cambiamento di rotta rispetto al sistema classico open world utilizzato nel gioco base (soprattutto considerato l’apprezzamento verso di esso), ma <strong>una maggiore varietà di situazioni secondarie sarebbe stata una scelta apprezzabile</strong>.</p>
<p>Tentativo in questo verso che viene fatto per le sezioni di combattimento, con l’aggiunta di<strong> nuove tipologie di nemici</strong> in modo da cambiare lo svolgimento tipico delle battaglie, ovvero gli sciamani e i ‘’maestri d’armi’’: gli sciamani sono una categoria del tutto nuova ed esclusiva dell’espansione e sono in grado di potenziare i propri alleati con un canto di guerra rendendoli più forti e aggressivi in battaglia, mentre i cosiddetti ‘maestri’ sono in grado di cambiare costantemente la loro arma, passando da un assetto con scudo all’utilizzo di una doppia lama, portando il giocatore a cambiare la propria Forma di spada molteplici volte per poterli respingere; nonostante ciò, le battaglie seguono comunque un ritmo ben preciso, spostando ora l’ordine delle priorità verso gli sciamani come primo nemico da abbattere, per poi procedere come di consueto nel decimare i propri nemici con le tecniche a noi già note dall’esplorazione di Tsushima (avremo modo di imparare una nuova tecnica per investire i nemici con il nostro cavallo, ma nulla di nuovo per quanto riguarda il combattimento all’arma bianca o l’infiltrazione furtiva).</p>
<h3><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-236611" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/07/3850951-3706557-2020070313442321.jpg" alt="Ghost of Tsushima" width="1920" height="1080" /></h3>
<h3><b>Il trionfo dell’estetica</b></h3>
<p><strong>Menzione d’onore va fatta verso la già citata direzione artistica del gioco</strong>, vero fiore all’occhiello dell’esperienza ed elemento che rende<strong> Ghost of Tsushima</strong> memorabile all’occhio degli appassionati: il lavoro fatto dal team di Sucker Punch sull’opera originale ha posto un  nuovo standard per i titoli a venire nel panorama mondiale, sia per la cura e la ricerca dei dettagli che la resa a schermo di essa; e la qualità di questo processo è stata mantenuta anche nel rappresentare al meglio la zona di Iki.</p>
<p>Fra coste nebbiose sulle cui spiagge si trovano i resti delle navi affondate a causa delle tempeste, salendo verso le cime ripide e impetuose delle pareti rocciose, per poi scendere in ambienti ricoperti di fogliame verde, la varietà tematica degli ambienti della piccola località di<strong> Iki</strong> non hanno nulla da invidiare rispetto alle regioni di <strong>Tsushima</strong>; l&#8217;agglomerato di località così diverse da loro rappresenta il punto d’unicità giusto per far spiccare l’isola rispetto alla controparte del gioco originale, la quale era divisa in regioni le cui particolarità visive erano più marcate.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-238156" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/08/aa1607ef-eacb-46e6-977e-e3609c5d5e03-ghost-of-tsushima-bloodborne.jpg" alt="Ghost of Tsushima" width="1200" height="630" /></p>
<p>Parlando di estetica, non possiamo non citare <b>il sistema di cosmetici offerto dal gioco, che si amplia ancor di più con questa espansione</b>: oltre a due nuove set di armatura (uno per Jin, l’altro per il nostro cavallo), avremo modo di ottenere nuove colorazioni per le nostre armi e gli abiti presenti all’interno del gioco originale, insieme all’aggiunta di nuovi pezzi puramente estetici quali maschere, cappelli ed elmi, in modo da <b>rendere ancor più variegata e unica la personalizzazione del nostro Spettro.</b></p>
<p><b>Piccola chicca per gli amanti delle esclusive Sony</b>, all’interno del gioco sono state poste in location segrete alcune statue su cui vi sono incisi dei criptici indovinelli: <b>risolvere questi enigmi vi darà modo di ottenere tre variazioni particolari per alcuni dei nostri abiti, tutte facenti riferimento ad altri giochi usciti sulla console giapponese</b> nel corso degli anni (Bloodborne, God of War e Shadow of the Colossus).</p>
