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	<title>Mara Sanvitale, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Il Cesto di Pixel: Ursula K. Le Guin e il gioco come raccolta</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 08:00:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Progetto-senza-titolo-5.png" width="1800" height="1200" title="" alt="Ursula Le Guin THE GAME DAM" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Progetto-senza-titolo-5.png" width="1800" height="1200" title="" alt="Ursula Le Guin THE GAME DAM" /></div><div><p>Per decenni, <strong>l&#8217;ontologia del videogioco è stata definita da una singola, ingombrante metafora: la lancia</strong>. Se analizziamo la struttura dei sistemi di gioco dai primi anni Ottanta fino alla maturità del comparto tecnologico contemporaneo, osserviamo come l&#8217;interattività sia stata quasi esclusivamente declinata come proiezione di forza. Colpire, sparare, saltare sopra, distruggere; l&#8217;azione del giocatore è stata storicamente un vettore lineare di violenza o di superamento ostile di un confine. È quella che <strong>Ursula K. Le Guin</strong>, nel suo fondamentale saggio del 1986 <strong>The Carrier Bag Theory of Fiction</strong>, definisce come la narrazione dell&#8217;eroe: una struttura fallica, trionfale, che necessita di un conflitto per giustificare la propria esistenza e che riduce il mondo a una serie di ostacoli da abbattere.</p>
<figure id="attachment_412455" aria-describedby="caption-attachment-412455" style="width: 2250px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-412455" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin.jpg" alt="ursula le guin" width="2250" height="1500" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin.jpg 2250w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin-300x200.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin-1024x683.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin-768x512.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin-1536x1024.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin-2048x1365.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin-450x300.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin-780x520.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/ursula-le-guin-1600x1067.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2250px) 100vw, 2250px" /><figcaption id="caption-attachment-412455" class="wp-caption-text">Scrittrice: Ursula K. Le Guin (1929 &#8211; 2018)</figcaption></figure>
<h2>La &#8220;lancia&#8221; come limite del game design</h2>
<p>Il limite di questa impostazione non è solo etico, ma strutturale. La &#8220;lancia&#8221; videoludica ha costretto il game design entro i confini angusti del monomito, dove il progresso è misurato in accumulo di potere e la risoluzione è sempre una forma di annientamento dell&#8217;Altro. Tuttavia, <strong>l&#8217;attuale fase di maturazione del medium sta portando alla luce una frizione necessaria</strong>. Il videogioco, per sua natura simulativa, è un ecosistema; eppure, lo abbiamo abitato quasi sempre come invasori. Le Guin ci suggerisce che la narrativa non è nata con la lancia che uccide il mammut, ma con il cesto che raccoglie l&#8217;avena. Trasposto nel codice, questo significa passare da un design dell&#8217;impatto a un design della coesistenza. Abbandonare la lancia non significa necessariamente abbracciare il pacifismo ingenuo, ma riconoscere <strong>la complessità dei sistemi</strong>.</p>
<figure id="attachment_412461" aria-describedby="caption-attachment-412461" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-412461" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/elden-ring-let-me-solo-her.jpg" alt="Elden Ring Let me solo her" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/elden-ring-let-me-solo-her.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/elden-ring-let-me-solo-her-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/elden-ring-let-me-solo-her-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/elden-ring-let-me-solo-her-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/elden-ring-let-me-solo-her-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/elden-ring-let-me-solo-her-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/elden-ring-let-me-solo-her-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/elden-ring-let-me-solo-her-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-412461" class="wp-caption-text">Un gran numero di videogiochi è basato sugli scontri. In foto: Elden Ring (2022)</figcaption></figure>
<h2>L&#8217;inventario come tecnologia leguiniana</h2>
<p>Nella visione leguiniana, il &#8220;cesto&#8221; è la tecnologia primaria: un contenitore che permette di trasportare, conservare e mettere in relazione elementi eterogenei. Nel videogioco, questa funzione è stata a lungo relegata a meccaniche secondarie ( l&#8217;inventario, il crafting, il log delle missioni) percepite come momenti di pausa tra un conflitto e l&#8217;altro. La sfida del design contemporaneo è<strong> invece elevare il &#8220;cesto&#8221; a meccanica primaria.</strong> Un videogioco che si interroga su cosa valga la pena conservare, invece di cosa sia necessario distruggere, smette di essere un giocattolo balistico per diventare un esperimento antropologico.</p>
<p>Questa transizione segna il passaggio dalla conquista alla sussistenza. In questa nuova prospettiva, l&#8217;obiettivo non è più il raggiungimento di un climax distruttivo, <strong>ma la gestione di una complessità relazionale.</strong> Se la lancia cerca il bersaglio, il cesto accoglie la diversità. Titoli che pongono al centro della loro struttura la raccolta di frammenti di civiltà, la catalogazione di specie o la manutenzione di un ecosistema, non sono più meri derivati del genere &#8220;survival&#8221;, ma tentativi di dare corpo alla visione leguiniana di una narrazione che non ha bisogno di eroi per essere significativa. Il &#8220;Cesto di Pixel&#8221; diventa così l&#8217;unità di misura di una nuova maturità: <strong>un luogo dove l&#8217;agency del giocatore non si esprime nel potere di alterare il mondo col danno, ma nella capacità di contenerlo nella sua interezza.</strong></p>
<figure id="attachment_412462" aria-describedby="caption-attachment-412462" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-412462" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-scaled.png" alt="minecraft" width="2560" height="1369" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-300x160.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-1024x548.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-768x411.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-1536x822.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-2048x1095.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-450x241.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-780x417.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/minecraft-1600x856.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412462" class="wp-caption-text">Gestione dell&#8217;inventario e crafting sono spesso relegati in secondo piano. In foto: Minecraft (2011)</figcaption></figure>
<h2>L’utopia ambigua del regolamento</h2>
<p>Se la Teoria del Cesto ridefinisce l&#8217;interazione del giocatore con l&#8217;oggetto, la struttura dei mondi di Le Guin &#8211; si pensi alla società anarchica di Anarres ne <strong>I Reietti </strong>&#8211; interroga direttamente la natura profonda del regolamento videoludico. In un videogioco, le regole non sono suggerimenti comportamentali o meri orpelli narrativi; sono leggi fisiche, inviolabili e ontologiche. Un sistema di gioco è, a tutti gli effetti, un’utopia ambigua: <strong>un ecosistema chiuso dove determinate premesse ideologiche vengono testate non attraverso la lettura passiva, ma attraverso l&#8217;azione partecipata e la sottomissione volontaria a un set di vincoli.</strong></p>
<p>Le Guin non ha mai concepito l&#8217;utopia come un paradiso statico o una destinazione finale, ma come un processo dinamico e intrinsecamente imperfetto. Anarres è un mondo di privazione, di frizione e di responsabilità individuale costante, dove l&#8217;assenza di leggi coercitive esterne è compensata da una disciplina sociale ferrea e necessaria alla sopravvivenza. Il parallelo con il moderno game design sistemico è quasi perfetto. <strong>Progettare un videogioco significa stabilire le condizioni di possibilità di una società in miniatura</strong>: quando un autore imposta le variabili di un’economia interna o definisce le soglie di tolleranza di una popolazione virtuale, sta compiendo un atto di antropologia speculativa che ricalca il metodo leguiniano.</p>
<p>In questo contesto, il videogioco agisce come l&#8217;estensione logica del romanzo. Se la letteratura descrive la tensione tra l&#8217;individuo e la collettività, il videogioco costringe il giocatore a subirne le conseguenze sistemiche. <strong>La libertà su Anarres è un peso che grava sul singolo</strong>; allo stesso modo, in titoli che pongono al centro la gestione di risorse comuni o la coabitazione in spazi limitati, il giocatore esperisce la natura ambigua del potere. Non si vince l&#8217;utopia; la si abita, accettandone i compromessi necessari alla stabilità del sistema. Il fallimento del giocatore non è dunque la fine del gioco, ma un dato statistico che informa la validità dell&#8217;esperimento sociale in corso.</p>
<figure id="attachment_412463" aria-describedby="caption-attachment-412463" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-412463" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-scaled.jpg" alt="death stranding" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/death-stranding-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412463" class="wp-caption-text">Contravvenire alle regole date di un videogioco comporta conseguenze. In foto: Death Stranding (2019)</figcaption></figure>
<h2>L’agenzia limitata e la responsabilità del legame sistemico</h2>
<p>L’ambiguità leguiniana si traduce meccanicamente nella resistenza che il mondo oppone al giocatore. Il paradigma dominante del videogioco commerciale ha quasi sempre inseguito il fantasy di potere: il giocatore come forza entropica e inarrestabile, capace di piegare ogni variabile al proprio desiderio. Tuttavia, <strong>abbracciare la visione de I Reietti significa riscoprire il valore dell&#8217;agenzia limitata</strong>. La vera libertà, suggerisce Le Guin, non risiede nell&#8217;assenza di confini, ovvero il god mode digitale, ma nella consapevolezza dei legami e delle dipendenze che ci uniscono all&#8217;ambiente e agli altri attori del sistema.</p>
<p>Il codice di gioco diventa così una costituzione invisibile e assoluta. Le leggi del software non servono a punire in senso morale, ma a definire i margini di senso dell&#8217;esistenza virtuale. Quando un gioco limita la nostra capacità di accumulo o ci costringe a negoziare con fazioni dalle istanze conflittuali senza offrire una soluzione ottimale o moralmente pura, sta replicando il laboratorio sociale di Anarres. <strong>Il giocatore smette di essere un dio esterno al sistema e diventa un ingranaggio di una simulazione che richiede manutenzione</strong>, ascolto e, soprattutto, la rinuncia al dominio assoluto in favore di un equilibrio sistemico che permetta alla collettività di sussistere. L&#8217;utopia nel videogioco non è quindi un traguardo da raggiungere, ma la capacità del codice di sostenere una pluralità di agenzie senza collassare sotto il peso della volontà individuale.</p>
<figure id="attachment_412497" aria-describedby="caption-attachment-412497" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-412497 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Baldurs-Gate-3-1.jpg" alt="Baldurs-Gate-3 (1)" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Baldurs-Gate-3-1.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Baldurs-Gate-3-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Baldurs-Gate-3-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Baldurs-Gate-3-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Baldurs-Gate-3-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Baldurs-Gate-3-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Baldurs-Gate-3-1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Baldurs-Gate-3-1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-412497" class="wp-caption-text">Per quanto ampia, la libertà del giocatore è sempre limitata. In foto: Baldur&#8217;s Gate III (2023)</figcaption></figure>
<h2>Il giocatore come etnografo e traduttore</h2>
<p>Nel Ciclo dell&#8217;<strong>Ekumene</strong>, i protagonisti di Le Guin non approdano su nuovi mondi con eserciti o intenti di colonizzazione, ma come osservatori solitari il cui unico compito è comprendere, comunicare e, infine, invitare alla cooperazione. <strong>Genly Ai</strong> ne <strong>La mano sinistra delle tenebre</strong> o <strong>Shevek</strong> ne <strong>I Reietti </strong>non sono eroi nel senso convenzionale del termine; sono mediatori culturali che operano in uno stato di vulnerabilità costante. Trasporre questa figura nel videogioco significa ribaltare il concetto di agency: il potere del giocatore non risiede più nella sua capacità di alterare l&#8217;ambiente con la forza, ma nella sua capacità di interpretarlo correttamente.</p>
<p>La maggior parte dei sistemi ludici contemporanei tratta l&#8217;informazione come un bene statico, un oggetto da raccogliere o una riga di dialogo da scorrere per ottenere una missione. Al contrario, un approccio leguiniano alla simulazione <strong>trasforma l&#8217;acquisizione di conoscenza in una sfida meccanica attiva</strong>. Il giocatore non riceve dati, ma deve decodificare culture, linguaggi e tabù. In questo senso, il progresso non è misurato dall&#8217;espansione della barra della salute o dal potenziamento dell&#8217;equipaggiamento, ma dalla densità della comprensione che il soggetto sviluppa nei confronti dell&#8217;Altro. La conoscenza diventa l&#8217;unico vero inventario, il cesto definitivo che permette la sopravvivenza in un ambiente alieno.</p>
<p>In questa cornice, il dialogo cessa di essere un intermezzo cinematico per farsi meccanica di negoziazione sistemica. Se la lancia è muta e agisce per sottrazione, il gioco ispirato a Le Guin deve essere pervaso di voci e di frizioni semantiche. <strong>Capire l&#8217;Altro non è un atto di benevolenza, ma una necessità di sussistenza.</strong> La sfida tecnica si sposta dalla precisione del puntamento alla precisione della parola: saper scegliere il termine corretto, rispettare i tempi di una cultura diversa, tradurre concetti che non hanno corrispettivi nel proprio codice di origine. Il linguaggio non serve a impartire ordini, ma a tessere quella rete di relazioni che sostiene l&#8217;Ekumene digitale, trasformando l&#8217;atto del giocare in un continuo esercizio di mediazione.</p>
<figure id="attachment_412505" aria-describedby="caption-attachment-412505" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-412505 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic.jpg" alt="tunic" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412505" class="wp-caption-text">Capire l&#8217;altro non è atto di benevolenza, ma necessità di sussistenza. In foto: Tunic (2022)</figcaption></figure>
<h2>La vulnerabilità come forza interattiva</h2>
<p>L&#8217;aspetto più sovversivo di questo modulo risiede nell&#8217;accettazione della fragilità. <strong>L&#8217;eroe di Le Guin vince quando ammette di non avere il controllo,</strong> quando si lascia cambiare dal mondo che sta visitando. Nel game design, questo si traduce in sistemi che premiano l&#8217;adattamento e l&#8217;ascolto invece dell&#8217;imposizione della propria volontà. Essere un inviato dell&#8217;Ekumene significa accettare che il mondo interattivo ha una sua dignità e una sua autonomia che precedono e superano la presenza del giocatore. Il successo non coincide con la trasformazione del mondo a nostra immagine, ma con il raggiungimento di una sintesi, di un dialogo che lasci entrambe le parti trasformate, mantenendo intatto l&#8217;equilibrio della sacca di sussistenza collettiva.</p>
<figure id="attachment_412503" aria-describedby="caption-attachment-412503" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-412503 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/graveyard-keeper-1.jpg" alt="graveyard-keeper" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/graveyard-keeper-1.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/graveyard-keeper-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/graveyard-keeper-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/graveyard-keeper-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/graveyard-keeper-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/graveyard-keeper-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/graveyard-keeper-1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/graveyard-keeper-1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-412503" class="wp-caption-text">Il mondo di Graveyard Keeper (2018) è fatto di relazioni sociali</figcaption></figure>
<h2>L’equilibrio di Terramare: ecologia della preservazione digitale</h2>
<p>Se il concetto di Ekumene ridefinisce il ruolo del soggetto, la saga di Terramare fornisce la chiave di lettura per il rapporto tra il sistema di gioco e l&#8217;ambiente. Al cuore della filosofia di Le Guin risiede l&#8217;Equilibrio: l&#8217;idea che ogni atto di potere, specialmente quello magico o trasformativo, provochi una perturbazione nel tessuto del mondo. Nel videogioco tradizionale, l&#8217;ambiente è trattato come una risorsa infinita o un magazzino inerte di materiali da estrarre; nella prospettiva leguiniana, invece, l&#8217;ambiente è <strong>un organismo vivente dotato di una propria inerzia</strong> e di una memoria sistemica.</p>
<p>Nel game design, l&#8217;Equilibrio si traduce in una meccanica di causalità ecologica. Ogni azione del giocatore che altera lo stato del mondo (costruire una struttura, abbattere una foresta, eliminare una specie) dovrebbe generare una risposta proporzionale del sistema. Non si tratta di una punizione morale, ma di una conseguenza logica: alterare il Vero Nome di una parte del codice significa influenzare l&#8217;intero programma. Q<strong>uesta consapevolezza trasforma l&#8217;interattività in un esercizio di sobrietà</strong>. Il giocatore-mago di Terramare sa che il suo potere è assoluto ma deve rimanere latente per non spezzare l&#8217;Equilibrio. Allo stesso modo, il game design leguiniano sfida il giocatore a trovare la via del minimo impatto, premiando la conservazione invece della trasformazione radicale.</p>
<p>Un&#8217;ulteriore divergenza ontologica riguarda la percezione del tempo. La struttura della lancia impone un tempo frenetico, scandito dal ritmo dei fotogrammi e dalla necessità del riflesso immediato. È un tempo finalizzato al climax, alla risoluzione esplosiva. La teoria del cesto, al contrario, introduce il tempo della sussistenza: un tempo circolare, quotidiano, fatto di manutenzione e cura. Nel videogioco, questo si manifesta in quei <strong>loop di gioco</strong> che non portano a una fine definitiva, ma alla stabilità di una condizione. La narrazione non procede verso un gran finale, ma si ripiega su se stessa per approfondire le relazioni interne al cesto. Il giocatore non sta &#8220;correndo&#8221; verso il boss finale; sta <strong>abitando un tempo che ha valore in sé</strong>, dove l&#8217;atto di raccogliere, riparare e ricordare è l&#8217;unica vera forma di progressione.</p>
