Michael Abrash di Valve diventa Chief Scientist di Oculus VR

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Oculus VR sta diventando un po’ come i Vendicatori dell’industria tecnologica. Dopo John Carmack, il creatore di Doom, anche un altro illustrissimo nome si aggiunge alla lista di personaggi che compongono il team di Oculus VR. Si tratta di Michael Abrash, genio della programmazione noto per il suo lavoro sullo sparatutto Quake, recentemente assunto in Valve. Oculus ha annunciato la notizia con una lettera aperta, che vi riportiamo qui nei suoi punti salienti.

“Sono tremendamente emozionato di unirmi a Oculus e, quando ci ripenso, รจ sorprendente quanto improbabile sia la strada che mi ha portato a questo momento. Ho raccontato la maggior parte di questa storia prima, ma mai tutta insieme, e il suo corso, che ora copre 20 anni, รจ diventato ย piรน significativo. Tra il 1993 e il 1994, leggo Snow Crash, e per la prima volta ho pensato che qualcosa come il Metaverso potrebbe essere possibile nella mia vita. Intorno allo stesso periodo, ho visto la prima versione alpha di Doom. Ho conosciuto John Carmack grazie a degli scambi sulla board M&T, un paio di anni prima, quando sia io che John stavamo imparando a scrivere codice per la grafica in 3D, quindi gli ho scritto una mail dicendogli quanto ero rimasto a bocca aperta.”

Abrash continua a raccontare del suo sogno di creare il cyberspazio, ispirato dall’epocale libro Snow Crash, e spiega come Quake sia l’inizio di una visione che continua fino ai giorni nostri.

“Nel tardo 1994 oย all’inizio del 1995, John mi fece sapere che stava tornando in cittร , e gli ho chiesto se voleva uscire a cena a con me. Ci siamo incontrati al Thai Chef in Bellevue. Sapevo che stava cercando di assumermi, e sapevo che avrei detto di no. Ma non lo fece finchรฉ non ebbe parlato per buone due ore di come sarebbe andato a costruire il cyberspazio, e a quel punto per me era molto difficile immaginare di fare qualunque altra cosa. John rispettรฒ le sue parole, e Quake fu l’inizio di un mondo di gioco connesso che continua fino ad oggi”.

Per molti anni, la visione di John Carmack รจ destinata a rimanere tale. Nel frattempo, nel 2011, Michael Abrash viene assunto in Valve.

“Scorriamo velocemente di 14 anni. Sono a valve, che ha iniziato la sua esistenza fornendo la licenza del codice sorgente di Quake, guardando al prossimo grande cambio di piattaforme, e concludo che รจ la realtร  aumentata. Grazie alla struttura unica di Valve, ho modo di iniziare a lavorare subito su questo, assieme ad altre persone interessate, incluso Atman Binstock, che ho assunto mentre prendevamo un caffรจ al St. James Espresso di Kirkland; Atman stava pensando di muoversi a Parigi e sta scrivendo un debufgger, ma alla fine decide di unirsi. John, nel frattempo, sta guardando alla realtร  virtuale, guardando se รจ finalmente fattibile. Mi manda un’email in occasione del 15ยฐ anniversario dell’uscita di Quake, dicendo di sentire che qualcosa di davvero grande รจ dietro l’angolo, qualcosa piรน grande di tutto quello che รจ successo finora. Sta parlando della realtร  virtuale.ย 

A quel punto, succedono due cose nello stesso tempo. Da una parte, Palmer sviluppa il suo primo prototipo VR, John e Palmer Luckey entrano in contatto, si forma Oculus e il suo Kickstarter riceve un successo incredibile, esce il DK1, e John diventa il CTO di Oculus. Nel frattempo, leggo Ready Player One, fortemente raccomandato da diversi membri del gruppo AR, e arrivo alla conclusione che la VR รจ potenzialmente piรน interessante di quanto pensassimo, e molto piรน facile da realizzare della AR. Passiamo a lavorare sulla VR proprio mentre il progetto casalingo di Palmer si sta trasformando in Oculus.

