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	<title>risultati finanziari - Vgmag.it</title>
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	<title>risultati finanziari - Vgmag.it</title>
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		<title>Resident Evil: la serie supera le 200 milioni di copie vendute</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mariano De Martino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 May 2026 09:37:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-ps5-4.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Resident Evil Requiem" /></div>
<div>L&#8217;ultimo comunicato finanziario di Capcom conferma ufficialmente che la serie Resident Evil ha superato le 200 milioni di unità vendute. A partire dal primo capitolo del 1996, Resident Evil è diventato uno dei franchise più riconoscibili nella storia dei videogiochi.  L&#8217;ultimo capitolo della serie, Resident Evil Requiem  (trovate qui la nostra Recensione), ha venduto 6,91 milioni di copie secondo i [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416916/resident-evil-la-serie-supera-le-200-milioni-di-copie-vendute/">Resident Evil: la serie supera le 200 milioni di copie vendute</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-ps5-4.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Resident Evil Requiem" /></div><div><p><a href="https://www.capcom.co.jp/ir/english/data/pdf/explanation/2025/full/explanation_2025_full_01.pdf"><span dir="auto">L&#8217;ultimo comunicato finanziario</span></a><span dir="auto"> di Capcom conferma ufficialmente che la serie </span><strong><span dir="auto">Resident Evil</span></strong><span dir="auto"> ha superato le </span><strong><span dir="auto">200 milioni di unità vendute</span></strong><span dir="auto">. </span><span dir="auto">A partire </span><span dir="auto">dal primo</span><span dir="auto"> capitolo del 1996, Resident Evil è diventato uno dei franchise più riconoscibili nella storia dei videogiochi.  </span><span dir="auto">L&#8217;ultimo capitolo della serie, </span><span dir="auto">Resident Evil Requiem</span><span dir="auto">  (trovate <a href="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> la nostra Recensione), ha venduto </span><span dir="auto">6,91 milioni</span><span dir="auto"> di copie secondo i dati ufficiali, e con ogni probabilità continuerà a vendere bene, superando agevolmente i 10 milioni nei mesi e negli anni a venire. </span></p>
<p><span dir="auto">Il quinto capitolo</span><span dir="auto"> rimane il titolo più venduto della serie con oltre 19 milioni di copie, seguito a ruota dal remake del secondo</span><span dir="auto"> con poco più di 18 milioni. </span><span dir="auto">Ma non è tutto. Capcom ha anche fornito i dati di vendita aggiornati per la maggior parte dei suoi titoli principali come </span><span dir="auto">Monster Hunter</span><span dir="auto">  che raggiunge 127 milioni di copie vendute e </span><span dir="auto">Street Fighter</span><span dir="auto"> a quota 59 milioni</span><span dir="auto">.</span></p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Capcom updated the sales figures of many of its main titles!</p>
<p>• RE Requiem &#8211; 6.91M<br />• RE4 &#8211; 13.6M<br />• RE Village &#8211; 14.93M<br />• RE3 &#8211; 13.36M<br />• RE2 &#8211; 18.32M<br />• RE7 &#8211; 17.4M<br />• RE6 &#8211; 16.88M<br />• RE5 &#8211; 19.01M<br />• DMC5 &#8211; 12.94M<br />• Street Fighter 6 &#8211; 6.71M<br />• MH Wilds &#8211; 11.42M<br />• MH Rise -… <a href="https://t.co/crREHgBEvo">pic.twitter.com/crREHgBEvo</a></p>
<p>&mdash; Genki✨ (@Genki_JPN) <a href="https://twitter.com/Genki_JPN/status/2054464755461746842?ref_src=twsrc%5Etfw">May 13, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Di seguito una panoramica tramite Steam di RE Requiem:</p>
<p class="bb_tag"><strong>Il requiem per i morti. Un incubo per i vivi</strong></p>
<p><em>Resident Evil Requiem è il nono capitolo della serie di Resident Evil. Tra tensione opprimente e paura agghiacciante, prova il brivido di eludere la morte in un&#8217;esperienza che lascerà il segno. In un connubio tra tecnologia all&#8217;avanguardia e straordinaria esperienza del team di sviluppo, nasce una storia che offre personaggi complessi e un gameplay sempre immersivo.</em></p>
<p class="bb_tag"><strong>Raccoon City</strong></p>
<p><em>Ritorna alla città del disastro e della disperazione. Città del Midwest degli Stati Uniti, dove un tempo si trovava la sede centrale della Umbrella, azienda farmaceutica globale. In seguito all&#8217;epidemia zombi del 1998, il governo ha approvato un attacco missilistico sulla città, nel tentativo di riportare velocemente la situazione sotto controllo, ma tutto è stato velocemente insabbiato.</em></p>
<p>Continuate a seguirci per maggiori informazioni.</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="oTjN2tskws"><p><a href="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/">Resident Evil Requiem Recensione: l’assordante melodia della morte</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;Resident Evil Requiem Recensione: l’assordante melodia della morte&#8221; &#8212; Vgmag.it" src="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/embed/#?secret=07Hzh4ekYE#?secret=oTjN2tskws" data-secret="oTjN2tskws" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
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	</item>
		<item>
		<title>Nintendo switch 2 vende oltre 19 milioni di unità globali</title>
		<link>https://www.vgmag.it/416107/nintendo-switch-2-vende-oltre-19-milioni-di-unita-globali/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mariano De Martino]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 May 2026 09:39:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[risultati finanziari]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Nintendo Direct Nintendo Switch 2" /></div>
<div>Gli ultimi risultati finanziari di Nintendo vedono la Switch 2 vendere oltre 19 milioni di unità globali (19,86 milioni di unità), avvicinandosi in questo modo alle 20 milioni di unità globali. Mario Kart World ha venduto 14,70 milioni di unità, mentre Donkey Kong Bananza ha raggiunto i 4,52 milioni di unità. La versione per Switch [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416107/nintendo-switch-2-vende-oltre-19-milioni-di-unita-globali/">Nintendo switch 2 vende oltre 19 milioni di unità globali</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Nintendo Direct Nintendo Switch 2" /></div><div><p>Gli ultimi <a href="https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/en/2026/260508.html" target="_blank" rel="noopener">risultati finanziari</a> di Nintendo vedono la Switch 2 vendere oltre 19 milioni di unità globali (19,86 milioni di unità), avvicinandosi in questo modo alle 20 milioni di unità globali. Mario Kart World ha venduto 14,70 milioni di unità, mentre Donkey Kong Bananza ha raggiunto i 4,52 milioni di unità. La versione per Switch di Pokémon Legends ZA ha venduto 8,85 milioni di unità, contro i 3,94 milioni di unità della versione per Switch 2. Le vendite totali di software per Switch 1 si attestano a 48,71 milioni di unità, mentre la Switch originale ha venduto 136,91 milioni di unità.</p>
