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	<title>Marco Piccirilli, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Marco Piccirilli, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Lumus proietta immagini attraverso lenti spesse 2mm grazie al Maximus Engine</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Il CES 2017 è un&#8217;ottima occasione, per molti produttori, di mostrare prodotti innovativi e potenzialmente rivoluzionari, e in molti non si sono fatti pregare due volte nel portare le loro idee, anche sperimentali e non esenti da critiche o possibili miglioramenti, all&#8217;evento di Las Vegas. Anche Lumus, una compagnia con sede in Israele fondata nel 2000 [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il CES 2017 è un&#8217;ottima occasione, per molti produttori, di mostrare prodotti innovativi e potenzialmente rivoluzionari, e in molti non si sono fatti pregare due volte nel portare le loro idee, anche sperimentali e non esenti da critiche o possibili miglioramenti, all&#8217;evento di Las Vegas. <strong>Anche Lumus, una compagnia con sede in Israele fondata nel 2000 e che si occupa della produzione di ottiche e lenti, ha portato allo <em>showfloor</em> alcuni dei suoi prototipi.</strong> Il più interessante è sicuramente una coppia di lenti indossabili che racchiudono un FOV di 55 gradi in uno spessore che non supera i 2 millimetri. Questa possibilità è raggiungibile grazie al <em>Maximus Engine</em>, un sistema di proiezione delle immagini sulle lenti proprietario di Lumus, che potrebbe davvero consentire la realizzazione, in tempi brevi, di un headset non più grande di un paio di occhiali.</p>
<figure id="attachment_40318" aria-describedby="caption-attachment-40318" style="width: 768px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-40318 size-full" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2017/01/IMG_82061-768x432.jpg" alt="img_82061-768x432" width="768" height="432" /><figcaption id="caption-attachment-40318" class="wp-caption-text">Lumus è riuscita a proiettare immagini nitide attraverso lenti di dimensioni paragonabili a quelle di un normale paio di occhiali da vista, spesse meno di 2mm. Incredibile, no?</figcaption></figure>
<p>La tecnologia su cui Lumus ha lavorato per anni consente di proiettare immagini attraverso le lenti, indifferentemente dall&#8217;esterno o dall&#8217;interno, ed è stata impiegata in diverse forme, in ambito militare e in alcune applicazioni in ambito non commerciale. Il recente aumento di popolarità della realtà virtuale e della realtà aumentata<strong> ha tuttavia spinto l&#8217;azienda a puntare anche all&#8217;ampio mercato consumer, annunciando investimenti per 45 milioni di dollari.</strong> Il CEO di Lumus Ben Weinberger ha così dichiarato:</p>
<blockquote><p>Lumus è concentrata sul portare avanti piani di sviluppo per il mercato consumer AR e anche VR, offrendo un&#8217;ampia gamma di display di tipo ottico in diverse fasce chiave del mercato.</p></blockquote>
<p>Per molti, un dispositivo che permette una visuale di 55 gradi potrebbe sembrare limitato, tuttavia va ricordato che<strong> soluzioni come quella di <a href="https://tctechcrunch2011.files.wordpress.com/2016/03/embargoed-until-march-2-meta-2-a.png" target="_blank" rel="noopener">Meta</a>, che può raggiungere un FOV di 90 gradi, richiedono un hardware ben più ingombrante.</strong> Che il sogno utopistico dei Google Glass possa finalmente diventare realtà grazie a Lumus?</p>
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		<title>HTC annuncia ufficialmente il primo Vive Summit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Rispetto ad Oculus e al Rift, ad HTC è sempre mancata una pedina fondamentale nella promozione e nella diffusione del Vive e dei contenuti ad esso correlati: la presenza di un evento social importante e di grande richiamo, organizzato dall&#8217;azienda stessa, che potesse attrarre una buona quantità di pubblico. HTC, infatti, si è sempre limitata a portare il suo [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Rispetto ad Oculus e al Rift, ad HTC è sempre mancata una pedina fondamentale nella promozione e nella diffusione del Vive e dei contenuti ad esso correlati: <strong>la presenza di un evento social importante e di grande richiamo, organizzato dall&#8217;azienda stessa, che potesse attrarre una buona quantità di pubblico.</strong> HTC, infatti, si è sempre <em>limitata</em> a portare il suo visore alle grandi fiere, o, in alternativa, ha sempre lasciato che fosse <em>Valve</em> ad occuparsi, indirettamente, di far parlare del suo visore attraverso Steam VR. Le cose però dovrebbero cambiare nel prossimo futuro: <strong>HTC ha infatti intenzione di introdurre il primo evento livestream dedicato al Vive</strong>, organizzato in collaborazione con alcune delle maggiori squadre professionistiche a livello mondiale in ambito esport, e con diversi network internazionali dedicati alla realtà virtuale. Lo streaming avrà luogo domenica 15 gennaio a Los Angeles, negli studi dei colleghi americani di <em>VR Scout</em>, e sarà trasmesso in streaming sul canale <a href="https://www.twitch.tv/htc" target="_blank" rel="noopener">Twitch</a> di HTC.</p>