<figure id="attachment_412498" aria-describedby="caption-attachment-412498" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-412498" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/kingdom-come-deliverance-ii.jpg" alt="kingdom-come-deliverance-ii" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/kingdom-come-deliverance-ii.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/kingdom-come-deliverance-ii-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/kingdom-come-deliverance-ii-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/kingdom-come-deliverance-ii-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/kingdom-come-deliverance-ii-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/kingdom-come-deliverance-ii-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/kingdom-come-deliverance-ii-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/kingdom-come-deliverance-ii-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-412498" class="wp-caption-text">Nella prospettiva di Le GUin, il mondo non è inerte, ma vivo. In foto: Kingdom Come Deliverance 2 (2025)</figcaption></figure>
<h2>L&#8217;etica della memoria nel database</h2>
<p>In questa ottica, il videogioco diventa un contenitore di memoria, un archivio dinamico dove le azioni passate non vengono cancellate dal caricamento di un nuovo livello, ma sedimentano e informano il presente. La responsabilità del giocatore è quella di non lasciare un vuoto dietro di sé, ma di contribuire alla continuità del sistema. Questa ecologia della preservazione digitale sposta l&#8217;enfasi <strong>dal possesso all&#8217;appartenenza</strong>: il mondo di gioco non ci appartiene, siamo noi ad appartenere alla sua simulazione. La vittoria finale, se esiste, coincide con la capacità di restituire il mondo al suo Equilibrio originario, arricchito ma non deturpato dal nostro passaggio, chiudendo il cerchio della narrazione in una sintesi perfetta tra l&#8217;agente e l&#8217;ambiente.</p>
<figure id="attachment_412499" aria-describedby="caption-attachment-412499" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-412499" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/sable.jpg" alt="sable" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/sable.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/sable-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/sable-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/sable-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/sable-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/sable-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/sable-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/sable-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-412499" class="wp-caption-text">La vittoria finale coincide con la capacità di restituire il mondo al suo equilibrio originario. In foto: Sable (2021)</figcaption></figure>
<h2>La sacca della memoria in Outer Wilds e Sable</h2>
<p>Se vogliamo rintracciare un’applicazione plastica della Teoria del Cesto, dobbiamo guardare a quei titoli che hanno rimosso il conflitto balistico per sostituirlo con la raccolta di senso. In titoli come <a href="https://youtu.be/KYlpUxFbgTM"><strong>Outer Wilds</strong></a>, il giocatore non è un guerriero, ma un astronauta-archeologo. Qui, la meccanica di gioco primaria è la curiosità antropologica. Non esistono livelli da superare, né boss da abbattere; esiste solo un sistema solare che è, a tutti gli effetti, un enorme cesto di storie frammentate.</p>
<p>In Outer Wilds, l&#8217;unica forma di progressione è la conoscenza. Il &#8220;cesto&#8221; non è più un menu digitale dove stipare oggetti, ma il registro di bordo della nave, un database di traduzioni e intuizioni che permette di connettere i fili di una civiltà scomparsa. È la perfetta traduzione ludica dell’inviato dell’Ekumene: i<strong>l giocatore agisce per comprendere, non per dominare</strong>. Ogni ciclo temporale che si conclude con la morte del sole non è un game over, ma un’occasione per depositare un nuovo frammento di verità nella propria sacca di sussistenza cognitiva. La lancia è assente perché non c’è nulla da uccidere; c’è solo un Equilibrio da comprendere prima che il tempo si esaurisca.</p>
<p>Allo stesso modo, <strong>Sable</strong> incarna la visione leguiniana del viaggio come formazione identitaria, ricalcando le atmosfere di <strong><a href="https://youtu.be/8hxYx3Jq3kI">Terramare</a></strong>. Il gioco si apre con un rito di passaggio, il Volo,  che è privo di qualsiasi violenza. I<strong>l mondo di Midden non è un territorio di conquista</strong>, ma uno spazio di riflessione dove l’agency del giocatore si esprime nella scelta di quale maschera indossare, ovvero di quale ruolo sociale assumere all&#8217;interno di una comunità. Qui, il videogioco diventa un contenitore di paesaggi e di silenzi. La raccolta non riguarda risorse materiali per il crafting bellico, ma memorie e prospettive. Sable è l’esempio di come<strong> il medium possa rinunciare alla lancia senza perdere la capacità di generare stupore</strong>, trasformando l’esplorazione in un atto di rispetto ecologico e culturale.</p>
<figure id="attachment_412460" aria-describedby="caption-attachment-412460" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-412460" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-scaled.jpg" alt="outer wilds" width="2560" height="1551" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-300x182.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-1024x621.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-768x465.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-1536x931.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-2048x1241.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-450x273.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-780x473.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/outer-wilds-1600x970.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412460" class="wp-caption-text">In Outer Wilds (2019) siamo un archeologo spaziale che colleziona dati</figcaption></figure>
<h2>La burocrazia dell&#8217;Utopia: Disco Elysium e il fallimento dell&#8217;Eroe</h2>
<p>Per approfondire il concetto di utopia ambigua, dobbiamo analizzare come il videogioco possa simulare la frizione politica attraverso il fallimento. <strong>Disco Elysium</strong> rappresenta, in tal senso, l’apice della critica leguiniana applicata al genere RPG. Il protagonista non è un eroe campbelliano, ma un relitto umano immerso nelle macerie di una rivoluzione fallita e nelle promesse tradite di diverse ideologie (comunismo, moralismo, ultraliberalismo).</p>
<p>In Disco Elysium, il cesto è la psiche del protagonista. Le diverse abilità (Logica, Empatia, Elettrochimica) non sono statistiche di combattimento, ma voci che dialogano, litigano e negoziazioni tra loro, proprio come i cittadini di una comune anarchica o i burocrati di un sistema Ekumenico. Il gioco non premia la risoluzione violenta, ma la capacità di navigare la complessità del discorso. Ogni dialogo è un tentativo di <strong>raccogliere frammenti</strong> di una verità storica e personale che è stata fatta a pezzi.</p>
<p><strong>L&#8217;ambientazione di Martinaise è l&#8217;incarnazione spaziale di Omelas o di Anarres: un luogo dove la bellezza e la speranza coesistono con la sporcizia e la disperazione</strong>. Il giocatore non può &#8220;pulire&#8221; il mondo o &#8220;salvarlo&#8221; con un atto eroico; può solo decidere come abitarlo, quali storie raccogliere e quali compromessi etici accettare per far sì che la giornata giunga al termine. Questo è il cuore della lezione di Le Guin: l&#8217;utopia non è un luogo pulito e ordinato, ma un processo faticoso e spesso sporco di negoziazione quotidiana tra desideri inconciliabili. Disco Elysium trasforma la burocrazia e l&#8217;ideologia in meccaniche di gioco, dimostrando che la vera tensione drammatica risiede nella testa dell&#8217;uomo che cerca di dare un nome al proprio dolore e alla propria speranza.</p>
<figure id="attachment_412459" aria-describedby="caption-attachment-412459" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-412459" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-scaled.jpg" alt="disco elyisium" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/disco-elyisium-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412459" class="wp-caption-text">Disco Elyisum (2019) premia la capacità di adattarsi alle regole di un mondo complesso</figcaption></figure>
<h2>L’Equilibrio Sistemico: ecologia del restauro in Terra Nil</h2>
<p>Il rapporto tra l&#8217;uomo e l&#8217;ambiente nella produzione di Le Guin non è mai di tipo estrattivo. In Terramare, ogni atto magico che altera l&#8217;Equilibrio deve essere ponderato con estrema cautela. Nel videogioco, <strong>questa etica della responsabilità si scontra frontalmente con la tradizione del city-builder o del gestionale classico</strong>, dove il territorio è una tabula rasa su cui proiettare infrastrutture. Titoli come <strong>Terra Nil </strong> rappresentano la traduzione ludica della conservazione leguiniana, spostando l&#8217;asse dal &#8220;costruire&#8221; al &#8220;ripristinare&#8221;.</p>
<p><strong>Terra Nil inverte la parabola del genere gestionale</strong>. Non si tratta di colonizzare una terra vergine, ma di bonificare una terra desolata e post-industriale per riportarla a uno stato di equilibrio naturale. Una volta completato il restauro dell&#8217;ecosistema (foreste, paludi, oceani) il giocatore deve compiere l&#8217;atto finale più significativo: smantellare le proprie macchine, cancellare ogni traccia della propria presenza e andarsene. Questa è la quintessenza del cesto: uno strumento che serve a sostenere la vita, non a glorificare l&#8217;artefice. L&#8217;agency del giocatore si risolve nel proprio annullamento a favore del sistema, un concetto che riecheggia la saggezza dei maghi di Roke: il potere più grande è quello che si sceglie di non usare.</p>
<figure id="attachment_412456" aria-describedby="caption-attachment-412456" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-412456 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-scaled.jpg" alt="terra nil" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/terra-nil-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-412456" class="wp-caption-text">In Terra Nil (2023), l&#8217;ultimo atto del giocatore è cancellare le tracce del suo passaggio</figcaption></figure>
<h2>L’Ecologia della Cura: Spiritfarer e la sacca del passaggio</h2>
<p>Mentre la &#8220;lancia&#8221; videoludica si focalizza sulla produzione di morte, la visione di Le Guin si concentra sulla gestione della vita e sulla dignità del suo termine. In romanzi come <strong>L&#8217;Inviato</strong>, la morte non è un game over, ma un evento sistemico che richiede comprensione e accompagnamento.<strong> Spiritfarer</strong> traduce questa filosofia in una struttura di gioco dove la meccanica principale non è il superamento, ma la manutenzione delle relazioni.</p>
<p>In Spiritfarer, il giocatore non possiede una fortezza o un carro armato, ma un traghetto. Questo spazio è l&#8217;incarnazione fisica del cesto leguiniano: un contenitore che accoglie anime, ricordi e necessità materiali. <strong>La progressione non è data dall&#8217;espansione territoriale, ma dalla capacità di prendersi cura degli ospiti, cucinando i loro piatti preferiti e ascoltando le loro storie</strong>. Qui, l&#8217;atto di raccogliere risorse (pescare, coltivare, tessere) non serve ad accumulare potenza, ma a sostenere la permanenza temporanea dell&#8217;Altro. Il gioco insegna che la tecnologia del cesto è, prima di tutto, una tecnologia della presenza.</p>
<p>L&#8217;aspetto più profondamente leguiniano del gioco risiede nel momento del distacco. Dopo aver raccolto i frammenti della vita di uno spirito, il giocatore deve accompagnarlo alla &#8220;<strong>Soglia Eterna</strong>&#8220;. Non c&#8217;è una vittoria contro la morte, ma un&#8217;accettazione dell&#8217;Equilibrio sistemico. Come in <strong>Terramare</strong>, dove Ged deve imparare che la luce richiede l&#8217;ombra, il giocatore di Spiritfarer capisce che la cura richiede la perdita. L&#8217;agency si esprime nel saper lasciare andare ciò che è stato raccolto nel cesto, trasformando il videogioco in un rito di sussistenza emotiva. Il successo del giocatore non è misurato da ciò che trattiene, ma dalla qualità del tempo trascorso nel contenitore comune prima dell&#8217;inevitabile dissolvimento.</p>
<figure id="attachment_412457" aria-describedby="caption-attachment-412457" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-412457" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/spiritfarer.jpg" alt="spiritfarer" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/spiritfarer.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/spiritfarer-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/spiritfarer-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/spiritfarer-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/spiritfarer-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/spiritfarer-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-412457" class="wp-caption-text">In Spiritfarer (2020), accompagnamo gli spiriti. Il distacco non è una sconfitta</figcaption></figure>
<h2>Il Vero Nome e il Manuale: Tunic come ermeneutica del codice</h2>
<p data-path-to-node="3">Se in Terramare la magia risiede nel conoscere il Vero Nome delle cose, <strong>Tunic</strong> traspone questa intuizione nel cuore stesso dell’esperienza ludica attraverso la ricostruzione di un manuale di istruzioni in-game. Il giocatore viene gettato in un mondo di cui non conosce la lingua, le regole, né lo scopo. Non impugna solo una spada (la lancia), ma deve soprattutto raccogliere pagine (il cesto) per decifrare la realtà che lo circonda.</p>
<p data-path-to-node="4">In Tunic, la progressione non è dettata solo dal superamento di ostacoli fisici, ma dalla capacità di interpretare un glossario di glifi sconosciuti. Il manuale è il &#8220;cesto&#8221; definitivo: <strong>un contenitore di verità metafisiche che sono sempre state sotto gli occhi del giocatore</strong>, ma che risultavano illeggibili senza la corretta iniziazione filologica. Questo riflette perfettamente la tesi di Le Guin sulla tecnologia come borsa: la risorsa più preziosa non è l&#8217;arma che abbatte il nemico, ma l&#8217;informazione che permette di abitare il sistema in modo consapevole.</p>
<p data-path-to-node="4">Il gioco non &#8220;concede&#8221; poteri; <strong>rivela verità</strong>. Una meccanica che il giocatore scopre a metà avventura era disponibile fin dal primo secondo, ma era &#8220;nascosta&#8221; dalla sua ignoranza dei Nomi. Questa è l&#8217;essenza della magia leguiniana: il potere non è qualcosa che si acquisisce, ma qualcosa che si comprende. Il successo in Tunic non coincide con il dominio totale sul mondo, ma con la comprensione del suo Equilibrio profondo, portando il giocatore a compiere scelte che trascendono la violenza per abbracciare una forma di ascetismo conoscitivo.</p>
<figure id="attachment_412458" aria-describedby="caption-attachment-412458" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-412458" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic.png" alt="tunic" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/tunic-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-412458" class="wp-caption-text">In Tunic (2022), imparare le regole del mondo è importante quasi quanto i combattimenti</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="4">Identità non-eroica e alterità</h2>
<p>L&#8217;ultimo grande ostacolo alla piena realizzazione di un videogioco leguiniano è il culto del protagonista assoluto. La lancia richiede un guerriero, un individuo eccezionale che si scaglia contro lo sfondo di una massa inerte di figuranti. <strong>Nella poetica di Le Guin, invece, l&#8217;individuo ha senso solo in quanto parte di un tessuto sociale o di un&#8217;alterità radicale</strong>. Per completare la nostra transizione verso il cesto, il medium deve imparare a mettere in scena la soggettività non-eroica.</p>
<p>Interpretare un umile artigiano, un raccoglitore o un mediatore in un mondo in crisi significa spostare l&#8217;attenzione <strong>dall&#8217;eccezionalità dell&#8217;eroe alla resilienza della moltitudine</strong>. È il passaggio dalla narrazione del predatore a quella del raccoglitore: il giocatore non è più il centro gravitazionale del mondo, ma un nodo in una rete di mutuo soccorso. Rompere il solipsismo del giocatore significa creare mondi che non esistono solo per essere giocati, ma che possiedono una propria autonomia ontologica. Solo quando il videogioco permetterà al giocatore di sentirsi parte di un &#8220;noi&#8221; fragile e complesso, invece di un &#8220;io&#8221; potente e isolato, potremo dire di aver superato definitivamente la preistoria della lancia.</p>
<figure id="attachment_412500" aria-describedby="caption-attachment-412500" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-412500 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/journey-jenova-chen.jpg" alt="journey jenova chen" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/journey-jenova-chen.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/journey-jenova-chen-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/journey-jenova-chen-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/journey-jenova-chen-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/journey-jenova-chen-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/journey-jenova-chen-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-412500" class="wp-caption-text">Si può fare a meno della lancia senza per questo rinunciare allo stupore. In foto: Journey (2012)</figcaption></figure>
<h2>Le Guin, un&#8217;utopia praticabile</h2>
<p data-path-to-node="10">Arrivati a questo punto, appare chiaro che l’incontro tra il pensiero di Ursula K. Le Guin e l’ontologia del videogioco non sia un semplice esercizio di comparazione, ma una <strong>necessità critica</strong>. Se abbiamo accettato che il medium interattivo sia rimasto per troppo tempo schiavo della metafora della lancia, la transizione verso il cesto non è solo un’opzione estetica, ma un imperativo evolutivo. Il videogioco non è un’evasione dalla realtà, bensì una sacca di sussistenza per le utopie che non riusciamo ancora a immaginare nella concretezza della nostra Storia.</p>
<p data-path-to-node="11">Le Guin scriveva che non possiamo costruire ciò che non siamo capaci di immaginare. Il videogioco sistemico e leguiniano si pone come l’ultimo avamposto dell’immaginazione radicale. È un laboratorio dove le regole dell’anarchismo, dell’ecologia profonda e della diplomazia possono essere testate in un ambiente sicuro.<strong> Il cesto di pixel non contiene solo oggetti</strong>; contiene modelli di coabitazione. Il Cesto di Pixel è un invito <strong>alla lentezza e alla cura</strong>. Ci sfida a essere non più gli eroi solitari al centro di un monomito violento, ma gli inviati di un’umanità che impara, finalmente, a raccogliere invece di colpire. Se sapremo trasformare i nostri mondi digitali in contenitori di relazioni anziché in poligoni di tiro, avremo finalmente reso giustizia a quella teoria della narrativa che vede nel racconto non una freccia scagliata verso il nulla, ma una sacca piena di cose preziose, di semi e di parole, capace di traghettarci verso un futuro ancora da nominare.</p>
