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	<title>Gamerome 2018 - Vgmag.it</title>
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		<title>Il 2018 della game industry italiana su VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Dec 2018 23:01:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Il 2018 è stato l&#8217;anno di grandissimi titoli del calibro di Red Dead Redemption 2 o God of War, che hanno vinto un&#8217;invidiabile serie di premi (avete letto i nostri VMAG Awards?), ma anche la game industry italiana ha potuto dire la sua. Nel corso di questi dodici mesi, partecipando alle maggiori fiere internazionali e [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/151067/2018-game-industry-italiana-vmag/">Il 2018 della game industry italiana su VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il 2018 è stato l&#8217;anno di grandissimi titoli del calibro di Red Dead Redemption 2 o God of War, che hanno vinto un&#8217;invidiabile serie di premi (avete letto i nostri <a href="https://www.vgmag.it/150910/vmag-awards-2018/" target="_blank" rel="noopener">VMAG Awards</a>?), ma anche la game industry italiana ha potuto dire la sua. Nel corso di questi dodici mesi, partecipando alle maggiori fiere internazionali e non, abbiamo potuto provare e recensire alcuni dei prodotti sviluppati nel nostro Paese: ripercorriamoli assieme in questo nostro articolo in cui abbiamo raccolto recensioni e hands-on. Se volete scoprire maggiori dettagli su un gioco potete farlo cliccando sul rispettivo titolo.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/113495/recensione-gravel/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Gravel</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-121544 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/05/gravel_720-1024x576.jpg" alt="Gravel" width="750" height="422" /></p>
<p>Milestone è famosa per lo sviluppo di titoli motoristici, soprattutto per le due ruote, ma non mancano certo le occasioni di vedere lo studio milanese impegnato in qualcosa di &#8220;più automobilistico&#8221;, come nel caso di Gravel. Si tratta di un prodotto ispirato alle corse off-road, dove sporcarsi di fango è la norma, ma condivide molto coi prodotti già sul mercato della casa lombarda.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/116281/recensione-intermundia-genesis-il-romanzo-che-vi-conduce-allinterno-di-un-videogioco-fantasy/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Intermundia Genesis</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-116282" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/04/intermundia.jpg" alt="" width="750" height="380" /></p>
<p>Il 2018 è stato l&#8217;anno di tantissimi titoli, ma è stato anche l&#8217;occasione per scoprire un libro che parla di videogiochi. Giorgio Catania ha infatti pubblicato il primo capitolo di una trilogia dedicata interamente al nostro settore, usando meccaniche di gioco, conosciute ai più, per raccontare una storia.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/118577/recensione-blitz-minigames/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Blitz: Minigames</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-109820 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/02/screen-adv-blitz-minigames-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Blitz: Minigames raccoglie una serie di minigiochi con cui poter sfidare gli amici. Si tratta di un puzzle-game a round in cui bisogna dimostrare le proprie abilità in più campi, round dopo round, e riuscire a superare, sommando i punteggi, il proprio avversario. Potete trovare <a href="https://www.vgmag.it/113709/intervista-ad-emerald-team-sviluppatori-blitz-minigames/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> l&#8217;intervista al team di sviluppo, Emerald Team, che ha risposto ad alcune delle nostre domande relative al videogioco.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/123442/recensione-motogp-18/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">MotoGP 18</span></a> </strong></span></span></h1>
<figure id="attachment_124167" aria-describedby="caption-attachment-124167" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-124167 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/06/MotoGP&#x2122;18_20180608072119-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-124167" class="wp-caption-text">Finalmente il podio!</figcaption></figure>
<p>Avevamo già nominato Milestone poco fa, parlando di Gravel, come sapete però, lo studio milanese ogni anno pubblica anche un videogioco legato a una delle manifestazione sportive più famose del mondo. Le stagioni di MotoGP, difatti, sono sempre accompagnate dal titolo sviluppato dallo studio italiano, che permette di rivivere il mondiale in prima persona.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/126853/recensione-all-star-fruit-racing-switch/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">All-Star Fruit Racing</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-87159 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/08/A2-1-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>All-Star Fruit Racing porta il giocatore in un mondo &#8220;fruttato&#8221; in cui le corse le fanno da padrone. Sviluppato da 3DClouds, si tratta di un racing game che prende spunto da titoli come Mario Kart, ma che riadatta le meccaniche al tema del gioco, la frutta appunto. Avremo quattro serbatoi, all&#8217;interno dei quali raccoglieremo i vari bonus in pista, decidendo sia quando usarli, sia in che modo combinarli.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/127367/recensione-remothered-tormented-fathers/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Remothered: Tormented Fathers</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-127420 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/07/remothered-tormented-fathers-v1-445262-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Uno dei titoli che ha attirato moltissimi utenti, anche all&#8217;estero, è Remothered: Tormented Fathers, un prodotto dal taglio cinematografico sviluppato da Stormind Games e Darril Arts, concepito e diretto da Chris Darril, che abbiamo intervistato <a href="https://www.vgmag.it/149012/gamerome-2018-intervista-a-chris-darril/" target="_blank" rel="noopener">qui</a>. Essendo chiaramente ispirato ad alcune delle pellicole più famose del panorama horror, troverete tantissimi riferimenti a opere del genere: basti pensare che la protagonista di chiama <em>Rosemary</em> (come Rosemary&#8217;s Baby) e che ha le sembianze di Jodie Foster (da Il silenzio degli innocenti).</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/127818/recensione-bud-spencer-terence-hill-slap-and-beans-switch/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Bud Spencer &amp; Terence Hill &#8211; Slaps and Beans</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-127839 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/07/Bud-Spencer-Terence-Hill-Slap-and-Beans--1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>I film con Bud Spencer e Terence Hill sono tra le pellicole più amate dei nostri genitori, che sono cresciuti, letteralmente a &#8220;schiaffoni e fagioli&#8221;. Le avventure del famosissimo duo rivivono nei giorni nostri, grazie al videogioco sviluppato da Trinity Team, che riprende scenari e musiche dalle pellicole con protagonisti proprio i due attori, riproposti in un platform a scorrimento ispirato agli anni &#8217;90.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/129313/gamescom2018-provato-daymare-1998/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Daymare 1998</span></a></strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-66622 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/02/Daymare-1998_02-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Durante la Gamescom 2018 abbiamo provato uno dei titoli italiani più promettenti di sempre: Daymare 1998 vuole riprendere quanto fatto nei primissimi <i>Resident Evil</i> per riproporre al pubblico un’atmosfera ormai difficile da trovare ai tempi di oggi. Insomma, l’opera di Invader Studios ha davvero le carte in regola sia per entrare nel cuore degli amanti nel genere che per assicurare al team successo nel settore.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/129318/gamescom2018-provato-sbk-team-manager/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">SBK Team Manager</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-130158 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/08/sbk-team-manager-01-1024x542.png" alt="" width="750" height="397" /></p>
<p>VI siete mai chiesti come si gestisce un team di SBK? Digital Tales, in collaborazione con Pixel Racers, porta l&#8217;utente a scoprire cosa si nasconde dietro una grande prestazione e quali sono i parametri per creare una squadra vincente: in SBK Team Manager, difatti, avremo controllo non sulla corsa in sé, ma bisognerà tenere conto di tutti gli aspetti che vi ruotano attorno, come le migliorie tecniche e la condotta di gara (quando attaccare e quando difendersi).</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/130536/recensione-another-sight/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Another Sight</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-130797 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/09/20180901163610_1-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Another Sight risponde a un quesito che in molti si sono chiesti: come percepisce un cieco la realtà che lo circonda? La risposta ce la dà Lunar Great Wall Studios, che ha creato un&#8217;avventura con una ragazza non vedente e un gatto che, viaggiando insieme in una Londra sotterranea, riusciranno a combinare le proprie abilità per svelare alcuni segreti. Abbiamo particolarmente apprezzato il lavoro dello studio per ricreare la cecità della protagonista, frutto di uno studio con un&#8217;associazione di non vedenti.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/129320/gamescom2018-anteprima-the-suicide-of-rachel-foster/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">The Suicide of Rachel Foster</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-130246 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/08/The_Suicide_of_Rachel_Foster_ss_2-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>The Suicide of Rachel Foster, sviluppato da 101% e Reddoll, ci porta negli anni &#8217;90, quando ancora non esistevano gli smartphone, per scoprire la verità dietro la morte di Rachel Foster, appunto. Nei panni di <em>Nicole Wilson</em> dovremo visitare il vecchio hotel di famiglia, dove verranno fuori una serie di segreti legati al suicidio della ragazza, avvenuto dieci anni prima. Il titolo è basato sulla narrativa e si preannuncia ricco di colpi di scena.