<p><span dir="auto">Passando alle vendite di Pokémon Pokopia (trovate <a href="https://www.vgmag.it/403604/pokemon-pokopia-recensione-una-piacevole-vacanza-con-ditto-friends/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> la nostra Recensione), uscito il 5 marzo 2026 in esclusiva per Nintendo Switch 2, ha superato i 4 milioni di unità vendute nelle prime 5 settimane, considerando le vendite cumulative globali. Pokémon Rosso Fuoco e Pokémon Verde Foglia, usciti per Switch il 27 febbraio 2026 su Nintendo Switch Online, hanno anch&#8217;essi superato i 4 milioni di unità vendute a livello globale nelle prime 6 settimane. Infine, le vendite cumulative globali di Tomodachi Life: Living the Dream hanno superato i 3,8 milioni di unità a 2 settimane dall&#8217;uscita.</span></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-385192" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Pokemon_Pokopia_Screenshot_3.jpg" alt="Pokémon Pokopia" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Pokemon_Pokopia_Screenshot_3.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Pokemon_Pokopia_Screenshot_3-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Pokemon_Pokopia_Screenshot_3-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Pokemon_Pokopia_Screenshot_3-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Pokemon_Pokopia_Screenshot_3-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Pokemon_Pokopia_Screenshot_3-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Pokemon_Pokopia_Screenshot_3-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Pokemon_Pokopia_Screenshot_3-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Ricordiamo che Nintendo ha <a href="https://www.vgmag.it/416066/nintendo-annuncia-aumenti-di-prezzo-per-switch-2-e-switch-online/" target="_blank" rel="noopener">annunciato</a> aumenti di prezzo globali per Switch 2, Switch e Nintendo Switch Online. Il prezzo di Nintendo Switch 2 passerà da €469,99 a €499,99 in Occidente, mentre il prezzo della versione giapponese aumenterà da ¥49.980 a ¥59.980. <span dir="auto">Le modifiche hardware entreranno in vigore dal </span><strong><span dir="auto">25 maggio 2026</span></strong><span dir="auto"> in Giappone e </span><strong><span dir="auto">dal 1° settembre</span></strong><span dir="auto"> nei mercati occidentali. Nintendo dichiara che i cambiamenti sono dovuti a<strong> mutazioni delle condizioni di mercato</strong> e alle <strong>prospettive commerciali globali</strong>.</span></p>
<p>Continuate a seguirci per maggiori informazioni.</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="qf3a6OZNWG"><p><a href="https://www.vgmag.it/416066/nintendo-annuncia-aumenti-di-prezzo-per-switch-2-e-switch-online/">Nintendo Swich 2: l&#8217;aumento di prezzo è realtà</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;Nintendo Swich 2: l&#8217;aumento di prezzo è realtà&#8221; &#8212; Vgmag.it" src="https://www.vgmag.it/416066/nintendo-annuncia-aumenti-di-prezzo-per-switch-2-e-switch-online/embed/#?secret=RX2q7G48Tx#?secret=qf3a6OZNWG" data-secret="qf3a6OZNWG" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416107/nintendo-switch-2-vende-oltre-19-milioni-di-unita-globali/">Nintendo switch 2 vende oltre 19 milioni di unità globali</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Don&#8217;t Nod: fatturato più che quadruplicato, anche grazie a Netflix</title>
		<link>https://www.vgmag.it/413700/dont-nod-fatturato-piu-che-quadruplicato-anche-grazie-a-netflix/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico Ippoliti]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 15:31:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Aphelion]]></category>
		<category><![CDATA[Don't Nod]]></category>
		<category><![CDATA[Lost Records Bloom & Rage]]></category>
		<category><![CDATA[Netflix]]></category>
		<category><![CDATA[risultati finanziari]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Lost-Records-Bloom-Rage.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Lost Records Bloom & Rage" /></div>
<div>Don&#8217;t Nod ha pubblicato i risultati finanziari del 2025, approvati dal Consiglio di Amministrazione riunitosi in data odierna. In sintesi: Fatturato più che quadruplicato a 13,7 milioni di euro, trainato dalla crescita delle vendite e dai ricavi derivanti dallo sviluppo, sostenuti dalla partnership strategica con Netflix Piano di performance: primi risparmi significativi sui costi operativi [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/413700/dont-nod-fatturato-piu-che-quadruplicato-anche-grazie-a-netflix/">Don&#8217;t Nod: fatturato più che quadruplicato, anche grazie a Netflix</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Lost-Records-Bloom-Rage.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Lost Records Bloom & Rage" /></div><div><p><strong>Don&#8217;t Nod</strong> ha pubblicato i <a href="https://www.dontnod-bourse.com/fr/informations-financieres/communiques-de-presse/?ID=ACTUS-0-97778" target="_blank" rel="noopener">risultati finanziari</a> del 2025, approvati dal Consiglio di Amministrazione riunitosi in data odierna.</p>
<p>In sintesi:</p>
<ul>
<li><strong>Fatturato più che quadruplicato</strong> <strong>a 13,7 milioni di euro</strong>, trainato dalla <strong>crescita delle vendite</strong> e dai ricavi derivanti dallo sviluppo, sostenuti dalla partnership strategica con <strong>Netflix</strong></li>
<li><strong>Piano di performance</strong>: primi risparmi significativi sui costi operativi</li>
<li>Proseguono le trattative per garantire i<strong> ricavi futuri e la continuità operativa</strong></li>
</ul>
<p>Con <a href="https://www.vgmag.it/405652/aphelion-data-di-uscita-annunciata-al-future-games-show-insieme-al-nuovo-trailer-persephone/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Aphelion</strong></a> in uscita il 28 aprile, il documento mostra come, il team di<strong> Montreal</strong> (autore di Lost Records Bloom &amp; Rage), sia ora concentrato sullo sviluppo di un gioco narrativo da una <strong>IP di grande rilievo di Netflix</strong> (ancora non rivelata al pubblico), e che stanno proseguendo le discussioni in vista della coproduzione del progetto <strong>P14</strong>.</p>
<p><strong>Oskar Guilbert</strong>, Presidente e CEO di DON&#8217;T NOD, ha dichiarato:</p>
<p><em>&#8220;L&#8217;esercizio 2025 riflette una tappa importante nella trasformazione di DON&#8217;T NOD, con un miglioramento della performance operativa e una maggiore disciplina nell&#8217;allocazione delle nostre risorse, che sta iniziando a dare i suoi frutti.</em></p>
<p><em>In un contesto sempre impegnativo per il settore, abbiamo proseguito l&#8217;adeguamento della nostra organizzazione e il riorientamento dei nostri investimenti verso i progetti che generano maggior valore.</em></p>
<p><em>Continuiamo inoltre a lavorare attivamente per garantire i nostri finanziamenti e ad attuare la nostra roadmap in un contesto più selettivo, mantenendo al contempo una maggiore vigilanza sui nostri equilibri finanziari al fine di rafforzare in modo sostenibile la visibilità e l&#8217;efficacia del nostro modello.&#8221;</em></p>
<p><strong>Fatturato quadruplicato</strong></p>
<p>Nell&#8217;esercizio 2025, i ricavi operativi di DON&#8217;T NOD ammontano a 20,8 milioni di euro, in calo del 13% rispetto all&#8217;esercizio 2024. Tale andamento riflette:</p>
<ul>
<li><strong>Un significativo aumento delle vendite, triplicate</strong>, che raggiungono i 9,8 milioni di euro, trainate principalmente dall&#8217;uscita di <strong>Bloom &amp; Rage</strong> e dalla sua inclusione nel<strong> PS+</strong>, nonché dalle prestazioni del back-catalogo;</li>
<li><strong>Ricavi da sviluppo pari a 3,8 milioni di euro</strong>, legati essenzialmente al raggiungimento dei primi milestone nell&#8217;ambito dello sviluppo di un gioco narrativo basato su una proprietà intellettuale di grande rilievo di <strong>Netflix</strong>;</li>
<li><strong>Una produzione immobilizzata limitata a 7,1 milioni di euro,</strong> corrispondente al completamento di <strong>Bloom &amp; Rage e The Lonesome Guild</strong>, nonché ai costi di sviluppo del progetto <strong>P14</strong> relativi al primo semestre del 2025. I costi di produzione di <strong>Aphelion</strong> (8,5 milioni di euro) e del progetto <strong>P14</strong> per il secondo semestre del 2025 (4,2 milioni di euro) non sono capitalizzati, poiché quest&#8217;ultimo, alla data di chiusura, non soddisfa il criterio di capitalizzazione legato alla capacità di finanziamento, nonostante le manifestazioni di interesse.</li>
</ul>
<p><strong>Piano di performance e ottimizzazione dei costi</strong></p>