<p data-path-to-node="12"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-405782 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam.png" alt="The Game Dam" width="1024" height="1024" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-300x300.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-150x150.png 150w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-768x768.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-450x450.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-780x780.png 780w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p data-path-to-node="12"><strong>Bibliografia</strong></p>
<p>Le Guin, U. K. (1986). <i data-path-to-node="3,0,0" data-index-in-node="23">The Carrier Bag Theory of Fiction</i>. (Trad. it. <i data-path-to-node="3,0,0" data-index-in-node="69">La teoria del cesto della narrativa</i>)</p>
<p>Le Guin, U. K. (1969). <i data-path-to-node="3,1,0" data-index-in-node="23">The Left Hand of Darkness</i>. (Trad. it. <i data-path-to-node="3,1,0" data-index-in-node="61">La mano sinistra delle tenebre</i>).</p>
<p>Le Guin, U. K. (1974). <i data-path-to-node="3,2,0" data-index-in-node="23">The Dispossessed: An Ambiguous Utopia</i>. (Trad. it. <i data-path-to-node="3,2,0" data-index-in-node="73">I reietti</i>).</p>
<p>Le Guin, U. K. (1968-2001). <i data-path-to-node="3,3,0" data-index-in-node="28">The Earthsea Cycle</i>. (Trad. it. <i data-path-to-node="3,3,0" data-index-in-node="59">Il ciclo di Terramare</i>)</p>
<p>Campbell, J. (1949). <i data-path-to-node="3,4,0" data-index-in-node="21">The Hero with a Thousand Faces</i>. (Trad. it. <i data-path-to-node="3,4,0" data-index-in-node="64">L&#8217;eroe dai mille volti</i>)</p>
<p>Bogost, I. (2007). <i data-path-to-node="3,5,0" data-index-in-node="19">Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames</i>.</p>
<p>Haraway, D. J. (2016)<b data-path-to-node="3,6,0" data-index-in-node="0">.</b> <i data-path-to-node="3,6,0" data-index-in-node="23">Staying with the Trouble</i>. (Trad. it. <i data-path-to-node="3,6,0" data-index-in-node="60">Chthulucene. Sopravvivere su un pianeta infetto</i>).</p>
<p><strong>Ludografia</strong></p>
<p>Outer Wilds (Mobius Digital, 2019).</p>
<p>Disco Elysium (ZA/UM, 2019).</p>
<p>Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020).</p>
<p>Tunic (Tunic Team, 2022).</p>
<p>Sable (Shedworks, 2021).</p>
<p>Terra Nil (Free Lives, 2023).</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Little Nightmares III Recensione: Due anime, un solo incubo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Oct 2025 13:00:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/LN3-header-mobile.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div>
<div>C’è qualcosa di profondamente inquietante nei mondi di Little Nightmares: luoghi distorti, dove le ombre sembrano respirare e ogni rumore può celare una minaccia invisibile. In Little Nightmares III ci ritroviamo ancora una volta intrappolati in questo universo di paure infantili e simbolismi oscuri, ma questa volta l’incubo non sarà affrontato da soli. Nei panni [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/LN3-header-mobile.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div><div><p data-start="300" data-end="827">C’è qualcosa di profondamente inquietante nei mondi di Little Nightmares: luoghi distorti, dove le ombre sembrano respirare e ogni rumore può celare una minaccia invisibile. In<strong> Little Nightmares III </strong>ci ritroviamo ancora una volta intrappolati in questo universo di paure infantili e simbolismi oscuri, ma questa volta l’incubo non sarà affrontato da soli. Nei panni di <strong data-start="673" data-end="680">Low</strong> e <a href="https://www.vgmag.it/378561/little-nightmares-iii-nuovo-trailer-alone/"><strong data-start="683" data-end="692">Alone</strong></a>, due bambini costretti a collaborare per sopravvivere,<strong> il giocatore affronta un viaggio fatto di fiducia, silenzi e terrore condiviso.</strong></p>
<p data-start="829" data-end="1342">Dopo i primi due capitoli sviluppati da Tarsier Studios, la serie passa nelle mani di <strong data-start="915" data-end="937">Supermassive Games</strong>, noti per titoli narrativi <strong>come Until Dawn e The Dark Pictures Anthology</strong>. Questo cambio di team porta con sé una nuova sensibilità artistica e una regia più cinematografica, pur mantenendo intatto lo spirito malinconico e disturbante che ha reso celebre il <a href="https://it.bandainamcoent.eu/little-nightmares/little-nightmares-iii">franchise</a>. Little Nightmares III si presenta così come un ponte tra passato e futuro: <strong>un incubo familiare, raccontato però con occhi diversi.</strong></p>
<figure id="attachment_297403" aria-describedby="caption-attachment-297403" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-297403 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/Little_Nightmares_3_Alone_Low.jpeg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/Little_Nightmares_3_Alone_Low.jpeg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/Little_Nightmares_3_Alone_Low-300x169.jpeg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/Little_Nightmares_3_Alone_Low-1024x576.jpeg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/Little_Nightmares_3_Alone_Low-768x432.jpeg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/Little_Nightmares_3_Alone_Low-1536x864.jpeg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/Little_Nightmares_3_Alone_Low-450x253.jpeg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/Little_Nightmares_3_Alone_Low-780x439.jpeg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/Little_Nightmares_3_Alone_Low-1600x900.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-297403" class="wp-caption-text">I 2 protagonisti pronti ad affrontare gli orrori!</figcaption></figure>
<h2 data-start="1349" data-end="1378">Little Nightmares III: intrappolati nella Spirale</h2>
<p data-start="1380" data-end="1850">Little Nightmares III ci trascina nel regno del <strong data-start="1430" data-end="1439">Nulla</strong>, un mondo sospeso tra sogno e incubo dove la logica è piegata dal peso delle paure infantili. <strong>Qui incontriamo Low e Alone</strong>, due bambini intrappolati in un universo distorto e popolato da creature che incarnano ansie, traumi e minacce simboliche. La loro missione appare semplice: attraversare la <strong data-start="1735" data-end="1746">Spirale</strong>, un agglomerato di luoghi inquietanti collegati tra loro, per trovare una via di fuga verso la libertà.</p>
<p data-start="1852" data-end="2394">Ogni luogo nella Spirale racconta la propria storia: dalle rovine silenziose della Necropoli ai corridoi claustrofobici, ciascuno riflettendo aspetti differenti dell’incubo infantile. <strong>Elementi apparentemente innocui, come un lecca-lecca abbandonato, diventano simboli disturbanti,</strong> dimostrando come il gioco trasformi l’ordinario in inquietante. <strong>La regia di Supermassive Games esalta questi spazi con un uso sapiente di luci, ombre e profondità di campo, trasformando ogni ambiente in una metafora delle emozioni che tormentano i protagonisti.</strong></p>
<p data-start="2396" data-end="2909">L’assenza totale di dialoghi resta una scelta vincente: <strong>la narrazione è affidata ai gesti, ai suoni e agli sguardi, creando un racconto visivo potente</strong> in cui il giocatore interpreta e sente più che comprendere razionalmente, immergendosi completamente nella Spirale e nel Nulla che la contiene. Il design visivo si accompagna <strong>a un sound design curato, in cui rumori ambientali, musiche lontane e dettagli sonori contribuiscono a costruire tensione e a rafforzare la sensazione di fragilità dei protagonisti.</strong></p>
<figure id="attachment_379105" aria-describedby="caption-attachment-379105" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-379105 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00014.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00014.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00014-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00014-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00014-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00014-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00014-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-379105" class="wp-caption-text">Che succede? Perché è da solo?</figcaption></figure>
<h2 data-start="2916" data-end="2940">Giocare nella Spirale</h2>
<p data-start="2942" data-end="3315"><strong>Il giocatore può controllare Low o Alone, scegliendo con chi iniziare l’avventura.</strong> Low utilizza l’arco per colpire bersagli lontani, tagliare corde o abbattere nemici volanti, mentre Alone impiega la chiave inglese per colpire, distruggere barriere o azionare macchinari. Per progredire è necessario combinare le abilità dei due personaggi, sia in cooperativa sia con l’IA.</p>
<p data-start="3317" data-end="3590">La cooperazione è centrale: passaggi stretti, meccanismi complessi e trappole ambientali richiedono coordinazione e attenzione. Pur offrendo qualche soluzione alternativa, <strong>i percorsi e le strategie restano in gran parte vincolati dagli enigmi progettati dagli sviluppatori.</strong></p>
<p data-start="3592" data-end="3985">Il gioco mantiene alta la tensione grazie a nemici e ostacoli ambientali. Il giocatore deve nascondersi, correre o usare oggetti in maniera strategica, mentre creature inquietanti reagiscono in modi variabili, generando ansia e imprevedibilità. La torcia, una volta sbloccata, aiuta a orientarsi e a interagire con l’ambiente, aggiungendo sicurezza momentanea in scenari altrimenti opprimenti.</p>
<p data-start="3987" data-end="4293">Nonostante la tensione, la difficoltà complessiva resta moderata: <strong>il gioco non punta a testare riflessi o abilità, ma a garantire un’esperienza fluida.</strong> Alcune imprecisioni nei controlli rendono più complessi i momenti frenetici, richiedendo attenzione e tempismo, senza compromettere la fruizione generale.</p>
<figure id="attachment_301197" aria-describedby="caption-attachment-301197" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-301197 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/little-nightmares-2-v1-737456.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/little-nightmares-2-v1-737456.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/little-nightmares-2-v1-737456-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/little-nightmares-2-v1-737456-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/little-nightmares-2-v1-737456-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/little-nightmares-2-v1-737456-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/little-nightmares-2-v1-737456-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/little-nightmares-2-v1-737456-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/little-nightmares-2-v1-737456-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-301197" class="wp-caption-text">La suspance sarà grande protagonista del gioco</figcaption></figure>
<h2 data-start="4300" data-end="4322">Sfide nella Spirale</h2>
<p data-start="4324" data-end="4738">In Little Nightmares III la sfida non nasce tanto dalla difficoltà tecnica quanto dalla capacità di osservare e interpretare l’ambiente. La progressione degli enigmi è graduale: <strong>nuovi oggetti e meccanismi introducono possibilità strategiche</strong> che richiedono pianificazione e riflessione. I livelli premiano l’osservazione attenta, suggerendo percorsi e interazioni nascoste senza offrire grandi margini di libertà.</p>
<p data-start="4740" data-end="5088"><strong>Lo spazio di gioco alterna momenti di calma e tensione</strong>, costruendo un ritmo che mantiene il giocatore costantemente allerta. Sequenze frenetiche di fuga o interazione con nemici si intrecciano a momenti più lenti, dedicati all’esplorazione e alla risoluzione dei puzzle, creando un senso di vulnerabilità e ansia coerente con l’atmosfera del Nulla.</p>
<p data-start="5090" data-end="5642">La cooperazione aggiunge profondità: in co-op online, la comunicazione tra i giocatori è essenziale per superare ostacoli; in solitaria, l’IA assume il ruolo del compagno e si dimostra <strong data-start="5275" data-end="5289">responsiva</strong>, reagendo in modo coerente ai comandi e agli eventi dell’ambiente, pur richiedendo di adattarsi ai suoi tempi per coordinare le azioni. Questa combinazione di osservazione, gestione dello spazio e interazione tra personaggi sposta l’attenzione dalla pura sfida tecnica alla strategia, valorizzando l’aspetto più riflessivo e collaborativo del gameplay.</p>
<figure id="attachment_379106" aria-describedby="caption-attachment-379106" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-379106 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00015.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00015.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00015-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00015-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00015-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00015-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/vlcsnap-00015-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-379106" class="wp-caption-text">In fuga verso&#8230; meglio non saperlo!</figcaption></figure>
<h2 data-start="5649" data-end="5677">Little Nightmares III: l’atmosfera della Spirale</h2>
<p data-start="5679" data-end="6319">Anche senza citare situazioni specifiche o spoiler, è evidente come <em data-start="5747" data-end="5770">Little Nightmares III</em> lavori sul <strong data-start="5782" data-end="5808">coinvolgimento emotivo</strong> più che sulla difficoltà tecnica. La cura del design visivo, la gestione delle luci e delle ombre, i suoni ambientali e la colonna sonora <strong>creano una tensione costante, rendendo ogni passo nella Spirale significativo.</strong> Ogni ambiente trasmette sensazioni precise: la fragilità è amplificata dagli spazi ristretti, dai rumori lontani e dai dettagli che suggeriscono pericoli imminenti, mentre <strong>l’osservazione attenta dei movimenti delle creature e degli oggetti circostanti diventa parte integrante dell’esperienza.</strong></p>

<a href='https://www.vgmag.it/306536/la-cacciatrice-di-amanti-a-venezia-81-e-poi-nelle-in-tutte-le-sale-italiane/little-nightmares-iii-3-settembre-09/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/09/Little-Nightmares-III-3-settembre-09-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<a href='https://www.vgmag.it/311768/little-nightmares-iii-anteprima-v-mensile/little-nightmares-iii-003/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/09/Little-Nightmares-III-003-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Little Nightmares III" /></a>
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<p data-start="6321" data-end="6861">Il giocatore non è semplicemente sfidato da nemici o enigmi: è immerso in un mondo che comunica <strong data-start="6417" data-end="6451">paure, insicurezze e fragilità</strong>, trasformando l’esperienza <strong>in un percorso psicologico oltre che ludico</strong>. Anche i dettagli più minuti, come oggetti quotidiani resi inquietanti o scorci di ambienti parzialmente illuminati, contribuiscono a creare un senso di disagio sottile ma costante.  In questa prospettiva, l<strong>a Spirale non è solo uno spazio di gioco, ma un ambiente vivo, in cui il giocatore deve osservare, anticipare e reagire continuamente.</strong></p>
<p><iframe title="Little Nightmares III - &#039;Alone&#039; Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Qj7mv95LbFU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p data-start="7306" data-end="7825"><strong>Little Nightmares III conferma la capacità della serie di mescolare atmosfera, narrazione implicita e gameplay accessibile in un’esperienza coerente e immersiva. La Spirale si presenta come un mondo inquietante e affascinante, dove ogni ambiente e interazione contribuiscono a trasmettere tensione e vulnerabilità. Il passaggio a Supermassive Games porta una nuova sensibilità artistica, con una regia più cinematografica e un sound design curato, senza snaturare l’identità malinconica e disturbante della serie. </strong><strong>Pur non offrendo una difficoltà elevata, il gioco premia l’osservazione, la cooperazione e la gestione dello spazio, valorizzando l’esperienza emotiva del giocatore. Alcune sbavature nei controlli e limiti nelle soluzioni alternative non compromettono la fluidità generale, che rimane il punto forte del titolo. </strong><strong>In definitiva, Little Nightmares III è un’avventura che riesce a incutere tensione e inquietudine, trasmettendo emozioni più che sfide, confermando il franchise come punto di riferimento per l’horror surreale e la narrazione visiva intensa.</strong></p>
<hr />
<p data-start="7306" data-end="7825">
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		<title>Agatha Christie Assassinio sul Nilo Recensione: l&#8217;omicidio è servito</title>
		<link>https://www.vgmag.it/376574/agatha-christie-assassinio-sul-nilo-recensione-lomicidio-e-servito/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/376574/agatha-christie-assassinio-sul-nilo-recensione-lomicidio-e-servito/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Sep 2025 13:00:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-6.png" width="1920" height="1080" title="" alt="Agatha Christie Assassinio sul Nilo" /></div>
<div>Dopo aver avuto l’opportunità di provare il gioco in anteprima (leggete qui), siamo pronti a tornare nei panni dell’investigatore più famoso della letteratura: Hercule Poirot. In questa recensione completa di Agatha Christie Assassinio sul Nilo, analizzeremo il nuovo titolo sviluppato da Microids Lyon, che ci trasporta nelle affascinanti atmosfere del celebre romanzo &#8220;Poirot sul Nilo&#8221; [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-6.png" width="1920" height="1080" title="" alt="Agatha Christie Assassinio sul Nilo" /></div><div><p data-start="71" data-end="530">Dopo aver avuto l’opportunità di provare il gioco in anteprima (leggete <a href="https://www.vgmag.it/359535/agatha-christie-assassinio-sul-nilo-provato-l-omicidio-ci-fa-un-baffo/">qui</a>), siamo pronti a tornare nei panni dell’investigatore più famoso della letteratura: Hercule Poirot. In questa recensione completa di <strong>Agatha Christie Assassinio sul Nilo</strong>, analizzeremo il nuovo titolo sviluppato da <a href="https://www.microids.com/agatha-christie-death-on-the-nile/">Microids Lyon</a>, che ci trasporta nelle affascinanti atmosfere del celebre romanzo &#8220;<em data-start="442" data-end="459">Poirot sul Nilo&#8221;</em> di Agatha Christie, arricchendole con interessanti novità narrative.</p>
<p data-start="532" data-end="909"><strong>Il gioco riprende fedelmente le vicende originali, ma introduce anche elementi inediti</strong> che ampliano e rinnovano l’esperienza. Insieme esploreremo le caratteristiche principali di <em data-start="711" data-end="732">Assassinio sul Nilo</em>: dalle meccaniche di gioco ai dettagli narrativi, scoprendo cosa rende questa trasposizione videoludica un’esperienza ad hoc per i fan di Poirot e degli amanti del giallo.</p>
<figure id="attachment_367948" aria-describedby="caption-attachment-367948" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-367948 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-3.jpg" alt="Agatha Christie Assassinio sul Nilo" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-3.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-3-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-3-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-3-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-3-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-3-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-3-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-3-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-367948" class="wp-caption-text">Hercule Poirot, tra i più celebri detective della letteratura.</figcaption></figure>