<p><iframe title="Ghost of Tsushima Director&#039;s Cut - Announcement Trailer | PS5, PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/A5gVt028Hww?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><b>Ghost of Tsushima Director’s Cut si pone come la versione definitiva per l’open world targato Sucker Punch, andando a migliorare alcuni aspetti della versione natia PS4 senza esagerare, portando il titolo su PS5 nella propria forma migliore. </b><b>Un gioco solido che, al netto di alcuni difetti tecnici e un sistema di combattimento abbastanza semplice, spicca nella cura dei dettagli e l’amore verso la cultura orientale resa al massimo della propria forma con una ricerca estetica di grandissimo pregio. </b><b>L’aggiunta dell’espansione sull’isola di Iki è lodevole nell’intento, offrendo molteplici ore di contenuto bonus di buon livello e una storia interessante, che va a completare il quadro personale del nostro protagonista e va ad arricchire una delle più piacevoli esperienze videoludiche dell’ultimo periodo.</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Recensione a cura di:</p>
<ul>
<li>Francesco Mormile</li>
<li>Luca Foderini</li>
</ul>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/238152/ghost-of-tsushima-directors-cut-recensione-il-ritorno-dello-spettro/">Ghost of Tsushima Director’s Cut Recensione: il ritorno dello Spettro</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Crusader Kings III arriverà anche su console Xbox</title>
		<link>https://www.vgmag.it/238099/crusader-kings-iii-arrivera-anche-su-console-xbox/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Aug 2021 18:02:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Crusader Kings III]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Paradox Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Durante la conferenza targata Xbox del gamescom 2021, Paradox Interactive ha rivelato l&#8217;arrivo del suo acclamato videogioco strategico Crusader Kings III per Xbox Series X e S. Non è stata fornita una data specifica di rilascio da parte del titolo, tuttavia è stato pubblicato un trailer ufficiale che consolida l&#8217;uscita del terzo capitolo del franchise [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Durante la conferenza targata Xbox del gamescom 2021, Paradox Interactive ha rivelato l&#8217;arrivo del suo acclamato videogioco strategico Crusader Kings III per Xbox Series X e S. <strong>Non è stata fornita una data specifica di rilascio da parte del titolo</strong>, tuttavia è stato pubblicato un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=AsKImC3_UGQ" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">trailer</span></a> ufficiale che consolida l&#8217;uscita del terzo capitolo del franchise per la console Microsoft. <strong>Questa è la prima volta che il franchise di Crusader Kings arriva nelle macchine da gioco degli utenti Xbox</strong>, essendo stata da sempre un&#8217;esclusiva PC. Se siete interessati a scoprire cosa ne pensiamo del gestionale a turni, vi consigliamo di dare un&#8217;occhiata alla nostra <a href="https://www.vgmag.it/208099/crusader-kings-iii-recensione-in-hoc-signo-vinces/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">recensione</span></a> della versione originale!</p>
<p><iframe title="Crusader Kings III - Xbox Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/AsKImC3_UGQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
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		<item>
		<title>Cartoons on the Bay ritorna a dicembre in formato digital, live &#038; hybrid</title>
		<link>https://www.vgmag.it/235677/cartoons-on-the-bay-ritorna-a-dicembre-in-formato-digital-live-hybrid/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Jun 2021 10:15:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Cartoons on the Bay]]></category>
		<category><![CDATA[Cartoons on the Bay 2.1]]></category>
		<category><![CDATA[Nathan Never]]></category>
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<div>Cartoons on the Bay, il festival dedicato all&#8217;animazione crossmediale e della TV dei ragazzi promosso da Rai, svela le date d&#8217;arrivo dell&#8221;evento &#8220;Cartoons on the Bay 2.1&#8221;. Questa edizione avrà inizio il 3 dicembre e terminerà l&#8217;8 dello stesso mese nella città abbruzzese L&#8217;Aquila. Il formato dell&#8217;evento è suddiviso in tre anime: digital, live &#38; [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Cartoons on the Bay, il <a href="https://www.google.com/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=&amp;cad=rja&amp;uact=8&amp;ved=2ahUKEwiYx86t-aDxAhVPgP0HHdOnBYQQFjAAegQICBAD&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.cartoonsbay.rai.it%2F&amp;usg=AOvVaw3pjUE9aELXAAIK7l4x2XXm" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">festival</span></a> dedicato