<figure id="attachment_40293" aria-describedby="caption-attachment-40293" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-40293 size-large" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2017/01/w0IjntI-1024x576.jpg" alt="w0ijnti" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-40293" class="wp-caption-text">Soren Berg &#8220;Bjergsen&#8221; e Jason Tran &#8220;WildTurtle&#8221;, entrambi nella foto con altri componenti del Team SoloMid, saranno presenti fra gli ospiti.</figcaption></figure>
<p>Durante l&#8217;evento, i <em>pro gamer</em> presenti avranno modo di provare diversi contenuti in VR, per sperimentare cosa la realtà virtuale può offrire in ambito competitivo, affrontando sfide e competizioni uniche. Saranno anche presentati alcuni dei contenuti attesi su Vive nel corso di quest&#8217;anno, e, in generale,<strong> lo scopo dell&#8217;evento è di presentare al pubblico HTC Vive come un punto di riferimento per il futuro di quello che può essere definito come </strong><em><strong>intrattenimento creativo.</strong></em> Saranno presenti, in veste di ospiti speciali, Soren <em>Bjergsen</em> Berg e Jason <em>WildTurtle</em> Tran, entrambi componenti del <em>Team SoloMid</em> e veri e propri veterani di League of Legends, con un passato importante nelle <em>Championship Series</em> della <em>North American League</em>. Oltre a loro, saranno presenti all&#8217;evento ben 11 giocatori professionisti, tra cui i rappresentanti di altri due team competitivi, i <em>Cloud9</em> e il <em>Team Liquid</em>. Inoltre, interverranno diverse altre personalità non ancora ufficialmente svelate. Il duplice tentativo, da parte di HTC, di cominciare ad avvicinare la realtà virtuale (e il Vive in particolare) al mondo degli esports, e insieme di spingere maggiormente nella promozione del suo visore, appare comunque chiaro.</p>
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		<title>Google collabora con 60 artisti per sviluppare la creatività su Tilt Brush</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Tilt Brush è un&#8217;app di disegno e modellazione sviluppata da Google e rilasciata l&#8217;anno scorso su HTC Vive, che consente di ideare e realizzare le proprie creazioni in uno spazio virtuale in tre dimensioni, in modo del tutto originale e assolutamente impensabile senza l&#8217;aiuto della VR. L&#8217;app ha avuto un buon successo tra gli utenti, e si [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p style="text-align: left;">Tilt Brush è un&#8217;app di disegno e modellazione sviluppata da Google e rilasciata l&#8217;anno scorso su HTC Vive, che <strong>consente di ideare e realizzare le proprie creazioni in uno spazio virtuale in tre dimensioni, in modo del tutto originale e assolutamente impensabile senza l&#8217;aiuto della VR.</strong> L&#8217;app ha avuto un buon successo tra gli utenti, e si è mostrata al grande pubblico durante alcune particolari occasioni, come la rubrica <em>VR Pictionary</em> del <em>The Tonight Show</em> di Jimmy Fallon, e in diversi spot commerciali e video musicali in onda negli Stati Uniti. Avendone ben chiare le potenzialità, Google ha cercato di spingerne sempre più la diffusione in questi mesi, lanciando diverse iniziative. <strong>Nella giornata di oggi, la divisione VR dell&#8217;azienda di Mountain View ha ufficialmente annunciato la conclusione di un programma di collaborazione con 60 fra artisti, pittori, disegnatori, ballerini e designer</strong>, denominato <em>Artists-in-Residence</em>, il quale ha dato a tutti quanti la possibilità di lavorare per un anno intero con Tilt Brush.</p>
<p><iframe title="Tilt Brush Artist in Residence" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/LBJPIgNXUDI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Fin dall&#8217;inizio del 2016, dunque, Google ha lavorato con 60 veri e propri professionisti della creatività, che potessero dare l&#8217;esempio al resto del mondo e iniziare a <strong>sviluppare attraverso diversi medium, tutti sotto la comune bandiera della realtà virtuale, quello che potrebbe davvero diventare un nuovo settore produttivo dell&#8217;arte.</strong> L&#8217;obiettivo primario del programma, secondo Google, è infatti stato proprio quello di consentire agli artisti di dare libero sfogo alle loro idee e sviluppare uno stile tutto nuovo attraverso una tecnologia e dei tool completamente inediti e mai utilizzati prima. Il loro lavoro, ovviamente, non è andato sprecato, ed è servito al team di sviluppo di Tilt Brush per raccogliere importanti feedback. I loro contributi, ad esempio, sono stati preziosi per sviluppare la recente integrazione dell&#8217;app di disegno con YouTube. Ma questo non è che un piccolo esempio. Volendo fare un paragone forse un po&#8217; visionario ma calzante, <strong>gli aderenti al programma devono essersi sentiti un po&#8217; come quegli uomini primitivi, che, molti millenni di anni fa, imparavano per la prima volta a dipingere pitture rupestri</strong> sulle pareti delle grotte durante la preistoria. Che dite, vi sembra esagerato?