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/148482/recensione-runes-the-forgotten-path/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Runes: The Forgotten Path</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-148588 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/1-16-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Grazie a Runes: The Forgotten Path il team di Stormborn Studio può vantarsi di essere entrato sul mercato con un titolo VR forte, che sfrutta al meglio le caratteristiche dei visori di attuale generazione. Perso nell&#8217;Oblio, il giocatore dovrà combattere e risolvere puzzle facendo uso della magia. L&#8217;elevato numero di dettagli e la tipologia di rompicapi proposti ricordano le escape room, mentre la storia, sufficientemente breve per esser completata in una sola sessione, permette di immedesimarsi nella mente del protagonista.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/148160/recensione-circle-of-sumo/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;"> Circle of Sumo</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-148820 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/Sumo-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Circle of Sumo, sviluppato da Yonder, propone una serie di minigiochi a tema sportivo da giocare in compagnia. Nonostante l&#8217;obiettivo possa sembrare semplice e scontato, come spingere gli avversari fuori dal ring, il titolo è molto più complesso, dal momento che bisogna sfruttare le arene in cui si combatte a proprio vantaggio. Sono disponibili inoltre anche altre modalità di gioco, come l&#8217;hockey</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149139/gamerome-2018-provato-gral/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Gral</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149193 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/gral-02-1024x571.png" alt="" width="750" height="418" /></p>
<p>Gli italianissimi Three Souls Interactive propongono un titolo di corse molto futuristico in cui bisogna competere su circuiti ambientati su altri pianeti. La particolarità del prodotto è che, nonostante si tratti di un racing, ci sono componenti combat: i giocatori, divisi in squadre, dovranno infatti cooperare per totalizzare più punti possibile, guadagnabili sia vincendo le gare, che buttando fuori dalla competizione gli avversari.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149230/gamerome-2018-provato-way-of-the-sinner/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Way of the Sinner</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149236 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/Way-of-the-Sinner-image-4-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Way of the Sinner è un hack &#8216;n&#8217; Slash bidimensionale giocabile sia in solitaria che in multiplayer locale. Il titolo, realizzato da Delvixoft, colpisce per il suo particolare stile grafico, caratterizzato da silhouette che si muovono su uno sfondo colorato. Grazie a delle animazioni di qualità e alla frenesia dei combattimenti, il gioco risulta molto divertente e gradevole anche in modalità single-player, la cui storia potrebbe rivelarsi sicuramente interessante.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149120/gamerome-2018-provato-noiz/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Noiz</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149124 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/noiz-screenshot-2-1024x575.jpg" alt="" width="750" height="421" /></p>
<p>Con Noiz, i ragazzi di Nage Software House hanno voluto spingere il genere di corse automobilistiche su una frontiera prettamente survival. Durante la GameRome 2018 abbiamo potuto provare con mano il titolo, per scoprire come l’ottima qualità grafica si sposa incredibilmente bene con le esplosioni e la frenesia della gara. Peraltro, è stato bello vedere com’è possibile approcciarsi al gameplay sia come un arcade che un simulativo, grazie anche al supporto ai volanti e pedali da gaming.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149280/gamerome-2018-provato-alaloth-champions-of-the-four-kingdoms/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Alaloth: Champions of the Four Kingdoms</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149282 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/Alaloth-7-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Sicuramente tra le opere più dettagliate che abbiamo potuto provare, Alaloth è senza dubbio il progetto più ambizioso di Gamera Interactive, un team di veterani del settore. L’esperienza alla base del titolo e il tocco magico di figure del calibro di Chris Avellone sono i carri trainanti dell’intrigante RPG isometrico in arrivo per il 2019. Impressionante il comparto grafico e stilistico adoperato, ma ancor più curiosa è la scelta di rendere il mondo di gioco vivo e in eterna competizione con l’utente.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149295/gamerome-2018-provato-dusk/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Dusk</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149296 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/immagine-copertina-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>È stato uno dei più premiati ed elogiati alla GameRome 2018 e, bisogna dire, meritatamente. Dusk è un platform brillante e accattivante dal punto di vista tecnico: un duello di luci e ombre in ambientazioni tremolanti. Il piccolo personaggio avrà dalla su un arma in grado di risucchiare la luce, per poi manipolarla ed utilizzarla per controllare nemici o risolvere enigmi.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149386/gamerome-2018-provato-redemption-the-third-era/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Redemption: The Third Era</span></a></strong></span></span></h1>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149390" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/Redemption-The-Third-Era_1.jpg" alt="" width="750" height="422" /></strong></span></span></h1>
<p>Redemption: The Third Era è un giovane gioco di carte collezionabili online che sta cercando di ritagliarsi la propria fetta di pubblico. Sviluppato da RedEvo Games, il videogame presenta sei archetipi, ognuno con le sue caratteristiche e il suo stile di gioco. Potrete costruire il vostro mazzo scegliendo una carta eroe e 8 carte personaggio. Se siete amanti del post apocalittico e dei tcg online dovreste dargli una possibilità.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149281/gamerome-2018-provato-food-invaders/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Food Invaders</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149283 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/food-invaders-1024x640.jpg" alt="" width="750" height="469" /></p>
<p>Realizzato dal team di sviluppo Leaf Games &amp; Software, Food Invaders ci teletrasporta in un mondo in cui alimenti come pizza e panini combattono tra di loro sul campo di battaglia. Il gioco è un incrocio tra un MOBA e uno sportivo, il cui obiettivo è trasportare la cosiddetta &#8220;Meatbomb&#8221; nella base nemica ed evitare che gli avversari facciano lo stesso. Esclusivamente online, il titolo proporrà scontri 3 vs 3 e 5 vs 5 e punterà sia su una componente cooperativa che sul competitivo.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149166/gamerome-2018-provato-fly-punch-boom/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Fly Punch Boom!</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149169 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/fly-punch-boom-screenshot-11-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>La software house lombarda Jolly Punch si cimenta nel suo primo titolo ufficiale, un fighter 1v1 e 2v2 non ancora rilasciato pubblicamente ma che ha già un grosso problema: dopo tutti i premi vinti al GameRome, al Paris e al Milan Games Week, sulla mensola in studio non c&#8217;è più posto per niente. Attesissimo da tutta la numerosa community formatasi intorno al progetto nell&#8217;ultimo anno, Fly Punch Boom! si presenta come un brawl dall&#8217;eredità platform, dove papere Elvis riempiono di schiaffi scheletri calaveras mentre un kraken ride sullo sfondo. Sì, avete letto bene.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149137/gamerome-2018-provato-hard-times/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Hard Times</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149406 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/hard-times-01-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Vi siete mai chiesti come vive un senzatetto e quali difficoltà deve affrontare giorno per giorno? Radical Fiction ha presentato un prodotto che fa proprio questo: far capire all&#8217;utente quanto è complicata la vita da strada. Si tratta di un titolo survival-gestionale in cui bisogna tenere d&#8217;occhio una serie di parametri e resistere il più a lungo, sopravvivendo a minacce che sopraggiungono.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149519/gamerome-2018-provato-dry-drowning/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Dry Drowning</span></a> </strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149522 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/dry-drowning-screen-2-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Per definire l’esperienza che si prova con Dry Drowning basta pensare a un’avventura narrativa punta e clicca dal profondo retrogusto noir. Si tratta di un’opera in cui la storia e l’investigazione sono tutto, arricchite da un comparto grafico apparentemente disegnato a mano e una colonna sonora che intrattiene senza mai infastidire. Insomma, l’opera di Studio Oneiros ha le carte in regola per entrare nel cuore degli appassionati.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149430/gamerome-2018-provato-reverse-time-collapse/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Reverse: Time Collapse</span></a></strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149558 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/1A967D75-B94A-411C-88A2-8E042B95437E-1024x705.jpeg" alt="" width="750" height="516" /></p>