all&#8217;animazione crossmediale e della TV dei ragazzi promosso da Rai, svela le date d&#8217;arrivo dell&#8221;evento &#8220;Cartoons on the Bay 2.1&#8221;. <strong>Questa edizione avrà inizio il 3 dicembre e terminerà l&#8217;8 dello stesso mese</strong> nella città abbruzzese L&#8217;Aquila. <strong>Il formato dell&#8217;evento è suddiviso in tre anime: digital, live &amp; hybrid</strong>, infatti oltre all&#8217;ormai sempre più diffusa formula del live streaming, la fiera dedicherà anche tre giorni di proiezione dedicati al pubblico.</p>
<p><strong>Andrea Cascioli</strong>, fumettista di successo, <strong>ha firmato il manifesto del festival con il suo personaggio iconico: Nathan Never</strong>. Proprio oggi, la celebre serie tutta italiana festeggia i suoi trenta anni di attività, dove si è ormai stabilita come cavallo di battaglia di Sergio Bonelli Editore. Non a caso, la copertina di Cartoons on the Bay è dedicata al detective dell&#8217;Agenzia Alfa e affiancato dall&#8217;immancabile Pulcinella, simbolo dell&#8217;evento. <strong>Ricordiamo agli amanti dei videogiochi che lo show organizzato da Rai Com ha anche uno spazio dedicato alle opere interattive</strong>, per cui non solo questa può essere un&#8217;altra occasione di poter osservare il medium nuovamente in una fiera italiana dopo diverso tempo, ma anche sostenerne il suo apporto culturale che negli ultimi anni si sta insediando sempre di più all&#8217;interno del nostro Paese.</p>
<p>Di seguito le parole di Teresa De Santis, presidente di Rai Com:</p>
<blockquote><p>Con la presentazione del manifesto firmato dall’artista Andrea Cascioli parte l’edizione 2021 di COTB, che ci vede procedere con fiducia sulla strada del ritorno alla normalità post pandemia – afferma Teresa De Santis, presidente di Rai Com – La manifestazione si svolgerà infatti nella grande piazza digitale di RaiPlay, sempre più frequentata anche da un pubblico giovane. I linguaggi e le tecniche dei cartoni animati stanno entrando prepotentemente nel dibattito sull’evoluzione dei meccanismi della fiction e del cinema, ma anche del marketing e dalla pubblicità. E quindi Cartoons on the bay, nell’ambito del Servizio Pubblico, assume un ruolo fondamentale come momento di scouting per raccontare e anticipare questi nuovi scenari. Il futuro è già presente alle porte.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-230098" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/04/3Cartoons-on-the-Bay-2021.jpg" alt="Cartoons on the Bay" width="1280" height="711" /></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/235677/cartoons-on-the-bay-ritorna-a-dicembre-in-formato-digital-live-hybrid/">Cartoons on the Bay ritorna a dicembre in formato digital, live &#038; hybrid</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Guilty Gear -Strive- Recensione:(roll)back to the future</title>
		<link>https://www.vgmag.it/235608/guilty-gear-strive-recensionerollback-to-the-future/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Jun 2021 08:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Guilty Gear]]></category>
		<category><![CDATA[Guilty Gear -STRIVE-]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Guilty Gear &#8211; Strive &#8211; Recensione Versione PlayStation 4 &#124; Anno 2019, sul palco dell’Evolution Championship Series (la manifestazione competitiva a tema picchiaduro più importante del genere) viene proiettato sullo schermo un trailer del nuovo lavoro del team di Arc System Works: una veduta panoramica di un canyon nel deserto, il volo di un’aquila che [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><em><strong>Guilty Gear &#8211; Strive &#8211; Recensione Versione PlayStation 4 | </strong></em>Anno 2019, sul palco dell’Evolution Championship Series (la manifestazione competitiva a tema picchiaduro più importante del genere) viene proiettato sullo schermo un trailer del nuovo lavoro del team di Arc System Works: una veduta panoramica di un canyon nel deserto, il volo di un’aquila che ascende verso il cielo, finché la telecamera mostra in primo piano due lame incrociate ben note al pubblico in sala, che esplode in un tumulto di grida di gioia nel vedere poi comparire i rispettivi posssessori delle armi; si trattano di <strong>Sol Badguy</strong> e <strong>Ky Kiske</strong>, eterni rivali e personaggi simbolo del franchise di Guilty Gear,<strong> che si lanciano in una sequenza di colpi</strong>.</p>