<h2 data-start="1714" data-end="2131"><strong data-start="1714" data-end="1767">Agatha Christie Assassinio sul Nilo: novità e dettagli</strong></h2>
<p data-start="50" data-end="553">Uno degli aspetti più affascinanti di <em data-start="88" data-end="109">Assassinio sul Nilo</em> <strong>è l’ambientazione storica, che ci catapulta negli anni &#8217;70.</strong> Teste cotonate, pantaloni a zampa d’elefante e colori sgargianti sono solo alcuni degli elementi iconici che definiscono l’epoca. <strong>Questo stile retrò non solo arricchisce visivamente il gioco, ma contribuisce a creare un’esperienza immersiva particolare</strong>, trasportando il giocatore in un&#8217;epoca lontana che fonde il mistero tipico di Hercule Poirot con la nostalgia di un’era indimenticabile.</p>
<p data-start="555" data-end="1172"><strong>La prima missione di <em data-start="576" data-end="597">Assassinio sul Nilo</em> ci porta in una discoteca, un luogo che richiama immediatamente l’immaginario degli anni &#8217;70</strong>, con luci psichedeliche, neon fluorescenti e atmosfere vivaci. In questa fase introduttiva, il gioco non si limita a sorprendere con il suo stile rétro, ma <strong>accompagna anche il giocatore nell’apprendimento delle principali meccaniche di gioco.</strong> La discoteca diventa il palcoscenico ideale per far conoscere meglio il protagonista, Hercule Poirot, e le sue abilità investigative. Un perfetto mix di narrazione, mistero e tutorial che prepara il terreno per l’avventura che ci attende.</p>
<p data-start="1174" data-end="1705">Una novità rispetto all’opera letteraria è <strong>l’introduzione di un nuovo personaggio: Jane Royce, un’alter ego al femminile del celebre investigatore belga</strong>. A Jane è dedicata una storyline esclusiva che arricchisce ulteriormente la trama, introducendo nuovi elementi che rendono l’esperienza ancora più interessante, anche per chi conosce già le vicende del romanzo originale. <strong>Questo personaggio offre una prospettiva fresca e intrigante sulle dinamiche investigative</strong>, approfondendo ulteriormente il mistero che si sviluppa nel gioco.</p>
<figure id="attachment_367947" aria-describedby="caption-attachment-367947" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-367947 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-2.jpg" alt="Agatha Christie Assassinio sul Nilo" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-2.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-2-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-2-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-2-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-2-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-2-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-2-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-2-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-367947" class="wp-caption-text">Questa volta Poirot non sarà da solo ma avrà una collega d&#8217;eccezione.</figcaption></figure>
<h2 data-start="390" data-end="773">Non solo il Karnak</h2>
<p data-start="46" data-end="653">Nel romanzo, l&#8217;azione si concentra principalmente a bordo del lussuoso battello Karnak, ma in Agatha Christie Assassinio sul Nilo sono state introdotte diverse nuove location. Non è difficile immaginare che<strong> questa scelta abbia lo scopo di creare una discontinuità rispetto a <em data-start="324" data-end="341">Poirot sul Nilo</em>, offrendo al contempo una varietà adeguata di ambienti.</strong> Tuttavia, il comparto tecnico e grafico non si distingue per brillantezza: <strong>gli scenari, purtroppo, non riescono a catturare l’attenzione visiva come ci si potrebbe aspettare,</strong> rimanendo su un livello di sufficienza senza mai suscitare emozioni particolari.</p>
<p data-start="655" data-end="1375">Questa stessa mancanza di cura si riflette nei <strong>modelli dei personaggi, che risultano piuttosto rigidi, e nelle animazioni facciali, visibilmente datate.</strong> Un esempio evidente è il labiale, che si limita a un movimento delle labbra senza alcuna sincronizzazione con le battute, dando l&#8217;impressione di un lavoro non troppo rifinito. Sebbene il gioco non si proponga come una super-produzione ad altissimo budget,<strong> sarebbe stato lecito aspettarsi una qualità tecnica più elevata, soprattutto considerando la grande quantità di dialoghi presenti.</strong> Inoltre, risulta un po’ anticlimatico che i personaggi non cambino mai abbigliamento durante il gioco, un dettaglio che avrebbe potuto aggiungere un tocco di realismo e profondità.</p>
<figure id="attachment_359612" aria-describedby="caption-attachment-359612" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-359612 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-359612" class="wp-caption-text">Doveva essere una tranquilla crociera sul Nilo&#8230;doveva.</figcaption></figure>
<h2 data-start="390" data-end="773">Due Personaggi, Due Identità Ludiche: Hercule Poirot e Jane Royce</h2>
<p data-start="45" data-end="596">L&#8217;introduzione di un nuovo personaggio, Jane Royce, al fianco del leggendario Hercule Poirot, offre al team di sviluppo l&#8217;opportunità di ampliare le possibilità ludiche di <em data-start="217" data-end="238">Assassinio sul Nilo</em>. Mentre Poirot conserva le caratteristiche iconiche delineate dalla penna di Agatha Christie, come l&#8217;arguzia e la logica infallibile, <strong>Jane Royce introduce una prospettiva fresca e innovativa che arricchisce l&#8217;esperienza di gioco.</strong> Affiancare Poirot a un personaggio completamente nuovo consente ai giocatori di esplorare due approcci investigativi distinti.</p>
<p data-start="598" data-end="946"><strong>Poirot, l&#8217;infallibile detective belga, è celebre per la sua capacità di analizzare i minimi dettagli, fare deduzioni logiche e risolvere misteri grazie alla sua mente acuta</strong>. Questi tratti si riflettono nel gameplay, dove i giocatori devono condurre interrogatori, scoprire incongruenze nelle testimonianze e ricostruire eventi sulla base di indizi. D&#8217;altro canto,<strong> Jane Royce offre un approccio più dinamico e intuitivo, che amplia la varietà del gameplay.</strong> La sua presenza arricchisce la narrazione, introducendo nuove meccaniche di gioco e sfide che differenziano il suo stile investigativo da quello tradizionale di Poirot. Il suo approccio aggiunge nuove modalità di interazione, rendendo l&#8217;esperienza ancora più coinvolgente e diversificata.</p>
<figure id="attachment_367949" aria-describedby="caption-attachment-367949" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-367949 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-4.jpg" alt="Agatha Christie Assassinio sul Nilo" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-4.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-4-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-4-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-4-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-4-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-4-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-4-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/Agatha-Christie-Assassinio-sul-Nilo_limited-edition-4-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-367949" class="wp-caption-text">Nessuno può sfuggire alla mente acuta di Poirot.</figcaption></figure>
<h2 data-start="1071" data-end="1488">L&#8217;assassino si nasconde tra i dettagli</h2>
<p data-start="69" data-end="435">Una delle caratteristiche che ci ha particolarmente colpito in <em data-start="132" data-end="153">Assassinio sul Nilo</em> è <strong>l&#8217;attenzione ai dettagli, che si manifesta in aspetti che, normalmente, tendiamo a ignorare.</strong> Ad esempio, la disposizione dei vari NPC (personaggi non giocanti) durante la ricognizione di un cadavere o la visita di un luogo specifico arricchisce enormemente l&#8217;esperienza di gioco. In più di un&#8217;occasione, ci siamo trovati<strong> a dover ricordare chi fosse accanto a noi in un determinato momento</strong>, cercando di capire il ruolo e le interazioni di ciascun personaggio. Tale attenzione ai particolari non solo aumenta l&#8217;immersione, ma ci invita a focalizzarci su quegli elementi che potrebbero sembrare marginali, ma che in realtà sono fondamentali per risolvere il mistero.</p>
<p data-start="869" data-end="1644">A supporto di questa richiesta di attenzione ai dettagli, <em>Agatha Christie &#8211; Assassinio sul Nilo</em><strong> offre strumenti utili, come un&#8217;interfaccia che funge da diario degli eventi</strong>. Questo diario consente ai giocatori di tenere traccia delle fasi dell&#8217;indagine, organizzando informazioni cruciali e facilitando la comprensione dei progressi nel corso del gioco. Inoltre, v<strong>iene introdotta una sorta di &#8220;scheda personaggio&#8221; sulla quale è possibile annotare dettagli come nome, cognome, professione e, non da meno, gli &#8220;scheletri nell&#8217;armadio&#8221; di ciascun NPC.</strong> Questa meccanica aiuta non solo a monitorare le informazioni raccolte durante le indagini, ma anche a costruire un profilo psicologico dei personaggi, fondamentale per risolvere il mistero e scoprire la verità nascosta tra le pieghe della trama.</p>
<p data-start="1646" data-end="2036">Ovviamente,<strong> non mancano soluzioni ludiche più tradizionali, come mini-giochi e puzzle di vario tipo, come l&#8217;apertura di lucchetti o serrature. </strong>Tutto questo si inserisce in una curva di difficoltà che si intensifica gradualmente, senza mai diventare eccessivamente frustrante, ma sufficientemente stimolante per tenere la mente impegnata.</p>
<figure id="attachment_359602" aria-describedby="caption-attachment-359602" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-359602 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-359602" class="wp-caption-text">La Mappa Mentale è il cuore ludico del gioco.</figcaption></figure>
<h2 data-start="1646" data-end="2036">La meccanica principale: la Mappa Mentale</h2>
<p data-start="1646" data-end="2036"><strong>Il cuore pulsante del gioco è la Mappa Mentale</strong>, un’interfaccia che visualizza i punti cruciali dell’indagine, accompagnati dalle azioni necessarie per svelare il mistero. In questa sezione, le meccaniche più distintive del gioco esprimono il loro pieno potenziale ludico. Il giocatore è chiamato a ricostruire le dinamiche dell&#8217;omicidio, confrontare testimonianze per smascherare i bugiardi e analizzare le prove per svelare la verità nascosta e non solo questo. La Mappa Mentale è condivisa tra i due protagonisti, ma le azioni che è possibile intraprendere variano in base al personaggio scelto offrendo così diverse modalità di investigazione. In sostanza, la Mappa Mentale funge da cervello virtuale per i nostri due detective e hub ludico centrale.</p>
<p data-start="1646" data-end="2036">Va sottolineato che il <strong>gioco offre un sistema di aiuti ben strutturato</strong>, che va oltre il classico livello di difficoltà, includendo suggerimenti opzionali attivabili a discrezione del giocatore, permettendo così di personalizzare l’esperienza. In alcuni casi, consente anche di saltare fasi specifiche, come l’apertura dei lucchetti, e altre che preferiamo non anticiparvi. Insomma, il team di sviluppo ha saputo offrire un’ampia possibilità di personalizzazione, permettendo al giocatore di adattare l’esperienza alle proprie preferenze.</p>
<figure id="attachment_359608" aria-describedby="caption-attachment-359608" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-359608 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m59s961.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m59s961.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m59s961-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m59s961-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m59s961-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m59s961-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m59s961-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-359608" class="wp-caption-text">Sono state aggiunge location che rinnovano il racconto originale.</figcaption></figure>
<h2 data-start="1646" data-end="2036">Agatha Christie Assassinio sul Nilo: in conclusione, un buon gioco</h2>
<p data-start="73" data-end="808">Agatha Christie Assassinio sul Nilo, sviluppato da Microids Lyon, <strong>riesce a ricreare con grande cura l’atmosfera e la trama del celebre romanzo di Agatha Christie. Tuttavia, il gioco non si limita a una semplice trasposizione, ma introduce elementi narrativi originali che arricchiscono la storia</strong>, offrendo un’esperienza nuova anche ai fan più affezionati. L’ambientazione è spostata agli anni ’70, un’epoca resa con attenzione attraverso dettagli visivi e stilistici come colori vivaci, abbigliamento iconico e ambientazioni tipiche dell’epoca, che contribuiscono a creare un’atmosfera nostalgica e immersiva, capace di trasportare il giocatore in un mondo che fonde mistero e fascino vintage.</p>

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<p data-start="815" data-end="1544"><strong>Una delle novità più interessanti è l’introduzione di Jane Royce, una nuova investigatrice con una propria storyline esclusiva che affianca il classico Hercule Poirot.</strong> Questo personaggio aggiunge una prospettiva fresca e moderna, ampliando le possibilità ludiche e differenziando l’esperienza investigativa. Il gameplay si arricchisce così di varietà, con meccaniche che premiano l’attenzione ai dettagli: dalla disposizione degli NPC agli elementi di indagine più sottili. Il gioco propone inoltre mini-giochi e puzzle distribuiti in modo bilanciato, offrendo una sfida stimolante senza risultare eccessivamente complesso o frustrante, perfetto per chi ama il giallo investigativo.</p>
<p><iframe title="Agatha Christie – Death on the Nile – Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/j6M4S0H1NL0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p data-start="383" data-end="728"><strong>In Agatha Christie Assassinio sul Nilo, Microids Studio Lyon arricchisce l’esperienza con nuove meccaniche, personaggi e ambientazioni, come l’introduzione di Jane Royce e l’ambientazione anni ’70. Tuttavia, nonostante l’interessante approccio narrativo e l’innovativa Mappa Mentale, la qualità tecnica lascia a desiderare. Gli scenari e le animazioni, seppur sufficienti, non riescono a coinvolgere pienamente, e alcuni dettagli come la mancanza di variazioni nell’abbigliamento dei personaggi penalizzano l’immersione. Nonostante ciò, l’attenzione ai particolari e le meccaniche di gioco, pur non impeccabili, risultano sufficientemente stimolanti per gli amanti del giallo.</strong></p>
<hr />
<p data-start="383" data-end="728">
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/376574/agatha-christie-assassinio-sul-nilo-recensione-lomicidio-e-servito/">Agatha Christie Assassinio sul Nilo Recensione: l&#8217;omicidio è servito</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>The Alters Recensione: gli altri siamo noi</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Jun 2025 12:02:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/the-alters-blog-1716472179118.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="The Alters Provato Xbox" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/the-alters-blog-1716472179118.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="The Alters Provato Xbox" /></div><div><p>Noi siamo il prodotto di un lungo percorso di scelte che abbiamo compiuto. Non possiamo tornare indietro da quel che abbiamo deciso di fare della nostra vita. <strong>Ma se potessimo conoscere una versione di noi stessi che ha intrapreso un&#8217;altra strada?</strong> The Alters di 11 Bit Studios propone proprio questa opportunità: creare cloni di noi stessi per sopravvivere in condizioni ostili. Il concept sembra molto semplice ma in realtà, mette <strong>alla prova il giocatore e la sua capacità di fare le scelte strategiche più opportune</strong>. E non solo. Abbiamo avuto l&#8217;opportunità di recensirlo su PC, dopo averne saggiato la <a href="https://www.vgmag.it/288634/the-alters-provato-i-mille-volti-di-jan-dolski/">demo </a>di qualche mese fa e le sensazioni positive di allora, sono state assolutamente confermate. Se siete interessati a capire di cosa si tratta, continuate a leggere.</p>
<figure id="attachment_348123" aria-describedby="caption-attachment-348123" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-348123 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/THE_ALTERS_FIRSTLOOK_NOLOGO_01-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-348123" class="wp-caption-text">Un pianeta pronto ad ucciderci se non siamo attenti alla pianificazione.</figcaption></figure>
<h2>The Alters: un pianeta pronto ad ucciderci</h2>
<p>Il protagonista è Jan Dolski,  minatore e operaio, mandato in una missione spaziale con un gruppo di esploratori alla ricerca del &#8220;rapidium&#8221;, materiale misterioso e dalle caratteristiche miracolose, per conto della Ally Corp. <strong>L&#8217;atterraggio sul pianeta di destinazione finisce in tragedia e lui è unico sopravvissuto.</strong> Dopo essere riuscito a raggiungere la base, Jan è costretto a dover continuare la missione ed è a questo punto che scopre le peculiari proprietà del rapidium: consente la creazione di cloni che incarnano una scelta di vita diversa da quella di Jan originale. Gli Alters. Oltre a possedere un carattere distinto, hanno anche specializzazioni proprie come il medico, il botanico o lo psicologo. Insomma, <strong>Jan capisce che dovrà creare queste copie per poter sopravvivere</strong> dato che il pianeta è attraversato da micidiali radiazioni  in grado di uccidere chiunque e <strong>l&#8217;unico modo di salvarsi è allontanare la base operativa dal sole diretto.</strong></p>
<p><strong>La scrittura del gioco si sostanzia principalmente nei dialoghi che intercorrono tra gli Alters e Jan</strong>, svelando tutte le sfumature emozionali che ognuno di essi prova. In particolare, <strong>è interessante scoprire le reazioni del protagonista verso i percorsi di vita dei propri sé</strong> come la scelta di intraprendere particolari studi universitari o di lotta sindacale. In realtà, non è una dinamica nuova per <a href="https://altersthegame.com/">11 Bit Studios</a> che già aveva dimostrato di saper padroneggiare questo tipo di sceneggiatura con l&#8217;ottimo This War is Mine ma se in quest&#8217;ultimo dovevamo fare i conti con altre persone in una zona di guerra, qui abbiamo a che fare con noi stessi e le scelte che abbiamo compiuto.</p>
<figure id="attachment_263586" aria-describedby="caption-attachment-263586" style="width: 3840px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-263586 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8.png" alt="The Alters" width="3840" height="2160" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8.png 3840w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_8-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /><figcaption id="caption-attachment-263586" class="wp-caption-text">Ogni clone ha i suoi personali drammi, insicurezze e regole morali. Saremo pronti a gestirli?</figcaption></figure>
<h2>Una scala di grigi</h2>
