Konami e il conflitto tra economia e cultura

Alla luce delle recenti critiche riguardanti Konami e la pubblicazione di eFootball, ci è sembrato opportuno condividere con voi una riflessione circa l’evoluzione del rapporto tra aziende produttrici dell’industria culturale ed utenti. Cercheremo di osservare nel dettaglio il fenomeno del review bombing che sta affliggendo il settore, mettendolo in relazione con la cultura dell’hype e le necessità economico finanziarie del mercato. Buona lettura!

Konami ed eFootball: un horror psicologico

La decisione da parte di Konami riguardante il rinvio dell’aggiornamento alla versione 1.0.0 di eFootball, il videogioco di calcio free-to-play erede di PES, ha messo in luce alcuni degli elementi controversi del mondo videoludico, che noi tutti amiamo, ma che si trova spesso al centro di numerose critiche da parte dei suoi fruitori. Se vi trovate sulle nostre pagine di sicuro avete a cuore ciò che rappresenta questo medium denominato “videogioco”, pertanto speriamo vi faccia piacere di accompagnarci in quella che non vuol essere un’accusa, ma piuttosto un’analisi dello stato attuale dell’industria, evidenziandone le problematiche e le controversie.

Essendo non solo opera multimediale interattiva ma anche prodotto commerciale, il videogioco, specialmente negli ultimi anni, sta subendo un processo di constante rewiew bombing, ovvero il fatto che una parte della comunità degli utenti, poiché insoddisfatta dello stato del prodotto addirittura ancor prima del suo rilascio ufficiale, rinunci alla critica costruttiva per abbracciare invece l’accusa indiscriminata, sfruttando il potere magnetico di etichette e memes. Il risultato è il sollevarsi di una cortina di fumo tossico, che trasudante dall’insoddisfazione dei consumatori, finisce per travolgere e sopravanzare le pur considerevoli problematiche di un videogioco in sviluppo od appena rilasciato.

Scendendo più nel dettaglio della questione, possiamo osservare come Konami sia stata bombardata di critiche pesanti riguardo al suo ultimo simulatore di calcio free-to-play, eFootball. Al momento del lancio, Konami stessa aveva precisato come lo stato del prodotto fosse embrionale, incompleto e che necessitava ancora di diversi aggiornamenti, che sarebbero arrivati a novembre con la versione 1.0.0. Invece a novembre è stata rilasciata soltanto la versione 0.91, che ha apportato poche correzioni relative ai numerosi bug, mentre la versione 1.0.0, che conterà su una ben più ampia serie di migliorie, sarà disponibile soltanto nella primavera del 2022, così come il rilascio del titolo per dispositivi mobili. Per di più Konami si è detta pronta a rimborsare i quaranta euro spesi da tutti coloro che avevano preordinato il DLC Premium Player Pack contenente valute in game e altri bonus.

Il malcontento dunque non si è certo fatto attendere, aggravando quanto già visto nel corso del mese di ottobre, quando ad essersi scatenata è stata in particolare l’utenza PC: eFootball è diventato velocemente il titolo con il punteggio più basso di sempre su Steam a forza di recensioni tragicomiche, col risultato di classificare il gioco sotto la categoria “horror psicologici”, vista la terrificante resa delle animazioni dei personaggi. Come se non bastasse sono state apposte ad eFootball anche le etichette di “violenza sessuale” e “seconda guerra mondiale”.

Konami

 

L’inceppo comunicativo e la cultura dell’hype

Questo fatto ci porta a sviluppare una riflessione di ordine più generale circa l’evoluzione del rapporto tra cliente e azienda produttrice nell’ambito dell’industria culturale. Da un lato si trova una realtà imprenditoriale, composta da lavoratori professionisti, che necessita di realizzare degli utili. Dall’altro ci sono i clienti, critici e meno critici, appassionati di lungo corso di un certo format oppure dell’ultimo minuto, alcuni dei quali con una capacità comunicativa superiore, sfruttata per consolidare una determinata visione del prodotto in questione. Spesso per venire incontro alle aspettative del pubblico, l’azienda rende disponibili in anticipo alcune informazioni (trailer, demo, etc..) del contenuto in sviluppo, principalmente per mantenere viva la soglia dell’attenzione distinguersi nell’offerta e coccolare la fanbase, o volgarmente parlando, creando “hype”.