<p><strong>Quelle immagini annunciavano lo sviluppo di ciò che è conosciuto oggi come</strong> <b>Guilty Gear -Strive-, </b>quarto capitolo della serie principale del franchise e che nelle intenzioni dei creatori si pone come un <b>punto di entrata</b> per coloro non familiari con la saga di <strong>Guilty Gear</strong> (come il sottoscritto) e per i neofiti del genere picchiaduro in generale; ci saranno riusciti?</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-235609 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/06/Guilty-Gear-Strive-featured-1024x576.jpg" alt="Guilty Gear" width="1024" height="576" /></p>
<h2><b>READY? LET’S ROCK</b></h2>
<p>Per poter capire appieno il titolo in questione, credo sia necessario dare uno sguardo all’azienda dietro lo sviluppo di <strong>Guilty Gear</strong>, Arc System Works: l’azienda di Yokohama, fondata nel 1988, si è ritagliata un posto di sempre maggiore importanza all’interno della comunità dei giochi da combattimento 2D e 2.5D (modelli 3D che si muovono seguendo il tradizionale sistema di combattimento bidimensionale), in particolare nel sottogenere degli <b>Anime Fighters, </b>caratterizzati da uno stile grafico rassomigliante ai prodotti d’animazione giapponesi; sotto l’insegna di ArcSys infatti ritroviamo la serie di <strong>BlazBlue</strong> e lo stesso <strong>Guilty Gear</strong>, oltre che il lavoro recente su <b>DragonBall FighterZ.</b></p>
<p>Un gruppo dunque che sa ciò che vuole il proprio pubblico e che ha rifinito la propria formula nel corso di decenni di esperienza, ma con uno sguardo rivolto anche a quel bacino di utenza che un picchiaduro non l’hanno mai toccato poiché ‘’troppo difficile’’: è qui che risiede la sfida di <strong>Guilty Gear -Strive-</strong>, volto a dare nuova linfa alla serie, senza rinnegare le proprie origini.</p>
<p>In virtù di ciò, il team di sviluppo decide di lavorare usando come base il sistema di gioco già collaudato nel precedente <strong>Guilty Gear Xrd: Revelator</strong> (e la successiva versione del gioco <i>Rev.2</i>), ma con <b>sostanziali differenze</b>: in particolare, <strong>il sistema di combo viene </strong><b>semplificato </b>in modo da rendere più facilmente accessibile il gioco ai novizi, inoltre viene aggiunto un sistema di <strong>Wall Break</strong> che permetterà di scaraventare il proprio avversario in uno stage diverso e nel mentre guadagnare vantaggi sotto forma di una ricarica velocizzata della barra <strong>Tensione</strong>; quest’ultima permette l’accesso a manovre ad alto impatto come le mosse <strong>Overdive</strong> oppure il<strong> Roman Cancel</strong>, meccanica simbolo della serie che permette ai giocatori di consumare il 50% della barra <strong>Tensione</strong> in modo da ottenere accesso a molteplici effetti in base alla situazione in cui viene attivato.</p>
<p>Tutti questi sistemi possono apparire soverchianti a primo impatto, ma il gioco viene incontro al fruitore anche in questo caso, fornendo <b>un’ottima varietà di missioni tutorial</b>: infatti nella sezione <b>Dojo</b> avremo la possibilità di cimentarci in diverse sfide suddivise in livelli di difficoltà, che rappresentano il modo più chiaro e diretto d’imparare a gestire la pletora di meccaniche che il gioco offre, con tanto di <b>consigli specifici per i diversi matchup, utili sia ai novizi che ai giocatori più esperti</b> che puntano a scalare le classifiche online; in aggiunta a queste missioni specifiche, troviamo anche una modalità di addestramento libero altamente personalizzabile in cui si è in grado di ricreare ogni situazione di gioco possibile per trovarsi sempre pronti ad ogni evenienza.</p>
<p>Non tanto una pecca quanto <b>un’opportunità mancata</b> è l’assenza di un vero e proprio tutorial per i singoli personaggi: sarebbe stato interessante avere di fronte a noi uno showcase per dimostrare i punti di forza di ogni membro del roster, rendendo più intuitiva la scelta del proprio combattente, soprattutto considerando la funzione del titolo dagli occhi degli sviluppatori (sul canale youtube ufficiale della compagnia ci sono dei video introduttivi, ma un’opzione più completa direttamente nel gioco sarebbe stata una scelta ideale).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-235610" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/06/Guilty-Gear-Strive-preco.jpg" alt="Guilty Gear" width="1528" height="859" /></p>