</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145694/google-colalbora-60-artisti-sviluppare-la-creativita-tilt-brush/">Google collabora con 60 artisti per sviluppare la creatività su Tilt Brush</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>KwikVR, un add-on che rende wireless Rift e Vive, debutterà al CES 2017</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Il prossimo CES 2017 di Las Vegas sarà l&#8217;occasione perfetta, per molti produttori di hardware anche poco conosciuti, di mostrare al mondo i loro ultimi prodotti. Anche per gli amanti della realtà virtuale ci sarà tanta carne al fuoco, nonostante HTC ed Oculus abbiano quasi completamente disertato l&#8217;evento. In particolare, potremo dare un&#8217;occhiata più ravvicinata [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il prossimo <em>CES 2017</em> di Las Vegas sarà l&#8217;occasione perfetta, per molti produttori di hardware anche poco conosciuti, di mostrare al mondo i loro ultimi prodotti. Anche per gli amanti della realtà virtuale ci sarà tanta carne al fuoco, nonostante <em>HTC</em> ed <em>Oculus</em> abbiano quasi completamente <a href="http://www.vrgamer.it/2016/12/29/htc-non-mostrera-la-seconda-generazione-vive-al-ces-2017/">disertato</a> l&#8217;evento. In particolare, potremo dare un&#8217;occhiata più ravvicinata ad un dispositivo che può diventare un serio rivale per il kit wireless <em>TPCAST</em>, che elimina la necessità di fili per l&#8217;HTC Vive e l&#8217;Oculus Rift. <strong>Ci riferiamo a KwikVR, prodotto da Scalable Graphics, che verrà sicuramente mostrato in occasione dell&#8217;evento che avrà luogo in Nevada la prossima settimana.</strong> Si tratta di un dispositivo <em>multipiattaforma</em>, in grado di connettersi ad entrambi i visori, eliminando completamente la necessità di utilizzare cavi e restando agganciato alla vita dell&#8217;utente, senza particolari ingombri. La connessione al al PC avviene tramite un <em>dongle</em> USB, e<strong> il sistema promette meraviglie per quanto riguarda la latenza e la risoluzione, grazie all&#8217;utilizzo della banda Wi-Fi a 5GHz.</strong> La prima, infatti, è di appena 12 millisecondi, garantendo un&#8217;esperienza pressoché identica a quella via cavo; la seconda è quella nativa per entrambi i visori, senza perdite di qualità nell&#8217;immagine.</p>
<p><iframe title="KwikVR" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/qDOTwm5RZqg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Il dispositivo, contenuto in una scatola del peso di meno di 500 grammi, garantisce fino a 4 ore di utilizzo senza dover ricaricare la batteria. Per confronto, <em>TPCAST</em> consente dalle 2 alle 5 ore di utilizzo, avendo una batteria sostituibile: al momento non è chiaro se anche quella di KwikVR potrà essere rimpiazzata con una più capiente. Dal punto di vista estetico, come si vede nel video soprastante, <strong>anche la soluzione di Scalable Graphics non è di certo delle più eleganti, ma, almeno per ora, simili add-on sono indispensabili per chi vuole divertirsi senza l&#8217;ingombro dei fili.</strong> Questo <em>problema</em> resterà presente almeno fino all&#8217;arrivo della seconda generazione di visori desktop, che, siamo pronti a scommettere, avranno collegamenti via cavo del tutto opzionali, utili soltanto a migliorare leggermente la latenza e a non dover ricaricare il proprio visore, che a quel punto sarebbe provvisto esso stesso di una batteria. In attesa che i principali produttori di headset studino soluzioni idonee, questi dispositivi vanno più che bene come alternative temporanee, no?</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145665/kwikvr-un-add-puo-rendere-wireless-rift-vive-debuttera-al-ces-2017/">KwikVR, un add-on che rende wireless Rift e Vive, debutterà al CES 2017</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<item>