<p><strong>Il capire e comprendere bene tutte le sottigliezze di ogni singolo dialogo diventa assolutamente essenziale</strong> per decidere il da farsi: <strong>avremo molte scelte etiche da dover compiere e ognuna di esse comporta delle conseguenze davvero molto impattanti.</strong> In The Alters non esiste il bianco o il nero ma una enorme zona grigia con cui dover fare i conti. Se dovessimo riassumere il concetto in poche parole, quello che dobbiamo fare è <strong>sperare di prendere la decisione &#8220;meno peggio&#8221; delle altre</strong>. Gli esiti hanno ripercussioni tangibili, non sempre immediate e sta a noi monitorare accuratamente l&#8217;umore dei nostri compagni. <strong>Ognuno di essi ha esigenze, moralità e etica propria</strong> e il non gestire adeguatamente queste caratteristiche può facilmente portare all&#8217;ammutinamento o a gesti sconsiderati: un alters arrabbiato con noi può distruggere le attrezzature o se particolarmente depresso, può decidere di togliersi la vita e far fallire la missione.</p>
<p>Un elemento molto particolare è <strong>il ritrovamento di oggetti personali come tazze, foto o strumenti</strong> che possiamo consegnare personalmente ad ognuno di essi. Nella nostra run, ci siamo ritrovati a possederne qualcuno che non abbiamo riconsegnato al legittimo proprietario perché non avevamo il clone giusto. Anche la presenza di questi beni sono spiegati attraverso la lore di gioco.</p>
<figure id="attachment_263589" aria-describedby="caption-attachment-263589" style="width: 3840px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-263589 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9.png" alt="The Alters" width="3840" height="2160" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9.png 3840w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/the_alters_anteprima_9-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /><figcaption id="caption-attachment-263589" class="wp-caption-text">Gestire gli spazi della base diventa un gioco di equilibrismi tra un limite e l&#8217;altro.</figcaption></figure>
<h2>Cercare di salvare la baracca</h2>
<p><strong>The Alters si presenta come un titolo che innesta elementi survivor e strategici in un&#8217;unica amalgama</strong> e ha il suo collante nella narrazione. Di fatto, quello che il giocatore fa è costruire strutture che garantiscano le risorse sparse per la mappa, costruire le attrezzature in grado di rimettere in moto la base madre e gestire l&#8217;equipaggio. <strong>Anche scegliere l&#8217;Alters giusto al momento giusto, può determinare o meno il fallimento della run di gioco.</strong> E&#8217; possibile tamponare gli eventuali errori ma risulterà molto più difficile e complicato, stante il fatto che abbiamo un tempo limite per fuggire.</p>
<p>Proprio per questo, <strong>il team ha previsto molti slot salvataggio</strong> (ogni volta che si dorme) con cui ritornare sui propri passi. <strong>L&#8217;esplorazione è essenziale</strong> non solo per reperire le risorse ma anche per trovare oggetti utili alla convivenza civile come gli oggetti descritti nel precedente paragrafo o film da vedere insieme alla crew. Ovviamente sono previsti ostacoli da affrontare come rocce che bloccano il percorso, anomalie da dover sconfiggere e scalate da dover fronteggiare.</p>
<p>Per questo, <strong>il titolo presenta diverse interfacce di upgrade e ricerca scientifica</strong> con cui migliorare o scoprire tecnologie utili come stanze comuni, miglioramenti delle stazioni estrattive o della tuta spaziale. Sicuramente, <strong>la più interessante è quella dedicata alla clonazione</strong>: fondamentalmente è un filamento neuronale da cui partono le derivazioni/svolte di vita dei vari Alters. Ognuno di essi ha la propria cronologia degli eventi per arrivare, tutti quanti, al momento in cui si sono aggregati al progetto spaziale. Ovviamente, <strong>ogni clone ha caratteristiche specifiche, ad esempio il minatore padroneggia più efficienza estrattiva, l&#8217;operaio è più veloce nel costruire oggetti e così via.</strong> Quanti e quali sono, sta a voi scoprirli.</p>
<figure id="attachment_333875" aria-describedby="caption-attachment-333875" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-333875 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/the-alters-6.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/the-alters-6.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/the-alters-6-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/the-alters-6-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/the-alters-6-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/the-alters-6-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/the-alters-6-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/the-alters-6-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/the-alters-6-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-333875" class="wp-caption-text">Saranno nostri cloni ma sono diversissimi da noi.</figcaption></figure>
<h2>The Alters: misure contro la ripetitività</h2>
<p>Uno dei problemi che affliggono questo tipo di opere è la <strong>ripetitività, soprattutto per quanto riguarda le meccaniche di farming</strong>. The Alters riesce a ovviare a questo problema<strong> inserendo una dose di varietà negli ostacoli.</strong> Ad esempio, <strong>le anomalie sono i &#8220;nemici astrofisici&#8221; del gioco e sono dei nuclei avvolti da una sorta di campo magnetico appena visibile.</strong> Man a mano che si avanza, ne avremo alcuni che comportano una distorsione del tempo, altre che provocano una alterazione della visibilità a schermo. Spesso ci ritroveremo con dei mix di queste anomalie da dover sconfiggere a suon di raggi di luce. Farmarli ci garantisce anche una discreta quantità di materiali da dover raffinare nelle postazioni apposite. <strong>Anche gli ostacoli naturali possono variare da rocce a campi magnetici che azzerano l&#8217;energia della nostra tuta spaziale.</strong></p>
<p>Ma non solo, <strong>anche la posa dei vari punti estrattivi richiede una certa perizia</strong>: essi devono essere connessi alla base madre attraverso dei piloni da piazzare strategicamente nella mappa e usarne il minimo indispensabile, consente di risparmiare in materiali per costruirne. Inoltre,<strong> la gestione dell&#8217;hub principale è una sorta di mini gioco ad incastri</strong> a causa dei limiti di superficie, peso e richieste specifiche dell&#8217;equipaggio imposti dal gioco. A fare da cornice ludica c&#8217;è <strong>un limite di tempo giornaliero al riparo dalle radiazioni ed è possibile modificare le ore dedicate al lavoro, relax e sonno.</strong> Qualora decideste di continuare le attività fuori dall&#8217;orario di impiego, i tempi di produzione saranno molto più lunghi.</p>
<figure id="attachment_288645" aria-describedby="caption-attachment-288645" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-288645 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-1.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-1.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-288645" class="wp-caption-text">Ognuno ha il suo compito ma non sempre le cose filano per il verso giusto e dobbiamo improvvisare.</figcaption></figure>
<h2>Piccoli dettagli</h2>
<p>Un altro elemento che abbiamo particolarmente apprezzato è <strong>la presenza di storyline per ogni Alters e le missioni principali si adattano ad essi in base alla loro inclusione al party.</strong> Farvi degli esempi concreti potrebbe portarci a spoilerare alcuni passaggi di gioco quindi lasciamo a voi scoprire queste finezze. <strong>Le ambientazioni sono per lo più brulle e desolate ma godono di quello strano fascino alieno che ben si adatta al tono della narrazione e al tema del gioco. </strong></p>

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<a href='https://www.vgmag.it/288634/the-alters-provato-i-mille-volti-di-jan-dolski/the-alters-12/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/The-Alters-12-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<p>Un piccolo neo del titolo è la<strong> mancanza di un adattamento in italiano</strong> che consentirebbe una migliore fruizione dei dialoghi e degli scambi tra Alters da parte di coloro che non padroneggiano le lingue straniere. Ciononostante, <strong>non abbiamo trovato grandi difficoltà nel capire i sottotitoli considerando</strong> il ritmo non sostenuto del gioco. A parte questo, non abbiamo ravvisato problemi tecnici sebbene sia prevista una patch correttiva al Day One.</p>
<p><iframe title="The Alters | Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/965Km7t6KwM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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<p><strong>The Alters è un titolo davvero molto affascinante che mescola sopravvivenza a meccaniche gestionali proprie da cozy-game. Il tutto condito da una scrittura intima che usa lo scambio dialogico come punto di forza e che non si limita ad esporre la propria trama. Grazie anche al tema centrale della clonazione, ci siamo ritrovati a vivere virtualmente, una esperienza che abbiamo potuto solo immaginare: &#8220;come saremmo stati se avessimo fatto scelte diverse?&#8221;. Una trama che si arricchisce di un gameplay che interpreta egregiamente il concept di gioco e riesce ad allontanare lo spettro della ripetitività, sempre dietro l&#8217;angolo in titoli del genere. The Alters si pone come un&#8217;opera che necessita di riflessione e bisognosa di una pianificazione a medio e lungo termine e può essere non ideale per coloro che necessitano di qualcosa di più action. Ciononostante, risulta essere un titolo davvero ben progettato e concepito, restituendo a pieno la fantasia che si propone di trasporre al giocatore e può essere considerato tra i migliori indie del periodo.</strong></p>
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/360396/the-alters-recensione-gli-altri-siamo-noi/">The Alters Recensione: gli altri siamo noi</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Agatha Christie &#8211; Assassinio sull&#8217;Nilo Provato: l&#8217;omicidio ci fa un baffo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jun 2025 07:00:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/DEATH_ON_THE_NIL_Desktop_Image.png" width="1248" height="702" title="" alt="Agatha Christie - Assassinio sull'Nilo" /></div>
<div>Cosa potrebbe volere di più Hercule Poirot da un viaggio in battello sul Nilo? Cibo raffinato, la compagnia di persone del jet set&#8230;un omicidio! Questo è quello che ci aspetta in Agatha Christie &#8211; Assassinio sul Nilo, l&#8217;ultima fatica videoludica di Microids. La storica software house francese, specializzata in avventure grafiche, è tornata a narrarci [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/DEATH_ON_THE_NIL_Desktop_Image.png" width="1248" height="702" title="" alt="Agatha Christie - Assassinio sull'Nilo" /></div><div><p>Cosa potrebbe volere di più<strong> Hercule Poirot</strong> da un viaggio in battello sul Nilo? Cibo raffinato, la compagnia di persone del jet set&#8230;un omicidio! <strong>Questo è quello che ci aspetta in Agatha Christie &#8211; Assassinio sul Nilo, l&#8217;<a href="https://www.vgmag.it/327445/agatha-christie-assassinio-sul-nilo-annunciato-ladattamento-videoludico-delliconico-romanzo/">ultima fatica</a> videoludica di Microids.</strong> La storica software house francese, specializzata in avventure grafiche, è tornata a narrarci le vicissitudini dello strampalato detective nato dalla penna della  più famosa giallista della letteratura mondiale. Dopo il successo di<strong> Assassinio sull&#8217;Orient Express</strong> del 2023, lo studio transalpino si è rimesso all&#8217;opera con un <a href="https://www.microids.com/agatha-christie-death-on-the-nile/">nuovo capitolo</a> dedicato all&#8217;iconico detective belga. Noi abbiamo avuto la possibilità di provare con mano le primissime ore di gioco su PC e vi racconteremo la nostra esperienza, <strong>cercando di limitare al massimo gli spoiler. </strong></p>
<figure id="attachment_359600" aria-describedby="caption-attachment-359600" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-359600 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h37m31s585.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h37m31s585.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h37m31s585-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h37m31s585-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h37m31s585-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h37m31s585-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h37m31s585-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-359600" class="wp-caption-text">Una crociera sul Nilo. Cosa potrai mai andare storto?</figcaption></figure>
<h2>Agatha Christie &#8211; Assassinio sull&#8217;Nilo: in vacanza col morto</h2>
<p>In questo Agatha Christie &#8211; Assassinio sul Nilo, <strong>il team di sviluppo ha rispettato gli eventi e i fatti del libro originale ma con alcune modifiche sostanziali cosicché coloro che già ne conoscono la trama, possano avere un rinnovato interesse nell&#8217;immergersi in questa avventura</strong>: durante una tranquilla crociera sul Nilo, viene commesso un terribile omicidio. Fortunatamente, il famosissimo detective privato Hercule Poirot è tra i passeggeri e l&#8217;omicida ha le ore contate. Nel frattempo, Jane Royce, anche lei investigatrice privata, è sulle tracce di un misterioso assassino. Una caccia che la porta su è giù per il globo, fino ad approdare proprio in Egitto. A questo punto, i due protagonisti si troveranno ad unire le forze per risolvere questo intricato caso poliziesco.</p>
<p>Quello che abbiamo potuto provare è <strong>una sorta di prologo</strong> che ci ha consentito di familiarizzare con Poirot e Jane Royce ma anche con alcuni personaggi che sicuramente ritroveremo nei capitoli successivi. Uno degli elementi che abbiamo trovato più dirompenti è l&#8217;ambientazione: infatti, ci siamo ritrovati catapultati a <strong>risolvere un furto in una discoteca dall&#8217;estetica decisamente anni &#8217;70.</strong> Nel libro originale,<strong> gli eventi narrati dalla Christie sono collocati temporalmente a cavallo delle due guerre mondiali e ritrovarci dentro un locale simile allo Studio 54,</strong> ci ha davvero disorientato. In positivo, ovviamente. Inoltre, abbiamo notato che questo cambio di epoca non si limita solo ed esclusivamente nell&#8217;offrire una estetica divergente <strong>ma anche i dialoghi e le motivazioni dietro alle azioni del personaggi, riflettono l&#8217;humus socio-culturale di quel periodo. </strong></p>
<figure id="attachment_359599" aria-describedby="caption-attachment-359599" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-359599 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/20250604082828_2.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/20250604082828_2.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/20250604082828_2-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/20250604082828_2-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/20250604082828_2-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/20250604082828_2-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/20250604082828_2-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/20250604082828_2-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/20250604082828_2-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-359599" class="wp-caption-text">Ma è Hercule Poirot o Tony Manero?</figcaption></figure>
<h2>Professione: detective privato</h2>
<p>Il titolo è <strong>in prima persona e giocheremo sia nei panni di Hercule Poirot sia in quelli di Jane Royce.</strong> Con quest&#8217;ultima avremo la possibilità di <strong>esplorare diverse location</strong> che spaziano dai locali del battello da crociera, all&#8217;isola di Majorca fino a Londra. <strong>In particolare, ci interessa capire quanto i due protagonisti verranno caratterizzati dato che avremo la loro personale visione e prospettiva su ciò che accadrà.</strong></p>
<p>Da un punto di vista più tecnico, questo prologo offre un semplice caso di furto da dover sbrogliare. Questa fase non offre chissà che grandi enigmi da risolvere ma <strong>funge da vero e proprio tutorial attivo</strong>. Infatti, il giocatore è messo nelle migliori condizioni per imparare le meccaniche base e di familiarizzare con i protagonisti e comprimari, senza doversi scervellare. In concreto, il giocatore sarà impegnato a parlare con tutti i personaggi, familiarizzando con essi e ponendo domande specifiche sugli eventi accaduti.</p>
<figure id="attachment_359612" aria-describedby="caption-attachment-359612" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-359612 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/vlcsnap-2025-06-07-21h49m09s705-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-359612" class="wp-caption-text">Quali segreti si nascondono tra queste cabine?</figcaption></figure>
<h2>Agatha Christie &#8211; Assassinio sull&#8217;Nilo: profiling, come quelli bravi</h2>
<p>Proprio per questo, il gioco ha previsto una sorta di <strong>character profiling dove inseriremo nome, cognome, professione e gli eventuali vizi e virtù di ognuno</strong>. A questa attività è connessa la comodissima possibilità di <strong>richiamare i dialoghi che abbiamo avuto con essi </strong>nel caso ci fosse sfuggito qualche dettaglio.</p>
<p>Ovviamente in questa specifica fase non abbiamo avuto chissà quale difficoltà a ricordare questi particolari ma di per sé, lo abbiamo trovato un <strong>elemento di immersione nella parte molto gradito</strong>. Questa attività di profilazione va a supportare quella che è la meccanica principale di gioco, ovvero <strong>la mappa mentale.</strong> Essa espone gli elementi di investigazione più importanti emersi durante la ricognizione degli ambienti e dei dialoghi, consentendo di scoprire <strong>le connessioni logiche degli eventi occorsi.</strong> Una volta poste queste premesse, il giocatore è nelle condizioni migliori per procedere nelle deduzioni su come si sono svolti i fatti e può procedere con lo svolgersi della trama.</p>
<figure id="attachment_359602" aria-describedby="caption-attachment-359602" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-359602 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Death-on-the-Nile_Microids-Studio-Lyon_Screenshot-3-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-359602" class="wp-caption-text">La mappa mentale vi aiuterà a rendere &#8220;elementare&#8221; ogni caso.</figcaption></figure>
<h2>Trovare il colpevole</h2>
<p>Ovviamente, non basta avere le giuste intuizioni per risolvere i casi ma c&#8217;è <strong>la necessità di dover confrontare le prove materiali e le testimonianze</strong> per arrivare alla soluzione dei casi ma anche scoprire il movente dietro ad essi e discolpare coloro che sono estranei ai fatti. In particolare questo <strong>sistema di confronto permette al giocatore di esporre le bugie</strong> che gli sono state propinate,<strong> scoprire i vari altarini</strong> che ogni personaggio cela. Nella nostra prova, un barista ci aveva detto di non aver mai lasciato il bancone per tutta la serata ma confrontando le testimonianze degli altri personaggi, ci siamo resi conto che ci aveva mentito.</p>
<p>A tutto questo sistema, dobbiamo sicuramente citare <strong>la meccanica di ricostruzione degli eventi</strong>: il giocatore ha a disposizione una serie di indicazioni sui movimenti compiuti da tutti i personaggi coinvolti nel caso ma non la loro collocazione temporale e spaziale. Sta a lui capire come i sospettati si sono mossi all&#8217;interno degli ambienti, in che ordine e con quali tempistiche. Ovviamente è possibile modificare le scelte compiute e scorrere la barra del tempo a proprio piacere.</p>