<p>Con Reverse: Time Collapse il team di Meangrip Game Studios è riuscito ad imbrigliare quel che rende i viaggi e i paradossi temporali così affascinanti. In questa avventura grafica con occasionali sezioni action e stealth, tre sconosciuti sperduti in varie epoche dovranno aiutarsi a vicenda nella risoluzione di &#8220;puzzle ambientali&#8221;, arrivando a modificare la linea temporale. A fare da guida ai protagonisti è il giocatore stesso. Rompendo la quarta parete, egli ottiene infatti un ruolo principale: il suo compito è quello di aiutare i tre coordinando le loro azioni e facendo ricerche nel mondo reale.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149442/gamerome-2018-provato-black-paradox/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Black Paradox</span></a></strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149557 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/black_paradox-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Sviluppato da Fantastico Studio, Black Paradox è uno shoot &#8216;em up a scorrimento verticale roguelike, che grazie alla presenza di livelli generati casualmente e boss fight impegnative riesce a offrire un&#8217;esperienza diversa al giocatore a ogni partita. Dopo un game over bisogna ricominciare tutto daccapo, ma è possibile utilizzare la valuta ottenuta nel precedente viaggio per sbloccare potenziamenti permanenti per il nostro veicolo spaziale. Degno di nota l&#8217;ottimo comparto artistico, che grazie ai colori sgargianti e la musica synthwave ci fa immergere nell&#8217;immensità dell&#8217;universo che andremo a navigare.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149133/gamerome-2018-provato-exit-limbo/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Exit Limbo</span></a></strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149499 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/exit-limbo-02-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>In una distopica Modena, Mr. Rhino dovrà dare sfogo a tutta la sua furia repressa per sopravvivere a una strana apocalisse zombie. In questo Beat &#8216;em up dal gusto retrò potremo, da soli o in compagnia di un amico, fare letteralmente a pezzi orde di bestie prive di senno. Ancora non si sa nulla sulla release del titolo di VirtualCraft Studio, eccetto che questo probabilmente arriverà su PC, PlayStation 4 e Xbox One.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/149779/gamerome-2018-provato-hyper-parasite/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Hyper Parasite</span></a></strong></span></span></h1>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149959 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/HyperParasite-Game-08-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /> </strong></span></span></h1>
<p>Stanchi di giocare nei panni del buono? In Hyper Parasite, prodotto da Troglobytes Games, controlleremo un organismo alieno con un solo obbiettivo: l&#8217;estinzione della razza umana. L&#8217;aspetto più intrigante di questo roguelike è la possibilità di entrare in possesso del corpo dei nemici, che avranno abilità e statistiche differenti. Anche in quest&#8217;opera è possibile vedere l&#8217;amore degli sviluppatori per gli anni &#8217;80, periodo in cui il gioco è ambientato.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/150210/gamerome-2018-provato-xevorel/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Xevorel</span></a></strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-150225 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/12/166634FB-2B44-4AC9-917F-38D666BE6A9B-1024x551.png" alt="" width="750" height="404" /></p>
<p>Xevorel ci ha colpiti sin dal primo momento in cui abbiamo intravisto quella grafica così retrò. L’entusiasmante RPG, nato dalle brillanti menti della giovane italiana Amberaxe, folgora per immediatezza e cura del comparto artistico. Il mondo di gioco che esploreremo ci condurrà in portali oscuri e lande schiave di un misterioso potere. Il titolo è senza dubbio tra i più interessanti in arrivo, specialmente per l’efficacia con la quale sono stati amalgamati i vecchi e nuovi classici del genere d’appartenenza.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/150596/recensione-okunoka/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">OkunoKA</span></a></strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-150598 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/12/okunoka-image-2-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Titolo abbastanza discusso quest&#8217;anno, OkunoKA si presenta come un masocore game che riprende molti elementi dall&#8217;ormai famoso <em>Super Meat Boy</em>. Attraverso quattro mondi il piccolo <em>Ka</em> dovrà farsi strada tra varie minacce per riuscire a salvare il mondo dal malvagio <em>Os</em>. Pur non eccellendo in originalità, l&#8217;opera dei ragazzi di Caracal Games sa divertire e intrattenere per qualche ora, grazie alle sfide che propone, ai tanti collezionabili e alla possibilità di competere con gli amici.</p>
<h1 style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><span style="color: #2e2633;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/150214/recensione-ride-3/" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #991732;">Ride 3</span></a></strong></span></span></h1>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-150234 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/12/Ride-3_Screenshot-1-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Prodotto da Milestone, RIDE 3 vuole mantenere l’attenzione degli utenti non tanto sulle automobili, come fanno Microsoft con <i>Forza Horizon 4</i> e Sony con <i>Gran Turismo Sport</i>, ma sulle moto da corsa. Una grandissima varietà di vetture, nonché una qualità grafica ottima, si affianca a una minuziosa personalizzazione dell’assetto e delle prestazioni, risultando un prodotto che va a stuzzicare i fan accaniti delle due ruote.</p>
<p>Molti dei titoli trattati in questo articolo li abbiamo solamente provati e non sono stati ancora rilasciati, ma attendiamo con entusiasmo l&#8217;uscita effettiva, già in questo 2019. Il nostro auspicio è di trovarci fra dodici mesi a parlare di tantissimi altri videogiochi made in Italy, dimostrando dunque che anche noi siamo capaci di sviluppare prodotti di qualità.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/151067/2018-game-industry-italiana-vmag/">Il 2018 della game industry italiana su VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GameRome 2018] Provato Xevorel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ecleto “Sir” Mucciacciuoli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Dec 2018 16:56:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>È ormai passato un po’ dal GameRome 2018, che ci ha tenuto occupati con interviste ad ospiti eccezionali e vari indie interessanti sotto diversi aspetti. Uno dei titoli che abbiamo apprezzato di più in assoluto è Xevorel: un complesso, ma allo stesso tempo semplice, titolo RPG in grafica 2D da criptare. Il progetto nacque dall’impegno [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/150210/gamerome-2018-provato-xevorel/">[GameRome 2018] Provato Xevorel</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>È ormai passato un po’ dal GameRome 2018, che ci ha tenuto occupati con interviste ad ospiti eccezionali e vari indie interessanti sotto diversi aspetti.<b> Uno dei titoli che abbiamo apprezzato di più in assoluto è Xevorel</b>: un complesso, ma allo stesso tempo semplice, titolo RPG in grafica 2D da criptare. Il progetto nacque dall’impegno costante dell’italianissimo team Amberaxe, che decise di donare un tocco di modernità al genere dei giochi di ruolo, promuovendo <b>l’immediatezza come mezzo di diffusione</b>. L’obbiettivo a nostro parere è stato ampiamente centrato, pertanto siamo qui a fornirvi una riflessione sulle macro meccaniche dell’opera.</p>
<p>https://m.youtube.com/watch?v=SzzMmu28O7c</p>
<p>Come specificato più volte dallo stesso esperto del settore Tomonobu Itagaki nella nostra <a href="https://www.vgmag.it/149155/gamerome-intervista-tomonobu-itagaki/" target="_blank" rel="noopener">intervista</a>, il panorama indie moderno ha bisogno di una maggiore immediatezza nell’apprendimento delle meccaniche di gioco e il titolo del prodotto deve essere unico, così da preservarne l’originalità anche in termini di assonanza. <b>Xevorel è proprio questo: un prodotto originale, nato dai sempreverdi canoni del RPG classico, ma alla portata di tutti gli utenti</b>. Dopo aver provato sia la versione per mobile che quella su PC, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla fluidità e livello di sfida offerto dall&#8217;opera. Xevorel è semplice ma profondo, capace di offrire spiragli di puro godimento ludico.</p>
<figure id="attachment_150225" aria-describedby="caption-attachment-150225" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/12/166634FB-2B44-4AC9-917F-38D666BE6A9B.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-150225 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/12/166634FB-2B44-4AC9-917F-38D666BE6A9B-1024x551.png" alt="" width="750" height="404" /></a><figcaption id="caption-attachment-150225" class="wp-caption-text">Le atmosfere presenti nel gioco richiamano i sontuosi scenari del mondo fantasy.</figcaption></figure>
<p>La trama non è complessa, ma efficace: il cattivo e di turno minaccia la pace del mondo, portando oscurità e perdizione, così tocca a noi sgominare i suoi perfidi piani. Un qualcosa di già visto senza dubbio, ma sufficientemente enigmatico da stimolare l’interesse del player e, senza troppi preamboli, buttarlo nel vivo del gioco. <b>Il menù è stato abilmente riprodotto in stile rurale, associando ad ogni struttura del villaggio una sua funzione</b>. Al suo interno c’è una taverna, una sezione per gli eventi (verranno rilasciati man mano con costanti aggiornamenti), un market dove poter acquistare nuovi personaggi ed altri accessori e un posto per controllare le missioni da svolgere. Il tutto, racchiuso in pochi passi del protagonista, funge da cuore pulsante del mondo di Xevorel ed offre una vasta gamma d’interazioni davvero intriganti. Abbiamo inoltre chiesto qualche approfondimento sulla sezione del market e <b>siamo stati rassicurati più volte sulla completa assenza di elementi pay to win</b>: ogni strumento o personaggio acquistabile si potrà sempre ottenere con le valute presenti nel titolo, ma non cambieranno l’esperienza di gioco.</p>
<figure id="attachment_150227" aria-describedby="caption-attachment-150227" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/12/D70D3595-734C-4508-BF8D-3DDCC8B41DF6.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-150227 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/12/D70D3595-734C-4508-BF8D-3DDCC8B41DF6-1024x587.jpeg" alt="" width="750" height="430" /></a><figcaption id="caption-attachment-150227" class="wp-caption-text">Vari misteri si celano ad ogni angolo in Xevorel, che si presenta come un’intrigante viaggio per ogni esploratore.</figcaption></figure>