		<title>Oculus ha acquisito la compagnia danese The Eye Tribe</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145664/oculus-annuncia-lacquisizione-compagnia-eye-tracking/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Il tracciamento oculare, in inglese eye-tracking, potrebbe rappresentare il prossimo step evolutivo per la realtà virtuale, ed Oculus, notoriamente pionieristica quando si parla di queste cose, lo sa benissimo. Ormai, per molte persone non è più sufficiente avere un caschetto in testa per stupirsi, e noi siamo pronti a scommettere che, se nel 2016 la frase [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il tracciamento oculare, in inglese <em>eye-tracking,</em> potrebbe rappresentare<strong> il prossimo step evolutivo per la realtà virtuale, ed Oculus, notoriamente pionieristica quando si parla di queste cose, lo sa benissimo.</strong> Ormai, per molte persone non è più sufficiente avere un caschetto in testa per stupirsi, e noi siamo pronti a scommettere che, se nel 2016 la frase legata alla VR che si sentiva più spesso è stata <em>wow, sembra tutto un altro mondo</em>, nel 2018 sarà <em>accidenti, ora la visuale segue anche il mio sguardo? </em>Questo per dire che la tecnologia progredisce molto velocemente, e, avendo a che fare tutti i giorni con una nuova tecnologia, nel giro di due anni non ci sembra più così rivoluzionaria. <strong>Fortunatamente, l&#8217;innovazione nel campo della realtà virtuale non si ferma mai, e l&#8217;acquisizione della startup danese <em>The Eye Tribe</em> da parte di Oculus ne è una chiara dimostrazione. </strong></p>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=2q9DarPET0o</p>
<p><em>The Eye Tribe</em>, fondata nel 2011, si è da subito fatta notare per la sua forte originalità, che ha portato allo sviluppo di prodotti estremamente innovativi: il primo a vedere la luce è stato un piccolo add-on hardware per cellulari, tablet e PC che consentiva agli utenti di dare diversi input ai loro dispositivi con il solo uso degli occhi.  Nel corso degli anni <strong>è anche stato fatto largo uso del <em>foveated rendering</em> di NVIDIA, tecnologia che consente di simulare la messa a fuoco dell&#8217;occhio umano, sfocando leggermente tutto quel che non si trova nel campo visivo</strong> e risparmiando, in tal modo, anche una notevole quantità di risorse di calcolo. A supporto di una simile tecnologia nel campo del tracciamento oculare, è nata <em>EyeProof analytics</em>, una piattaforma <em>cloud-based</em> pensata per memorizzare e successivamente riuscire a prevedere in anticipo le aree dello schermo su cui gli utenti posano maggiormente il loro sguardo. <strong>Con questo curriculum e queste premesse è facile capire perché Oculus abbia acquisito l&#8217;azienda danese, in possesso di tecnologie molto interessanti per il futuro della VR.</strong> Con il rilascio degli Oculus Touch, l&#8217;intenzione della compagnia fondata da Palmer Luckey è quella di cambiare completamente, nei prossimi anni, i sistemi di controllo legati alla realtà virtuale.<strong> </strong>Il movimento meccanico delle dita su un controller, innaturale in un mondo che punta alla massima immersività e al coinvolgimento dell&#8217;utente, verrà totalmente eliminato e sostituito da gesti molto più spontanei, come il semplice spostamento dello sguardo.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145664/oculus-annuncia-lacquisizione-compagnia-eye-tracking/">Oculus ha acquisito la compagnia danese The Eye Tribe</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>HTC non mostrerà la seconda generazione di Vive al CES 2017</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145656/htc-non-mostrera-la-seconda-generazione-vive-al-ces-2017/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Fra la metà e la fine del 2016 hanno cominciato a susseguirsi numerosissime voci sui visori high-end che dovrebbero andare ad insidiare la leadership di Oculus Rift ed HTC Vive nel prossimo futuro, con caratteristiche tecniche sulla carta notevolmente superiori rispetto ai due headset che attualmente dominano il mercato desktop di fascia alta. Sarebbe dunque stato [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145656/htc-non-mostrera-la-seconda-generazione-vive-al-ces-2017/">HTC non mostrerà la seconda generazione di Vive al CES 2017</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Fra la metà e la fine del 2016 hanno cominciato a susseguirsi numerosissime voci sui visori high-end che dovrebbero andare ad insidiare la leadership di Oculus Rift ed HTC Vive nel prossimo futuro, con caratteristiche tecniche sulla carta notevolmente superiori rispetto ai due headset che attualmente dominano il mercato desktop di fascia alta. <strong>Sarebbe dunque stato lecito aspettarsi una contromossa da parte delle due compagnie sopracitate,</strong> che prima di tutte sono arrivate sul mercato, impostando una direzione ed un modello da seguire per la realtà virtuale nei prossimi anni. Delle due,<strong> sembrerebbe che HTC non abbia intenzione di seguire un modello di rilascio annuale per ogni generazione di Vive,</strong> almeno per il momento. L&#8217;azienda di Taiwan, infatti, non intende presentare il successore di HTC Vive al prossimo CES 2017 di Las Vegas, come confermato di recente. Questo annuncio, dunque, <strong>spegne molte delle speranze di vedere nei negozi un nuovo dispositivo VR prodotto da HTC entro metà anno, come accaduto nel 2016 </strong>con la prima generazione di Vive. Tuttavia, è possibile che la compagnia abbia intenzione di rilasciare la nuova generazione del suo visore a fine 2017, e ciò spiegherebbe il ritardo nell&#8217;annuncio.</p>