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<p>Quale avventura grafica non ha degli enigmi? <strong>In Agatha Christie &#8211; Assassinio sul Nilo ce ne sono e la loro presenza arricchiscono le dinamiche ludiche del titolo.</strong> Nel caso specifico, quelli che ci sono stati proposti nel prologo erano davvero molto semplici. Ciononostante, la cosa che possiamo dirvi è che <strong>la soluzione è stata trovata proprio in base all&#8217;analisi della personalità del proprietario della discoteca,</strong> dove era avvenuto il furto. Un altro lo abbiamo risolto capendo la prospettiva al contrario di un oggetto. Insomma, sembra esserci una varietà di risoluzione apprezzabile di questi indovinelli ma ne avremo la certezza solo giocando il titolo completo.</p>
<p><iframe title="Agatha Christie – Death on the Nile – Reveal Teaser" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/deE-kzpkgNo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Siamo parecchio incuriositi da questo Agatha Christie &#8211; Assassinio sul Nilo soprattutto per le modifiche che il team ha apportato alla storia originale. A maggior ragione del fatto che siamo fan della scrittrice e ne abbiamo letto le opere.  Il fatto di avere due protagonisti con visioni diverse, già rende la formula piuttosto interessante e promettente. Le meccaniche così come le abbiamo esperite, durante questa prova,  ricreano adeguatamente quella sensazione di impersonare un detective vecchia maniera ma la loro efficacia e capacità di divertire è tutta da capire, se non giocando il titolo completo. Insomma, in attesa della release ufficiale, consigliamo ai cultori del genere e i fan di Agatha Christie di restare sulle nostre pagine per restare informati.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/359535/agatha-christie-assassinio-sul-nilo-provato-l-omicidio-ci-fa-un-baffo/">Agatha Christie &#8211; Assassinio sull&#8217;Nilo Provato: l&#8217;omicidio ci fa un baffo</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Days Gone Remastered Recensione: le orde sono tornate su PS5</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 May 2025 08:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Days-Gone-Remastered-cover.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="Days Gone Remastered" /></div>
<div>Parlare di Days Gone Remastered, titolo di Bend Studio, è come raccontare una telenovela. Non tanto per l&#8217;oggetto del gioco, ovvero orde di famelici zombie ma per le vicissitudini commerciali di cui si è reso protagonista. Ci riferiamo alla scelta di Sony di non approvare un sequel: una decisione che scaturiva sia dai risultati Metacritic [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/352119/days-gone-remastered-recensione-le-orde-sono-tornate-su-ps5/">Days Gone Remastered Recensione: le orde sono tornate su PS5</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Days-Gone-Remastered-cover.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="Days Gone Remastered" /></div><div><p>Parlare di <strong>Days Gone Remastered, titolo di Bend Studio</strong>, è come raccontare una telenovela. Non tanto per l&#8217;oggetto del gioco, ovvero orde di famelici zombie ma per le vicissitudini commerciali di cui si è reso protagonista.<strong> Ci riferiamo alla scelta di Sony di non approvare un sequel: </strong>una decisione che scaturiva sia dai risultati Metacritic che dalle vendite, considerate non adeguate a coprire i costi di uno sviluppo piuttosto travagliato e lungo. Una decisione commerciale del publisher giapponese che portò alle proteste degli utenti ma <strong>soprattutto da una levata di scudi da parte di <a href="https://www.bendstudio.com/game/days-gone">Bend Studio</a></strong> che si risolse con l&#8217;abbandono di alcune figure centrali del team. Ciononostante, Sony ha poi deciso di dedicare al titolo una conversione per pc e adesso una <a href="https://www.vgmag.it/341769/days-gone-la-remastered-inaspettata/">remaster</a>.</p>
<figure id="attachment_352135" aria-describedby="caption-attachment-352135" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-352135 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Deacon-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-352135" class="wp-caption-text">Ben tornato Deacon!</figcaption></figure>
<h2>Days Gone Remastered: cosa offre questa versione?</h2>
<p>L&#8217;operazione messa in campo da Sony per questa remastered di Days Gone prevede innanzitutto un miglioramento del comparto tecnico e grafico ma, soprattutto vede nuovi contenuti ludici. Da punto di vista visivo, si nota una migliore resa delle texture e gestione dell&#8217;illuminazione, così come della vegetazione. In particolare, questa remaster mette <strong>una pietra sopra a tutti quei problemi tecnici che affliggevano l&#8217;originale, ad esempio gli scontri con le orde godono, finalmente, di un frame rate stabile.</strong> Ovviamente non potevano mancare le modalità Qualità e Prestazioni e tutto il corollario di opzioni di accessibilità che ormai sono uno standard nei titoli tripla A. Per gli amanti della fotografia in-game, c&#8217;è <strong>la Photo Mode che consente di catturare tutti i momenti di gioco. Days Gone Remastered consente anche di importare i salvataggi del gioco da PlayStation 4. </strong></p>
<p>Essendo un prodotto customizzato sulle specifiche di PlayStation 5, <strong>sono state aggiunte le feature proprie del DualSense</strong> e i suoi grilletti adattivi che offrono una esperienza di guida della moto più piacevole rispetto all&#8217;originale. Anche <strong>il feedback delle armi si avvantaggia delle tecnologie proprie del nuovo controller</strong>, presentando una resa migliorata delle resistenze di fucili, bastoni e pistole. <strong>E&#8217; stata implementata la tecnologia audio Tempest 3D Audio e quindi potremo ascoltare meglio le urla terrificanti degli zombie affamati di carne umana</strong>. Insomma, dal punto di vista strettamente tecnico, Days Gone vede un netto miglioramento dell&#8217;esperienza utente. Una pecca davvero stonata sono i caricamenti che risultano essere un po&#8217; troppo lunghi considerando la media su PlayStation 5.</p>
<figure id="attachment_352138" aria-describedby="caption-attachment-352138" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-352138 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_HordeMountain-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-352138" class="wp-caption-text">Le orde sono tornate per farsi sterminare</figcaption></figure>
<h2>Orde da tutte le parti</h2>
<p><strong>Il titolo presenta la sua struttura generale ludica originale</strong> quindi le dinamiche base restano quelle del 2019: il nostro Deacon continua ad esplorare la mappa in sella sulla moto, setacciando ogni centimetro quadrato in cerca di materiali, benzina e medicinali cercando di destare il minimo rumore. Le orde di zombie restano più minacciose che mai, pronte ad inseguirlo fino all&#8217;inferno ed oltre. <strong>La componente strategica resta immutata</strong> quindi i mutamenti legati al ciclo giorno-notte e gli eventi climatici restano delle variabili da dover calcolare quando si va in avanscoperta. Anche la scelta di occuparsi dei nidi dei morti viventi o degli accampamenti dei ribelli prima di avanzare con la missione principale resta in mano al giocatore.</p>
<p>Ed proprio verso questa specifica caratteristica che si incentrano i nuovi contenuti ludici presentati in questa remaster: ci riferiamo soprattutto alla <strong>modalità Assalto Orda dal gusto decisamente arcade che prevede una serie di ondate di Furiosi</strong> sempre più numerose e difficili da abbattere e a conclusione di ogni turno, il gioco ricompensa il giocatore con un punteggio che varia al variare dei nemici. <strong>L&#8217;utente avrà a disposizione la moto per muoversi liberamente</strong> nelle varie mappe di gioco, al fine di recuperare materiali e equipaggiamento, e potrà essere sfruttata anche per buttare qualche bomba o far saltare barili di benzina contro gli eserciti di morti viventi.</p>
<p>Insomma, coloro che hanno amato questa specifica feature troverà pane per i suoi denti e vivrà quella che possiamo definire <strong>l&#8217;esperienza quintessenziale del titolo di Bend Studio. </strong>In realtà, una modalità simile era già presente nella sezione sfide del titolo originale e deve aver riscosso molto successo, tanto da ottenere un posto tutto suo in questa remaster.</p>
<figure id="attachment_352139" aria-describedby="caption-attachment-352139" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-352139 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_Speedrun-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-352139" class="wp-caption-text">La moto di Deacon è l&#8217;altra protagonista indiscussa di questa remaster!</figcaption></figure>
<h2>Days Gone Remastered: altre novità</h2>
<p>Altra novità di Days Gone Remastered è la<strong> caratteristica della Morte Permanente</strong>: questa si applica al livello di difficoltà scelto dal giocatore e offre l&#8221;esperienza di gioco più estrema dove il <strong>perire significa imbattersi nel game over definitivo.</strong> Va da sé che per affrontare questa modalità, bisogna aver assunto un livello estremamente competente di tutte le meccaniche di gioco, anche in termini di strategia di attacco, preparazione alla battaglia e approvvigionamento materiale da crafting. L&#8217;ultima aggiunta ludica ma non per questo meno affascinante, <strong>è la Speedrun</strong>: questa è sicuramente la più inaspettata delle novità ed è dedicata a coloro che amano completare i giochi nel minor tempo possibile. Proprio per questo, coloro che ci si cimenteranno avranno a disposizione classifiche ad hoc.</p>
<p>Al netto di queste piacevoli aggiunte, <strong>questo Days Gone Remastered presenta in tutto e per tutto il contenuto originale pubblicato nel 2019</strong>, senza attualizzare il gameplay di base che presenta le stesse dinamiche soprattutto nella gestione e contenuto delle missioni. In particolar modo, l&#8217;esperienza veniva inficiata da una ripetitività che appesantiva un finale che doveva trovare nelle sue ultime battute, una chiusura del cerchio meglio concepita.  Un difetto del titolo che lo aveva penalizzato al tempo e che lo ha condannato a non avere un sequel, al netto del finale segreto che faceva più che presagire.</p>
<figure id="attachment_352141" aria-describedby="caption-attachment-352141" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-352141 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/DGA_DeaconBoozer-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-352141" class="wp-caption-text">Torna anche l&#8217;indomito Boozer</figcaption></figure>
<h2>Un possibile rilancio di Days Gone?</h2>
<p>Effettivamente, <strong>questa operazione sembra essere in assoluta controtendenza</strong> rispetto alle decisioni che Sony Interactive Entertainment prese al tempo nei confronti di questa proprietà intellettuale, <strong>e il tutto allo stato attuale sembra ancor meno giustificato</strong>. E&#8217; indubbio che l&#8217;annuncio di questa remaster abbia lasciato piuttosto perplessi non solo i videogiocatori, ma anche la stessa stampa specializzata. Ma quel finale segreto resta li, intonso!</p>

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<p>I più maligni potrebbero pensare che questa Days Gone Remastered sia <strong>un&#8217;operazione tesa solo ad arricchire un catalogo di PlayStation 5</strong> che sembra languire lato first party. Ciononostante, non si può escludere che i piani su questa proprietà intellettuale possono essere stati modificati (soprattutto basandosi sulle vendite di questa nuova edizione) e magari, <strong>potrebbe essere un modo di rilanciarla presso il pubblico e riaccendere gli animi di coloro che apprezzarono l&#8217;opera</strong>. Dopotutto, in questo momento <strong>Sony Bend Studio <a href="https://www.vgmag.it/331789/playstation-cancellati-altri-2-live-service-tra-cui-un-god-of-war/">non ha più un progetto su cui lavorare</a></strong>, e le sue forze potrebbero essere impiegate sul sequel di questa &#8220;recuperata&#8221; avventura.</p>
<p><iframe title="Days Gone Remastered - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/RjRLSZalxgs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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<p><strong>Days Gone Remastered, come già successo per altre IP PlayStation che hanno goduto dello stesso trattamento, non si limita ad una semplice revisione del comparto grafico ma aggiunge nuovo contenuto ludico che arricchisce senza modificare la struttura base del gioco originale. Anzi, prende a piene mani da quel che erano le feature più vincenti del titolo, come le Orde di zombie, e ne hanno confezionato delle modalità specifiche costruite intorno ad esse. Inoltre, anche aggiunge modalità inaspettate come la Speedrun, destinate a coloro che amano giocare contro il tempo. Insomma, questa Days Gone Remastered sembra essere un prodotto indirizzato sia a coloro che non hanno mai giocato il titolo, ma anche a quei videogiocatori che ne sono fan e vogliono esplorare le nuove feature proposte dagli sviluppatori. </strong></p>
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/352119/days-gone-remastered-recensione-le-orde-sono-tornate-su-ps5/">Days Gone Remastered Recensione: le orde sono tornate su PS5</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Silent Hill F Anteprima</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Apr 2025 15:00:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprima]]></category>
		<category><![CDATA[V Mensile]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_cover-scaled.jpeg" width="2560" height="1440" title="" alt="" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_cover-scaled.jpeg" width="2560" height="1440" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Nella storia dei videogiochi ci sono stati tanti momenti rappresentativi, e uno dei più significativi è il 1999, l&#8217;anno in cui è stato pubblicato Silent Hill. In origine doveva essere la versione di Resident Evil fatta da Konami, ma è diventata tutt’altro: il suo opposto per eccellenza. Un titolo che non andava a cercare la paura nell’action splatter più immediato, ma nell’esporre i meandri della psicologia umana filtrati da una lente culturale propriamente giapponese. Infatti, la scelta di dargli una veste occidentale, a partire dalla collocazione geografica della città di Silent Hill, ha consentito di veicolare più facilmente concetti che non ci appartengono del tutto. Questa particolare amalgama ha reso il tutto ancor più spaventoso e affascinante. Dopo il secondo capitolo, universalmente acclamato come il migliore, questa caratteristica non venne più bilanciata e la troppa occidentalizzazione fece perdere quella capacità seduttiva presso il pubblico. Ed è proprio da qui che partiamo a raccontarvi di Silent Hill F, il ritorno ufficiale della saga.</span></p>
<figure id="attachment_343400" aria-describedby="caption-attachment-343400" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-343400 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Silent-Hill-f-cover.jpg" alt="Silent Hill f" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Silent-Hill-f-cover.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Silent-Hill-f-cover-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Silent-Hill-f-cover-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Silent-Hill-f-cover-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Silent-Hill-f-cover-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Silent-Hill-f-cover-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Silent-Hill-f-cover-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Silent-Hill-f-cover-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-343400" class="wp-caption-text">Ecco la protagonista del gioco!</figcaption></figure>
<h2><b>Colline… giapponesi</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Silent Hill F abbandona gli Stati Uniti per offrirci un’ambientazione nipponica. Infatti, le vicende della giovanissima protagonista Hinako prendono vita nella piccola città rurale di Ebisugaoka. L’epoca è ascrivibile agli anni ’60 quando il richiamo del boom economico svuotò le realtà rurali e i conflitti socio-culturali emersero distintamente. La rinuncia allo scenario originale statunitense è stata più volte sottolineata e giustificata da parte del team: questa premura è da collegarsi all’estrema necessità da parte di Konami di comunicare quanto più positivamente possibile questo importante cambio di rotta. Sebbene ci siano state delle perplessità da parte del pubblico, consideriamo questa scelta assolutamente comprensibile e motivata proprio in forza della deriva che la serie aveva purtroppo imboccato. In ogni caso, l’ambientazione è di sicuro l’elemento che ci ha convinto di più: un villaggio rurale ricostruito minuziosamente che si rivela una sorta di labirinto, meravigliosi tappeti di gigli ragno che si trasformano in una minaccia e un tempio shintoista che sembra più un luogo di giudizio che di preghiera. Uno scenario orrorifico di una bellezza sconvolgente, con un effetto voluto e progettato dallo stesso team. Tant’è che il concetto “Trovare la bellezza nell’orrore” è al centro delle dichiarazioni del producer del gioco, Motoi Okamoto. Un principio assolutamente affascinante che trova riscontro anche nei media occidentali: in particolare ci riferiamo al film Midsommar di Ari Aster, che ha il suo momento più terribile proprio nella sequenza più bella, quella in cui la protagonista, vestita di fiori, sorride mentre guarda il suo fidanzato bruciare tra le fiamme. Un esempio che non ci pare del tutto campato in aria, considerando il primo teaser trailer di Silent Hill F rilasciato da Konami, tant’è che in molti lo hanno considerato un omaggio, se non addirittura una citazione diretta all’opera del regista statunitense. Quello che sembra trasparire è la volontà di utilizzare un concetto noto anche a noi occidentali, quello della “bellezza nell’orrore” attraverso un abile esercizio di “japonisme”.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A questo dobbiamo aggiungere che la stesura della sceneggiatura è stata affidata a Ryukishi07, autore di visual novel horror molto anticonvenzionale, a partire proprio dalla sua biografia professionale. Infatti, studia da creativo, ma si ritrova a fare il funzionario pubblico. Un&#8217;esperienza che lo mette davanti alle regole inflessibili della società nipponica all’interno di un contesto intergenerazionale e che, per sua stessa ammissione, diventa la fonte principale da cui trae ispirazione. Il fatto che si sia dichiarato un fan della serie e conoscitore dei temi che l’hanno sempre caratterizzata fa ben sperare in qualcosa di interessante, come, ad esempio, la scelta di avere una protagonista femminile al centro dell’azione e non solo come destinataria di sofferenze e ingiustizie. </span></p>
<figure id="attachment_343610" aria-describedby="caption-attachment-343610" style="width: 1400px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-343610 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_04.jpg" alt="" width="1400" height="788" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_04.jpg 1400w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_04-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_04-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_04-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_04-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_04-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /><figcaption id="caption-attachment-343610" class="wp-caption-text">No, decisamente non siamo a Silent Hill</figcaption></figure>