<p>Interessante notare inoltre il peso massimo che l’opera potrà raggiunge, la quale, a detta degli sviluppatori, sfiorerà massimo i 100 mb: un sollievo per tutti i giocatori mobile. Una delle meccaniche che merita la vostra attenzione è lo stile di combattimento: anch’esso modellato intorno all’idea dell’immediatezza di esecuzione e capace di far breccia nel cuore dell’utente con semplici ma esaltati mosse. <b>La libertà di movimento e la scelta dell’approccio desiderato sono le pietre miliari di Xevorel,</b> che riesce con il suo stile a toccare il cuore degli appassionati. Nel corso dell’esplorazione ci imbatteremo più volte in portali dall’aspetto assai curioso: se verremmo risucchiati al loro interno, saremo assaliti da orde di nemici, ognuno con un potere peculiare. All’interno di queste sfide non ci saranno però solo intermezzi bellici, ma anche lotte contro il tempo, piccoli enigmi o disperate corse per la sopravvivenza. <b>Un’interessante varietà di challenge, atte a spezzare il ritmo degli storici RPG del passato, mantenendo alta l’asticella dell’attenzione</b>.</p>
<p>Per concludere possiamo dire di aver apprezzato Xevorel nella sua interezza, il gioco convince e ci ha catturato sin dal primo minuto. Il piccolo team ha ancora un po’ di strada da fare, dato che il progetto è ancora in fase di sviluppo, ma <b>ci sono ottimi presupposti per una diffusione in larga scala sul mercato</b>. Come abbiamo più volte evidenziato, l’opera vi accompagnerà passo per passo nei primissimi attimi di gameplay, per poi lasciarvi assaporare ogni anfratto presente in questo coinvolgente RPG. Non neghiamo di essere alquanto ansiosi di esplorare a fondo il prodotto finale, pertanto attendiamo l’uscita ed auguriamo il meglio ai nostri connazionali!</p>
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		<title>[GameRome 2018] Provato Hyper Parasite</title>
		<link>https://www.vgmag.it/149779/gamerome-2018-provato-hyper-parasite/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Nov 2018 13:17:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Siete stanchi di giocare nei panni dell&#8217;eroe per salvare per l&#8217;ennesima volta il mondo? Hyper Parasite potrebbe essere ciò che state cercando. In questo titolo infatti controlleremo un organismo con un solo obiettivo: l&#8217;estinzione della razza umana. Durante il Gamerome abbiamo avuto l&#8217;occasione di provare con mano questo inusuale roguelike made in Italy. Hyper Parasite [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Siete stanchi di giocare nei panni dell&#8217;eroe per salvare per l&#8217;ennesima volta il mondo? Hyper Parasite potrebbe essere ciò che state cercando. In questo titolo infatti controlleremo <b>un organismo con un solo obiettivo: l&#8217;estinzione della razza umana</b>. Durante il Gamerome abbiamo avuto l&#8217;occasione di provare con mano questo inusuale roguelike made in Italy.</p>
<p><iframe title="Hyper Parasite Nintendo Switch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/GI_e_xRe3xc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Hyper Parasite è ambientato negli anni &#8217;80, un periodo dal fascino innegabile che abbiamo constatato essere amato da molti sviluppatori del nostro paese. Nel mondo creato da Troglobytes Games la terza guerra mondiale sta volgendo al termine, ma <strong>gli umani dovranno presto affrontare una minaccia ancor più insidiosa: noi</strong>. Come abbiamo accennato prima, in questo titolo giocheremo nei panni di un misterioso organismo parassita in grado di impossessarsi di corpo e mente delle sue vittime. Il nostro obbiettivo sarà trovare e prendere il controllo del presidente degli Stati Uniti, per poi lanciare missili nucleari su tutto il pianeta.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-149955" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/HyperParasite-Game-10-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Il gameplay di Hyper Parasite ricorda per alcuni aspetti quello di titoli come <em>The Binding of Isaac</em> e <em>Enter the Gungeon</em>, tuttavia sono presenti vari elementi originali che <strong>lo caratterizzano rispetto agli altri esponenti del genere</strong>. Di per sé il parassita è piuttosto debole, ma la sua vera forza è la capacità di entrare nel corpo dei nemici per prenderne il controllo. Quindi in pratica possiamo usare gli umani che cercano di eliminarci come delle vere e proprie &#8220;vite bonus&#8221;. Ovviamente non saremo invincibili: una volta che il corpo dell&#8217;ospite verrà distrutto, il parassita sarà nuovamente vulnerabile agli attacchi e dovremo quindi sbrigarci a trovarne uno nuovo. Al momento <strong>nel gioco sono presenti più di 60 personaggi</strong>, ciascuno dei quali con statistiche, attacchi e abilità speciali differenti. Molti dei combattenti di cui potremo impossessarci sono vere e proprie icone dei film degli anni &#8217;80, come per esempio i <i>Ghostbusters</i>. Tramite dei power-up potremo anche migliorare alcuni aspetti del parassita, tra cui la vita massima, la velocità di schivata e il raggio di assorbimento delle vittime.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-149959" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/HyperParasite-Game-08-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>In generale il gameplay di Hyper Parasite è incalzante e frenetico, ma anche piuttosto strategico. Nelle aree in cui combattiamo<strong> sono sempre presenti dei ripari per farsi scudo dei proiettili nemici</strong> ed eventualmente ricaricare la propria arma da fuoco. Inoltre vari elementi dell&#8217;ambientazione, come barili esplosivi, macchine o camion, se danneggiati a sufficienza esploderanno. Sfruttando con intelligenza questa meccanica potremo quindi eliminare senza problemi anche interi gruppi di nemici. Nel gioco sono presenti 5 livelli/atti, ciascuno con il layout delle stanze generato casualmente e un boss da sconfiggere. Per fortuna aprendo la mappa è possibile teletrasportarsi all&#8217;istante in qualsiasi punto già esplorato, <strong>il ché rende la navigazione e il backtracking molto più piacevoli e fluidi</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-149960" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/HyperParasite-Game-09-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>La più grande differenza tra Hyper Parasyte e i due titoli che abbiamo citato sopra è che il nostro stile di gioco dovrà cambiare svariate volte anche nella stessa partita, proprio perché passeremo repentinamente di personaggio in personaggio. Inoltre, da quello che abbiamo potuto vedere, <strong>la dea bendata gioca un ruolo molto meno importante in questo prodotto</strong>: mentre in <em>The Binding of Isaac</em> se trovi gli oggetti giusti puoi terminare una run ad occhi chiusi, qui, a parte poche eccezioni, i combattenti che è possibile controllare sono relativamente equilibrati. Tuttavia uno dei punti forti dei concorrenti è la possibilità di combinare effetti diversi per ottenere risultati sempre nuovi, aumentando così esponenzialmente la longevità dell&#8217;opera. Hyper Parasite ha deciso, coraggiosamente, di puntare in un&#8217;altra direzione, che potrebbe indubbiamente rivelarsi altrettanto valida.</p>
<p>Se siete appassionati di roguelike o twin stick shooter, Hyper Parasite è un titolo da tenere d&#8217;occhio. <strong>L&#8217;opera di Troglobyes Games ha grandi potenzialità</strong>, e per questo speriamo di poterne presto provare la versione completa, che uscirà su Xbox One, Nintendo Switch e PC. Intanto, se volete avere un primo assaggio di ciò che il titolo offrirà, vi ricordiamo che sulla pagina <a href="https://store.steampowered.com/app/838110/HyperParasite/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a> è possibile scaricarne una demo gratuita.</p>
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		<title>[GameRome 2018] David Cage dà lezioni sull&#8217;interactive storytelling</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessio "sensei" Di Pietro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Nov 2018 11:54:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[David Cage]]></category>
		<category><![CDATA[Detroit: Become Human]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Il GameRome 2018 è stato inaugurato da un ospite d&#8217;eccezione: David Cage. Per far capire lo spessore della persona, basta citare alcune opere del calibro di Heavy Rain o Detroit: Become Human, e proprio quest&#8217;ultimo titolo è stato al centro dello speech d&#8217;apertura. Le scelte sono da sempre il punto cardine dei titoli prodotti da Quantic [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il GameRome 2018 è stato inaugurato da un ospite d&#8217;eccezione: David Cage. Per far capire lo spessore della persona, basta citare alcune opere del calibro di <em>Heavy Rain</em> o <em>Detroit: Become Human</em>, e proprio quest&#8217;ultimo titolo è stato al centro dello speech d&#8217;apertura. <strong>Le scelte sono da sempre il punto cardine dei titoli prodotti da Quantic Dream</strong>, ma sono altrettanto importanti quando si tratta della vita reale. Ogni opzione che ci troviamo davanti, nel bene o nel male influenzerà gli eventi successivi: è proprio questo il punto focale della lezione. Le scelte cambiano il corso dei videogiochi, ma tutti i giorni noi stessi prendiamo decisioni in grado di stravolgere completamente il futuro. <strong>L&#8217;interactive storytelling non è altro che una simulazione di vita</strong>.</p>
<figure id="attachment_149817" aria-describedby="caption-attachment-149817" style="width: 960px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-149817 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/david-cage-03.jpg" alt="" width="960" height="640" /><figcaption id="caption-attachment-149817" class="wp-caption-text">Non solo videogiochi: anche nella vita di tutti i giorni facciamo delle scelte importanti.</figcaption></figure>