<figure id="attachment_40123" aria-describedby="caption-attachment-40123" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-large wp-image-40123" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/Cher_CES-1024x683.jpg" alt="La compagnia con al vertice la CEO Cher Wang crede ancora molto nella realtà virtuale, e, per molti, un mancato annuncio al CES non rappresenta un vero problema." width="750" height="500" /><figcaption id="caption-attachment-40123" class="wp-caption-text">La compagnia con al vertice la CEO Cher Wang crede ancora molto nella realtà virtuale, e, per molti, un mancato annuncio al CES non rappresenta un vero problema.</figcaption></figure>
<p>Questo il comunicato ufficiale di HTC in merito ai rumor circolati in rete in merito ai suoi piani per l&#8217;evento di Las Vegas:</p>
<blockquote><p>Ogni indiscrezione apparsa in rete riguardo alla presentazione di Vive 2 al CES 2017 è falsa. Al momento siamo concentrati sul continuare a costruire un ecosistema forte e continuamente in espansione per HTC Vive, in modo che chi già ne possiede uno o deciderà di acqustarlo nel prossimo futuro possa avere la miglior esperienza VR room-scale possibile, con i contenuti più immersivi di sempre.</p></blockquote>
<p>HTC non è l&#8217;unica a non aver scelto il CES come palcoscenico principale per inizio anno: <strong><em>Oculus</em>, ad esempio, non solo non mostrerà nulla di nuovo, ma non sarà nemmeno presente all&#8217;evento come exhibitor</strong>, a differenza dello scorso anno. <em>Facebook Inc.</em>, invece, sarà presente, pur non avendo un proprio stand, ma potrebbe comunque mostrare essa stessa in prima persona qualche contenuto relativo alla realtà virtuale. Le due aziende, dunque, avrebbero deciso da un giorno all&#8217;altro di tagliare dal loro calendario un evento che fino all&#8217;anno scorso era importantissimo, oppure, più probabilmente, non hanno in programma grossi annunci a breve termine. Secondo voi cosa è successo davvero? Ma soprattutto, <strong>per quanto riguarda HTC, c&#8217;è davvero bisogno di un Vive 2 a distanza di soltanto un anno</strong> dalla prima generazione?</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145656/htc-non-mostrera-la-seconda-generazione-vive-al-ces-2017/">HTC non mostrerà la seconda generazione di Vive al CES 2017</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>LYRobotix presenta NOLO, un economico sistema di motion tracking</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145636/nolo-presenta-un-economico-sistema-motion-tracking-mobile/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>La realtà virtuale in mobilità ormai non è più un tabù per nessuno, anzi, si sta sviluppando ad una velocità tale da poter raggiungere quella desktop, ovviamente in via del tutto potenziale, nel giro di pochi anni. LYRobotix, ad esempio, è una delle principali aziende attive in questo campo, ed è impegnata da diverso tempo [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>La realtà virtuale in mobilità ormai non è più un tabù per nessuno, anzi, <strong>si sta sviluppando ad una velocità tale da poter raggiungere quella desktop, ovviamente in via del tutto potenziale, nel giro di pochi anni</strong>. LYRobotix, ad esempio, è una delle principali aziende attive in questo campo, ed è impegnata da diverso tempo a cercare soluzioni per portare diverse tecnologie avanzate anche in questo settore. Una di queste è il motion tracking a livello roomscale, già efficacemente implementato in visori desktop come Oculus Rift e soprattutto HTC Vive. <strong>La startup di Pechino ha sviluppato un sistema, denominato NOLO, che per appena 90 dollari consegna agli utenti un pacchetto completo</strong>, in grado di abilitare un sistema di motion tracking perfettamente funzionante su praticamente tutti i visori mobile.</p>
<p><iframe title="[DEMO] NOLO - Motion Tracking System" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/UVP8h_AQHWU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Il sistema funziona in maniera piuttosto semplice e concettualmente del tutto simile alle basi <em>lighthouse</em> di HTC Vive: <strong>a scambiarsi informazioni sulla posizione del corpo dell&#8217;utente, in questo caso, sono una singola stazione, che fa da base, e un ricevitore montato sull&#8217;headset desiderato</strong>. Il suo funzionamento è semplice, economico, e non esageriamo nel dire che potrebbe davvero rappresentare un grosso passo evolutivo per la realtà virtuale in mobilità. Il vero punto di forza di NOLO, però, sta nella sua compatibilità con <em>Steam VR</em>, anche se al momento non sono molti i dispositivi mobile a loro volta compatibili con la piattaforma di <em>Valve</em>. I risultati, all&#8217;atto pratico, sono ovviamente inferiori rispetto ad un qualsiasi headset high-end, ma del resto il sistema proposto da LYRobotics è sempre meglio di nulla! <strong>Al momento, sul <a href="http://www.nolovr.com/" target="_blank" rel="noopener">sito ufficiale</a> di NOLO è possibile iscriversi alla lista d&#8217;attesa per le prenotazioni, anche se il primo stock di spedizioni è limitato ad appena 100 unità</strong>, e, per questo, sarà molto difficile riuscire ad entrare nel gruppo dei primi, fortunati tester.