Come sappiamo, grazie a Palmer e compagni la realtร  virtuale torna nuovamente sulla bocca delle persone.

“Nello spazio di due anni, un gruppo di persone relativamente piccolo in due compagnie, nessuna delle due esperte di VR all’inizio, รจ riuscita in qualche modo a resuscitare la VR dal dimenticatoio delle tecnologie che non hanno mai preso piede e trasformarla nella tecnologia piรน emozionante in circolazione. Questo non sarebbe successo se Palmer non avesse sviluppato il suo prototipo. Se John non avesse investito la VR al momento giusto. Se non si fossero incrociati al momento giusto. Se non avessi investigato su una nuova piattaforma. Se Palmer non avesse incontrato le persone giuste per formare Oculus e costruire il DK. Se la community non avesse fornito un sostegno incredibile alla VR e al Kickstarter.”

Insomma, a quanto pare la realtร  virtuale secondo Abrash sarebbe il frutto di una serie di fortunatissime coincidenze. Coincidenze che l’hanno spinto a un ultimo, grande passo.

“Stiamo arrivando alla conclusione che questa non รจ la prossima grande piattaforma, ma semplicemente la piattaforma definitiva, la piattaforma che porrร  fine a tutte le piattaforme, e la strada che mi ha portato fin qui รจ cosรฌ improbabile che posso soltanto scuotere la testa. La parte finale del puzzle รจ entrata giovedรฌ scorso. Molto di quello che renderร  la VR grandiosa รจ stato capito a questo punto, quindi ormai si tratta di ingegneria, non piรน ricerca; ingegneria del tipo difficile, per la precisione, ma sicuramente a portata di mano. Per esempio, c’รจ una mezza dozzina di cose che puรฒ essere fatta con i pannelli display che li renderร  migliori per la VR, nessuno dei quali รจ un’idea fuori dal momento. Tuttavia, si tratta di ingegneria costosa. E, ovviamente, c’รจ anche una grande quantitร  di ricerca da fare una volta che raggiungiamo i limitiย dell’attualeย tecnologia, e questa non รจ solo costosa, ma richiede anche tempo e pazienza… Raggiungere il potenzialeย pieno della VR richiederร  decenni. Per questo ho scritto prima che la VR non diventerร  davvero grande fino a quando qualche compagnia non entrerร  e spenderร  un capitale considerevole per costruire il giusto hardware, e che non sarebbe stato chiaro che spendere quel capitale avrebbe senso finchรฉ la VR non sarebbe stata grandiosa. Avevo paura che questo circolo vizioso impedisse alla VR di decollare.”

Abrash si riferisce quindi all’acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook, affermando naturalmente che si tratta di una delle cose migliori che potesse succedere alla compagnia.

“Quella preoccupazione ora se ne รจ andata. L’acquisizione di Oculus da parte di Facebook significa che la rivoluzione della VR avverrร , in tutta la sua gloria. Le risorse e l’impegno a lungo termine portati da Facebook dร  a Oculus la spinta che serve per risolvere i problemi piรน difficili della VR… e alcuni di loro lo sono per davvero. Ora mi aspetto di spendere il resto della mia carriera cercando di spingere i limiti della VR il piรน possibile.”

Abrash conclude la lettera con un accenno al suo vecchio compagno, John Carmack. “E’ grandioso tornare a lavorare con John dopo tutti questi anni, e provo un senso di deja vu. Mi sento come quando ero ai tempi di id, ma incredibilmente potenziato… Questa volta stiamo lavorando su una tecnologia che cambierร  non soltanto il videogioco, ma potenzialmente anche il modo in cui tutti noi interagiamo con i computer, l’informazione, e con il nostro prossimo ogni giorno. Penso che sarร  una delle piรน grande rivoluzioni che ho mai visto, e ne ho viste parecchie negli ultimi 57 anni. Non vedo l’ora di scoprire fino a che punto possiamo arrivare.”