Neanche Wonder Woman รจ sopravvissuta ai tagli del personale che stanno decimando gli studi di sviluppo videoludici dal post COVID. Infatti, Monolith Production, che stava realizzando il gioco dedicato all’eroina del mondo DC Comics, รจ tra le vittime piรน illustri di questโultima onda di โristrutturazioni aziendaliโ che sta caratterizzando lโindustria videoludica degli ultimi anni. Il team che รจ stata la mente che ha progettato e implementato il Nemesis System – un rivoluzionario ed esclusivo metodo di gestione della โmemoriaโ dei nemici nel mondo di gioco – non ha avuto neanche la soddisfazione di portare con sรฉ la sua tecnologia insieme ai propri oggetti personali dagli uffici. Infatti รจ dal 2021 che il Nemesis System รจ sotto tutela di un brevetto depositato proprio da Warner Bros. che lโha resa unica proprietaria e detentrice dei diritti dโuso di questa meccanica che doveva essere al centro del design del gioco dedicato alla principessa Diana di Themyshira. Una decisione che aggiunge la beffa allโamaro di aver perso il proprio lavoro. Monolith non รจ lโunica ad aver visto chiudere i propri uffici: Anche Player First Games e Warner Bros. Games San Diego si sono visti recapitare i ringraziamenti del publisher per il lavoro svolto e gli auguri di trovare al piรน presto una nuova occupazione. Augurio che sembra quasi una presa in giro se si contano gli oltre 10mila posti di lavoro persi e ben poche possibilitร di ritorno, soprattutto per coloro che ricoprono ruoli da junior.
Non si salva nessuno
Anche i giochi di successo conclamati come Marvel Rivals hanno visto il licenziamento del director Thaddeus Sasser e del suo team. La mossa di NetEase ha assunto i toni dellโassurdo proprio nei numeri che l’IP ha totalizzato in tutto il mondo: basti pensare al record di 644.000 mila giocatori in contemporanea su Steam. Allโindomani di questa notizia clamorosa, il colosso cinese ha rilasciato un comunicato stampa con cui giustificava il taglio degli sviluppatori statunitensi proprio per questioni di riorganizzazione ed efficienza interna, sottolineando come il core team cinese fosse costantemente impegnato a migliorare lโesperienza di gioco per gli utenti. Affermazioni che ci lasciano sospettare su qualche tipo di preferenza nazionalistica nel decidere quali teste tagliare.
Anche Crytek si รจ trovata nel decretare la razionalizzazione della propria forza lavoro tagliando il 15% del personale. Questa decisione si รจ rivelata letale per il team che stava producendo il nuovo capitolo di Crysis. Proprio lui, il titolo che negli anni era diventato il benchmark grafico per eccellenza ( โCi gira Crysis?) รจ caduto davanti alla scure dei licenziamenti per concentrare tutte le risorse verso Hunt Shodown 1896, titolo multiplayer molto piรน remunerativo e vantaggioso per i bilanci della societร .
Altra societร che ha ridotto le proprie fila di un centinaio di dipendenti รจ Bandai Namco, nonostante il grande successo commerciale dei giochi tratti da celebri anime, di Elden Ring, del suo DLC Shadow of The Erdtree e pronta a lanciare il proprio multiplayer basato sullโultima fatica videoludica di Hidetaka Miyazaki. Infatti, consultando il database pensionistico giapponese si รจ scoperto che un centinaio di dipendenti del noto publisher hanno lasciato il proprio lavoro. Un dato piuttosto curioso considerando la tradizionale inamovibilitร del personale e i paletti legali che la legge nipponica frappone ai licenziamenti nelle aziende. Tantโรจ che giร un anno fa, la testata Bloomberg poneva come sicuro lโesercizio della famigerata โoidashi beyaโ, una vera e propria pratica anti-sindacale che mette i dipendenti nelle condizioni di dover rassegnare le dimissioni per le umiliazioni subite. Accuse che Bandai Namco non smentรฌ in modo convincente, parlando genericamente di riassegnazioni tardive.