<p>Il piano di performance varato da DON&#8217;T NOD, volto a rafforzare la propria competitività e a migliorare progressivamente la redditività, ha prodotto effetti significativi già a partire dal 2025, con un impatto a regime previsto per l&#8217;esercizio 2026.</p>
<ul>
<li><strong>A Parigi</strong>, la riorganizzazione dello studio, la finalizzazione del Piano di salvaguardia dell&#8217;occupazione (PSE) e il controllo dei budget hanno generato oltre 4,5 milioni di euro di risparmi nel 2025, di cui 4,0 milioni di euro sul costo del lavoro (esclusi i costi legati al piano di riorganizzazione). Questi risparmi dovrebbero ora raggiungere i 5,6 milioni di euro su base annua.</li>
<li><strong>A Montréal,</strong> il riallineamento delle risorse sul progetto <strong>Netflix</strong> alla fine di giugno 2025 e la riduzione delle spese di subappalto hanno consentito un risparmio di 1,2 milioni di euro nell&#8217;esercizio 2025.</li>
</ul>
<p><strong>Piano d&#8217;azione confermato e progetti futuri</strong></p>
<p>DON&#8217;T NOD prosegue nell&#8217;attuazione del proprio piano d&#8217;azione, incentrato sul consolidamento delle proprie basi, sulla garanzia dei ricavi futuri e sulla salvaguardia della propria identità distintiva, fondata su una riconosciuta eccellenza narrativa.</p>
<ul>
<li><strong>Aphelion</strong>, gioco d&#8217;azione-avventura di fantascienza, è previsto in uscita il <strong>28 aprile 2026 su PC (Steam), Xbox Series X|S e PlayStation 5</strong>. Questa nuova IP, sviluppata in collaborazione con l&#8217;<strong>Agenzia Spaziale Europea</strong> (ESA), sarà disponibile fin dal primo giorno su <strong>Game Pass</strong> nell&#8217;ambito di Xbox Play Anywhere.</li>
<li><strong>Lo sviluppo del gioco narrativo in partnership con Netflix,</strong> basato su una <strong>proprietà intellettuale di grande rilievo</strong>, procede in conformità con gli impegni contrattuali. Questa collaborazione illustra il posizionamento di DON&#8217;T NOD come specialista della narrazione al servizio di grandi proprietà intellettuali, nonché la sua ambizione di esplorare nuovi formati.</li>
<li>Proseguono le <strong>discussioni</strong> in vista della coproduzione del progetto<strong> P14</strong> al fine di garantirne lo sviluppo.</li>
</ul>
<p>Qui sotto il post su X in merito da parte di <a href="https://x.com/AdnanRiaz9/status/2047575245402394916" target="_blank" rel="noopener">Adnan Riaz</a>, esperto per ciò che riguarda il mondo Don&#8217;t Nod.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Don&#39;t Nod has revealed that its revenue has &quot;more than quadrupled to €13.7million.&quot;</p>
<p>It received a massive boost from the increase in sales and the &quot;development revenue boosted by the strategic partnership with Netflix.&quot;</p>
<p>Don&#39;t Nod Montreal is working on a Netflix project. <a href="https://t.co/TlE22xS0uG">pic.twitter.com/TlE22xS0uG</a></p>
<p>&mdash; Judge Riaz Of The Abyss 👨‍⚖️🕳️ (@AdnanRiaz9) <a href="https://twitter.com/AdnanRiaz9/status/2047575245402394916?ref_src=twsrc%5Etfw">April 24, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/413700/dont-nod-fatturato-piu-che-quadruplicato-anche-grazie-a-netflix/">Don&#8217;t Nod: fatturato più che quadruplicato, anche grazie a Netflix</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
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		<title>Capcom: il PC guida la crescita nel terzo trimestre, Resident Evil Requiem parte forte</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:30:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Resident Evil Requiem]]></category>
		<category><![CDATA[risultati finanziari]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-award-2025-resident-evil-requiem.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="gamescom award 2025 resident evil requiem Tokyo Game Show 2025" /></div>
<div>In occasione dell’ultima conference call sui risultati finanziari, Capcom ha delineato con maggiore precisione la propria strategia futura. Il dato più rilevante riguarda le vendite su PC, che nel terzo trimestre hanno raggiunto circa il 50% delle unità complessive. Una percentuale già molto elevata e che, secondo la compagnia, è destinata a crescere ulteriormente nei [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/403794/capcom-il-pc-guida-la-crescita-nel-terzo-trimestre-resident-evil-requiem-parte-forte/">Capcom: il PC guida la crescita nel terzo trimestre, Resident Evil Requiem parte forte</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-award-2025-resident-evil-requiem.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="gamescom award 2025 resident evil requiem Tokyo Game Show 2025" /></div><div><p data-start="0" data-end="389">In occasione dell’ultima <a href="https://www.capcom.co.jp/ir/english/data/pdf/explanation/2025/3rd/explanation_2025_3rd_02.pdf" target="_blank" rel="noopener">conference call</a> sui risultati finanziari, <strong data-start="71" data-end="81">Capcom</strong> ha delineato con maggiore precisione la propria strategia futura. Il dato più rilevante riguarda le <strong data-start="182" data-end="199">vendite su PC</strong>, che nel terzo trimestre hanno raggiunto <strong data-start="241" data-end="281">circa il 50% delle unità complessive</strong>. Una percentuale già molto elevata e che, secondo la compagnia, è destinata a crescere ulteriormente nei prossimi anni.</p>
<p data-start="391" data-end="899">L’azienda intende quindi <strong data-start="416" data-end="461">rafforzare la struttura di sviluppo su PC</strong>, ormai considerato un pilastro centrale del business. L’esperienza maturata con Monster Hunter Wilds, progetto tecnicamente ambizioso che ha richiesto interventi costanti per <strong>migliorare ottimizzazione</strong> e stabilità, sarà utilizzata per <strong>consolidare le competenze interne</strong>. La crescente complessità dei progetti e le sfide legate alle performance hanno infatti spinto la società a investire in modo ancora più deciso sul mercato PC.</p>
<p data-start="901" data-end="1548">Sul fronte delle IP di punta, <a href="https://www.vgmag.it/403534/resident-evil-requiem-si-piazza-al-primo-posto-nelle-classifiche-uk/" target="_blank" rel="noopener">Resident Evil Requiem</a>, appena pubblicato, sembra aver registrato un avvio positivo. Per valutarne l’andamento iniziale, Capcom guarda ai precedenti di <strong data-start="1086" data-end="1105">Resident Evil 4</strong> e <strong data-start="1108" data-end="1133">Resident Evil Village</strong>, utilizzati come riferimento in termini di performance. Il nuovo capitolo è disponibile in versione multipiattaforma, inclusa <strong data-start="1260" data-end="1281">Nintendo Switch 2</strong>, con l’obiettivo dichiarato di garantire la migliore resa possibile su ogni hardware. Le politiche di prezzo applicate ai capitoli precedenti hanno inoltre contribuito a sostenere le vendite di catalogo, sfruttando l’interesse generato dal lancio del nuovo episodio.</p>
<p data-start="1550" data-end="1911">Proprio il catalogo continua a essere centrale nella<strong> strategia aziendale</strong>, anche grazie ai margini più elevati ottenuti dai nuovi lanci. Capcom ha ribadito l’obiettivo di raggiungere <strong data-start="1739" data-end="1788">54 milioni di unità vendute nell’anno fiscale</strong>, combinando le performance delle nuove uscite con quelle dei titoli già disponibili, senza trascurare i mercati emergenti.</p>
<p data-start="1913" data-end="2279">Per quanto riguarda <strong data-start="1933" data-end="1957">Monster Hunter Wilds</strong>, è stato confermato un <strong data-start="1981" data-end="2023">piano di crescita su circa cinque anni</strong>. La strategia prevede aggiornamenti costanti, interventi mirati sulle criticità tecniche e politiche di prezzo studiate per ampliare la base utenti. L’obiettivo, nel medio lungo periodo, è <strong>superare i risultati ottenuti dai precedenti capitoli della serie</strong>.</p>