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145636/nolo-presenta-un-economico-sistema-motion-tracking-mobile/">LYRobotix presenta NOLO, un economico sistema di motion tracking</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Jon Jacobs: creerò 300.000 posti di lavoro in VR</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145629/nei-prossimi-anni-lindustria-della-vr-potra-creare-300-000-posti-lavoro/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Secondo alcuni analisti, l&#8217;industria legata alla realtà virtuale crescerà in maniera esponenziale da qui al 2020, e le spedizioni di visori VR cresceranno fino a toccare quota 130 milioni nel 2021. Insomma, un business che muoverà sempre più aziende e di conseguenza molte più persone, dando lavoro a moltissima gente e perfino costruendo da zero [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145629/nei-prossimi-anni-lindustria-della-vr-potra-creare-300-000-posti-lavoro/">Jon Jacobs: creerò 300.000 posti di lavoro in VR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Secondo alcuni analisti, l&#8217;industria legata alla realtà virtuale crescerà in maniera esponenziale da qui al 2020, e le spedizioni di visori VR cresceranno fino a toccare quota <a href="http://www.vrgamer.it/2016/12/18/le-spedizioni-headset-vr-raggiungeranno-130-milioni-nel-2021/" target="_blank" rel="noopener">130 milioni</a> nel 2021. Insomma, un business che muoverà sempre più aziende e di conseguenza molte più persone, dando lavoro a moltissima gente e perfino costruendo da zero nuove occupazioni. Secondo Jon Jacobs, attore ed imprenditore inglese definito da molti come il primo <em>Presidente della Realtà Virtuale</em>, <strong>sarebbe possibile promuovere la creazione di addirittura 300.000 posti di lavoro legati al settore della VR, nei prossimi anni. </strong>Jacobs ha assunto la sua <em>carica </em>di presidente (senza alcun valore giuridico, ovviamente) in seguito ad un&#8217;elezione tenutasi online e organizzata dallo studio svedese <em>Mindark PE AB</em>, sviluppatore di contenuti in VR, ed è conosciuto per aver ideato l&#8217;avatar <em>NEVERDIE</em> all&#8217;interno di <em>Entropia Universe</em>, videogioco in cui è diventato noto dopo essere riuscito a vendere un asteroide virtuale per 635mila dollari. Secondo Jacobs, proprio come nell&#8217;MMO che lo ha reso famoso, <strong>la realtà virtuale consente alle persone di vivere in un <em>cyberspazio</em> del tutto personale e liberamente modificabile, ed è questo il suo più grande punto di forza.</strong> Tramite il suo account Twitter, tra l&#8217;altro, Jacobs si è di recente chiesto scherzosamente quand&#8217;è che il presidente eletto Trump comincerà ad offrire <em>VR Jobs</em> ai cittadini americani.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Expecting a call from Trump pretty soon asking about VR jobs for Americans 😉<a href="https://t.co/BhQkvekLpP">https://t.co/BhQkvekLpP</a><a href="https://twitter.com/hashtag/NWO?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#NWO</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/VR?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#VR</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/billionjobs?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#billionjobs</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/basicincome?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#basicincome</a></p>
<p>&mdash; NEVERDIE (@nevereverdie) <a href="https://twitter.com/nevereverdie/status/805889511347683329?ref_src=twsrc%5Etfw">December 5, 2016</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Jacobs ha stilato un vero e proprio piano per la creazione di posti di lavoro in VR, creando un sistema di <em>teletrasporto monetizzato, </em>che gli utenti possono utilizzare per spostarsi attraverso diversi mondi, realistici o meno, applicazioni ed esperienze in realtà virtuale tramite apposite postazioni pubbliche. L&#8217;obiettivo finale è di ideare un nuovo sistema di guadagno per gli sviluppatori e nuovi servizi per gli utenti, in modo da costruire un universo VR/AR <em>democratico,</em> che si occuperà di risolvere <em>sfide globali</em>. <strong>Insomma, Jacobs ha in mente di costruire un&#8217;infrastruttura <em>virtuale</em> per creare migliaia di posti di lavoro che siano però <em>reali</em>. </strong>L&#8217;investimento da sostenere per dare inizio al suo progetto è notevole: si parla di 200 milioni di dollari, anche se per l&#8217;imprenditore inglese ciò non rappresenterebbe un