<p>Abbiamo iniziato subito con qualche numero riguardo all&#8217;ultima opera di Cage, per far comprendere tutto l&#8217;impegno che c&#8217;è dietro alla creazione di un’opera come<em> Detroit: Become Human</em>. Lo sviluppo in sé è durato quattro anni, due dei quali passati a pensare alla sceneggiatura: parliamo di <strong>oltre 30 ore di gioco e un copione di 4000 pagine</strong>. Nel corso della lezione abbiamo anche potuto vedere con i nostri occhi tutti gli intrecci narrativi presenti nel titolo e siamo rimasti impressionati dalla complessità di come essi si intreccino in base alle nostre scelte. Questa stessa libertà però, gli è valsa anche qualche recensione negativa da parte della stampa (e non dai giocatori), che ha visto una spettacolarizzazione di argomenti delicati. A detta di David Cage, invece, il trattare certe tematiche significa immedesimarsi nella situazione e comprendere cosa significa trovarsi in certe circostanze. Dopotutto <strong>per la realizzazione di<em> Detroit: Become Human</em> si è ispirato a Mandela</strong>, <strong>Gandhi</strong>, <strong>Malcom X e Martin Luther King</strong>.</p>
<figure id="attachment_149815" aria-describedby="caption-attachment-149815" style="width: 960px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-149815 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/david-cage-01.jpg" alt="" width="960" height="720" /><figcaption id="caption-attachment-149815" class="wp-caption-text">Ecco tutte le ramificazioni di Detroit: Become Human.</figcaption></figure>
<p>A rendere complicata la realizzazione di titoli del genere, c&#8217;è il continuo intrecciarsi di filoni narrativi: a detta dello stesso David Cage c&#8217;è la necessità di dover mantenere la qualità della storyline sempre alta. <strong>Non deve esserci una trama principale</strong>, <strong>ben realizzata</strong>,<strong> e una secondaria</strong>, <strong>scritta in maniera approssimativa</strong>: tutte quante devono essere ugualmente interessanti e riuscire a emozionare l&#8217;utente allo stesso modo. Ciò che rende l&#8217;interactive storytelling difficile, è proprio il bisogno di avere più intrecci, di qualità, in grado di adattarsi alle scelte dell&#8217;utente, anche se casuali. <strong>La storia non deve essere</strong> &#8220;<strong>per</strong>&#8220;<strong> ma </strong>&#8220;<strong>con</strong>&#8220;<strong> il giocatore</strong>. Vale a dire che dunque il player non è solo uno spettatore in balia della trama ma anzi, è una parte complementare della sceneggiatura, che egli stesso può influenzare. Quando si parla di game design, questo è un aspetto fondamentale: è come parlare di una moto da corsa, mai completa finché non c&#8217;è il pilota che diventa parte integrante del veicolo. Allo stesso modo un videogioco basato sulla narrativa, e sulle possibilità di scelta, funziona quando c&#8217;è l&#8217;utente che valuta la situazione e incide attivamente sulla trama.</p>
<figure id="attachment_149859" aria-describedby="caption-attachment-149859" style="width: 960px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-149859 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/david-cage-06-1.jpg" alt="" width="960" height="640" /><figcaption id="caption-attachment-149859" class="wp-caption-text">Tomonobu Itagaki ufficializza l&#8217;ingresso di David Cage nella Hall of Fame del GameRome.</figcaption></figure>
<p>Le scelte non devono essere facili, del tipo &#8220;bene o male?&#8221;: sarebbe troppo riduttivo. David Cage ha svelato che <strong>fra il bianco e il nero ci sono tantissime sfumature di grigio che vanno sfruttate per mettere in dubbio la propria moralità</strong>. Cosa decide di fare l&#8217;utente deve avere ripercussioni ben visibili, e a volte può significare che le azioni possono portare anche alla morte di qualche personaggio: di conseguenza, anche i character non devono essere piatti ma anzi, devono avere uno spessore perché l&#8217;eventuale dipartita di uno di essi deve colpire nel profondo.</p>
<p>Vi ricordiamo la nostra intervista a David Cage, che trovate <a href="https://www.vgmag.it/148987/gamerome-2018-intervista-a-david-cage/" target="_blank" rel="noopener">qui</a>, in cui ci ha rivelato qualcosa in più sul suo lavoro inerente a<em> Detroit: Become Human</em>. Per essere costantemente aggiornati sul mondo dei videogiochi, del cinema e delle serie tv, rimanete sintonizzati su VMAG.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149021/gamerome-2018-david-cage-da-lezioni-sullinteractive-storytelling/">[GameRome 2018] David Cage dà lezioni sull&#8217;interactive storytelling</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GameRome 2018] Provato Exit Limbo</title>
		<link>https://www.vgmag.it/149133/gamerome-2018-provato-exit-limbo/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessio "sensei" Di Pietro]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Nov 2018 14:26:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Immaginate di tornare negli anni &#8217;90 e provare un beat &#8216;em up dallo stile unico: ecco Exit Limbo, uno dei titoli presenti allo showcase del GameRome 2018. Dietro lo sviluppo ci sono i ragazzi di VirtualCraft Studio, modenesi, che per quest&#8217;opera si sono ispirati alla propria città. Quello che ne è uscito è un prodotto decisamente [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149133/gamerome-2018-provato-exit-limbo/">[GameRome 2018] Provato Exit Limbo</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><strong>Immaginate di tornare negli anni &#8217;90 e provare un beat &#8216;em up dallo stile unico</strong>: <strong>ecco Exit Limbo</strong>, uno dei titoli presenti allo showcase del GameRome 2018. Dietro lo sviluppo ci sono i ragazzi di VirtualCraft Studio, modenesi, che per quest&#8217;opera si sono ispirati alla propria città. Quello che ne è uscito è un prodotto decisamente folle: in Exit Limbo <strong>impersoneremo un rinoceronte antropomorfo un po&#8217; fuori di testa</strong>,<strong><em> Mr. Rhino</em></strong>, che si troverà davanti una serie di non morti, differenziati tra loro in base alla potenza. Nonostante i personaggi siano in 2D, è possibile muoversi anche in alto e in basso, dando quindi all&#8217;utente una certa libertà di movimento. A rendere il titolo ancora più imprevedibile, c&#8217;è la possibilità di giocare in due, ma visto che si tratta di una modalità ancora in lavorazione non possiamo esprimerci a riguardo, anche se l&#8217;idea di base può risultare ovviamente piacevole.</p>
<p><iframe title="Exit Limbo - 30 Seconds Gameplay" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/7KG3A30urAc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Parlavamo di nemici, e sconfiggerli è il punto focale del videogioco. <b>Spesso per procedere vanno uccisi tutti</b> e, se vi sentite particolarmente brutali, potrete mutilarli e tirare braccia e gambe contro gli altri avversari presenti sulla scena. Dopotutto il protagonista è un rinoceronte arrabbiato, non aspettatevi che si tratti un individuo docile. Nel corso degli scontri, ovviamente, è possibile attaccare con pugni, calci e prese, oltre a poter utilizzare qualche mossa speciale, ma del combat system ne parleremo più avanti. Non solo brutali uccisioni però, perché<strong> a volte bisogna anche usare la testa</strong>. Durante la nostra breve sessione, ad esempio, ci siamo trovati davanti una porta che per aprirsi aveva bisogno di un contrappeso: la soluzione era guardarsi intorno e piazzare un secchio della spazzatura sulla piattaforma per permetterci li passaggio.</p>
<figure id="attachment_149585" aria-describedby="caption-attachment-149585" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-149585 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/exit-limbo-01-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-149585" class="wp-caption-text">Gli scontri con protagonista <em>Mr. Rhino</em> sono decisamente brutali.</figcaption></figure>
<p>Per quanto sia particolare e articolato, <strong>forse il combat system è un po&#8217; macchinoso</strong> e, almeno durante la nostra prova di pochi minuti, non è stato facile collegare tutte le varie azioni. Mentre sarebbe logico aspettarsi che con la pressione di alcuni tasti si effettui una certa mossa, in questo caso è necessario concatenare fra loro i vari step. Scagliare l&#8217;avversario dall&#8217;altra parte delle schermata ad esempio si scompone in un primo movimento, la presa, al quale bisogno aggiungerne un secondo, il lancio vero e proprio. La mappatura dei tasti è un po&#8217; scomoda, dal momento che ci si aspetterebbe di saltare con il tasto in basso a destra (X sul joystick PlayStation, A su quello Xbox), ma in ogni caso è solo questione d&#8217;abitudine. Non ci sentiamo però di insistere troppo su questo punto, visto che è una precisa scelta di design che, volontariamente o meno, rende ancora più folle e caotico questo titolo.</p>
<p>Di certo Exit Limbo è un titolo che si distinguerà: si tratta ancora di una versione incompleta ma siamo sicuri che quando verrà rilasciato farà parlare di sé. Non sono state fornite informazioni sulla data d&#8217;uscita né un ipotetico periodo di lancio, e al momento sappiamo solo che sarà possibile giocarlo su PC, PlayStation 4 e Xbox One.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149133/gamerome-2018-provato-exit-limbo/">[GameRome 2018] Provato Exit Limbo</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GameRome 2018] Intervista ad Agostino Melillo, Communication Manager di Intel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Nov 2018 19:45:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
		<category><![CDATA[intel]]></category>
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<div>Il GameRome 2018 è stato un&#8217;opportunità per toccare con mano il mondo videoludico da un punto di vista molto più tecnico, rivolto soprattutto a developer o, più in generale, alla parte business. Tra una conferenza e l&#8217;altra siamo riusciti a intervistare Agostino Melillo, Communication Manager di Intel, che ci ha rilasciato alcune interessanti dichiarazioni per [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il GameRome 2018 è stato un&#8217;opportunità per toccare con mano il mondo videoludico da un punto di vista molto più tecnico, rivolto soprattutto a developer o, più in generale, alla parte business. Tra una conferenza e l&#8217;altra siamo riusciti a intervistare Agostino Melillo, Communication Manager di Intel, che ci ha rilasciato alcune interessanti dichiarazioni per quel che riguarda gli esports e Women in Games, ma ci ha anche dato un&#8217;idea di quello che dovremo aspettarci in futuro dal punto di vista tecnologico.</p>
<p><strong>Impressioni di questo GameRome da parte di Intel?</strong></p>