<p data-start="2281" data-end="2725">Spazio infine alla valorizzazione delle IP attraverso il <strong data-start="2338" data-end="2351">media mix</strong>. Il <strong>film live action</strong> di <strong data-start="2376" data-end="2394">Street Fighter</strong>, previsto per ottobre 2026, rappresenta un investimento rilevante all’interno di una strategia volta a rafforzare il brand e sostenere le vendite di catalogo. Intanto <strong data-start="2562" data-end="2582">Street Fighter 6</strong> continua a registrare risultati solidi, sostenuto anche dalla crescita della scena esports e dall’espansione verso nuovi segmenti di pubblico.</p>
<p data-start="2727" data-end="2992" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Nel complesso, dalla conference call emerge una Capcom<strong data-start="2775" data-end="2818"> sempre più orientata al digitale</strong>, con il <strong data-start="2827" data-end="2868">PC al centro della visione strategica</strong>, ma senza perdere di vista le IP storiche e i progetti di lungo periodo chiamati a sostenere la crescita nei prossimi anni.</p>
<p data-start="2727" data-end="2992" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Di seguito, <strong>la nostra recensione</strong> di Resident Evil Requiem.</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="lE9tPyREln"><p><a href="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/">Resident Evil Requiem Recensione: l’assordante melodia della morte</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;Resident Evil Requiem Recensione: l’assordante melodia della morte&#8221; &#8212; Vgmag.it" src="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/embed/#?secret=vuZw1F7IbV#?secret=lE9tPyREln" data-secret="lE9tPyREln" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p data-start="2727" data-end="2992" data-is-last-node="" data-is-only-node="">
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/403794/capcom-il-pc-guida-la-crescita-nel-terzo-trimestre-resident-evil-requiem-parte-forte/">Capcom: il PC guida la crescita nel terzo trimestre, Resident Evil Requiem parte forte</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
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		<title>Ubisoft: da Assassin’s Creed ad Avatar, i conti salgono mentre continua la riorganizzazione</title>
		<link>https://www.vgmag.it/400184/ubisoft-da-assassins-creed-ad-avatar-i-conti-salgono-mentre-continua-la-riorganizzazione/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 08:47:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Creative Houses]]></category>
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		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Ubisoft.jpg" width="1920" height="910" title="" alt="Ubisoft" /></div>
<div>Ubisoft ha pubblicato i risultati finanziari del terzo trimestre dell’anno fiscale 2025-26, chiuso il 31 dicembre 2025, evidenziando un andamento commerciale solido nonostante una fase interna di forte riorganizzazione che comprende anche recenti licenziamenti. Nel periodo in esame, i net bookings hanno raggiunto i 338 milioni di euro, segnando una crescita del 12% su base [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/400184/ubisoft-da-assassins-creed-ad-avatar-i-conti-salgono-mentre-continua-la-riorganizzazione/">Ubisoft: da Assassin’s Creed ad Avatar, i conti salgono mentre continua la riorganizzazione</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/Ubisoft.jpg" width="1920" height="910" title="" alt="Ubisoft" /></div><div><p data-start="0" data-end="261"><strong>Ubisoft</strong> ha pubblicato i <a href="https://edge.media-server.com/mmc/p/hzxrmwda/" target="_blank" rel="noopener">risultati finanziari del terzo trimestre</a> dell’anno fiscale<strong> 2025-26</strong>, chiuso il 31 dicembre 2025, evidenziando un andamento commerciale solido nonostante una fase interna di forte<strong> riorganizzazione</strong> che comprende anche recenti <strong>licenziament</strong>i.</p>
<p data-start="263" data-end="877">Nel periodo in esame, i <strong data-start="287" data-end="303">net bookings</strong> hanno raggiunto i<strong> 338 milioni di euro</strong>, segnando <strong>una crescita del 12% su base annua</strong> e superando le aspettative dell’azienda. Per chi non mastica finanza, si tratta di un indicatore molto usato nel settore videoludico: include non solo le copie vendute, ma anche entrate da DLC, microtransazioni, abbonamenti e contenuti live service. In sostanza, rappresenta <strong>il totale di quanto i giocatori hanno speso nei prodotti Ubisoft</strong> in un dato periodo. Il dato sale a 1,1 miliardi di euro considerando i primi nove mesi fiscali, con un aumento del 17,6% rispetto all’anno precedente.</p>
<p data-start="879" data-end="1686">A trainare i risultati sono stati soprattutto<strong> i franchise principali della compagnia</strong>, tra cui Assassin’s Creed, The Division, Anno e Avatar, supportati anche da performance molto positive del catalogo arretrato. Tra le uscite più rilevanti, <strong>Anno 117: Pax Romana</strong> ha registrato un lancio superiore a quello di Anno 1800 nello stesso arco temporale, mentre <strong>Avatar: Frontiers of Pandora</strong> ha beneficiato dell’espansione From the Ashes e dell’introduzione della visuale in terza persona, aumentando il coinvolgimento dei giocatori. Buoni segnali anche per <strong>Rainbow Six Siege</strong>, con attività utenti in ripresa, e per il marchio <strong>Assassin’s Creed</strong>, che continua a crescere in termini di sessioni e utenti attivi. Complessivamente, Ubisoft ha stimato <strong>circa 130 milioni di utenti attivi tra PC e console</strong> nel corso del 2025.</p>
<p data-start="1688" data-end="2304">Parallelamente ai risultati finanziari, la compagnia ha confermato che è in atto <strong>una profonda trasformazione organizzativa</strong>. La nuova struttura si basa su cinque <a href="https://www.vgmag.it/396603/ubisoft-nel-caos-dopo-la-maxi-ristrutturazione-il-titolo-crolla-e-nasce-lera-delle-creative-houses/">Creative Houses</a>, divisioni pensate per gestire in modo più mirato franchise, pubblici e linee creative, con maggiore autonomia decisionale. All’interno di questo processo rientrano anche misure di riduzione dei costi: Ubisoft ha avviato una consultazione per <strong>tagliare circa 200 posizioni presso il quartier generale francese</strong>, attraverso un piano di uscite volontarie, con l’obiettivo di rendere l’organizzazione più snella ed efficiente nel lungo periodo.</p>
<p data-start="2306" data-end="2566">Riguardo ai prossimi mesi, l’azienda ha confermato le <strong>previsioni per l’intero anno fiscale</strong>, con net bookings attesi intorno a 1,5 miliardi di euro, e si prepara al lancio di titoli come <strong>Rainbow Six Mobile</strong> e <strong>The Division Resurgence</strong> entro la fine dell’esercizio.</p>
<p data-start="2568" data-end="3282" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Guardando al breve termine, la situazione di Ubisoft resta comunque complessa e <strong>lontana da una piena stabilità</strong>. Se da un lato i risultati commerciali mostrano segnali incoraggianti, sostenuti soprattutto dalla forza dei franchise storici e dal contributo del catalogo arretrato, dall’altro la necessità di una ristrutturazione così profonda evidenzia<strong> criticità strutturali che l’azienda sta ancora cercando di risolvere</strong>. La creazione delle cinque Creative Houses, unita ai <strong>tagli al personale</strong> e alla razionalizzazione dei costi, racconta infatti di una compagnia che sta provando a ridefinire identità produttiva e sostenibilità economica dopo anni segnati da rinvii, performance altalenanti e investimenti onerosi.</p>
<p data-start="2568" data-end="3282" data-is-last-node="" data-is-only-node=""><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/ubisoft.png"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-400185" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/ubisoft.png" alt="ubisoft, risultati finanziari" width="1300" height="685" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/ubisoft.png 1300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/ubisoft-300x158.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/ubisoft-1024x540.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/ubisoft-768x405.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/ubisoft-450x237.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/ubisoft-780x411.png 780w" sizes="(max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></a></p>