<h2><b>Attenzione per i dettagli</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Come detto in precedenza, Ebisugaoka è il nuovo teatro delle vicende di Silent Hill F. Da quello che si evince finora, la cura riposta nel crearla è stata massima. Infatti, la topografia che esploreremo è presa direttamente da una location reale, quella di Kanayama, nota per i suoi kinkotsu, i vicoli che si intrecciano tra loro come se fossero parte di un sistema sanguigno. Per arrivare a una rappresentazione fedele di questo luogo, il team è andato direttamente in loco, non solo scattando foto e registrando i suoni della città, ma impegnandosi anche in una ricerca storica per poter poterla adattare all’epoca di riferimento del gioco. Il perché abbiano scelto questa particolare cittadina è da ricercarsi nella volontà dello stesso Ryukishi07 che conosceva personalmente i suoi particolari vicoli, ritenendoli adatti alla storia che voleva raccontare. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’art design è stato diretto dall’artista Kera, che non solo ha curato l’immagine di Hinako, ma anche tutti i mostri che saranno presenti in game. Uno dei problemi più grossi è stato trasformare la ruggine e il sangue dei passati capitoli in un qualcosa di diverso ma simile, che potesse soddisfare il requisito estetico alla base del gioco. Da quello che si è potuto vedere fino a oggi, la soluzione di usare i fiori e loro stami come alternativa è assolutamente incredibile e tecnicamente ben riuscita.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un comparto davvero molto importante per un qualsiasi horror è il sonoro, e in Silent Hill F si è deciso di distribuire la responsabilità tra diversi artisti. Ovviamente, non poteva mancare lui, Akira Yamaoka, una delle anime creative che ha costruito il mito di questa serie. A lui è stato affidato il compito di curare le musiche del Mondo Nebbioso, in una Silent Hill diversa da quella che conosceva da 25 anni. Infatti, lo stesso artista ha tenuto a ribadire come sia stato impegnativo dover incorporare suoni tipicamente orientali in uno spartito che doveva tener conto anche di un pubblico occidentale. Invece per l’Otherworld, o “Santuario Oscuro&#8221;, è stato ingaggiato Kensuke Inage, altro veterano del gaming che si è occupato di serie come Dynasty Warriors e Samurai Warriors. Il mix sonoro da lui concettualizzato fa riferimento all’antica musica di corte giapponese gagaku e a suoni ambientali. A chiudere il cerchio di questo comparto si sono aggiunti altri due professionisti che fanno parte del team creativo di Ryukishi07. </span></p>
<figure id="attachment_343611" aria-describedby="caption-attachment-343611" style="width: 1400px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-343611 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_05.jpg" alt="Silent Hill f" width="1400" height="788" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_05.jpg 1400w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_05-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_05-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_05-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_05-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_05-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /><figcaption id="caption-attachment-343611" class="wp-caption-text">Uno dei vicoli che esploreremo</figcaption></figure>
<h2><b>Qualche speculazione</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Sebbene non abbiano fatto trapelare nulla della trama, alcuni dettagli del trailer possono portare a qualche speculazione in merito. Quello che sappiamo della biografia della giovane è che soffre del peso delle aspettative di genitori e amici e, da spensierata adolescente, diventa apatica e depressa. Un tema, questo, ben noto anche tra il pubblico occidentale, oltre a essere stato rappresentato in moltissimi media nipponici. Ad aggiungere altro contesto intervengono anche le annotazioni del publisher che dichiara la presenza di discriminazioni di genere, abusi su minori, bullismo, allucinazioni da droghe, tortura e violenza esplicita. In particolare, sottolinea come determinate rappresentazioni di usi e costumi facciano parte di un contesto storico ben determinato, ovvero gli anni ’60. Il fatto che il titolo faccia più volte riferimento all’atto di scuoiare il viso non sembra del tutto gratuito. Infatti, nell’ultimo trailer, sono le stesse sacerdotesse kitsune che lo eseguono, augurando a Hinako di trovare la vera felicità, come a simboleggiare un rituale di svelamento della reale identità della protagonista. Secondo le parole del compositore Kensuge Inage, che si occupa delle musiche dell’Otherworld, il tempio pieno di volpi dovrebbe essere proprio la realtà più oscura di Silent Hill. Il fatto che sia adornato da decine di statue di kitsune, di cui una a nove code, ci fa presumere che sia una sorta di tempio shintoista dedicato alla divinità Inari, che le usa come messaggere, portafortuna e guardiane benevole. Da qui si potrebbe considerare questo luogo come una sorta di porto sicuro per la protagonista, dove trovare consigli o riparo, durante l’esplorazione dell’Otherworld.</span></p>
<figure id="attachment_343613" aria-describedby="caption-attachment-343613" style="width: 1400px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-343613" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_07.jpg" alt="Silent Hill f" width="1400" height="788" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_07.jpg 1400w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_07-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_07-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_07-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_07-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/silent_hill_f_07-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /><figcaption id="caption-attachment-343613" class="wp-caption-text">La cittadina di Ebisugaoka e i suoi dintorni</figcaption></figure>
<h2><b>Simbolismi esoterici</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Se consideriamo come il design dei nemici in Silent Hill sia stato spesso utilizzato in chiave simbolica, l’idea dei manichini vestiti da studentesse non può essere considerata casuale. Anche la presenza massiccia di bambole di vario genere sembra andare oltre all’associazione tipicamente horror, alludendo piuttosto a un modo di pensare il ruolo della donna: perfetta, bella e silenziosa. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Altri particolari si evincono da alcuni ritratti sfregiati con inchiostro rosso che recano la parola “muori”, tranne quello in cui viene ritratto un giovane. Quest’ultimo sembra lo stesso che si vede all’inizio del trailer insieme ad altre due ragazze davanti ad un konbini d’epoca. Non sembra assurdo pensare che Hinako possa provare o subire sentimenti di gelosia nei suoi confronti. Un altro dipinto che sembra dirci qualcosa è la raffigurazione di una rokurokubi, una donna-yokai che riesce ad allungare il collo, cioè una ex umana maledetta per aver commesso un peccato contro Dio o le leggi di natura. In alcuni casi, queste creature ereditano tale sciagura al posto dei propri mariti o padri e, considerate le premesse, non appare assurdo che la giovane Hinako si ritrovi a dover pagare per peccati altrui. Anche la location Ebisugaoka evoca qualche suggestione: un remoto villaggio incastonato tra i monti, che fa correre il pensiero ad altre città fittizie ben più note, come la misteriosa Twin Peaks di David Lynch.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Silent Hill F sembra possedere tutte le carte per essere all’altezza dei suoi predecessori, in particolare del primo e del secondo capitolo, e in un mondo che sembra avere fin troppe paure, abbiamo bisogno di un altro capitolo di questa saga che provi a esorcizzarle.</span><span style="font-weight: 400;"><br />
</span></p>
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		<title>Death Stranding 2: On the Beach Anteprima</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Apr 2025 07:00:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprima]]></category>
		<category><![CDATA[V Mensile]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Death-Stranding-2-On-the-Beach.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Death Stranding 2 On the Beach State of Play PlayStation Showcase" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Death-Stranding-2-On-the-Beach.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Death Stranding 2 On the Beach State of Play PlayStation Showcase" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Ci sono poche cose sicure nel gaming e una di queste è la capacità di Hideo Kojima di attirare a sé tutta l’attenzione, anche dei detrattori. La pubblicazione del trailer di Death Stranding 2: On the Beach è stato un vero e proprio evento in sé. Vuoi per la lunghezza (ben 10 minuti), vuoi anche per il quantitativo esagerato di informazioni che ha comunicato al pubblico. In particolare, ci riferiamo alla data di release ufficiale che è il 26 giugno 2025 e all’apertura dei preordini prevista per il 17 marzo. Considerando lo storico di Kojima, possiamo ritenere queste indicazioni come molto sicure. Una novità che potremmo definire una vera bomba per noi italiani è la presenza di Luca Marinelli. L’attore italiano ha fatto breccia nel cuore cinematografico di Kojima tanto da averlo cercato fino alle pendici del Tibet pur di averlo nel cast. Un corteggiamento da parte del giapponese che ha avuto vita facile in questo compito dato che il nostro connazionale si è rivelato essere un fan di lunga data della saga di Metal Gear. Un’altra collaborazione stellare di cui si fregia il titolo è sicuramente quella con il musicista e produttore musicale Woodkid che ha curato la main song e la colonna sonora. Un sodalizio che si è concretizzato con l’assegnazione di un ufficio personale proprio negli studi di Kojima Production.</span></p>
<figure id="attachment_342736" aria-describedby="caption-attachment-342736" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-342736 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Death-Stranding-2.jpg" alt="Death Stranding 2" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Death-Stranding-2.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Death-Stranding-2-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Death-Stranding-2-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Death-Stranding-2-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Death-Stranding-2-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Death-Stranding-2-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Death-Stranding-2-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Death-Stranding-2-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-342736" class="wp-caption-text">Marinelli e moglie in-game!</figcaption></figure>
<h2><b>Indizi di trama…</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Avevamo lasciato Sam Porter Bridges ad accudire la piccola Lou e allontanato l’avvento della Sesta Estinzione solo temporaneamente, tagliando ogni contatto con Amelie. Il mondo è ancora in pericolo, sebbene non più stretto nella minaccia della crono-pioggia. Il Chiralium ha ancora la capacità di stravolgere l’ambiente e dalle pozze di bitume escono mostruosità ancor più terrificanti. Se nel primo capitolo dovevamo fare i conti con i Muli e con gli Homo Demens, una nuova fazione si svela al mondo con un Higgs redivivo che combatte a suon di chitarra elettrica. Alcune vecchie presenze si riconfermano come Fragile e Heartman e nuovi protagonisti come la misteriosa Tomorrow o Neil/Big Boss (interpretato proprio da Marinelli) stanno infiammando le discussioni dei fan sul loro ipotetico ruolo in questo capitolo. Di certo, quello che salta di più all’occhio è il messaggio finale “Non avremmo dovuto connetterci” che va in completa controtendenza con quanto esplicitato nel primo capitolo. Quale sia il succo della discussione messa in piedi da Kojima resta ancora nel mistero ma, nel rivedere la sua posizione, l’autore è stato piuttosto esplicito: siamo un mondo sempre più connesso ma anche più diviso. D’altro canto, ci sono altri due aspetti che ci hanno davvero incuriositi.  Il primo è la possibile presenza di due linee cronologiche diverse dove una delle due sembra narrare eventi antecedenti al primo capitolo. Il secondo è la possibilità di poter ingaggiare battaglie stile kaiju, creando una sorta di Evangelion di catrame con la Magellan come testa. Non pensiamo che l’aver mostrato Heartman fare una cosa simile possa avere solo una funzione cinematografica. Stiamo parlando di Kojima ed è impossibile credere che non abbia voluto aggiungere qualcosa totalmente fuori dagli schemi. </span></p>
<figure id="attachment_342677" aria-describedby="caption-attachment-342677" style="width: 1080px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-342677 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-9.jpg" alt="" width="1080" height="608" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-9.jpg 1080w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-9-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-9-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-9-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-9-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-9-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /><figcaption id="caption-attachment-342677" class="wp-caption-text">Tomorrow insieme ad una nostra vecchia conoscenza</figcaption></figure>
<h2><b>.. e squarci di gameplay</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nel trailer trova posto anche qualche indizio sul gameplay di Death Stranding 2: On the Beach che sembra conservare alcune meccaniche base come la consegna di pacchi e l’esistenza di strutture per facilitare il viaggio. Alcune di esse sembrano essere fisse, data la scomparsa della crono-pioggia che distruggeva tutto con il passare del tempo. Non è stato reso noto se il multiplayer asincrono sia ancora presente. Dato il messaggio che soggiace all’opera, la probabilità che non sia stato incluso è verosimile. Un&#8217;altra caratteristica peculiare è la differenziazione dei biomi: si vedono paesaggi boreali, foreste, zone carsiche. Non sappiamo se siano riconducibili tutte al territorio degli USA o se siano location al di fuori dei confini statunitensi, ma di certo è una variazione sul tema piuttosto interessante perché significa che dovremo adattarci a diversi terreni e condizioni climatiche. Si notano anche condizioni atmosferiche di vario genere come tempeste di sabbia, valanghe e inondazioni. Tuttavia, continua a non convincerci del tutto il combattimento che presenta mostri con dinamiche più complesse ma animazioni ancora impacciate, e uno shooting apparentemente letale ma non molto dissimile da quello originale che non spiccava per esecuzione. Ciononostante, se si osserva bene si notano alcune soluzioni tecniche prese probabilmente da Metal Gear V, infatti si vedono elmetti saltare via nel tentativo di mettere a segno un headshot contro i nemici. </span></p>
<figure id="attachment_342674" aria-describedby="caption-attachment-342674" style="width: 1080px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-342674 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-5.jpg" alt="death stranding 2 on the beach kojima productions playstation sony interactive entertainment 5" width="1080" height="608" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-5.jpg 1080w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-5-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-5-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-5-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-5-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/death-stranding-2-on-the-beach-kojima-productions-playstation-sony-interactive-entertainment-5-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /><figcaption id="caption-attachment-342674" class="wp-caption-text">Un gameplay più action!</figcaption></figure>
<h2><b>Mix perfetto di certezze e dubbi</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Hideo Kojima è un maestro nel fugare i dubbi e di installarne di nuovi per mantenere l’hype alle stelle sulle proprie produzioni. Siamo sicuri che la comunicazione verso il pubblico non si fermerà qui e con l’avvicinarsi della release, l’autore avrà ancora molto da dirci sull’ultima sua fatica. Non possiamo che aspettare il 26 giugno per saperne di più.</span><span style="font-weight: 400;"><br />
</span></p>
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		<title>Donkey Kong Bananza Anteprima: spaccatutto con stile!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Apr 2025 13:00:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Donkey Kong Bananza]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m32s939.png" width="1280" height="720" title="" alt="Donkey Kong Bananza" /></div>
<div>L&#8217;ultimo Direct di Nintendo ci ha regalato grandi emozioni, sia nel bene che nel male. Tra le notizie positive, possiamo annoverare la presentazione di Donkey Kong Bananza, ultimo capitolo della serie che vede l&#8217;irruente gorilla spaccare ogni singola cosa all&#8221;ennesima potenza. Un ritorno inaspettato che sembrava essere limitato solo alla riproposizione della remaster del capitolo [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m32s939.png" width="1280" height="720" title="" alt="Donkey Kong Bananza" /></div><div><p><strong>L&#8217;ultimo Direct di Nintendo</strong> ci ha regalato grandi emozioni, sia nel bene che nel male. Tra le notizie positive, <strong>possiamo annoverare la presentazione di Donkey Kong Bananza, <a href="https://www.vgmag.it/346997/donkey-kong-bananza-mostrato-il-gameplay-trailer/">ultimo capitolo della serie</a></strong> che vede l&#8217;irruente gorilla spaccare ogni singola cosa all&#8221;ennesima potenza.<strong> Un ritorno inaspettato che sembrava essere limitato solo alla riproposizione della remaster del capitolo Country Returns</strong> ma che si è rivelata essere solo un antipasto di qualcosa ben più sostanzioso: l&#8217;inaspettato trailer ha mostrato alcune feature del gameplay che hanno acceso gli animi e l&#8217;hype del pubblico, alzando le aspettative nei confronti del titolo e ha addolcito l&#8217;amarezza suscitata delle notizie sul costo della nuova console e dei giochi in uscita. Qualche sopracciglio si è alzato nei confronti del rinnovato aspetto del protagonista che sembra aver abbracciato la versione cinematografica mostrata nella recente trasposizione di Super Mario.</p>
<figure id="attachment_347433" aria-describedby="caption-attachment-347433" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-347433 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m13s229.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m13s229.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m13s229-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m13s229-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m13s229-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m13s229-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m13s229-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-347433" class="wp-caption-text">Donkey Kong è pronto a spaccare tutto.</figcaption></figure>
<h2>Varietà da orbi</h2>
<p>La nuova esclusiva di Nintendo presenta <strong>un mondo di gioco variegato nei biomi. </strong>Infatti emergono ad esempio paesaggi desertici e innevati, pronti per essere distrutti da Donkey a forza di cazzotti ben assestati. In particolare, si nota come questa peculiarità abbia definito tutto il map design del &#8220;Mondo Sotterraneo&#8221;: Donkey è in grado di scavare tunnel sotto la superficie, staccare pezzi di roccia e usarli per distruggere elementi di scenografia o risalire formazioni montuose per poi sbucarne illeso. La capacità dei designer di Nintendo di far leva sulle caratteristiche dei propri personaggi per creare un intero gioco intorno ad esse, esaltandone le potenzialità, sembra aver di nuovo fatto centro.</p>