<p>È il primo anno che siamo presenti qui al GameRome e ha molto incuriosito  questo respiro internazionale che si è dato all&#8217;evento, perché fiere molto più orientate ai consumatori e agli appassionati di videogiochi ce ne sono in Italia, ce ne sono di grande successo: siamo stati alla Milan Games Week, o recentemente anche a un evento molto più sui generis, che è quello di Lucca, quindi non possiamo definirlo un &#8220;evento gaming&#8221;, ma che investe molto più aree. Però un evento dedicato ai developer, al business del gaming e a capire tutto ciò che c&#8217;è dietro questo mondo, è la prima volta in Italia, ed è bello vedere questo coinvolgimento da parte della comunità internazionale, da parte degli studenti, quindi anche un potenziale sviluppo di questo ambiente, che è molto importante.</p>
<p><strong>A questo proposito, cosa differisce questo evento secondo voi da quelli all&#8217;estero?</strong></p>
<p>Il mio focus è in Italia ma ho avuto modo di partecipare a eventi gaming internazionali e, ovviamente, numericamente, il coinvolgimento è molto maggiore perché partono magari da anni di storia in più rispetto a un movimento come quello italiano, che è in crescita adesso. Le finali degli Intel Extreme Masters di Katowice è un evento straordinario, uno dei più longevi, se non il più longevo torneo internazionale di esports. C&#8217;è un clima incredibile, con persone che vengono da ogni parte del Paese e che convergono lì in quei giorni. Sono due fine settimana in cui si registrano circa 370 mila ingressi di spettatori, con il record di 46 milioni di views online: pensiamo anche a quanta audience facciano gli eventi sportivi tradizionali più importanti. C&#8217;è un margine incredibile, e lì a Katowice si respira un clima molto bello. Ho fatto il viaggio Milano-Varsavia e poi Varsavia-Katowice con un piccolo ex bombardiere, con quelle eliche, un&#8217;esperienza stupenda, con tutte persone che andavano lì per gli Intel Extreme Masters. C&#8217;è un interesse pazzesco. In Italia ovviamente non siamo a quei livelli, ed è difficile avere un evento standalone, isolato. Alla Milan Games Week c&#8217;era un padiglione legato agli esports, ed è stato un passo importante. In Italia c&#8217;è un movimento che si sta creando, e lo stiamo creando adesso.</p>
<p><strong>Quanto ci vorrà, e riusciremo a ricucire questo gap con gli altri?</strong></p>
<p>Quanto ci vorrà è difficile dirlo, ma ce la mettiamo tutta. Noi come intel ci muoviamo in due direzioni: da una parte creiamo la tecnologia per poter accedere a determinati contenuti, perché gli esports si praticano, e serve una base tecnologica, un PC che non ti dà cali di prestazioni e che ti consente di essere competitivo da un lato, una connettività che non ti dà lag dall&#8217;altro e la possibilità di guardarli i match. Già il connettersi, ti consente di entrare nel clima, perché la community non è fatta soltanto da chi pratica ma anche dall&#8217;audience interessata. Da un lato facciamo questo, dall&#8217;altro supportiamo le iniziative, quindi i tornei di esports, finanziando anche i developer, e tutto ciò che serve per le piattaforme in cui la community può crescere, con esperienze sempre nuove a livello professionale. Quindi Intel supporta in queste due maniere. In Italia ci stiamo muovendo, e vediamo quanto tempo ci vorrà. Sentivo dire, giustamente, che molto spesso c&#8217;è un doppio movimento: uno dall&#8217;alto, con l&#8217;interesse nel creare queste piattaforme, dall&#8217;altro anche dal basso, cioè la community che crea le situazione e le occasioni di sviluppo degli esports. Quindi deve esserci questa doppia convergenza, e ce la mettiamo tutta per farlo crescere.</p>
<p><strong>Impressioni sugli esports?</strong></p>
<p>A Lucca ci sono stati tornei organizzato da ESL con noi e Vodafone. Abbiamo avuto Quake il primo giorno, League of Legends il secondo, poi c&#8217;è stato Destiny 2, che però era un community event, e poi c&#8217;è stato Clash Royale. E devo dire che quando c&#8217;è stato LOL abbiamo avuto il pienone, perché era in una cattedrale sconsacrata, riallestita per gli esports: unica nel mondo. Veramente c&#8217;era la gente fuori che faceva la fila per assistere.</p>
<p><strong>Quanto è difficile organizzare eventi esports di questo tipo in Italia?</strong></p>
<p>Ogni paese ha le sue sfide. In Italia sappiamo quali sono e le gestiamo, ma comunque gli organizzatori si muovono egregiamente. Noi abbiamo lavorato a Lucca con ESL, alla Milan Games Week con PG: sono questi due i principali organizzatori di tornei in Italia, e lavorano molto bene. Ovviamente i margini di crescita sono tanti, ci sono le sfide culturali da superare per creare la scena, e questo è parte del lavoro. Quello che facciamo noi di Intel è sostenerli economicamente da un lato, anche perché creare montepremi è molto importante per alzare il livello delle competizioni e attrarre un contesto sempre più professionale: facendo professionismo, attrai di più e invogli le persone. Dall&#8217;altro lato forniamo la tecnologia per poter giocare: parlavo a Lucca con dei progamer e mi dicevano  &#8220;noi anche 5 fps in meno in game li notiamo, e ci danneggia, perché se non ci concentriamo sul gioco ma iniziamo a pensare al computer che non sta andando come dovrebbe andare, noi ci distraiamo&#8221;. Il nostro obiettivo è garantire il massimo della tecnologia in questi tornei: una volta che garantiamo questo tipo di prestazioni e professionalità, credo potemmo attrarre sempre più persone.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149312 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/36caf6cf-9979-469e-9eba-e99a8dd31db4-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p><strong>Parliamo di premi milionari, quindi c&#8217;è un risvolto economico anche molto importante.</strong></p>
<p>È uno step per creare il professionalismo. Molti non sanno che dietro una prestazione e un torneo c&#8217;è una preparazione quotidiana: ogni giorno sei impegnato a fare training, segui un certo tipo di alimentazione e sei organizzato per avere determinate performance. Se non c&#8217;è dietro un apparato professionalizzante, il modo di sostenere questa professionalità poi diventa difficile arrivare a certi livelli. Non c&#8217;è tutto questo movimento fisico, ma c&#8217;è talento, concentrazione, orientamento al risultato e riflessi. Mi raccontavano che si dimagrisce anche. Ci sono tutte queste caratteristiche che rendono gli esports molto interessanti da fare, da vedere, da vivere. Se posso farvi una domanda, in uno scenario tecnologico, che possa creare nuove esperienze in-game, cosa attendete?</p>
<p><strong>Francesco &#8211; La realtà virtuale sicuramente è interessante, e bisogna vedere in futuro come si sviluppa, dal momento che adesso è ancora agli inizi ed è poco supportata. Sicuramente si evolverà e si diffonderà anche di più. Vedo la realtà virtuale come qualcosa di importante: ci punto.</strong></p>
<p><strong>Alessio &#8211; Io penso una cosa più contorta, ovvero che più andremo avanti più a livello tecnologico ci saranno cose alla quale ancora non pensiamo. Sempre più si fonderà il gioco con l&#8217;insegnamento e con il puro divertimento. Credo che tutto verrà fuso nell&#8217;interattività a prescindere: una serie di prodotti mischiati in qualcosa che nemmeno possiamo immaginare. Vent&#8217;anni fa non pensavamo ai social network, e magari fra altri vent&#8217;anni avremo qualcosa che oggi nemmeno ci passa per la testa.</strong></p>
<p>Come hardware, e come tecnologia, abbiamo la potenza necessarie per supportare esperienze in realtà virtuale. Per creare piattaforme VR collaborative, in remoto e real time, il 5G darà un boost pazzesco. Oggi abbiamo creato, Intel in primis, l&#8217;hardware per riuscire a supportare questo tipo di esperienze. È bello constatare come l&#8217;evoluzione della tecnologia porti con sé anche altre possibilità di sviluppo: a volte la creatività è l&#8217;unico limite a ciò che puoi fare, e da parte nostra questo ci fa molto piacere.</p>
<p><strong>La VR in futuro potrà collegarsi agli esports?</strong></p>
<p>La realtà virtuale è uno degli aspetti su cui puntiamo. Agli Intel Extreme Masters abbiamo creato un torneo VR: abbiamo giocato a Echo Arena, che  tra l’altro è un gioco molto bello sviluppato da un italiano in America. Si sta a gravità zero, divisi in squadre, in cui bisogna portare un disco nel rettangolo dell&#8217;avversario: una sorta di hockey. I personaggi sono abbastanza realistici, ti vedi, ed è molto bello giocarci. Abbiamo fatto un torneo con giornalisti, influencer e rapper: era la prima volta che lo portava in Italia e ci siamo voluti divertire, il feedback è stato pazzesco. A Katowice poco prima avevano fatto dei tornei competitivi in realtà virtuale, quindi è qualcosa che già stiamo provando adesso. Tecnologicamente abbiamo dei processori con il badge &#8220;VR Ready&#8221;, che indica che supportano esperienze in realtà virtuale. Stiamo dando oggi la tecnologia per supportare la realtà virtuale anche in contesti competitivi. Le esigenze cambiano, quindi se prima ce n&#8217;erano di determinate, ora bisogna risponderne ad altre. Attualmente ad esempio il processore suggerito per un gamer è un Intel Core i7 a salire.</p>
<p><strong>Ultima questione riguardo Women in Games&#8230;</strong></p>
<p>Quello che è emerso dal panel è che gli esports hanno l&#8217;occasione di far entrare tutti alla pari e, a differenza degli sport tradizionali, c&#8217;è maggiore parità tra chi può accedere. Il nostro lavoro in essere con ESL e Intel Extreme Masters è una splendida occasione per incrementare l&#8217;impegno per l&#8217;inclusività degli esports e continueremo ad offrirla: ai campionati mondiali di Katowice si è tenuta la quarta Intel Challenge per i migliori team femminili in Europa e Nord America, in una partnership fra Intel, ESL e AnyKey, un&#8217;organizzazione che si dedica al supporto della partecipazione dei gruppi sociali sottorappresentati negli esports.</p>
<p>Ringraziamo Agostino Melillo per la disponibilità: attendiamo fiduciosi tutte le novità che Intel presenterà, sia dal lato esports che da quello tecnologico, con l&#8217;augurio di avere nuovamente l&#8217;occasione di parlare di quelli che possono essere gli scenari futuri.</p>
<p>Intervista a cura di Alessio Di Pietro e Francesco Lancia.</p>