<p data-start="2568" data-end="3282" data-is-last-node="" data-is-only-node="">
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/400184/ubisoft-da-assassins-creed-ad-avatar-i-conti-salgono-mentre-continua-la-riorganizzazione/">Ubisoft: da Assassin’s Creed ad Avatar, i conti salgono mentre continua la riorganizzazione</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Sonic Racing CrossWorlds: debutto sotto le attese nonostante il milione di copie vendute</title>
		<link>https://www.vgmag.it/397883/sonic-racing-crossworlds-debutto-sotto-le-attese-nonostante-il-milione-di-copie-vendute/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 08:33:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[risultati finanziari]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Sonic Racing Crossworlds]]></category>
		<category><![CDATA[un milione di copie vendute]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Sonic-Racing-CrossWorlds-cover.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Sonic Racing CrossWorlds" /></div>
<div>C’è chi festeggia un milione di copie vendute e chi, invece, legge i numeri con qualche riserva. È il caso di Sonic Racing: CrossWorlds, che pur avendo raggiunto un traguardo tutt’altro che marginale non ha pienamente convinto SEGA. Dai documenti finanziari emerge infatti una valutazione piuttosto netta: il gioco ha saputo ritagliarsi il suo spazio, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/397883/sonic-racing-crossworlds-debutto-sotto-le-attese-nonostante-il-milione-di-copie-vendute/">Sonic Racing CrossWorlds: debutto sotto le attese nonostante il milione di copie vendute</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Sonic-Racing-CrossWorlds-cover.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Sonic Racing CrossWorlds" /></div><div><p data-start="0" data-end="457">C’è chi festeggia <strong>un milione di copie vendute</strong> e chi, invece, legge i numeri con qualche riserva. È il caso di <strong data-start="110" data-end="151"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Sonic Racing: CrossWorlds</span></span></strong>, che pur avendo raggiunto un traguardo tutt’altro che marginale non ha pienamente convinto <strong data-start="243" data-end="284"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">SEGA</span></span></strong>. Dai documenti finanziari emerge infatti una valutazione piuttosto netta: il gioco ha saputo ritagliarsi il suo spazio, ma non nella misura auspicata al momento del lancio.</p>
<p data-start="459" data-end="796">Nel <a href="https://www.segasammy.co.jp/cms/wp-content/uploads/pdf/en/ir/20251107_q2_presentation_with_scripts_e.pdf" target="_blank" rel="noopener">report</a> pubblicato nel novembre 2025, SEGA conferma di aver superato il milione di copie vendute a livello globale con Sonic Racing: CrossWorlds, ma allo stesso tempo riconosce di non aver centrato gli obiettivi interni nelle fasi iniziali. Il debutto del titolo, insomma, si è rivelato<strong> inferiore alle aspettative</strong> fissate in partenza.</p>
<p data-start="798" data-end="1164">Nonostante ciò, l’editore guarda avanti con un piano ben delineato. L’<strong>obiettivo</strong> dichiarato è vendere circa<strong> un ulteriore milione di copie entro la fine dell’attuale anno fiscale</strong>, fissata a marzo 2026. Per riuscirci, SEGA punta su un supporto continuativo, fatto di aggiornamenti regolari e di una strategia basata sul rilascio costante di nuovi contenuti scaricabili.</p>
<p data-start="1166" data-end="1534">Dal lancio avvenuto lo scorso settembre, il kart racer è stato infatti arricchito con <strong>diversi personaggi gratuiti</strong>, affiancati da più <strong>pacchetti DLC premium</strong> che hanno introdotto nuovi piloti, veicoli e tracciati legati a brand esterni. Un supporto che ha cercato di mantenere viva l’attenzione della community, ampliando progressivamente l’offerta complessiva del gioco.</p>
<p data-start="1536" data-end="1883">Nei prossimi mesi sono inoltre attesi almeno altri due pacchetti DLC, che porteranno all’interno del titolo le proprietà di <strong>Teenage Mutant Ninja Turtles</strong> e <strong>Avatar </strong>di<strong> Nickelodeon</strong>. Resta però da capire se, una volta completata questa tabella di marcia, SEGA abbia in programma ulteriori iniziative o se il supporto si fermerà a quanto già annunciato.</p>
<p data-start="1885" data-end="2145">Al momento non è nemmeno chiaro quanto Sonic Racing: CrossWorlds sia vicino a centrare l’obiettivo complessivo dei 2 milioni di copie vendute entro marzo, né se l’attuale ritmo di vendita sarà sufficiente per colmare il divario entro la fine dell’anno fiscale.</p>
<p data-start="2147" data-end="2415" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Il confronto con la concorrenza, del resto, resta tutt’altro che semplice. Come vi abbiamo riportato stamani, il principale rivale del titolo, <strong data-start="2290" data-end="2331"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Mario Kart World</span></span></strong>, ha fatto registrare un <a href="https://www.vgmag.it/397865/nintendo-switch-2-parte-forte-con-1737-milioni-di-unita-switch-e-ora-la-console-nintendo-piu-venduta-di-sempre/">debutto decisamente solido</a> sulla nuova ammiraglia Nintendo.</p>
<p><iframe title="Sonic Racing: CrossWorlds - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/lg591kVaGlc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/397883/sonic-racing-crossworlds-debutto-sotto-le-attese-nonostante-il-milione-di-copie-vendute/">Sonic Racing CrossWorlds: debutto sotto le attese nonostante il milione di copie vendute</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Nintendo Switch 2 parte forte con 17,37 milioni di unità, Switch è ora la console Nintendo più venduta di sempre</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 07:47:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Nintendo Direct Nintendo Switch 2" /></div>
<div>Nintendo ha pubblicato i nuovi dati finanziari aggiornati al 31 dicembre 2025, offrendo un quadro molto chiaro dello stato di salute della famiglia Switch e, soprattutto, del debutto commerciale di Switch 2. I numeri raccontano una transizione generazionale che procede spedita, senza per ora intaccare la forza dell’hardware precedente. Switch 2 ha raggiunto quota 17,37 [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/397865/nintendo-switch-2-parte-forte-con-1737-milioni-di-unita-switch-e-ora-la-console-nintendo-piu-venduta-di-sempre/">Nintendo Switch 2 parte forte con 17,37 milioni di unità, Switch è ora la console Nintendo più venduta di sempre</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Nintendo Direct Nintendo Switch 2" /></div><div><p data-start="0" data-end="337"><strong>Nintendo</strong> ha pubblicato i nuovi <a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2026/260203e.pdf" target="_blank" rel="noopener">dati finanziari</a> aggiornati al 31 dicembre 2025, offrendo un quadro molto chiaro dello<strong> stato di salute della famiglia Switch</strong> e, soprattutto, del <strong>debutto commerciale di Switch 2</strong>. I numeri raccontano una transizione generazionale che procede spedita, senza per ora intaccare la forza dell’hardware precedente.</p>