<h3><b>Chi vuole combattere?</b></h3>
<p>Bene, avete completato il vostro addestramento e siete pronti a mettere a frutto tutto quello che avete imparato, come fare?</p>
<p>Il gioco dispone di due tipi di modalità, le attività Offline e quelle Online (in gioco raggruppate nella sezione Network): le prime comprendono la possibilità di affrontare la CPU in duelli 1v1 oppure la possibilità di affrontare i propri amici collegando un’altra periferica e sfidandosi a vicenda, classico per il genere; il vero cuore del gioco sta nella sua componente online, dove probabilmente passerete la maggior parte della vostra esperienza di gioco.</p>
<p>Il sistema online è basato, come in altri titoli di Arc System, sull’utilizzo di lobby in cui userete il vostro avatar (personalizzabile in qualsiasi momento con oggetti ottenibili in-game grazie a un sistema di Pesca, usato già nei precedenti Guilty Gear) per interagire con i corrispettivi degli altri giocatori, e qui iniziano a sorgere <b>i primi problemi: </b>per accedere alle lobby potreste trovare <b>attese lunghe anche diversi minut</b>i (problema simile riscontrato anche all’avvio del gioco stesso) nel caso vi troviate in zone molto trafficate (è in arrivo un ampliamento dei server online in modo da mitigare questa circostanza).</p>
<p>Una volta entrati, ci ritroveremo catapultati in un ambiente in grafica pixel art dove potremo modificare il nostro avatar che ci rappresenterà nella lobby e verremo introdotti alle varie funzioni di essa: potremo ingaggiare negli scontri solo con gente posizionata e disponibile alla lotta, le quali si ritroveranno ad aspettare nelle pedane disposte sui diversi livelli della stanza; dopo un certo numero di vittorie, le prestazioni vengono registrate dal sistema che vi può promuovere al piano successivo, bloccando l’accesso ai piani inferiori. <strong>E se volessimo affrontare un amico che si trova più in basso rispetto a noi?</strong> Arc System ha pensato a questa eventualità, dando la possibilità di accedere a qualsiasi piano superiore al nostro (tranne quello Celestiale, dove possono entrare solo gli utenti più forti) e poter così creare delle stanze personalizzate dove potersi sfidare senza timore di vedersi soffiare via il proprio amico di fronte agli occhi.</p>
<p>Per quanto l’idea di un hub di gioco sociale possa essere carina all’idea, <strong>in Strive navigare fra i vari livelli della lobby risulta inutilmente tedioso</strong>, e in situazioni particolarmente affollate potreste ritrovarvi in una battaglia a chi conferma per primo la richiesta di gioco; buono l’implemento di un sistema di ‘stanza privata’ per gli incontri con i propri amici. Si spera che vengano ulteriormente migliorate con le patch dei prossimi mesi.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-235611" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/06/Guilty-Gear-Strive.jpg" alt="Guilty Gear" width="1920" height="1080" /></p>
<p>Ora che avete trovato il vostro avversario e alzato la vostra arma, è finalmente giunto il tempo di combattere; e com’è l’esperienza di gioco? E soprattutto, l’online in sè?</p>
<p>L’importanza di una buona componente multiplayer è cresciuta in modo esponenziale nel corso degli anni e mai come in questo periodo fornire l’esperienza migliore possibile diventa quasi una prerogativa per il successo di un titolo di questo tipo; il discorso diventa ancor più rilevante nel caso di un genere come quello dei picchiaduri, in cui una connessione scadente o un netcode non calibrato perfettamente incidono pesantemente sull’esito delle proprie partite e soprattutto sulla buona valutazione della propria esperienza di gioco.</p>
<p>Riconoscendo questo come un punto focale nella costruzione della modalità online, <strong>Arc System ha scelto di implementare per Strive il cosiddetto</strong> <b>Rollback Netcode </b>per la prima volta in un loro titolo: questo sistema, già utilizzato in altri picchiaduri quali <b>Mortal Kombat 11</b> e la serie di <b>Killer Instinct, </b>funziona su di un processo di predizione degli input possibili sulla base delle azioni precedenti del match, attuandoli senza alcun tipo di delay; se questa dovesse risultare non corretta, il gioco ‘’torna indietro’’ (da qui il nome) allo stato precedente.</p>