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		<title>[GameRome 2018] Provato Reverse: Time Collapse</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mattia De Falco]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Nov 2018 18:15:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Tra i titoli presenti quest&#8217;anno al GameRome vi è Reverse: Time Collapse. Questo nome potrebbe risultare familiare, in quanto il gioco è stato approvato su Steam Greenlight nel 2016. Dopo più di due anni di sviluppo, esso si presenta come un action-adventure in terza persona con elementi puzzle e stealth. La demo presentata mostra solo alcuni [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149430/gamerome-2018-provato-reverse-time-collapse/">[GameRome 2018] Provato Reverse: Time Collapse</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Tra i titoli presenti quest&#8217;anno al GameRome vi è <strong>Reverse: Time Collapse</strong>. Questo nome potrebbe risultare familiare, in quanto il gioco è stato approvato su Steam Greenlight nel 2016. Dopo più di due anni di sviluppo, esso si presenta come<strong> un action-adventure in terza persona con elementi puzzle e stealth</strong>. La demo presentata mostra solo alcuni degli elementi di gioco, ma quel che si è visto è bastato a farsi un&#8217;idea sull&#8217;identità del titolo, senza anticipare i dettagli della trama. Come suggerisce il nome, <strong>l&#8217;avventura si basa sui viaggi temporali</strong>: essi risultano infatti essere il fulcro sia della trama che delle meccaniche di gameplay.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-149440 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/4-300x169.jpg" alt="" width="721" height="406" /></p>
<p>Nella demo vestiremo i panni di <i>Edward Mc Cainat</i>, il principale dei tre protagonisti del gioco. Partiremo nel 2047 nella casa di <i>Edward</i>, poco dopo la morte di sua moglie. Potremo quindi iniziare a prendere familiarità con le meccaniche. Similmente a quanto accade in avventure grafiche come <em>Monkey Island</em>, da cui Reverse prende ispirazione,<strong> l’opera si basa sulla raccolta e l&#8217;interazione con gli oggetti</strong>. Questi verranno spesso usati per provocare dei cambiamenti nell&#8217;ambiente circostante. Infatti, come già detto, uno degli elementi più importanti è la possibilità di accedere ai viaggi nel tempo: essi sono causati da un&#8217;incidente avvenuto in laboratorio di tecnologie sperimentali e si manifesteranno senza preavviso. <strong>Saltando avanti e indietro nel corso della storia</strong>, <strong>le azioni che compiamo nel passato potranno avere conseguenze enormi sul futuro</strong>. Questa meccanica, mostrata solo in piccolo nella demo, ha un enorme potenziale, considerando che potremo subentrare nelle pagine nere della storia umana, come l&#8217;attacco alle Torri Gemelle e l&#8217;assassinio di Kennedy.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-149445 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/14-300x169.jpg" alt="" width="767" height="432" /></p>
<p>L&#8217;elemento più interessante e che più ci ha sorpreso, tuttavia, è stato quel che il team di sviluppo chiama &#8220;Meta-Realtà&#8221;. Rompendo la quarta parete, il giocatore diventa a tutti gli effetti parte integrante della storia. <strong>Tramite un’app per smartphone</strong>,<strong> il nostro obiettivo sarà quello di aiutare gli altri</strong> <strong>protagonisti</strong>, sparsi per varie epoche,<strong> risolvendo enigmi e facendo ricerche nel mondo reale</strong>. Quel che rende questo particolarmente intrigante è il fatto che dovremo quindi metterci a cercare informazioni reali su motori di ricerca e giornali. Ad esempio, durante la demo, ci è stato chiesto di cercare una specifica foto dell&#8217;assassinio di Kennedy e di scansionarla con la telecamera del telefono. Tutto ciò rende il titolo particolarmente immersivo, considerando che il team si pone di aggiornare regolarmente i riferimenti ad eventi passati in base alle notizie del mondo reale. Sfortunatamente, come menzionato in precedenza, la demo mostrava solo una frazione delle meccaniche sopracitate, anche se la loro eseguzione risulta ben calibrata.</p>
<p><strong>Reverse: Time Collapse è ancora in fase di sviluppo e vi rimarrà ancora per un anno</strong>. Dai trailer e dalle immagini pubblicate, altri livelli, oltre a quello della demo, sono già stati creati.<strong> Al di là di piccoli difetti tecnici</strong>, assolutamente normali per un titolo ancora in beta, <strong>abbiamo veramente apprezzato questa avventura grafica</strong>. Il tema di viaggi nel tempo, se sfruttato correttamente, può dar vita a una trama particolarmente ricca ed intricata. Le meccaniche di cui abbiamo parlato fanno da ottimo supporto a quella che sarà un storia piena di riferimenti e dettagli. Vi consigliamo quindi di tenere sott&#8217;occhio il titolo della <a href="http://www.meangrip.com/" target="_blank" rel="noopener">Meangrip Game Studios</a>, che potrebbe rivelarsi carico di sorprese.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149430/gamerome-2018-provato-reverse-time-collapse/">[GameRome 2018] Provato Reverse: Time Collapse</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GameRome 2018] Intervista a Tomonobu Itagaki</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Nov 2018 16:45:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Durante il GameRome 2018 abbiamo avuto l&#8217;occasione di intervistare Tomonobu Itagaki, l&#8217;autore di numerosi capitoli della serie Ninja Gaiden (2004) e Dead or Alive. Il Game Designer ha risposto in modo sintetico ma efficace alle varie domande che gli abbiamo posto e, tra di esse, appare un&#8217;idea chiara del mercato indie e mobile moderno. Per [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149155/gamerome-intervista-tomonobu-itagaki/">[GameRome 2018] Intervista a Tomonobu Itagaki</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Durante il GameRome 2018 abbiamo avuto l&#8217;occasione di intervistare <strong>Tomonobu Itagaki, l&#8217;autore di numerosi capitoli della serie <em>Ninja Gaiden</em> (2004) e <em>Dead or Alive</em></strong>. Il Game Designer ha risposto in modo sintetico ma efficace alle varie domande che gli abbiamo posto e, tra di esse, appare un&#8217;idea chiara del mercato indie e mobile moderno.</p>
<p><strong>Per iniziare una domanda semplice: al momento sta lavorando a qualche progetto? e se sì, ci può dire quali?</strong></p>
<p>Quello è un segreto (ride). Diciamo soltanto che sto lavorando a più progetti simultaneamente.</p>
<p><strong>Secondo lei qual è la differenza fondamentale tra il design dei videogiochi occidentali e quelli orientali?</strong></p>
<p>Qualche differenza c&#8217;è. Sono convinto, purtroppo, che il game design, o almeno il metodo alla base di quello orientale, sia un po&#8217; indietro rispetto a quello globale.</p>
<p><strong>Per quali motivi nello specifico?</strong></p>
<p>È come se fossero rimasti nel medioevo, troppo chiusi nella loro piccola scena, ignorando il resto del mondo. Parlando del Giappone attuale, è rimasto eccessivamente concentrato sul mercato interno, e non può competere con i prodotti occidentali.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-149402" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/ninjagaidenblack-1031x580-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p><strong>In questi giorni al GameRome ha provato molti giochi indie italiani, ha notato qualche caratteristica in comune tra le produzioni del nostro paese? Qualcosa che le caratterizza?</strong></p>
<p>Non ci sono particolari punti in comune tra i vari giochi, però di sicuro sono originali e rinfrescanti. Purtroppo c&#8217;erano molti titoli in cui c&#8217;era bisogno di leggere o di ascoltare diverse informazioni, anche solo prima di cominciare a giocare, il ché non va bene. Però allo stesso modo c&#8217;erano altri giochi che avevano una barriera d&#8217;entrata molto bassa, facili da capire e anche molto divertenti da giocare.</p>
<p><strong>Secondo lei qual è l&#8217;elemento più importante nello sviluppo di un videogioco, ciò su cui ci si deve focalizzare maggiormente?</strong></p>
<p>Questo purtroppo varia a seconda del gioco che stai sviluppando. In ogni caso, devi controllare le emozioni del giocatore: se è un picchiaduro, devi suscitare quella sensazione di competitività e la soddisfazione che si prova alla fine quando lo si sconfigge. Una cosa in comune tra i vari generi è proprio il bisogno di far leva sull&#8217;elemento di sfida, quella voglia di superare l&#8217;ostacolo che il titolo ti propone e un senso di ricompensa quando ci sei riuscito.</p>
<p><strong>Cosa ne pensa del mercato mobile e della sua evoluzione?</strong></p>
<p>Innanzitutto, io sono al lavoro per giochi per il mercato mobile e faccio anche da consulente per ditte che sviluppano titoli per tali dispositivi. Purtroppo una cosa che ho notato è che troppi prodotti sono simili, copiati l&#8217;uno dall&#8217;altro, e se sei uno sviluppatore per mobile devi fare attenzione che ciò che stai costruendo non sia identico a qualcos&#8217;altro.</p>
<p><strong>Quindi anche in questo settore c&#8217;è bisogno di innovazione?</strong></p>
<p>Di base sì, ci sono troppi giochi simili, e alcuni sono anche troppo complessi da capire. Pure i nomi cominciano a somigliarsi, tantissimi si chiamano &#8220;qualcosa&#8221; of &#8220;qualcosa&#8221;. Anche basta, avete rotto (ride).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-145333" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/10/Tomonobu-Itagaki-02-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p><strong>Un&#8217;ultima domanda: qual è stata la più grande soddisfazione nella tua carriera di Game Designer?</strong></p>
<p>Direi <em>Dead or Alive 4</em> e <em>Dead or Alive Xtreme 2</em>, perché erano i giochi conclusivi della serie. Ho moltissimi ricordi legati alla serie, avendola portata avanti così a lungo, e quando è finita è stata un&#8217;emozione indescrivibile. Vorrei elevare a questo stato anche <em>Ninja Gaiden 2</em>, però, come probabilmente già saprete, ho avuto un sacco di cause in tribunale e ci sono stati molti problemi, che hanno portato a una chiusura anticipata. Per questo abbiamo abbiamo finito il gioco un po&#8217; in fretta e non sono soddisfatto quanto gli altri titoli.</p>
<p>Ringraziamo Tomonobu Itagaki per averci gentilmente concesso questa intervista e gli auguriamo buona fortuna per i futuri progetti. Durante la Gamerome abbiamo avuto modo di intervistare anche altre figure di spicco dell&#8217;industria videoludica, tra cui <a href="https://www.vgmag.it/148987/gamerome-2018-intervista-a-david-cage/" target="_blank" rel="noopener">David Cage</a> di Quantic Dream e <a href="https://www.vgmag.it/149067/gamerome-2018-intervista-a-rachele-doimo-art-director-di-square-enix/" target="_blank" rel="noopener">Rachele Doimo</a> di Square Enix. Continuate a seguire le nostre pagine per rimanere aggiornati su tutte le novità del mondo dei videogame.</p>