problema. Tra l&#8217;altro, secondo lui, i posti di lavoro che si andrebbero a creare sarebbero permanenti, e non soggetti a limitazioni come cambi di sede, difficoltà legate al maltempo o simili problemi. <strong>Successivamente, per costruire interamente il sistema di teletrasporto in VR che ha in mente servirebbe addirittura un miliardo di dollari</strong>, e a tal proposito Jacobs ha intenzione di aprire una campagna di raccolta fondi per raggiungere l&#8217;obiettivo. Con questi soldi si potrebbe dare vita a molti altri milioni di posti di lavoro, ed opportunità infinite per gli utenti che beneficerebbero del sistema. Un progetto visionario, riassunto in questa lunga immagine <a href="https://i1.wp.com/vrscout.com/wp-content/uploads/2016/12/Neverdie-Infographic-Public-Transport.jpg" target="_blank" rel="noopener">immagine informativa</a>, che avrà bisogno di anni, se non decenni, per essere messo in pratica.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145629/nei-prossimi-anni-lindustria-della-vr-potra-creare-300-000-posti-lavoro/">Jon Jacobs: creerò 300.000 posti di lavoro in VR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Anche due titoli VR tra i finalisti dei primi Steam Awards</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145623/anche-due-titoli-vr-finalisti-dei-primi-steam-awards/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Durante i tradizionali saldi autunnali che hanno avuto luogo qualche settimana fa su Steam, Valve aveva chiesto alla community di nominare i propri titoli preferiti in previsione dei primi Steam Awards, iniziativa che, sulla nota piattaforma di distribuzione, dovrebbe essere fortemente associata proprio ai saldi, come una sorta di premio, assegnato dagli utenti, ad un titolo [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145623/anche-due-titoli-vr-finalisti-dei-primi-steam-awards/">Anche due titoli VR tra i finalisti dei primi Steam Awards</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Durante i tradizionali saldi autunnali che hanno avuto luogo qualche settimana fa su Steam, <strong>Valve aveva chiesto alla community di nominare i propri titoli preferiti in previsione dei primi Steam Awards,</strong> iniziativa che, sulla nota piattaforma di distribuzione, dovrebbe essere fortemente associata proprio ai saldi, come una sorta di premio, assegnato dagli utenti, ad un titolo particolarmente meritevole di essere acquistato. A sottolineare la natura quasi improvvisata della cosa, sono presenti anche categorie paricolarmente umoristiche, che faranno sicuramente sorridere in molti, <strong>tra cui il premio per il gioco di cui <em>pensavo che fosse figo prima che vincesse un award</em> e il premio per il </strong><em><strong>miglior utilizzo di un animale da stalla.</strong> </em>Insomma, premi ideati dai giocatori per i giocatori, il tutto volutamente in chiave ironica, senza però perdere di vista l&#8217;importanza dell&#8217;iniziativa.</p>
<figure id="attachment_40000" aria-describedby="caption-attachment-40000" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-40000" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/tabletop-simulator-1024x576.jpg" alt="Almeno uno fra Keep Talking and Nobody Explodes e Tabletop Simulator (nell'immagine) riuscirà a vincere un premio?" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-40000" class="wp-caption-text">Almeno uno fra Keep Talking and Nobody Explodes e Tabletop Simulator (nell&#8217;immagine) riuscirà a vincere un premio?</figcaption></figure>
<p>La lista dei videogiochi finalisti è stata recentemente annunciata proprio su Steam: la partecipazione è aperta a tutti, dunque sono sì presenti titoli di quest&#8217;anno, ma anche videogiochi particolarmente stagionati. Per un sito che, come noi, si occupa di realtà virtuale, <strong>fa piacere notare la presenza nella lista di due videogiochi <em>VR-enabled</em>, come <em>Keep Talking and Nobody Explodes</em> e <em>Tabletop Simulator</em>.</strong> Il primo, per ovvie ragioni, è stato nominato per il premio <em>Boom Boom</em>, che mira a premiare il gioco che fa il miglior uso delle esplosioni, ed è compatibile con ben tre visori: HTC Vive, Oculus Rift e OSVR; il secondo, invece, corre nella categoria <em>Game Within A Game</em>, ossia quella di <em>gioco nel gioco, </em>ed è compatibile esclusivamente con Oculus Rift.<strong> Le votazioni per gli Steam Awards, aperte a tutti gli utenti registrati sulla piattaforma, hanno avuto inizio nella giornata di oggi e termineranno il 29 dicembre,</strong> giorno in cui si procederà a scegliere i vincitori, che saranno annunciati ufficialmente il primo gennaio.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145623/anche-due-titoli-vr-finalisti-dei-primi-steam-awards/">Anche due titoli VR tra i finalisti dei primi Steam Awards</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<item>
