Hearthstone guida ai migliori mazzi: Handbuff Paladin (Stormwind)

Dopo l’uscita di Uniti a Roccavento, ultima espansione di Hearthstone, l’Handbuff Paladin ha ricevuto talmente tanti buff e tool da ascendere rapidamente la ladder e diventare uno dei mazzi più tosti con cui il meta in Standard ha avuto a che fare negli ultimi anni. Credo, sinceramente, che questo mazzo non abbia matchup davvero sfavorevoli, e possa battere tutto ciò che scalpita là fuori, almeno in early, poco dopo l’espansione. Maghi con le loro quest infinite, OTK Demon Hunter, Stregoni che si picchiano da soli (non ti picchiare, perchè ti stai picchiando? Non ti picchiare!), ladri che si fingono druidi che si fingono scudi viventi, e non calano board limitandosi ad attaccare la faccia finchè non esalate l’ultimo respiro. Non c’è nemico che tenga: se la mano diventa gigante, lo schiaffo che ne consegue sarà, per forza di cose, letale. “Sta mano po’ esse fero, o po’ esse piuma” diceva il camionista a un Verdone ancora giovane nel film Bianco, Rosso e Verdone. Stando così le cose, però, mi sa che oggi, in Hearthstone, la mano del Paladino si è tramutata in diamante!

Hearthstone Handbuff Paladin (Stormwind), la lista

Handbuff Paladin
Classe: Paladino
Formato: Standard
Anno del Grifone

2x (1) Cavaliere dell’Unzione
2x (1) Convinzione Gr. 1
2x (1) Guardiana d’Argento
2x (1) Kit per Gioiello Prismatico
2x (1) Primo Giorno di Scuola
2x (1) Protettrice Virtuosa
2x (2) Mano di A’dal
1x (2) Murgur Murguglio
1x (3) Canna da Pesca dei Fiocaluce
2x (3) Guardia delle Catacombe
2x (3) Portainsegna dell’Alleanza
1x (4) Cariel Roame
1x (4) Maestro di Spade Samuro
2x (4) Prima Lama di Wrynn
2x (5) Maestra della Battaglia
1x (5) Supremo Runthak
1x (5) Taelan Fordring
1x (6) Cornelius Roame
1x (8) Varian, Re di Roccavento

Per utilizzare questo mazzo, copia il codice che segue negli appunti e crea un nuovo mazzo direttamente in Hearthstone:
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Hearthstone Handbuff Paladin Stormwind

La strategia di base

A dirla tutta, la strategia del deck è talmente semplice che si fa prima a metterla in pratica che a spiegarla. Siete un Handbuff, no? Quindi vorrete sfruttare il basso costo delle vostre creature (molte con scudo divino, quindi in grado di dare MOLTO fastidio quando le potenziate) e le tante carte che vi consentono di attribuire loro potenziamenti direttamente nella mano, per fare danno presto e bene in volto, quasi come se giocaste un Face Paladin. Pochi trade, tanti danni diretti insomma. E se potete buffare sia nella mano che sul terreno FATELO senza sprecare nessuna opportunità di danneggiare l’opponent. Avete in campo una Argent Squire e l’avversario non l’ha danneggiata, nè ha calato un taunt? Usate quel Convinction di turno 2 senza esitare: son 4 danni diretti. Che possono diventare 8 molto rapidamente, e potenzialmente anche di più se giocate bene i vostri buff in seguito (Mano di Hadal è SEMPRE fortissima <3).

Penso davvero che questo sia il miglior mazzo in modalità standard in questo momento storico. Prendete Blademaster Samuro: è “un pazzo furioso”, e dopo i Buff ricevuti dalle varie Portainsegna dell’Alleanza e Kit per Gioiello Prismatico può sconfiggere da solo la maggior parte dei mazzi aggro, ripulendo la board; e lasciando dietro di sé terreno fertile gli altri servitori caricati a suon di latte+ e +1/+1. Se, come è probabile in questo meta attuale, quei servitori rimarranno sul tabellone per un turno o due, Conviction anche solo al al livello 2 diventa una Fireball da 1 mana. Sempre se non avete sul terreno Maestra della Battaglia, che fa diventare due vostri servitori dei “macinafaccia a vapore”. Come? Dando Furia del vento alle due creature che le sono di fianco, almeno finché rimane sul terreno di gioco. A costo 5. Con un body 5/5. SIAMO SICURI di volerla lasciare così questa carta? Sì? Dite che non è sbroccata? Ok.

Vorrete fare mulligan per cercare di avere in mano il numero maggiore possibile di piccole creature da buffare subito, per swingare e prendere in contropiede l’avversario prima che:

  1. completi le sue quest
  2. possa rispondere con delle distruzioni di massa
  3. possa calare dei taunt troppo grandi

Nel caso del 3, però, contate che Guardia delle Catacombe è un asso nella manica non da poco, e agisce tanto come rimozione quanto come recupero vita in extremis (ma dovete buffarlo per bene però). Il primo giorno di scuola è un ottimo piano B per accumulare servitori da potenziare in mano rapidamente. A turno 5, o 4 con la moneta (quindi se vi capita non mulliganatelo magari) Supremo Runthak è il GG definitivo che difficilmente sarà gestibile da chicchessia, anche perchè spesso rimane in campo per più di un turno, e continua a buffare la mano come se non ci fosse un domani.

Possibili variazioni

Il deck che vi ho linkato è più efficace nel gstire le prime fasi della partita con aggressività e sfrontatezza. Tuttavia, qualora voleste avere un controllo maggiore durante l’end game, con possibilità di calare sulla board delle creature davvero gigantesche e virtualmente indistruttibili, potreste valutare di “arricchire” e appesantire (anche in termini di costo in polvere arcana, ovvio) il deck con delle leggendarie. Fra cui:

  • Moonfang: Il lupo 6/3 a costo 5 che può subire solo 1 danno alla volta da creature, magie e affini se potenziato e buffato nella mano o sul terreno può diventare davvero molto pericoloso per ogni avversario. Unica controindicazione: contro Ladro torna ad essere un servitore come altri, dato che Valeera o chi per lei possono farlo tornare in mano o distruggerlo facilmente senza infliggergli danni.
  • Highlord Fordragon: leggendaria fresca fresca di espansione, questo servitore a costo 6 body 5/5 ha scudo divino, e garantisce un +5/+5 a un servitore della mano ogni volta che un nostro mostro con scudo divino viene colpito, e perde il suo turno di invulnerabilità garantito dallo shield.

Oppure, potreste puntare su delle comuni che, normalmente, non sono considerate performanti per via delle loro situazionalità. Ma che nell’Handbuff diventano PERICOLOSISSIME:

  • Robes of Protection, che rende i nostri minion targettabili solo da noi è poco sfruttato per via delle sue stat non entusiasmanti. Ma se buffato, si trasforma in uno scudo impenetrabile che impedirà a quasi ogni avversario di rimuovere la nostra sempre crescente board di minion dopati!
  • Encumbered Pack Mule: un muletto che in giochi come Yugioh sarebbe diventato immediatamente tier 1, sta ancora cercando il suo spazio. E sono sicuro che, in breve, lo vedremo giocato in molti altri mazzi aggro basati sullo sciame o sul buff. Infatti, il Mule 2/3 costo 2 con taunt si duplica nel momento in cui lo peschiamo, garantendoci un nuovo minion, nel caso dell’Handbuff, da potenziare con le nostre carte!