<p data-start="339" data-end="885">Switch 2 ha raggiunto quota <a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html" target="_blank" rel="noopener">17,37 milioni di unità vendute</a> nel mondo, con <strong data-start="417" data-end="497">7,01 milioni di console piazzate nel solo trimestre concluso a dicembre 2025</strong>. Un risultato particolarmente significativo se si considera che il lancio della nuova piattaforma è ancora relativamente recente e che il catalogo è in fase di espansione. Parallelamente, Nintendo Switch continua a macinare vendite, arrivando a <strong data-start="743" data-end="782">155,37 milioni di unità complessive</strong>, superando ufficialmente Nintendo DS e diventando la console più venduta nella storia della compagnia.</p>
<p data-start="887" data-end="1376">Nel corso dell’ultimo trimestre del 2025, Switch 2 ha fatto registrare anche <strong data-start="964" data-end="1007">17,31 milioni di copie software vendute</strong>, mentre Switch, pur trovandosi nella fase più avanzata del suo ciclo vitale, ha totalizzato <strong data-start="1100" data-end="1127">47,37 milioni di giochi</strong>, a fronte di <strong data-start="1141" data-end="1168">1,36 milioni di console</strong> distribuite nello stesso periodo. Un dato che conferma come la base installata di Switch resti estremamente attiva, con un pubblico che continua ad acquistare nuovi titoli nonostante l’arrivo del successore.</p>
<p data-start="1378" data-end="1870">Sul fronte dei giochi first party, Nintendo ha aggiornato anche la classifica dei titoli più venduti. Per Switch 2, il ruolo di traino spetta senza sorprese a <a href="https://www.vgmag.it/395292/mario-kart-world-laggiornamento-1-5-0-introduce-le-gare-a-squadre-nel-knockout-tour/">Mario Kart World</a>, già a <strong data-start="1565" data-end="1591">14,03 milioni di copie</strong>, seguito da <strong data-start="1604" data-end="1627">Donkey Kong Bananza</strong> con <strong data-start="1632" data-end="1648">4,25 milioni</strong>, <strong data-start="1650" data-end="1702">Leggende Pokémon: Z-A &#8211; Nintendo Switch 2 Edition</strong> a <strong data-start="1705" data-end="1721">3,89 milioni</strong> e <strong data-start="1724" data-end="1744">Kirby Air Riders</strong> con <strong data-start="1749" data-end="1765">1,76 milioni</strong>. Numeri che suggeriscono un avvio solido, ma anche un catalogo ancora concentrato su pochi nomi di peso.</p>
<p data-start="1872" data-end="2372">Switch, dal canto suo, continua a poggiare su una line-up ormai storica: <strong data-start="1945" data-end="1968">Mario Kart 8 Deluxe</strong> supera i <strong data-start="1978" data-end="2004">70,59 milioni di copie</strong>, <strong data-start="2006" data-end="2039">Animal Crossing: New Horizons</strong> tocca <strong data-start="2046" data-end="2063">49,32 milioni</strong>, mentre <strong data-start="2072" data-end="2102">Super Smash Bros. Ultimate</strong>, <strong data-start="2104" data-end="2126">Breath of the Wild</strong> e <strong data-start="2129" data-end="2152">Super Mario Odyssey</strong> restano stabilmente sopra la soglia dei 30 milioni. Da segnalare anche le performance dei Pokémon di ottava e nona generazione e di <strong data-start="2285" data-end="2309">Tears of the Kingdom</strong>, che consolidano ulteriormente la longevità della piattaforma. Bene anche le vendite fatte da altri titoli first party, come <strong data-start="2448" data-end="2474">Nintendo Switch Sports</strong> e <strong data-start="2477" data-end="2505">Super Mario Bros. Wonder</strong>, entrambi oltre i 17 milioni di copie.</p>
<p data-start="2668" data-end="3164" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Nel complesso, il software venduto racconta forse il dato più impressionante: <strong data-start="2746" data-end="2788">oltre 37,93 milioni di giochi Switch 2</strong> e <strong data-start="2791" data-end="2831">più di 1,5 miliardi di titoli Switch</strong> distribuiti a livello globale. Numeri che confermano una strategia di transizione graduale, in cui il nuovo hardware cresce rapidamente senza “tagliare” di netto il supporto alla console precedente. Un equilibrio che, almeno per ora, sembra premiare Nintendo sia sul piano commerciale sia su quello della fidelizzazione dell’utenza.</p>
<p data-start="2668" data-end="3164" data-is-last-node="" data-is-only-node=""><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot_3-2-2026_83242_www.nintendo.co_.jp_-scaled-e1770104025301.jpeg"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-397866" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot_3-2-2026_83242_www.nintendo.co_.jp_-scaled-e1770104025301.jpeg" alt="" width="780" height="1300" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot_3-2-2026_83242_www.nintendo.co_.jp_-scaled-e1770104025301.jpeg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot_3-2-2026_83242_www.nintendo.co_.jp_-scaled-e1770104025301-180x300.jpeg 180w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot_3-2-2026_83242_www.nintendo.co_.jp_-scaled-e1770104025301-614x1024.jpeg 614w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot_3-2-2026_83242_www.nintendo.co_.jp_-scaled-e1770104025301-768x1280.jpeg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot_3-2-2026_83242_www.nintendo.co_.jp_-scaled-e1770104025301-450x750.jpeg 450w" sizes="(max-width: 780px) 100vw, 780px" /></a></p>
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		<title>Xbox: vendite hardware in caduta libera e divisione gaming in affanno</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jan 2026 08:16:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Xbox-Prime.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Xbox Prime" /></div>
<div>Negli ultimi mesi, il calo delle vendite hardware di Xbox si è trasformato in una costante sempre più evidente. Con la pubblicazione dei risultati finanziari relativi al secondo trimestre dell’anno fiscale, Microsoft ha confermato una tendenza ormai consolidata: le console Xbox Series X e Series S continuano a perdere terreno, mentre anche il resto della [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Xbox-Prime.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Xbox Prime" /></div><div><p data-start="132" data-end="538">Negli ultimi mesi, il <strong>calo delle vendite</strong> hardware di <strong>Xbox</strong> si è trasformato in una costante sempre più evidente. Con la pubblicazione dei <a href="https://view.officeapps.live.com/op/view.aspx?src=https://microsoft.com/en-us/investor/earnings/FY-2026-Q2/Document/DownloadDocument/141/SlidesFY26Q2.pptx" target="_blank" rel="noopener">risultati finanziari</a> relativi al secondo trimestre dell’anno fiscale, Microsoft ha confermato una tendenza ormai consolidata: le console <strong>Xbox Series X</strong> e <strong>Series S</strong> continuano a perdere terreno, mentre anche il resto della divisione gaming mostra segnali di rallentamento.</p>
<p data-start="540" data-end="1021">Nel dettaglio, i<strong> ricavi legati all’hardware</strong> Xbox hanno registrato una <strong>flessione del 32% su base annua</strong>, un dato particolarmente significativo che evidenzia come le vendite delle console siano entrate in una fase di contrazione strutturale. In calo anche il segmento dedicato a <strong>contenuti e servizi</strong>, che segna un <strong>-5% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente</strong>, penalizzato da un confronto con un trimestre che aveva beneficiato di un’offerta first-party particolarmente solida.</p>
<p data-start="1023" data-end="1579">Microsoft attribuisce gran parte di questa performance sottotono alla <strong>mancanza di grandi produzioni</strong> capaci di trainare le vendite durante il periodo natalizio del 2025. Sebbene non siano mancati titoli di rilievo come <strong>Ninja Gaiden 4</strong> e <strong>The Outer Worlds 2</strong>, il calendario delle uscite non avrebbe garantito lo stesso impatto mediatico e commerciale di altre stagioni festive. A ciò si aggiunge l’arrivo di <strong>Microsoft Flight Simulator 2024</strong> su <a href="https://www.vgmag.it/387774/microsoft-flight-simulator-2024-recensione-si-vola-anche-su-playstation-5/">PlayStation 5</a>, che ha ampliato la platea di riferimento ma ha inevitabilmente ridotto l’esclusività dell’offerta Xbox.</p>