<p>Intervista a cura di Enrico Consiglio e Francesco Lancia.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149155/gamerome-intervista-tomonobu-itagaki/">[GameRome 2018] Intervista a Tomonobu Itagaki</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GameRome 2018] Provato Redemption: The Third Era</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro "Pinco" Romanella]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Nov 2018 16:34:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Durante la GameRome 2018 abbiamo avuto l’opportunità di provare Redemption: The Third Era, un gioco di carte collezionabili made in Italy che cerca di distinguersi dalla massa. Il team di sviluppo RedEvo Games è composto da cinque membri che hanno riversato a pieno la loro passione per i card game nel loro lavoro. Ambientato in [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149386/gamerome-2018-provato-redemption-the-third-era/">[GameRome 2018] Provato Redemption: The Third Era</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Durante la GameRome 2018 abbiamo avuto l’opportunità di provare Redemption: The Third Era, un gioco di carte collezionabili made in Italy che cerca di distinguersi dalla massa. Il team di sviluppo RedEvo Games è composto da cinque membri che hanno riversato a pieno la loro passione per i card game nel loro lavoro. Ambientato in una terra post apocalittica, <strong>l&#8217;opera ha un forte background narrativo<em>,</em></strong> <strong>ma al momento è privo di una modalità campagna e si concentra interamente sul multiplayer.</strong> Ci è stato assicurato però che in futuro arriverà qualcosa di simile a quanto visto in <em>Hearthstone</em>. Partiamo dunque con l’analisi di quanto visto durante l&#8217;evento.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149392 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/Redemption-The-Third-Era_3.jpg" alt="" width="800" height="400" /></p>
<p>Il vostro mazzo è costituito da massimo otto carte personaggio e da una carta Eroe. Quest’ultima viene schierata in campo ad inizio partita e vi rimane fino alla fine (un po’ come il commander di <em>Magic</em>), garantendovi alcuni bonus fissi ad ogni turno. La vita di ogni giocatore è rappresentata dai punti Fama, presenti su tutte le carte personaggio.<strong> Nel momento in cui una vostra carta viene sconfitta da una avversaria i suoi punti fama andranno a scalare da quelli a vostra disposizione</strong>. Inutile dire che una volta scesi a 0 avrete perso la partita. Ma passiamo a vedere meglio come funziona il gameplay effettivo del titolo. La mano iniziale è composta da 3 carte e una volta tirata giù una carta la vostra scelta non potrà più essere modificata fino alla dipartita di quest’ultima. Durante ogni turno i giocatori hanno 60 secondi per scegliere quale mossa effettuare. Ogni carta personaggio ha un valore di attacco, uno di costituzione, un numero di attacchi a disposizione che può andare da 1 a 3, e delle abilità. Le abilità vanno attivate grazie a dei punti che il vostro Eroe accumula ad ogni turno e che si dividono in Intelligenza, Energia e Sangue. Quest’ultima categoria è però limitata alla sola razza dei Vampiri e non è utilizzabile né accumulabile dalle altri classi in game. All’interno del gioco sono presenti sei razze: <em>Vampiri</em>, <em>Damas, </em><em>,Graunt</em>,<em> Tamiara, Salk </em>ed <em>Umani</em>. Ognuno degli archetipi ha le sue caratteristiche e la sua strategia di gioco.</p>
<figure id="attachment_149390" aria-describedby="caption-attachment-149390" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-149390 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/Redemption-The-Third-Era_1.jpg" alt="" width="800" height="450" /><figcaption id="caption-attachment-149390" class="wp-caption-text">È ovviamente presente un sistema di costruzione del mazzo.</figcaption></figure>
<p>Il titolo contiene uno shop che vi consente di comprare booster pack per ottenere nuovi personaggi. <strong>È presente una funzionalità unica nel panorama attuale dei TCG Online</strong>: <strong>il </strong><em><strong>mercato</strong>. </em>All’interno di questa sezione potrete vendere le vostre carte ad altri giocatori. Gli oggetti che possiamo visualizzare nel mercato variano ogni ora per ogni giocatore e sono un massimo di 10, non è possibile dunque accordarsi con un amico per farsi vendere determinate carte per pochi cap. <strong>Qualora non aveste voglia di decidere un prezzo e di aspettare che qualcuno compri le vostre figurine potrete vendere direttamente al computer</strong>, che vi darà ovviamente molto meno del loro valore effettivo nel metagame. Gli sviluppatori ci hanno assicurato che per andare avanti nel gioco basterà dedicarcisi ma, qualora il tempo a vostra disposizione sia poco, potrete comprare anche dei crediti con moneta reale, grazie ai quali sarete in grado di ottenere cap e, di conseguenza, nuove carte. La ladder online è inoltre gestita in modo tale da far incontrare giocatori che stiano allo stesso livello. In conclusione Redemption: The Third Era sembra avere le caratteristiche per potersi ritagliare la propria fetta di pubblico, nonostante il panorama dei giochi di carte online sia già piuttosto vasto e agguerrito. Auguriamo dunque un grande in bocca al lupo agli sviluppatori di RedEvo Games!</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149386/gamerome-2018-provato-redemption-the-third-era/">[GameRome 2018] Provato Redemption: The Third Era</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GameRome 2018] Provato Dusk</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mattia De Falco]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Nov 2018 16:19:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Gamerome 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Tra i titoli presentati quest&#8217;anno al GameRome abbiamo avuto modo di provare Dusk. Presentato da dei talentuosi ragazzi di Milano, il gioco è stato in sviluppo per solo quattro mesi ed è ancora in pre-alpha, ma a colpirci è stata la qualità degli asset già presenti e che verranno ulteriormente rifiniti in futuro. Ma procediamo [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149295/gamerome-2018-provato-dusk/">[GameRome 2018] Provato Dusk</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Tra i titoli presentati quest&#8217;anno al GameRome abbiamo avuto modo di provare Dusk. Presentato da dei talentuosi ragazzi di Milano, il gioco è stato in sviluppo per solo quattro mesi ed è ancora in pre-alpha, ma a colpirci è stata la qualità degli asset già presenti e che verranno ulteriormente rifiniti in futuro. Ma procediamo con ordine. <strong>Dusk è un puzzle-platform 2D a scorrimento laterale con un focus sullo stealth</strong>. Prendendo ispirazione da giochi come <em>Oddworld</em> e <em>Flashback</em>, l&#8217;obiettivo del giocatore è quello di trovare il modo di aggirare i nemici che gli si pareranno davanti piuttosto che affrontarli.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-149310 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/DUSK_10-300x169.jpg" alt="" width="769" height="433" /></p>
<p>La demo presentata all&#8217;evento mostrava il primo livello di Dusk, in cui vengono introdotte le meccaniche di base. Come già detto, l&#8217;opera<strong> </strong>fa in buona parte uso della componente stealth. <strong>Capiterà spesso</strong>, infatti, <strong>di doversi celare nell&#8217;ombra per poter superare i nemici che ci sbarrano la strada</strong>. <em>FrIM 44.04</em>, il protagonista del titolo, non ha infatti alcuna arma o mezzo di difesa: se viene avvistato tutto quel che può fare è scappare e nascondersi. Questo almeno finché, dopo alcuni scenari, non si entra in possesso della Dusk Gun, da cui il gioco prende il nome. L&#8217;arma, che costituisce tutto l&#8217;arsenale del robot protagonista, è fondamentale per la risoluzione dei puzzle, oltre ad essere molto utile contro i nemici. <strong>Catturando la luce presente nel livello</strong>, <strong>la Dusk Gun può infatti attivare speciali interruttori</strong>, spesso legati all&#8217;avanzamento nel livello. La funzione più interessante, tuttavia, è legata al <strong>controllo dei nemici</strong>:<strong> </strong>basterà puntare l&#8217;arnese carico verso uno di loro per assoggettarlo. Dovendo comunque far attenzione a dove lasciamo il nostro corpo principale, possiamo sfruttare questa meccanica per raggiungere indisturbati il nostro obiettivo o distruggere dall&#8217;interno un gruppo di ostili.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-149320 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/11/DUSK_6-300x169.jpg" alt="" width="788" height="444" /></p>
<p>Uno dei fattori che ci sono subito saltati all&#8217;occhio è stato l&#8217;enigmatico stile grafico. <strong>In primo piano</strong>, dove si svolge l&#8217;azione,<strong> tutto appare come una silhouette nera</strong>, similmente a quanto si vede in <em>Limbo</em>. A colpire ancor di più, però, sono stati gli sfondi, specialmente quelli delle sezioni all&#8217;aperto, i quali prendono ispirazione dalla Vaporwave e Retrowave anni &#8217;80 per le immagini e la palette di colori. Ugualmente gradito anche l&#8217;effetto glitch dello schermo quando si prende possesso di un nemico, che si abbina perfettamente con l&#8217;ambientazione del gioco. <b>Ogni scenario si aprirà a varie interpretazioni, permettendoci di scegliere più soluzioni per lo stesso problema</b>. Essendo la componente puzzle una parte integrante dell&#8217;esperienza, un pizzico di creatività non può far male. Ci è comunque capitato di riscontrare un paio di bug, ma ciò è assolutamente normale per un titolo in pre-alpha. Al contrario, dopo solo quattro mesi dall&#8217;inizio del progetto, Dusk si è rivelato più stabile del previsto e il team è al lavoro per rifinire anche questo aspetto del gioco.</p>
<p>Al di là dei problemi tecnici, che comunque non hanno minato l&#8217;esperienza di gioco, Dusk si è rivelato un titolo molto interessante. <strong>Lo stile e il mood presentati ci hanno seriamente colpito</strong>: seppur si tratti di gusti soggettivi, è innegabile la qualità e l&#8217;attenzione ai dettagli. <strong>Tutto questo fa da supporto a un gioco divertente e dalle meccaniche interessanti</strong>. Già alla fine del primo livello sono stati introdotti un buon numero di elementi di gameplay e si spera che le novità e le meccaniche inserite nei livelli successivi rimanga tale. Se il gioco vi ha incuriositi, potete provarlo voi stessi: è infatti disponibile una demo di Dusk scaricabile dal <a href="http://www.playduskgame.com/" target="_blank" rel="noopener">sito ufficiale</a>.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/149295/gamerome-2018-provato-dusk/">[GameRome 2018] Provato Dusk</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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