		<title>Tractica: le spedizioni di headset VR raggiungeranno i 130 milioni nel 2021</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145596/le-spedizioni-headset-vr-raggiungeranno-130-milioni-nel-2021/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Piccirilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Da un punto di vista commerciale il 2016 può essere definito l&#8217;anno zero della realtà virtuale, e le aziende che hanno rilasciato un qualsiasi dispositivo VR durante i passati dodici mesi (o prima) saranno ricordate, nei prossimi anni, come vere e proprie iniziatrici di un mercato che dovrebbe svilupparsi in maniera esponenziale. Gli investimenti previsti [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145596/le-spedizioni-headset-vr-raggiungeranno-130-milioni-nel-2021/">Tractica: le spedizioni di headset VR raggiungeranno i 130 milioni nel 2021</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Da un punto di vista commerciale il 2016 può essere definito l&#8217;anno zero della realtà virtuale, e<strong> le aziende che hanno rilasciato un qualsiasi dispositivo VR durante i passati dodici mesi (o prima) saranno ricordate, nei prossimi anni, come vere e proprie iniziatrici di un mercato</strong> che dovrebbe svilupparsi in maniera esponenziale. Gli investimenti previsti in diversi paesi del mondo, come ad esempio la Cina, sono davvero notevoli e la community virtuale sta crescendo anno dopo anno. L&#8217;inizio, è vero, non è stato dei migliori, in particolare sul fronte desktop, dove la realtà virtuale è rimasta perlopiù un <em>bene per pochi </em>negli scorsi mesi, anche se <strong><em>Oculus</em> e <em>HTC</em> si sono riprese in fretta e a partire dal <em>Q3 2016</em> hanno iniziato a far segnare dati di vendita davvero interessanti, anche grazie al rilascio del PlayStation VR di <em>Sony</em></strong>, che ha aiutato non poco a massificare il mercato. La realtà virtuale di oggi, al di là delle onnipresenti (e da un certo punto di vista, anche ovvie) difficoltà tecnologiche, è un settore che sta diventando sempre più concreto, e che può soltanto crescere. <strong>Secondo Tractica, una compagnia che si occupa di analisi di mercato concentrandosi soprattutto sull&#8217;interazione fra l&#8217;uomo e la tecnologia, le spedizioni di visori per la realtà virtuale sono destinate ad aumentare</strong> nel corso dei prossimi cinque anni.</p>
<figure id="attachment_39896" aria-describedby="caption-attachment-39896" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-39896" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/maxresdefault-1-1024x576.jpg" alt="Ne è passata di acqua sotto i ponti da quando un ragazzo di Long Beach sperimentava nel suo garage..." width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-39896" class="wp-caption-text">Ne è passata di acqua sotto i ponti da quando un ragazzo di Long Beach sperimentava nel suo garage&#8230;</figcaption></figure>
<p>Il report di Tractica, intitolato <em><a href="https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/" target="_blank" rel="noopener">&#8220;Virtual Reality for Consumer Markets&#8221;</a></em> <strong>fornisce un&#8217;analisi sì ottimistica, ma anche completa ed esaustiva delle dinamiche del mercato, dei problemi di gioventù della VR e delle sue possibilità di sviluppo.</strong> Facendo un rapido confronto, nel 2016 sono stati venduti appena 17 milioni di visori in tutto, ma il report prevede che<strong> le spedizioni arriveranno addirittura a 130 milioni di unità nel 2021, fra VR desktop, console e mobile, con un notevole incremento.</strong> Si calcola che nei prossimi anni circa il 75% degli headset totali immessi sul mercato saranno visori mobile, ma anche quelli console, PC, e i cosiddetti visori all-in-one (con mini PC integrati) dovrebbero guadagnare quote di mercato più che discrete. <strong>In totale, considerando hardware, software ed accessori correlati, si prevede che la realtà virtuale possa diventare un business da 35 miliardi fra appena cinque anni.</strong> Mark Beccue, uno degli analisti di Tractica, si è così espresso:</p>
<blockquote><p>Portare gli utenti a sperimentare per la prima volta la VR e far capire loro il suo potenziale resta una sfida. Detto ciò, la presenza di sempre più soluzioni VR low-cost sta aiutando non poco la crescita del mercato.</p></blockquote>
<p>Beccue ha inoltre affermato che <strong>sempre più aziende importanti stanno investendo notevoli capitali in ricerca e sviluppo sulla VR</strong>, e come immediata conseguenza gli addetti ai lavori potranno continuare sempre più a raffinare i loro prodotti e consentire al mercato di diventare sempre più ampio e diversificato.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145596/le-spedizioni-headset-vr-raggiungeranno-130-milioni-nel-2021/">Tractica: le spedizioni di headset VR raggiungeranno i 130 milioni nel 2021</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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