<p data-start="1581" data-end="2013">Un ulteriore fattore di criticità potrebbe essere legato alle prestazioni inferiori alle aspettative di <strong>Call of Duty Black Ops 7</strong>, unite all’aumento di prezzo del servizio <strong>Game Pass</strong>, che potrebbero aver contribuito a un incremento del tasso di abbandono. Tuttavia, Microsoft continua a non fornire dati aggiornati sul numero complessivo degli abbonati, rendendo difficile una valutazione precisa dell’impatto reale di queste scelte.</p>
<p data-start="2015" data-end="2400">Nel quadro generale, appare sempre più chiaro come l’hardware Xbox stia assumendo un ruolo progressivamente meno centrale nella<strong> strategia di Microsoft Gaming</strong>. Pur avendo confermato l’intenzione di investire in nuove soluzioni hardware, l’azienda sembra orientata a privilegiare un ecosistema sempre più trasversale, basato su servizi, piattaforme cloud e integrazione multipiattaforma.</p>
<p><iframe title="Xbox One X – E3 2017 – World Premiere 4K Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/g-gp-Voq6MQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p data-start="2402" data-end="2705">
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/397004/xbox-vendite-hardware-in-caduta-libera-e-divisione-gaming-in-affanno/">Xbox: vendite hardware in caduta libera e divisione gaming in affanno</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<item>
		<title>Krafton regista un fatturato di oltre 520 milioni di Euro nel terzo trimestre 2025</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico Ippoliti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Nov 2025 16:47:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Krafton]]></category>
		<category><![CDATA[PUBG: Battlegrounds]]></category>
		<category><![CDATA[risultati finanziari]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/PUBG-Battlegrounds-Krafton.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
<div>KRAFTON ha annunciato oggi i risultati finanziari del terzo trimestre 2025 nel corso della riunione con gli investitori. Per il futuro, andando sempre forte su PUBG, sta supervisionando attualmente 11 prodotti, continuando ad investire in nuove IP, e la transizione dell&#8217;azienda verso un modello &#8220;AI First&#8221; che dovrebbero accelerare la crescita globale. Ricavi trimestrali pari [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/383685/krafton-regista-un-fatturato-di-oltre-520-milioni-di-euro-nel-terzo-trimestre-2025/">Krafton regista un fatturato di oltre 520 milioni di Euro nel terzo trimestre 2025</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/PUBG-Battlegrounds-Krafton.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p><strong>KRAFTON</strong> <a href="https://krafton.com/en/news/press/krafton-records-quarterly-revenue-of-krw-870-6-billion-in-q3-2025/" target="_blank" rel="noopener">ha annunciato oggi i risultati finanziari</a> de<strong>l terzo trimestre 2025</strong> nel corso della riunione con gli investitori. Per il futuro, andando sempre forte su <strong>PUBG</strong>, sta supervisionando attualmente <strong>11 prodotti</strong>, continuando ad investire in <strong>nuove IP</strong>, e la transizione dell&#8217;azienda verso un modello <strong><em>&#8220;AI First&#8221; </em></strong>che dovrebbero accelerare la crescita globale.</p>
<ul>
<li>Ricavi trimestrali pari a 870,6 miliardi di Won (circa 526 milioni di Euro), utile operativo pari a 348,6 miliardi di Won (circa 210 milioni di Euro).</li>
<li>Risultati cumulativi record con ricavi pari a 2.406,9 miliardi di Won (circa un miliardo 450 milioni di Euro) utile operativo pari a 1.051,9 miliardi di Won (circa 614 milioni di Euro).</li>
<li>La maggiore competitività in materia di proprietà intellettuale in India e la transizione dell&#8217;azienda verso un modello &#8220;AI First&#8221; dovrebbero accelerare la crescita globale.</li>
</ul>
<p>Qui sotto i dettagli, dal comunicato:</p>
<p><em>Sulla base del bilancio consolidato redatto in conformità con i principi contabili internazionali coreani (K-IFRS), KRAFTON ha registrato un fatturato di 870,6 miliardi di KRW nel terzo trimestre del 2025, con un aumento di 151,3 miliardi di KRW (+21%) rispetto allo stesso periodo dell&#8217;anno precedente. L&#8217;utile operativo è stato di 348,6 miliardi di KRW, con un aumento di 24,2 miliardi di KRW (+7,5%) rispetto allo stesso periodo. Di conseguenza, la società ha raggiunto risultati cumulativi record nel terzo trimestre di quest&#8217;anno, con un fatturato di 2.406,9 miliardi di KRW e un utile operativo di 1.051,9 miliardi di KRW, segnando per la prima volta il superamento di 1.000 miliardi di KRW di utile operativo nei primi tre trimestri.</em></p>
<p><strong>Principali risultati finanziari del terzo trimestre 2025</strong></p>
<p><em>KRAFTON ha registrato una solida performance in tutti i suoi segmenti di attività, inclusi PC (353,9 miliardi di KRW), mobile (488,5 miliardi di KRW), console (10,2 miliardi di KRW) e altri (18 miliardi di KRW). Le piattaforme PC hanno stabilito nuovi record di fatturato trimestrale con una crescita su base annua che ha raggiunto il 29%, trainata dalla costante popolarità di PUBG: BATTLEGROUNDS. Questo slancio è stato alimentato da un ciclo costante di interesse e coinvolgimento suscitato da collaborazioni di alto profilo con le star mondiali del K-pop aespa e G-DRAGON, nonché con la casa automobilistica di lusso francese Bugatti. </em></p>
<p><em>Nel settore mobile, lo slancio di crescita è stato sostenuto dal coinvolgimento degli utenti globali attraverso contenuti diversificati come la modalità a tema &#8220;Transformers&#8221; e le skin progressive X-Suit, nonché da solide operazioni di live service. Anche BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA (BGMI) ha raggiunto un nuovo massimo nei ricavi trimestrali grazie a strategie localizzate volte a migliorare l&#8217;esperienza degli utenti, tra cui skin esclusive per l&#8217;India e l&#8217;espansione dei servizi. </em></p>
<p><em>I ricavi nel segmento &#8220;Altri&#8221; sono aumentati del 131% su base annua, poiché includevano le prestazioni ad tech della controllata Neptune.</em></p>
<p><strong>Un IP principale più forte e un nuovo IP in franchising</strong></p>
<p><em>KRAFTON intende accelerare ulteriormente la crescita all&#8217;interno del franchise IP PUBG, sfruttando il forte traffico di PUBG: BATTLEGROUNDS. Su PC e console, l&#8217;azienda continuerà a offrire esperienze culturali che vanno oltre il gaming, proseguendo le collaborazioni IP e condividendo contenuti all&#8217;interno del franchise IP per generare sinergie tra i titoli. </em></p>
<p><em>Sono inoltre in corso iniziative per evolvere PUBG: BATTLEGROUNDS in una piattaforma di gioco &#8220;PUBG 2.0&#8221;, con un aggiornamento a Unreal Engine 5, modalità di gioco ampliate e miglioramenti dei contenuti generati dagli utenti (UGC). Il segmento mobile mirerà a mantenere una crescita costante attraverso contenuti diversificati e operazioni di servizio live stabili. </em></p>
<p><em>In linea con la sua strategia quinquennale volta a creare un &#8220;Big Franchise IP&#8221;, KRAFTON continua a investire in modo audace nello sviluppo di nuovi franchise IP. L&#8217;azienda ha rafforzato la sua leadership creativa e ampliato i suoi team di sviluppo, supervisionando attualmente 11 progetti in produzione. KRAFTON mira a rafforzare le sue capacità di produzione specializzate e ad ampliare la sua linea di IP in diversi generi. L&#8217;azienda offrirà una nuova anteprima del gioco di sopravvivenza open-world Palworld Mobile al G-STAR 2025 di Busan, in Corea, il 13 novembre, offrendo ai giocatori la possibilità di provarlo per la prima volta.</em></p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-383692 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton.jpg" alt="Krafton" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p><em>KRAFTON ha anche condiviso la sua strategia di crescita a medio-lungo termine. Con BGMI ormai saldamente affermato come gioco nazionale indiano, l&#8217;azienda intende rafforzare la propria leadership nel mercato indiano e accelerare l&#8217;espansione globale attraverso partnership locali, contenuti specifici per regione, infrastrutture di rete ottimizzate e aggiornamenti dei contenuti generati dagli utenti (UGC). </em></p>