<p>Questo tipo di sistema serve per <b>mitigare il più possibile la latenza data dall’online</b> <strong>e</strong> <b>offrire un’esperienza di gioco stabile</b> anche fra persone con connessioni non performanti o semplicemente molto distanti fra loro; e<strong> questa scelta li ha ripagati ampiamente</strong>, visto l’ottimo periodo di lancio (già superata la quota delle 300000 copie vendute) e l’affluenza sempre crescente di nuovi player attratti dalla possibilità di poter giocare con minima latenza (raggiungendo un picco d’utenza di 26193 collegate contemporaneamente, superando giganti dell’industria quali <b>Street Fighter V e Tekken 7</b> nella specifica categoria).</p>
<p>Tutto questo va a supporto di quello che è un ottimo picchiaduro, summa dell’esperienza raccolta da Arc System nel corso degli anni: il responso dei comandi è preciso e immediato, i sistemi di gioco si amalgamano perfettamente all’interno degli scontri, aiutando a dettare il ritmo dell’incontro, passando da un uso aggressivo delle proprie risorse o in modo più tattico per sfuggire a una combo oppure punire un attacco mal piazzato. <strong>Guilty Gear -Strive-</strong> <strong>promuove lo studio delle varie situazione e la dedizione ad impararne le meccaniche, ricompensando il giocatore con un’esperienza soddisfacente soprattutto online, mettendolo nelle migliori condizioni possibili per eccellere.</strong><em><strong></p>
<p></strong></em></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-235612" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/06/01.jpg" alt="Guilty Gear" width="1920" height="1080" /></p>
<h3><b>Batti i tuoi nemici… con stile!</b></h3>
<p>Abbiamo brevemente toccato l’argomento stilistico parlando delle lobby in pixel art fornite dal gioco, in netto contrasto con il tema generale dell’opera; nonostante non sia una novità questo genere di approccio (basti pensare alle lobby con gli avatar in versione chibi di <strong>DragonBall FighterZ</strong>), su <strong>Guilty Gear -Strive- risalta particolarmente considerando l’attenzione maniacale verso la resa a schermo dei combattimenti e delle ambientazioni</strong>, <b>realizzate in modo eccelso </b>e nel pieno stile anime tanto caro alla saga.</p>
<p><strong>I personaggi sono più dettagliati che mai</strong> e già alla sola visione dei loro modelli è possibile farsi un’idea generale del loro stile di combattimento, mostrando un’ottima caratterizzazione degli stessi: <b>il roster base è composto da ben 15 combattenti</b>, destinati poi ad aumentare con l’aggiunta di nuovi personaggi tramite Season Pass (di cui uno è già disponibile per l’acquisto).</p>
<p>Gli stage su cui vi ritroverete a lottare ricevono un trattamento di pari valore, con una <strong>grande varietà di ambientazioni disponibili</strong> (ben dieci): passando fra città futuristiche, canyon desertici o foreste rigogliose, la cura per ogni luogo diventa subito evidente,ma la bellezza <b>potrebbe avere un prezzo</b>; alcune arene potrebbero causare rallentamenti su alcuni sistemi come la PS4 base o PC meno performanti, ma in linea generale le prestazioni sono stabili e sui sistemi non citati potrete godervi il gioco senza alcun tipo d’intoppo.</p>
<p>Menzione a parte va alla<strong> colonna sonora</strong>, fiore all’occhiello della serie e curata dallo stesso ideatore del gioco Daisuke Ishiwatari, che accompagnerà tutta la vostra avventura sul titolo: un misto di hard rock, power metal, progressive, arrivando a toccare anche tonalità pop, <b>l’abilità di mantenere costante la qualità delle tracce</b> su generi così disparati rappresenta <b>uno dei punti di forza del titolo, </b>e non saranno pochi i momenti in cui vi ritroverete a cercare il tema del vostro personaggio preferito da ascoltare anche fuori dal gioco.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-235613" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/06/Guilty-Gear-Strive-meniac-news-cover.jpg" alt="" width="1920" height="1080" /></p>
<h3><b>Un&#8217;esperienza in stile anime a 360 gradi<br />
</b></h3>