Un perfetto esempio di quanto si sta dicendo è rappresentato dalla pressante strategia di marketing utilizzata da CD Project RED prima del lancio di Cyberpunk 2077, quando vennero presentati trailer mozzafiato, sponsorizzazioni incredibili ed un merchandising sovrabbondante. Nonostante inizialmente molte recensioni, poi rivelatesi limitate alla versione PC, avessero dipinto il gioco come eccezionale, Cyberpunk 2077 si rivelò per quello che era: un prodotto ancora acerbo, carente di molte delle meccaniche per esso originariamente previste, e mal supportato dalle console di gioco. Dopo molti rinvii (si pensi che Cyberpunk uscì a fine 2020 quando l’annuncio del suo sviluppo venne dato nel 2012 ) la pressione degli investitori si era fatta insostenibile, e il prodotto doveva essere rilasciato, altrimenti CD Project non avrebbe potuto più ripartire gli utili. Conseguenza? Una legittima indignazione lato utenza, trasformatasi però in ipercritica, che è andata ad infangare in tutto e per tutto il videogioco, anche se questo con il passare del tempo ha saputo mostrare anche diversi aspetti positivi. Sono seguite poi richieste di rimborsi, con conseguente indebolimento dell’immagine aziendale. Alla base vi è dunque un errore di comunicazione interna, tra azienda ed investitori, ed esterna, tra azienda ed utenti.

Il circolo vizioso del review bombing

Per completare la rosa di elementi necessari alla sintesi, soffermiamoci sul comportamento denigratorio rispetto al contenuto e all’azienda lato utente. Per definizione il fan è un fanatico, dunque manca spesso del pensiero critico per quanto riguarda l’oggetto di suo interesse. Qualora quest’ultimo si discostasse dalle sue aspettative, come dogmaticamente lo difende quando è di suo gradimento, così lo denigra quando non lo è, dipingendo una versione distorta della realtà. Cosa allarmante è il potere dell’eco comunicativa che un linguaggio aggressivo può avere al giorno d’oggi grazie ai social media, per cui memes assurdi diventano velocemente virali. Che si tratti di film, serie TV o di videogiochi, se un dato elemento del prodotto non soddisfa appieno il fanatico (“me lo aspettavo diverso…”), ecco che questo viene aggredito e demonizzato. Esemplare al riguardo le critiche piovute addosso alla pluripremiata opera di Naughty Dog The Last of Us Part 2 per i contenuti relativi al mondo LGTBQ+ e per alcune scelte narrative non gradite ai fan. Vicenda che ha portato Metacritic (l’aggregatore di recensioni online) a modificare il proprio sistema, creando il requisito del fatto che il titolo debba quantomeno esser già stato rilasciato.  Oltre che il venir meno della maturità nella fruizione del medium culturale, si assiste allo svilimento dell’autorialità, messa a servizio del fan service e delle necessità economiche.

Konami

In sostanza, quanto accaduto per eFootball di Konami è soltanto uno di diversi casi di prodotti licenziati incompleti, che poi sono stati osteggiati dai consumatori in maniera più o meno aggressiva. Rimarcando che la cosa più appropriata sarebbe far in modo che non si debba, per il giogo della finanza, pubblicare un’opera interattiva multimediale distante dagli standard previsti dagli sviluppatori, è doveroso prender atto del fatto che il circolo vizioso del review bombing stia prendendo sempre più piede. Solamente lo sviluppo del pensiero critico da parte degli utenti potrà arrestare questa tendenza nociva.

Konami