<p>In buona sostanza, il concetto alla base e a supporto delle dinamiche ludiche di questo capitolo sembra essere &#8220;<strong>esplorare distruggendo&#8221; quello che abbiamo intorno a noi</strong>. Inoltre, si sottolinea come questo nuovo contesto ambientale pone in luce le nuove <a href="https://www.vgmag.it/347202/nintendo-switch-2-un-salto-in-avanti-nella-potenza-ma-anche-di-prezzo/">potenzialità</a> tecniche di Nintendo Switch 2, pronta per essere rilasciata sul mercato e disponibile in <a href="https://store.nintendo.it/it/nintendo-switch-2?srsltid=AfmBOoorjmiQ8y2pPCi82jv5yqnBjfEOaB1yK65ip73qame-KDj_NLlr">preordine</a> dall&#8217;8 aprile.</p>
<figure id="attachment_347423" aria-describedby="caption-attachment-347423" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-347423 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h00m57s323.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h00m57s323.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h00m57s323-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h00m57s323-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h00m57s323-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h00m57s323-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h00m57s323-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-347423" class="wp-caption-text">Le Golden Banana sono state rubate e i ladri sono fuggiti attraverso il sottosuolo.</figcaption></figure>
<h2>Un open world da distruggere</h2>
<p>Un&#8217;altra caratteristica che ha colpito il pubblico è sicuramente la natura di open world di questo Donkey Kong Bananza, trasformandolo in un<strong> gigantesco parco giochi platform 3D.</strong> Un mondo così esteso e che ha al centro <strong>la distruttibilità può far scaturire tutta una serie di dinamiche particolari</strong> come la ricerca della speedrun perfetta solo ed esclusivamente cercando di perfezionare i movimenti del nostro Donkey tra una zona e l&#8217;altra o utilizzando in modo creativo determinate abilità. Il trailer ha svelato anche qualche nemico che affronteremo durante l&#8217;avventura e di cui speriamo di sapere qualcosa in più con l&#8217;approssimarsi della release. Quello che attualmente è stato reso noto dalla compagnia giapponese è che fanno <strong>parte di un misterioso gruppo, i VoidCo, che si sono resi responsabili del furto delle Golden Banana per poi fuggire nelle profondità della terra. Starà a noi recuperare tutto il bottino e sconfiggere questo gruppo di supercattivi. </strong></p>
<figure id="attachment_347494" aria-describedby="caption-attachment-347494" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-347494 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m47s235.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m47s235.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m47s235-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m47s235-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m47s235-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m47s235-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h01m47s235-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-347494" class="wp-caption-text">La verticalità promette di non essere solo un vezzo.</figcaption></figure>
<h2>Alla ricerca delle banane perdute</h2>
<p>Il focus del gioco è cercare e ritrovare le Golden Bananas e proprio per questo motivo, <strong>il team di sviluppo sembra aver progettato specifiche aree dedicate a questa attività.</strong> Abbiamo potuto vedere le primissime zone di esplorazione mineraria e sono emersi interessanti indizi: <strong>gli ambienti sono caratterizzati da distruttibilità totale</strong>, accompagnati da abbondanti effetti visivi a schermo come esplosioni e particellari. Siamo coscienti che un intero gioco dove l&#8217;attività principale è demolire randomicamente la mappa possa annoiare quindi, proprio per questo, ci sono talune soluzioni meccaniche molto intelligenti. Ad esempio, Donkey ha la possibilità di colpire con precisione gli obiettivi con una modalità mirino: <strong>questa fa comparire a schermo la natura fisica di ciò che vogliamo distruggere</strong> come la dura roccia o il fango o il legno. Inoltre, il pestone a terra non solo consente di recuperare i materiali in un sol colpo ma funge anche da radar rilevatore.</p>
<p>A creare maggiore variazione ludica, intervengono le strutture tipiche del genere platform come pedane da attivare, trampolini da caricare, aree nascoste da raggiungere. In alcuni passaggi che ci sono stati mostrati, <strong>ci è sembrato scorgere alcune situazioni di gameplay emergente</strong>: ci riferiamo al fatto che alcune rocce lanciate contro delle pareti fangose, siano rimaste attaccate. Nulla può impedirci di credere che non sia possibile creare scalinate per poter risalire in modo alternativo.</p>
<figure id="attachment_347495" aria-describedby="caption-attachment-347495" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-347495 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h03m18s991.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h03m18s991.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h03m18s991-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h03m18s991-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h03m18s991-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h03m18s991-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h03m18s991-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-347495" class="wp-caption-text">Ci sarà un contachilometri delle rotolate??</figcaption></figure>
<h2>Compagni di viaggio</h2>
<p>Il nostro Donkey avrà con sé un particolare compagno di viaggio, una piccola roccia parlante, che fungerà anche da spalla comica. E&#8217; inutile sottolineare come il nuovo hardware riesca a restituire l&#8217;espressività dei due protagonisti con una vividezza di immagine che prima era quasi impensabile. Dal punto di vista del gameplay,<strong> le abilità di questo comprimario si basano sulla musica.</strong> Infatti, la funzione principale è quella di <strong>indicarci la strada da seguire</strong> e considerando l&#8217;altissimo grado di distruttibilità degli ambienti, perdere l&#8217;orientamento è una quasi certezza. Inoltre, ad esso è connessa la capacità di attivare specifici elementi meccanici che ci consentono di proseguire per la nostra strada come cannoni che ci sparano in alto.</p>
<p>&nbsp;</p>

<a href='https://www.vgmag.it/347377/donkey-kong-bananza-anteprima-spaccatutto-con-stile/vlcsnap-2025-04-03-19h02m28s712/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/vlcsnap-2025-04-03-19h02m28s712-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<p>La sensazione generale che abbiamo avuto è che<strong> la stratificazione del gameplay di cui Nintendo è maestra</strong>, c&#8217;è e si fa sentire.  Ci fa ben sperare in una esperienza ricca e soddisfacente indipendentemente dal proprio livello di competenza ludica. Di certo è titolo dalla struttura che necessitava evidentemente di un hardware più performante nel sostenere adeguatamente un game design così articolato.</p>
<p><iframe title="Donkey Kong Bananza – Trailer di annuncio (Nintendo Switch 2)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/NVibEgBIeeI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Insomma, Nintendo ha finalmente dato lo spazio che merita ad uno dei suoi eroi più amati e caratteristici del proprio immaginario, dedicandogli uno dei giochi di lancio di Switch 2. Le caratteristiche peculiari di Donkey Kong si adattano perfettamente al compito di mettere in luce tutte le nuove feature che l&#8217;ibrida di nuova generazione possiede: un open world ricco e vivido, una quasi totalità di distruttibilità degli ambienti e un comparto grafico più al passo con i tempi non potevano trovare posto d&#8217;elezione nel passato. Per sapere cosa ci offrirà nel dettaglio, dovremo aspettare ancora un po&#8217; ma sicuramente Nintendo non sarà avara di informazioni nei confronti di uno dei lanci più importanti in calendario.</strong></p>
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		<title>The Occultist Anteprima: una storia incisa nel terrore</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mara Sanvitale]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Mar 2025 13:02:39 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/theoccultist01.png" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div>
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<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/342349/the-occultist-anteprima-una-storia-incisa-nel-terrore/">The Occultist Anteprima: una storia incisa nel terrore</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/theoccultist01.png" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div><div><p>Grazie al <strong>Nacon Connect 2025</strong> abbiamo avuto il piacere di assistere al gameplay <a href="https://www.vgmag.it/341951/the-occultist-mostrato-un-nuovo-trailer-al-nacon-connect/">reveal</a> di <strong>The Occultist di DALOAR Studios, horror in prima persona con una spiccata impronta narrativa.</strong> Il titolo è l&#8217;ennesimo esponente di questo genere che si inserisce in un contesto generale di Rinascimento dell&#8217;orrorifico che si sta registrando da un decennio circa, quasi a sottolineare una voglia di riesplorare le paure più ataviche dell&#8217;uomo e il volersi esporre alla loro messa in scena. Nei videogiochi, ad esempio, <strong>è coinciso con il ritorno in auge di IP come Resident Evil che hanno trovato nella soggettiva</strong>, la formula perfetta per rielaborare le nuove incarnazioni della saga.</p>
<p>Con The Occultist avevamo solo potuto saggiare il contesto di gioco <strong>accompagnato musicalmente da una ninna nanna che rimandava a ben più note e terrificanti cantilene cinematografiche</strong> (Profondo Rosso ha segnato intere generazioni). Ora possiamo saperne un po&#8217;di più del gameplay che ci attende.</p>
<figure id="attachment_342482" aria-describedby="caption-attachment-342482" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-342482" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h35m58s070.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h35m58s070.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h35m58s070-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h35m58s070-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h35m58s070-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h35m58s070-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h35m58s070-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-342482" class="wp-caption-text">L&#8217;isola di Godstone nasconde un terribile segreto legato ad un culto.</figcaption></figure>
<h2>The Occultist: nei meandri dell&#8217;occulto</h2>
<p>Al centro di The Occultist ci sono le vicende del protagonista,<strong> Alan Rebels</strong>, che approda nell&#8217;isola di Godstone alla ricerca del padre improvvisamente scomparso. Il luogo è pressoché disabitato e Alan è un esperto di occultismo che si occupa di investigazioni sul paranormale. Proprio grazie alla sua conoscenza del medianico e l&#8217;uso di un particolare ciondolo magico, noi giocatori scopriremo che <strong>Godstone è stata condannata alla dannazione eterna a causa  di rituali demoniaci</strong> messi in atto da un misterioso culto religioso, fin dal 1950. Starà a noi e ad Alan spezzare la maledizione che affligge l&#8217;isola, ritrovare suo padre e forse scoprire qualcosa di più proprio sul nostro protagonista. A prima vista, questo incipit non sembra proprio originalissimo e per certi versi sembra muovere gli stessi passi narrativi di alcuni mostri sacri videoludici come certe &#8220;Colline Silenziose&#8221; prodotte da Konami.</p>
<p>Ciononostante, la trama resta particolarmente interessante soprattutto per un curioso particolare: infatti, <strong>l&#8217;ispirazione per la creazione dell&#8217;IP proviene da una conversazione avuta dal CEO del team con un medium in carne e ossa</strong> che ha raccontato e spiegato nei dettagli la propria professione e come questa si svolgesse nella pratica. Tant&#8217;è che anche gli assetti principali del gameplay del titolo si basano proprio sull&#8217;esperienza professionale di questo strano e involontario consulente.</p>
<figure id="attachment_342484" aria-describedby="caption-attachment-342484" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-342484" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h32m29s805.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h32m29s805.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h32m29s805-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h32m29s805-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h32m29s805-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h32m29s805-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h32m29s805-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-342484" class="wp-caption-text">Come un vero medium avremo un pendolo magico a nostra disposizione.</figcaption></figure>
<h2>Come un occultista vero</h2>
<p>La professione del medium occultista si svolge principalmente attraverso il contatto con il mondo degli spiriti e non è una attività particolarmente avventurosa, per quanto la cinematografia e il videoludo ci abbiano abituato a ben altre aspettative. Il problema di adattare adeguatamente questa particolare realtà al videogioco rende la sfida piuttosto complicata. Inoltre, se consideriamo che il genere a cui afferisce è il survival-horror, le opzioni di design si riducono enormemente. La soluzione trovata dal team è stata mettere <strong>al centro dell&#8217;azione il misterioso pendolo di proprietà del protagonista</strong> che dispone di 5 feature ben distinte. Quella che salta di più all&#8217;occhio è sicuramente la <strong>proprietà di svelare indizi dall&#8217;ambiente circostante</strong>, una sorta di lente rivelatrice, che ci può consentire di capire fatti o eventi accaduti prima del nostro arrivo.</p>
<p>Un altro elemento di gameplay desumibile è la <strong>capacità di prendere controllo di animali</strong> come delle orde di ratti per dirigerli in determinati punti.<strong> Queste due meccaniche e la palese presenza di enigmi ambientali</strong>, ci fanno presumere che quest&#8217;ultimi necessiteranno l&#8217;uso intelligente e ragionato del pendolo magico in nostro possesso. Va da sé che l&#8217;uso strumentale di animali per far scattare particolari meccanismi o spostare strategicamente oggetti nell&#8217;ambiente ad esempio, possa essere una ipotesi più che plausibile se non auspicabile. In realtà, l&#8217;impressione generale che ci siamo fatti su The Occultist e considerando l&#8217;attinenza con il tema principale è che l&#8217;action classico che possiamo aspettarci da un Resident Evil non faccia parte del DNA di questo titolo. Più realisticamente, <strong>ci prefiguriamo alcune fasi stealth dove il farsi scoprire può rivelarsi fatale, molta esplorazione, risoluzione di enigmi e dialoghi con gli spiriti</strong> che albergano l&#8217;isola di Godstone. In buona sostanza, un gameplay che veicola il racconto esperienziale del medium descritto nel precedente paragrafo di questa anteprima.</p>
<figure id="attachment_342485" aria-describedby="caption-attachment-342485" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-342485 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h31m54s448.png" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h31m54s448.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h31m54s448-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h31m54s448-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h31m54s448-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h31m54s448-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/vlcsnap-2025-03-10-11h31m54s448-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-342485" class="wp-caption-text">Tra i poteri a nostra disposizione, c&#8217;è la possibilità di impossessarsi degli animali a nostro piacere.</figcaption></figure>
<h2>Cose ancora da scoprire</h2>
<p>Un elemento che resta ancora da capire è come questo gameplay possa integrarsi con le situazioni di combattimento presenti. Infatti, anche nel trailer si intravedono diversi frame di un nemico che appare, a tutti gli effetti, un boss. Quello che possiamo realisticamente pensare è che <strong>questi scontri possano essere risolti proprio attraverso le feature del pendolo di Alan quindi utilizzando elementi dell&#8217;ambiente</strong> da scagliare contro il nemico o la possessione di creature viventi e un sistema del genere potrebbe mutare la natura dei combattimenti in una sorta di enigma ambientale al cardiopalma da risolvere.</p>
<p>Altro mistero resta la gestione della narrativa che per stessa ammissione del team, è uno dei pillar centrali del gioco. Infatti, <strong>le caratteristiche biografiche del protagonista sono piuttosto peculiari</strong> e quindi non solo diventa importante la trama di per sé ma anche la gestione dei dialoghi con gli spiriti che abitano il luogo e le informazioni di world building che scoveremo per risolvere il grande mistero di Godstone. Di certo il team è molto sicuro di sé su questo fronte, tant&#8217;è che hanno annunciato un adattamento cinematografico della sceneggiatura di The Occultist e previsto la preproduzione di esso per la primavera di quest&#8217;anno.</p>

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<p>Una chicca che ci ha piuttosto sorpreso considerando le dimensioni dello studio e il budget non paragonabili ad un tripla A è <strong>la collaborazione del noto doppiatore Doug Cockle,</strong> noto per aver prestato la propria voce al personaggio di Gerald Di Rivia in The Witcher 3. Anche l<strong>a colonna sonora del gioco si avvale di un grande professionista del settore come Pepe Herrero</strong>.</p>
<p>Sebbene DALOAR fosse piuttosto sicura di una<strong> finestra di lancio per il primo quarto del 2025</strong>, la pubblicazione di The Occultist <strong>è stata posticipata al 2026</strong>, ma hanno comunque reso disponibili i <a href="https://store.steampowered.com/app/2092840/The_Occultist/">preordini</a> sulla piattaforma Steam. Sarà proprio per questo motivo che le informazioni sul gioco non sono così numerose come ci si aspetterebbe da un titolo prossimo al lancio. Ciononostante, l&#8217;interesse verso The Occultist resta alta e la pubblicazione del gameplay trailer lascia intendere che i lavori sono a buon punto. Non possiamo che restare in attesa di ulteriori novità con l&#8217;approssimarsi del prossimo anno.</p>
<p><iframe title="The Occultist | New Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/LloYPdO2exE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>The Occultist si propone come un survival horror atipico e la caratteristica di esser stato ispirato dal racconto di un vero medium lo rende particolarmente interessante da giocare. Le nostre impressioni generali, rispetto a quanto visto, ci fa ritenere che il titolo punti decisamente sullo svolgersi della narrazione e nella gestione dei poteri magici proprio in base alle particolari caratteristiche del protagonista. Ciononostante le informazioni fino a qui ricevute non sono moltissime e non possiamo dire null&#8217;altro di davvero concreto senza rischiare di entrare nel campo delle ipotesi. Con lo slittamento della release al 2026 non possiamo fare altro che attendere ancora per poterne sapere di più al riguardo.</strong></p>
<hr />
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/342349/the-occultist-anteprima-una-storia-incisa-nel-terrore/">The Occultist Anteprima: una storia incisa nel terrore</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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