<p>Fino ad ora abbiamo trattato ciò che rende la componente giocabile del gioco una delle <b>migliori del genere, </b>ma Arc System non ha voluto sacrificare la prosecuzione della storyline principale della saga per concentrarsi solo sui sistemi di gioco; la componente narrativa non è stata trascurata per<strong> Guilty Gear -Strive-</strong>, che si va aggiungere come un ulteriore tassello in una complessa ramificazione di eventi che si è andata ampliando con l’aggiunta di ogni titolo della saga.</p>
<p>In questo caso specifico, <strong>la modalità Storia è strutturata come se fosse </strong><b>un vero e proprio anime</b>: 4 ore di cutscene prodotte con engine in-game, interamente doppiate sia in inglese che giapponese, con la possibilità d’interrompere la visione per riprendere in un secondo momento; dopo gli eventi dei precedenti capitoli, Sol Badguy sitrova a doversi di confrontare con il proprio passato, in un desiderio conflittuale di vendetta verso quello che un tempo era suo amico.</p>
<p>La storia è ricca di riferimenti ad eventi e personaggi del passato, con alcuni cameo di figure importanti all’interno della saga, e il gioco cerca di presentarli fornendo come supporto alla storia un glossario contenente schemi di alleanze passate, presentazione di termini ricorrenti e informazioni sul mondo circostante, in modo da contestualizzare l’esperienza.</p>
<p><strong>La scelta di strutturare in questo modo la narrazione</strong> <b>non ci ha del tutto soddisfatti</b>: per quanto l’idea di una sorta di film animato possa sembrare intrigante sulla carta, in pratica si rivela non essere stata prodotta al massimo dei livelli, con animazioni dei modelli poco fluide e che si ritrovano in più occasioni a ripetersi più volte in singole scene; inoltre il non dare possibilità al giocatore d’interagire in alcun modo con ciò che succede sullo schermo (nessuno scontro, nessuna linea di dialogo percorribile) potrebbe portare a una rapida perdita d’interesse degli utenti meno familiari con la storia della saga, soprattutto quando la produzione dietro le scene non è delle migliori, un peccato rispetto a quello che è il resto del gioco.</p>
<p><iframe title="Guilty Gear - Strive - Opening Movie" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/TrhstElDoRg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><b>Guilty Gear -Strive- rappresenta la summa dell’esperienza acquisita da Arc System Works nel corso della propria storia trentennale, presentandosi come un’esperienza appagante sia per i veterani della saga che i nuovi giocatori: la rivisitazione dei sistemi classici della saga e la maggiore accessibilità del titolo lo rendono il perfetto punto d’entrata per chiunque volesse entrare nel mondo di Guilty Gear. </b><b>Un’esperienza online appagante e ben realizzata, supportata da un comparto tecnico solido e uno estetico e sonoro praticamente perfetti, rendendo ogni momento spettacolare; i (pochi) difetti del titolo non vanno a intaccare troppo quello che è sicuramente uno dei migliori picchiaduro degli ultimi anni.</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Recensione a cura di:</strong></p>
<ul>
<li>Francesco Mormile</li>
<li>Luca Foderini</li>
</ul>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/235608/guilty-gear-strive-recensionerollback-to-the-future/">Guilty Gear -Strive- Recensione:(roll)back to the future</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Game Pro: il numero 029 arriverà il 20 giugno</title>
		<link>https://www.vgmag.it/235595/game-pro-il-numero-029-arrivera-il-20-giugno/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Jun 2021 16:36:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
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<div>Lo scorso mese di maggio ha segnato il ritorno di Game Pro, la storica di critica videoludica fondata nel 2007, la quale è arrivata sulla piattaforma digitale Readily con il numero 028. Il 20 giugno, invece, sarà la ventinovesima edizione a vedere la luce. Gli argomenti principali sono stati già rivelati dal direttore del magazine, [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Lo scorso mese di maggio ha segnato il ritorno di<strong> Game Pro</strong>, la storica di critica videoludica fondata nel 2007, la quale è arrivata sulla piattaforma digitale Readily con il <a href="https://www.vgmag.it/234884/game-pro-il-volume-028-e-ora-disponibile/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">numero 028</span></a>. <strong>Il 20 giugno, invece, sarà la ventinovesima edizione a vedere la luce</strong>. Gli argomenti principali sono stati già rivelati dal direttore del magazine, Marco Accordi Rickards, che ha anche mostrato la <strong>copertina dedicata a Starfield.</strong> Il progetto di Bethesda annunciato nuovamente all&#8217;E3 sarà uno dei punti principali discussi all&#8217;interno del periodico, di cui ancora sappiamo pochissimo.</p>