Lโinferno dei lay-off
Sebbene si debba far passare ancora del tempo per poter analizzare questa fase storica con chiarezza, a tuttโoggi non sembra audace considerare questi lay-off indiscriminati un tentativo da parte dei grandi colossi di resettare una condizione industriale figlia di politiche aziendali ottuse e poco ragionate attuate sulla scorta della pandemia. Per poter rispondere allโenorme richiesta di intrattenimento da parte di un pubblico costretto in casa, le aziende hanno adottato strategie votate al breve periodo per poter massimizzare quanto piรน possibile i profitti e hanno promosso una rincorsa sconsiderata alle assunzioni, allโapprovazione di progetti e anticipando spese per una crescita che credevano senza limiti indebitandosi con banche e investitori. Una vera e propria ubriacatura da bilanci che registravano guadagni record mai visti.
Con la fine della pandemia la bolla รจ scoppiata e le aziende si sono ritrovate a dover fare i conti con costi operativi alle stelle, centinaia di dipendenti in eccesso e tassi di interesse sui prestiti piรน alti. In questo contesto economico, i costi di produzione videoludica che erano giร in aumento sono diventati insostenibili. A riprova di questa affermazione, un documento presentato durante le udienze presso lโAntitrust inglese aveva rivelato che i costi dei tripla A in uscita tra il 2024 e il 2025 erano compresi tra i 200 e i 300 milioni di dollari, dati poi confermati dai leak di Insomniac. Per alcuni franchise come GTA, il costo aggregato tra produzione e marketing del sesto capitolo arriverร a superare il miliardo.
Una situazione che le aziende stanno cercando di tamponare da una parte licenziando in massa dallโaltra considerando la produzione di titoli live service come una prioritร assoluta da perseguire. Anche aziende tradizionalmente note per la creazione di titoli single player come Sony, si รจ lanciata su questa tipologia di prodotti sebbene con risultati piuttosto deludenti sia come ricezione del pubblico sia come guadagni. La ricerca del ricavo โsicuroโ perรฒ sta contraendo lโofferta videoludica dei grandi publisher che si rifugiano sempre di piรน in formule rodate o nella riproposizione di sequel infiniti di IP note se non addirittura farne diventare lโunica ragion dโessere a livello strutturale e organizzativo.
Quali sono le conseguenze?
La prima conseguenza di questo disastro รจ sicuramente la voglia degli sviluppatori di riunirsi in sindacati per avere maggiore tutela. Non รจ certo un caso fortuito che questa spinta sindacale sia trainata dai lavoratori statunitensi che piรน di tutti stanno pagando i lay-off di massa. In particolare, si registrano molte adesioni da parte dei reparti del Q&A noti per i frequenti casi di sfruttamento e scarsa remunerazione.
Ciononostante la conseguenza piรน nefasta di questi licenziamenti รจ la perdita di forza lavoro creativo e tecnico ma cโรจ un elemento molto piรน profondo che viene poco esaminato e approfondito cioรจ la dispersione del talento. Un ambiente di lavoro che considera i propri dipendenti come asset non essenziali e facilmente sostituibili, crea disillusione e frustrazione tra coloro che lo vivono. In moltissimi casi, tali sentimenti fanno maturare la volontร di abbandonare lo sviluppo dei videogiochi in favore di settori piรน remunerativi e meno stressanti. Infatti, lโabbandono precoce dei junior รจ diventata una realtร diffusa e il reperimento di figure senior da assumere sta diventando un problema concreto e difficilmente risolvibile con la pubblicazione di offerte di lavoro, seppur allettanti.
Fondamentalmente lโindustria videoludica sta creando le condizioni per distruggere se stessa e non sta contribuendo a creare una nuova generazione di veterani che possa supervisionare i propri progetti e i team che posseggono.
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