<p><em>Parallelamente, KRAFTON continuerà a costruire un solido ecosistema di eSport per espandere la propria comunità di giocatori e fan. Ad oggi, l&#8217;azienda ha stanziato circa 300 miliardi di KRW in investimenti cumulativi per iniziative di crescita congiunta in India, con particolare attenzione allo sviluppo di nuove proprietà intellettuali nel settore dei giochi e dell&#8217;intrattenimento digitale.</em></p>
<p><em>A marzo, KRAFTON ha acquisito una partecipazione di controllo in Nautilus Mobile, lo studio che ha sviluppato Real Cricket, il titolo di cricket per dispositivi mobili leader in India. In futuro, KRAFTON assumerà la pubblicazione diretta di Real Cricket 24 e perseguirà partnership di licenze sportive per rafforzare ulteriormente le sue basi di crescita nella regione. </em></p>
<p><em>Allo stesso tempo, KRAFTON sta accelerando la sua transizione verso un modello aziendale &#8220;AI First&#8221;. Grazie al potenziamento delle proprie capacità di intelligenza artificiale, l&#8217;azienda mira a offrire esperienze utente differenziate e a promuovere l&#8217;innovazione in tutti i servizi. </em></p>
<p><em>A sostegno di questa visione, KRAFTON ha creato un cluster GPU del valore di circa 100 miliardi di KRW, che consente sperimentazioni creative su larga scala e la trasformazione organizzativa. Attraverso un consorzio con SK Telecom, l&#8217;azienda sta sviluppando un modello di base proprietario con cinque miliardi di parametri e sta costruendo un sistema integrato di sviluppo e implementazione dell&#8217;intelligenza artificiale, che copre tutto, dalla formazione su larga scala all&#8217;implementazione nel gioco. </em></p>
<p><em>Queste iniziative rafforzano la posizione di KRAFTON come leader nella tecnologia di intelligenza artificiale per i giochi e promuovono lo sviluppo dei Co-Playable Characters (CPC). Nella prima metà del 2026, KRAFTON prevede di introdurre il suo primo CPC, PUBG Ally, in PUBG: BATTLEGROUNDS Arcade Mode, offrendo ai giocatori un&#8217;esperienza di gioco innovativa e strategica insieme a compagni di intelligenza artificiale.</em></p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-383693 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo.png" alt="Krafton" width="2560" height="427" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo-300x50.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo-1024x171.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo-768x128.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo-1536x256.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo-2048x342.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo-450x75.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo-780x130.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Krafton-Logo-1600x267.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/383685/krafton-regista-un-fatturato-di-oltre-520-milioni-di-euro-nel-terzo-trimestre-2025/">Krafton regista un fatturato di oltre 520 milioni di Euro nel terzo trimestre 2025</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Svelati i risultati finanziari Apple del Q4 2025</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mattia Zoldan Sergio]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 11:09:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Dispositivi]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Tech]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[risultati finanziari]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Apple-4.jpg" width="1277" height="720" title="" alt="Apple" /></div>
<div>Apple ha appena annunciato i risultati finanziari relativi al quarto trimestre fiscale 2025, riportando un fatturato totale di 102,47 miliardi di dollari, di cui 49,03 miliardi provenienti dagli iPhone e 28,75 miliardi dai servizi, e un utile netto di 27,47 miliardi. Ecco i punti salienti dell&#8217;ultima relazione trimestrale sui risultati finanziari di Apple: Vendite totali: [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/383238/svelati-i-risultati-finanziari-apple-del-q4-2025/">Svelati i risultati finanziari Apple del Q4 2025</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Apple-4.jpg" width="1277" height="720" title="" alt="Apple" /></div><div><p><strong>Apple</strong> ha appena annunciato i risultati finanziari relativi al quarto trimestre fiscale 2025, <strong>riportando un fatturato totale di 102,47 miliardi di dollari, di cui 49,03 miliardi provenienti dagli iPhone e 28,75 miliardi dai servizi,</strong> e un utile netto di 27,47 miliardi. Ecco i punti salienti dell&#8217;ultima relazione trimestrale sui risultati finanziari di Apple:</p>
<ul>
<li>Vendite totali: 102,47 miliardi di dollari contro i 94,93 miliardi di dollari del quarto trimestre 2024, con un aumento del 7,9% su base annua (su base annua)</li>
<li>Vendite iPhone &#8211; 49,03 miliardi di dollari contro i 46,22 miliardi del quarto trimestre 2024, con un aumento del 6,1% su base annua</li>
<li>Vendite Mac &#8211; 8,73 miliardi di dollari contro i 7,74 miliardi del quarto trimestre 2024, con un aumento del 12,8% su base annua</li>
<li>Vendite iPad &#8211; 6,95 miliardi di dollari rispetto ai 6,95 miliardi di dollari del quarto trimestre 2024, con un andamento stabile.</li>
<li>Dispositivi indossabili, prodotti per la casa e accessori &#8211; 9,01 miliardi di dollari rispetto ai 9,04 miliardi di dollari del quarto trimestre 2024, con un calo dello 0,3% su base annua</li>
<li>Servizi &#8211; 28,75 miliardi di dollari rispetto ai 24,97 miliardi di dollari del quarto trimestre 2024, con un aumento del 15,1% su base annua</li>
<li>Margine lordo &#8211; 48,34 miliardi di dollari</li>
<li>Spese di ricerca e sviluppo &#8211; 8,87 miliardi di dollari</li>
<li>Utile netto &#8211; 27,47 miliardi di dollari</li>
<li>Disponibilità liquide e mezzi equivalenti &#8211; 35,93 miliardi di dollari</li>
<li>Per l&#8217;intero anno fiscale 2025, Apple ha registrato un fatturato di 416,16 miliardi di dollari, con un aumento del 6,42% rispetto ai 391,04 miliardi di dollari dell&#8217;ultimo anno fiscale.</li>
</ul>
<p>Durante l&#8217;anno fiscale 2025 appena concluso, Apple ha guadagnato 307 miliardi di dollari dal segmento dei prodotti e 109,2 miliardi di dollari dal segmento dei servizi, con una crescita del 4,11% su base annua per il primo e del 13,55% su base annua per il secondo.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-375881" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Apple-Silicon-for-AI-servers-and-smartphone-chipsets.jpg" alt="Apple" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Apple-Silicon-for-AI-servers-and-smartphone-chipsets.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Apple-Silicon-for-AI-servers-and-smartphone-chipsets-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Apple-Silicon-for-AI-servers-and-smartphone-chipsets-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Apple-Silicon-for-AI-servers-and-smartphone-chipsets-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Apple-Silicon-for-AI-servers-and-smartphone-chipsets-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Apple-Silicon-for-AI-servers-and-smartphone-chipsets-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Apple-Silicon-for-AI-servers-and-smartphone-chipsets-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Apple-Silicon-for-AI-servers-and-smartphone-chipsets-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/383238/svelati-i-risultati-finanziari-apple-del-q4-2025/">Svelati i risultati finanziari Apple del Q4 2025</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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