<p>Tuttavia uno dei cardini di <strong>Game Pro</strong> sta proprio nel<strong> discutere del valore culturale e ludico che le grandi opere potranno portare sul mercato</strong>, per cui l&#8217;argomento Microsoft e Bethesda ha di certo colto l&#8217;attenzione della redazione. Ovviamente non mancheranno notizie e editoriali dedicati all&#8217;evento più importante della gaming industry, dove abbiamo avuto il piacere di assistere a diversi filmati inediti di alcuni dei videogiochi più attesi dal pubblico.</p>
<p>Se siete interessati a leggere <strong>Game Pro</strong>, vi invitiamo a iscrivervi al servizio di <a href="https://l.facebook.com/l.php?u=https%3A%2F%2Fbit.ly%2F2TvNVIl%3Ffbclid%3DIwAR3-wL7oNENPsVpM5uPKNCBUzXib446UolLvuF_zhuy6d3TgV9C8TnEHNq0&amp;h=AT2nRaKDmgQRDcdJAN5IlJdH9ubKzBIrcH85EO14ycFmVZwgDzklffXyvsIXlBs-9Y-NAstq_f_PFZ_d7SBm9dMrUC-P1NzUyAhu2XVqozEYCf1Qtc_3i-m15EBQsfrXjBu9&amp;__tn__=-UK-R&amp;c[0]=AT2uq9V3s1pIPfv8Nc5sJJJHb9qHc0MLDch_Pw60lKQXHgspOzoYwKm0a2QFA6LM4mG1T8h1jlRrQvt2tYOnQt8RkLPzXRe0l7rFiUp_sXrEEJKevyOFeKPaHb1d08Dcdjh29T01nD3poebolBshJrJfEmVZUNT6i0i3ZgGcaJyCsaef" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff0000;">Readly</span></a> a solo un euro al mese per i primi trenta giorni.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-235600" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2021/06/200708950_10224212326243094_2684378973408591340_n-scaled-1.jpg" alt="Game Pro" width="920" height="1080" /></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/235595/game-pro-il-numero-029-arrivera-il-20-giugno/">Game Pro: il numero 029 arriverà il 20 giugno</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Assassin&#8217;s Creed Valhalla: rivelati tutti gli aggiornamenti con un trailer</title>
		<link>https://www.vgmag.it/235314/assassins-creed-valhalla-rivelati-tutti-gli-aggiornamenti-con-un-trailer/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Luca Foderini]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Jun 2021 19:49:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin’s Creed Valhalla]]></category>
		<category><![CDATA[E3 2021]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
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<div>Durante l&#8217;Ubisoft Forward abbiamo avuto modo di osservare un trailer dedicato agli aggiornamenti di Assassin&#8217;s Creed Valhalla, l&#8217;ultimo capitolo del famoso franchise del publisher francese. Nel corso del filmato ci è stata mostrata una panoramica del futuro del titolo dedicato ai vichinghi. Nel complesso, sono state mostrate l&#8217;espansione &#8220;L&#8217;ira dei Druidi&#8221; già uscita diverse settimane [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Durante l&#8217;Ubisoft Forward abbiamo avuto modo di osservare un <strong>trailer dedicato agli aggiornamenti di Assassin&#8217;s Creed Valhalla</strong>, l&#8217;ultimo capitolo del famoso franchise del publisher francese. Nel corso del filmato ci è stata mostrata una panoramica del futuro del titolo dedicato ai vichinghi. Nel complesso, sono state mostrate l&#8217;espansione &#8220;<strong>L&#8217;ira dei Druidi</strong>&#8221; già uscita diverse settimane fa e l&#8217;attesissima &#8220;<strong>L&#8217;assalto di Parigi</strong>&#8220;. Quest&#8217;ultimo sarà rivelato più nel dettaglio questa estate. Nel frattempo, il team di sviluppo ha rassicurato i fan proclamando che <strong>Assassin&#8217;s Creed Valhalla continuerà a ricevere altri DLC nel 2022</strong>. Nel frattempo, possiamo godere di nuovi contenuti e sfide che metteranno alla prova le nostre abilità di assassino.</p>
<p><iframe title="Assassin&#039;s Creed Valhalla - Upcoming Content Trailer E3 2021 [HD 1080P]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/oYzAsN3nQsU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/235314/assassins-creed-valhalla-rivelati-tutti-gli-aggiornamenti-con-un-trailer/">Assassin&#8217;s Creed Valhalla: rivelati tutti gli aggiornamenti con un trailer</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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